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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏文化 >> 理论研究
理论研究
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"理论研究" 分类下的词条--J 创建该分类下的词条

词条创建者:高兴 创建时间:08-13 14:02
标签: 游戏的文化概念
摘要:游戏的文化概念这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。关于人文元素一般来讲人是最熬不住无所事事的寂寥的,换句话说给以一个人一段特定时间的空白化几乎是任何人所无法忍受的,即便是切断了和外界的一切有效的信息交流,他在自我的环境下总能以思虑(不管是一个人的冥想、亦或者假设
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:29
标签: 游戏艺术美学意境 游戏设计美学意境 游戏艺术和游戏设计的美学意境
摘要:游戏艺术和游戏设计的美学意境古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:角色形状角色动画环境形状路
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:20
标签: 游戏16种动机模式 制作游戏16种动机模式
摘要:探讨制作游戏16种动机模式自1995年到1998年有关人类行为(游戏邦注:地位、饥饿等)基本动机的一系列调查研究中,Dr.Steven Reiss与其同事从一系列“可能动机”入手,包括心理学研究、精神科分类手册等资源提出的上百种可能性。接着,他们将这些可能因素缩减到仅剩384条,并通过调查2500多位被测者,衡量各个动机的重要程度。Motivation(from biggerthanme.com)然后通过因素分析法找到其中的不同基本要素,最终筛选出15个人们认为具有高度重要性的动机(在1998年
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:48
标签: 镜像神经元与玩家共鸣
摘要:镜像神经元与玩家共鸣你们体验过Telltale Games游戏《行尸走肉》吗?我曾经玩过,而且每次安装这款情景游戏总会令我震撼其引起的情感共鸣。这款游戏则较为单调,其感染力主要来自观看角色陷入糟糕且无人相助的情境。就像许多恐怖故事,其感染方式如同过山车那般忽起忽落。其中的角色总充满失望、悲伤、紧张、后悔与绝望之情。令人惊讶的是,我从《行尸走肉》中体会到这些情感。我十分满意每月安装后的情感体验,因为我需要重获这些感受。然而,为何会出现这种情况?《行尸走肉》这类电子游戏主要依靠哪些心理、神经与生物机
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词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:42
标签: 解析游戏空间设计原理
摘要:解析游戏空间设计原理前言游戏空间是游戏规则和系统运作的环境,是游戏媒介执行机制的空间。当我们谈到游戏空间的设计时,我们有时候会用纯空间的术语描述设计师在设计某种游戏空间时必须实现的东西。在设计FPS的游戏空间时,你使用自己最喜欢的原型设计工具,画出走廊和房间,这是最糟糕的设计方法。当你用现实的规则设计游戏空间时,你会很难想出有趣的空间谜题。在写字楼似的空间里穿梭能有多少乐趣?分子设计法是一种运用绘图理论来概念化和调整各种游戏空间类型的方法。这种理想的设计方法意味着在设计空间时,你不必思考空间本身
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词条创建者:土土 创建时间:02-10 20:29
标签: 电子游戏情境
摘要:电子游戏情境作者:Mark Filipowich有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师待在一间闹鬼的三明治店等,都不足以说是故事,它们只能说是种种情境。也许这是一些有趣的人在有趣的情境中思考并说着一些有趣的事,但也只能说是情境而已。
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词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:48
标签: 电子游戏的故事 电子游戏的叙事方式和潜力
摘要:电子游戏的叙事方式和潜力我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。Ferrari提到的最喜欢的两款游戏之一是任天堂的经典之作《Chrono Trigger》。无论你怎么想,这款游戏的地位当然不能与《哈姆雷特》或《
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:24
标签: 电子游戏体验模式
摘要:电子游戏体验模式电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻的事件总会给人们留下弥足深刻的印象,且鲜少发生在日常生活中。可以说,电子游戏是最具互动性的娱乐形式,它已逐渐取得如同艺术、音乐、文学与电影这类媒介的体验形式。去年
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:54
标签: 电子游戏挑战类型
摘要:电子游戏挑战类型什么是挑战?这个问题很难回答是因为我们能用于描述它的词语不外乎“生理的”或“心理的”。但这两个词并不能帮助我们从本质上理解游戏。根据“机制-动力-美学(MDA)框架”,“猜字游戏强调合作关系胜过挑战”;《雷神之锤》将挑战作为游戏玩法的主要元素”。我们固然认识到这两类游戏中的挑战是截然不同的,但却不知道怎么解释这种差异。我们必须跳出“生理的”或“心理的”模糊概念,从更确切的角度解释挑战。但怎么才叫更确切?Raph Koster在“乐趣理论”中提出“ 乐趣就是学习的代名词。”乐趣来源
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:56
标签: 游戏推动社会变革
摘要:游戏推动社会变革“到21岁时,平均每个美国年轻人将花2000-3000小时用于阅读,而超过10000小时用于玩电脑和电子游戏。”如果你不是游戏玩家,你的第一个反应大概是:“真是浪费时间啊!”但在《Reality is Broken》这本书中,作者Jane McGonigal却提出了另一种可信的见解。她呼吁我们向游戏设计师学习,挖掘大量游戏人群作为推动社会变革的人才资源。她认为电脑和电子游戏是社会的正能量,并提出游戏促进世界发展的12种方式。如果她的观点对你来说不算牵强,那是因为她对游戏力量的信仰
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词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:29
标签: 暴力游戏影响评估 暴力游戏影响
摘要:暴力游戏影响评估 父母们知道,暴力电子游戏催生孩子的暴力行为。美国研究人员首次发现,这类电子游戏的不良影响随时间累积,玩游戏时间越长,玩家的攻击性可能越强。专家研究暴力游戏  暴力评估  州立俄亥俄大学通信与心理学教授布拉德·布什曼带领研究小组征募70名大学生志愿者。研究人员让部分志愿者玩《使命召唤4现代战争》《杀手俱乐部》等暴力电子游戏,另一些玩《尘埃2》等非暴力游戏,一天玩20分钟,连续三天。  为了不干扰研究结果,研究人员事先告知志愿者,这项研究旨在检测电子游戏画面明亮度对视力的影响。  
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:14
标签: 玩游戏与解决现实世界问题
摘要:玩游戏与解决现实世界问题作者:Chris Jensen某位精英学生Rhett Bradbury向我推荐了Jane McGonigal的作品,Jane McGonigal是一名游戏设计师兼拥护游戏可以拯救世界的传道者。Rhett认为,McGonigal的作品对他的平面设计硕士论文具有十分重要的影响,因为他正考虑如何突破游戏领域的常规目标(销售物品),追求更崇高的目标(赋予人类力量,实现自由)。在我看来,McGonigal作品的突出之处在于,它间接地重新定义了个人及所有社交圈中人类健康的重要性。如果
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:41
标签: 独立开发者孤独综合症
摘要:独立开发者孤独综合症作者:Javier Cabrera并不是所有人都能成为独立游戏开发者。我们过着与作家一样的生活;完全依靠自己或与少数人合作,待在一间小小的房间或家庭式工作室,紧闭房门与外部世界隔绝开来。这是我们的亲身经历。因为不管是Carlos还是我都不能在旁人说话或发出其它嘈杂声响时专心工作,这也是我们为何总是选择在深夜,也就是等到整个世界都沉浸在睡眠中时开始工作。如今,许多人都习惯在大公司工作,即周边围绕着各种各样的同事不断地提出各种新理念,并进行广泛的交流,但是大多数独立开发者仍然选择
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:43
标签: 游戏艺术形式争议
摘要:游戏艺术形式争议作者:Tristan Meere近年来,行业中有关游戏是种艺术形式的说法层出不穷。但“游戏是种艺术形式”有何真正意义?对创造者与大众而言,这意味着游戏正在发展成熟,并逐渐凸显其价值。但该理念遭到不少行业内外人士的反对,其中有些人担心游戏会从根本上发生变化,有些只是将电子游戏当做儿童玩具。我们是有根据地担心游戏发生变化,而且已提出相应解决方案,然而认为游戏只不过是玩具的人在很多方面对游戏作用都很无知。游戏的未来将取决于创造者与玩家对游戏这种媒介的内部工作原理的深入研究,交谈、讨论、
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:24
标签: 还原论角度思考游戏 从还原论角度思考游戏组成要素
摘要:还原论角度思考游戏多年以前,为了了解游戏的运行机制,我开始对游戏分析产生兴趣。我想学习一些关于游戏设计的东西,但我想知道的主要是如何在软件中创造游戏。虽然我认为自己是个有创造性的人,但我对世界存在的思考方式是实际的、实用的和科学的。我是一名工程师。当人们制作东西时,他们是从一部分一部分开始做的。在游戏的运作中,各个部分都有特定的目的和作用。但不幸的是,我所发现的各种关于游戏开发和制作的讨论要么太过于理论,要么不够理论。一方面,游戏学家把游戏当作文化现象来探索。他们把游戏当作文化产品,赋予其象征性
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:23
标签: 五大认知偏差效应
摘要:游戏设计可运用的五大认知偏差效应Daniel Kahneman在《Thinking, Fast and Slow》一书中解释了人们的理性程度比他们自己想象中的低。当他首次提出这一观点时,经济学家正在模拟完全理性的人,用于制定他们的市场行为理论。Kahneman因提出对立观点而荣获诺贝尔经济学奖。我认为游戏设计师现在也处于相似的境地。因为某些证据,我们假设大多数玩家如果有机会,就会最大化或最小化获得成功的方法。虽然我同意避免游戏中的优势策略是必要的,但我认为玩家的行为并不比我们通常所想象的那么理智
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:15
标签: 解析游戏设计之游戏理念
摘要:从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能
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词条创建者:土土 创建时间:06-24 10:41
标签: 行为主义心理学在游戏行业
摘要:行为主义心理学在游戏行业一个孤独的科学家在自己的实验室一直工作到深夜,不断地组装着自己的创造物,然后面向全世界发行这一富有影响力的作品!他并不是一个科学怪人,他只是在研究行为游戏设计!当我在十年前撰写那篇文章时,我还是一名心理学研究生,并且也是一名从未真正接触游戏产业的业余游戏设计师。但是不可否认的是,那篇文章对于整个网络来说的确是一个非常特别的存在。随后它被翻译成多种语言版本,甚至被当作学生们的研究内容。不仅被各种学者所引用,还出现在了《赫芬顿邮报》和《Cracked》(游戏邦注:美国最畅销的
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词条创建者:高兴 创建时间:04-29 12:51
标签: 游戏用户研究方法 三种游戏用户研究方法之优势 游戏用户研究方法种类
摘要:三种游戏用户研究方法之优势我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。playtesting(from gamasutra)什么是游戏用户研究?开始之前我们必须先搞清楚什么是游戏用户研究?首先,让我们将其与质量保证(QA)进行比较。QA是软件开发过程中的一大组成部分,并且总是由一些开发团队中一些专业人士去执行这一任务。这些专业人士的主要目标便是寻找漏洞并确保游戏
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词条创建者:土土 创建时间:05-28 22:40
标签: 电子游戏和朋克音乐
摘要:电子游戏和朋克音乐Zoë Mode前创意总监Ste Curran比较了朋克摇滚和电子游戏的衰弱,在Nordic Game Conference演讲上呼吁人们不要歧视Justin Bieber和《Draw Something》(游戏邦注:Curran因在《Edge》杂志上发表文章、建立游戏工作室One Life Left和创建了备受媒体关注的论坛而得名)。他在演讲开始时讲述了自己在Britney Spears音乐会上遇到老朋友的经历,随后提出所有东西都不是客观可信的观点。“事物的状态与作
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