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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
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AI刷出
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:37
标签: AI刷出
摘要:如何利用刷出动画制作可信而智能的AI作为一名游戏玩家和关卡设计师,我能看出遭遇战中出现的刷出动画是否达到理想效果。3款AAA游戏的制作经验告诉我,导致遭遇战的刷出动画太无聊的原因是很多的,但是因此在开发前期忽视制作丰富的、高品质的AI刷出也是错误的。在AI与玩家互动以前,要使它显得逼真,必须让它以独特的方式进入关卡;再加上强大的AI系统和可靠的关卡设计执行,是组成高级遭遇战敌人的基本元素。在本文中,我将为读者介绍制作高品质AI刷出的过程。在理想情况下,一支开发小分队在制作前期就要开始制作AI刷出
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2013年游戏行业主流趋势
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:36
标签: 2013年游戏行业主流趋势
摘要:2013年游戏行业主流趋势对GaemsIndustry International与全球游戏业务而言,2013将是快速发展的一年;开发商应忘掉去年零售量大幅下滑的情况,转而寻求吸引用户的更多渠道。如果接下来一年同去年一样精彩,那意味着我们即将踏上疯狂之旅。那么,2013年的游戏行业将会呈现出怎样的发展势头?为此我们访问了游戏行业中的几位顶级分析师,他们发表了如下见解。EEDAR的Jesse Divnich1.智能电视的兴起smart TV(from gamesindustry)近来,我们发现索尼
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中核社交游戏崛起
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:35
标签: 中核社交游戏崛起
摘要:中核社交游戏崛起当《FarmVille》首次在Facebook上获得巨大的成功后,许多公司都开始赶制简单的社交游戏,希望能够借着这股热潮谋取巨大利益。在一段时间内,这种做法确实发挥着一定的功效。而今天,社交游戏市场中涌进了许多所谓的“中核”玩家,他们既会玩社交游戏也会玩电子游戏。随着中核玩家的流入,玩家的期望也发生了改变,如此便导致开发者不得不重新思考如何面向Facebook这类型平台创造游戏。结果便是,许多工作室开始提高自己的制作价值,但仍有些工作室坚持着相同的标准,即尽可能快速地创造游戏——
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Rovio游戏MAU
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:32
标签: Rovio游戏MAU
摘要:Rovio游戏MAU据pocketgamer报道,继圣诞假期突破3000万次下载量之后,Rovio日前再次宣布旗下游戏MAU在12月时达到2.63亿,超过10月份时的2亿。该公司在2012年5月宣布下载量达10亿次,因此目前总下载量可能已达15亿次。Angry_birds(from kklala.com)在MAU上唯一能够与之匹敌的只有Zynga,该公司虽然在2012年挫折不断,但据AppData数据显示,截止12月28日Zynga游戏仍有2.71亿MAU,但低于12月7日时的2.93亿,这意味
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5种难以突破原创作品的游戏题材
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:28
标签: 5种难以突破原创作品的游戏题材
摘要:5种难以突破原创作品的游戏题材尽管近来游戏主题层出不穷,但不少题材则随着主要成功作品趋向极限则再无突破发展。虽然各种类别都有特例存在(游戏邦注:尤其是小说游戏),但由于相应原创作品的稀缺与改变需求的加大,许多题材也逐渐走向萧条。无尽奔跑模式Temple Run(from gamezebo)经典作品:《Temple Run》对许多玩家而言,《Temple Run》是首款也是唯一的无尽奔跑游戏。甚至那些从未想过会被这种简单街机机制吸引的玩家也深深沉浸在这种流畅且无休止的玩法中,它会不断引诱你再次尝试
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2012年十大HTML5游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:17
标签: 2012年十大HTML5游戏
摘要:2012年十大HTML5游戏2012年,HTML5游戏开发取得了长足的进步。我们终于意识到我们不再需要技术样本或案例——我们都知道HTML5已经足够成熟了。另外,玩家并不关心这种技术;他们只想要游戏。我们需要这些玩家和这些游戏来证明,开放web技术可以与用于游戏开发的其他任何技术相抗衡。本文罗列的游戏以及一个大会对HTML5游戏开发都具有相同重要的意义——它们都拓宽了这种技术的运用范围,证明了利用它有可能制作出真正的、有趣的游戏。因此,它们的排名不分先后,都是第一名。《A Grain of Tr
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人物推广游戏营销秘诀
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:16
标签: 人物推广游戏营销秘诀
摘要:人物推广游戏营销秘诀为你的游戏提升销量的第一步是打造声势。而实现这一点的第一步就是向记者、博客主、YouTube达人以及其他具有影响力的相关人物推销你的游戏。因为如果没有他们为你的游戏背书,在Twitter为它发贴,在YouTube和播客中讨论这款游戏,或者在其他任何数字、平面及音频媒体中提到你的游戏,那就没有什么人会听说这款游戏。而如果他们没听说过,当然就不会去买你的游戏。下面是我所总结的PR人员相关营销经验,其中指明了让你的游戏获得关注所需采取的行动。Public-Relations(fro
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手机游戏领域10大预言
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:13
标签: 手机游戏领域10大预言
摘要:手机游戏领域10大预言预言是一件危险的事,特别是在技术行业。任何预言家都应该做好期望完全落空的心理准备。所以,等到2013年末,我极有可能发现自己的预言只是让自己变成大家的笑柄。不过,我还是愿意当第一个吃螃蟹的人。1、黑莓10叫好不叫座可以放心的是,这款手机看起来就价值不菲,并且搭载了全新的触屏操作系统。等到它正式发布,我肯定会跑进手机店里把玩一番。但是,考虑到最重要的手机生态系统因素,我仍然不会购买,并且我认为大多数人应该也不会买。黑莓必须克服的软件障碍实在是太大了,大到几乎无法克服。这意味着
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HTML5开发移动游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:11
标签: HTML5开发移动游戏
摘要:HTML5开发移动游戏现在只要在浏览器中输入“HTML5”,只要花一个小时浏览,就能看到各种关于HTML5的正面和负面报道。有些观点认为HTML5提升了行业技术标准,有些则声称HTML5还很不成熟,近期尚无法在行业技术价值链中立足。以我在AppMobi和Ludei的从业经验来看,这两种观点都不鲜见——并且多数批评论调也确实不无道理。问题是:HTML5真是一个合适的开发工具吗?我认为HTML5已经可用于游戏开发领域。HTML5(from blogs.adobe)残酷的现实HTML5很棒——这一点没
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开放场景游戏与沙盒游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:09
标签: 开放场景游戏与沙盒游戏
摘要:开放场景游戏与沙盒游戏自从10多年前《侠盗猎车手3》问世以来,不少游戏开发者便在开放场景探索模式设计上互相较劲。这是制作上最具苛严性的题材,其中的游戏空间与玩家采取的行动具有同等重要性。从《Arkham City》,《Mars》,到《New York City》中的几种解释,开放场景游戏中总充满着多人互动模式与玩法系统。随着近几年来设计师们挖掘出此类题材中的可行与不可行元素,这种题材才开始迅猛发展。open world(from gamasutra)与沙盒游戏的区别:首先应打消大家关于开放场景题
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剧情/玩法一致性
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:08
标签: 剧情/玩法一致性
摘要:剧情/玩法一致性所有人都喜欢谈论游戏的沉浸感。让玩家(或你自己)沉浸到游戏世界中,尽管可能实现不了,但一直是许多开发者努力的终极目标。但这种追求太肤浅了——让玩家废寝忘食般地沉迷于你的游戏,真的合适吗?我们不应该让玩家沉迷于游戏世界,而应该努力达到一半的程度。因此,对于突出剧情的游戏,我一直在研究剧情和玩法一致性的使用。通过机制,用一致性将玩家的渴望和体验与玩家角色的渴望和经历相给合,以便让玩家在半沉浸于游戏的同时也能学到游戏玩法。换句话说,半沉浸状态就是当玩家的渴望与角色的渴望一致的时候。《失
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社交游戏设计经验
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:05
标签: 社交游戏设计经验
摘要:阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验几个月前我曾经说过,社交游戏并不会破坏MMO。我想除了Richard Garriott和Zynga的股东,这对于任何人来说都会是一个好消息。但是如果我们以此而忽视社交游戏,这便是一个严重的错误。在有些内容上,社交游戏的表现比MMO好得多。但是我并不是在暗示社交游戏比MMO更加出色,而是想传达社交游戏更擅于处理社交元素,而MMO则在选择提示上更加突出。我们都很反感玩家在Facebook上玩社交游戏时只是在重复一系列可疑的成就。但从整体来看,游戏中仍存在许多有帮助
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游戏中消失的4大元素
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:03
标签: 游戏中消失的4大元素
摘要:游戏中消失的4大元素电子游戏自诞生以来,已经有了日新月异的发展;与十年前相比,现在的电子游戏不仅在声音和视觉表达上登峰造极,而且在叙述剧情和唤起玩家情绪方面也达到了前所未有的高度。这大概是我们当中许多人始料不及的。随着电子游戏的继续发展,更多新概念和创意不断涌现出来,但过去在游戏中常见的东西却开始消失了。这些东西一度被证明是有效的游戏配方而保留下来—-作为从小玩到大的东西,我们根本无法想象没有这些内容的电子游戏将会怎么样。目睹了行业的风云变幻,我们开始明确,开发商和发行商正在开辟新的游戏制作和媒
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游戏内部经济设置
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:01
标签: 游戏内部经济设置
摘要:游戏内部经济设置玩过《无冬之夜2》之后,我想到了游戏内的经济,它们与现实世界的经济并不相同,甚至在发展和平衡上也相当机械。我们玩的游戏大多具有完全崩坏的经济,比如金子多得像水,玩家似乎变成了收入的唯一来源。我将通过此文提出几个游戏中的经济问题和解决方案。Neverwinter Nights 2(from gamepressure)什么是经济?首先,我必须阐明我所谓的“经济”是什么。游戏设计师往往用“经济”指代各种各样的东西,从升级所需的经验点数到解锁升级的能力等。出于本文的目的,我们必须将“经济
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非对称模式
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:59
标签: 非对称模式
摘要:非对称模式对设计师而言,在玩家之间设置非对称模式是最佳且最具难度的方式。它不仅能为游戏体验增添趣味,而且完美实现这种做法能够提高重玩价值。以下我们将详细阐述非对称模式产生的效果,以及为何在游戏中融入这种模式颇具难度。非对称模式的作用如果游戏能为玩家提供更多新型体验,那便意味着该作具有更多重玩价值。而扩大体验类型的一种最佳方式便是采用非对称模式。在《文明》初作中,所有文明完全相同,因此玩家只能体验这种默认模式。而《文明5》不再出现这种情况,其设计团队旨在设置值得体验的独特派系,但这种多样性并没有覆
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日本社交游戏市场规模
词条创建者:明天 创建时间:12-14 20:06
标签: 日本社交游戏市场规模 日本社交游戏市场发展潜力
摘要:据gamezebo报道,Zynga日前再次聘请一名EA资深游戏开发元老Mark Turmell加盟团队。Turmell曾参与开发《NBA Jam》和《NFL Blitz》等体育游戏项目,是EA Tibu
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游戏推动社会变革
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:56
标签: 游戏推动社会变革
摘要:游戏推动社会变革“到21岁时,平均每个美国年轻人将花2000-3000小时用于阅读,而超过10000小时用于玩电脑和电子游戏。”如果你不是游戏玩家,你的第一个反应大概是:“真是浪费时间啊!”但在《Reality is Broken》这本书中,作者Jane McGonigal却提出了另一种可信的见解。她呼吁我们向游戏设计师学习,挖掘大量游戏人群作为推动社会变革的人才资源。她认为电脑和电子游戏是社会的正能量,并提出游戏促进世界发展的12种方式。如果她的观点对你来说不算牵强,那是因为她对游戏力量的信仰
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游戏开发者权益
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:48
标签: 游戏开发者权益
摘要:游戏开发者权益很多人都认为在电子游戏产业工作是件非常酷的事。也就是在这里创造游戏并获得薪酬。的确,电子游戏产业是一个非常新锐且有趣的领域,你能在此创造各种类型的游戏,但事实上,这里也隐藏着不为人知的阴暗面。这一阴暗面有时候还会遮掩光的存在,举个例子来说吧,就像Erin Hoffman发表的有关“EA_Spouse”(游戏邦注:指责艺电迫使员工超时加班的内容)的著名邮件。此外,根据Rockstar以及38 Studios员工配偶的控诉,关于《黑色洛城》制作过程中高压工作的调查,国际游戏开发者协(I
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2012年游戏业具有重要影响5大赢家
词条创建者:土土 创建时间:01-20 09:02
标签: 2012年游戏业具有重要影响5大赢家
摘要:2012年游戏业具有重要影响5大赢家今年的游戏界,赢家很多,有些公司赢利颇丰,许多公司充分利用成长中的新平台来拓宽市场。但是,单凭自身的成功还不足以跻身本文罗列的赢家行列,因为我们的附加条件是,其成功必须对行业产生重大影响。现在,我们来看看2012年的赢家有哪些。免费模式一种商业模式居然也能成为赢家,似乎有些奇怪。但是,毫无疑问这种游戏赢利模式简直冲击了整个游戏业。事实上,免费模式的历史可以追溯到上世纪90年代,当时,《Achaea》和《Neopets》通过免费游戏,道具收费的方法吸引了大量玩家
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电子游戏简单化趋势
词条创建者:土土 创建时间:01-20 09:01
标签: 电子游戏简单化趋势
摘要:电子游戏简单化趋势如果你仍停留在20世纪80年代任天堂发起的原创电子游戏革命(或追溯到我们还未出生的岁月),你可能会认为当时某些最具难度的游戏值得最高嘉奖。其实,采取这种挑战模式是种稳妥做法,它不仅将我们引入游戏世界,还保持我们的游戏激情。《Battletoads》、《魂斗罗》,甚至是《超级马里奥兄弟》初作便足以令我们紧盯电视不放,坚决打赢这场生死攸关的战役。在最近10多年来,电子游戏整体上已进入一种全新局面,其挑战性(即困难程度)有可能会逐渐转化为一种更加友好的体验。随着这种媒介越发盛行,此类
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