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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
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游戏影响未来生活
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:21
标签: 游戏影响未来生活
摘要:游戏影响未来生活在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和游戏开发公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变?我将基于调查结果去讨论这一机会,即着眼于拥有更深刻影响的游戏以及一些商业游戏是如何获得成功的。为了进一步明确人们的生活是如何受到游戏的影响,我在谷歌上进行了一次调查。我邀
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六大游戏设计资源
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:19
标签: 六大游戏设计资源
摘要:六大游戏设计资源关于如何进入游戏产业存在着许多方法,并且关于这份工作总是有许多值得我们学习的地方,甚至是对于最资深的专家也是如此。本文致力于突出六大设计资源,即无需支付任何费用便能获得的永久知识,并补充质量是关键,而时间是必要元素的产业。注意:可能这一列表中遗漏了某些重要内容。但是这是基于我的个人经验所编辑的,所以并不能反应质量,或者说遗漏某些建议也希望你们理解。1.《The Art of Game Design: A Book of Lenses》——Jesse Schellthe art o
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游戏多线编程方法
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:18
标签: 游戏多线编程方法
摘要:游戏多线编程方法本文是我在电子游戏开发过程中对多线编程开发方法的一点心得,目标是解释多线编程在高低水准下的工作原理,以及探讨能够使用这些技巧的通见情况。我甚至可能触及一些你可以自己试试的情况,以及某些对其进行调试的技巧。希望你阅读愉快并从中得到收获。什么是多线程技术?让我们先从什么是线程,以及使用更多线程的好处开始吧。每个在现代计算机(例如你的PC、游戏主机或智能手机)上运行的程序都是一个过程。这些程序可能拥有子过程,但为了简便起见,我就不再赘述这些子过程了。这些过程可能含有大量与之相关的线程。
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2014年游戏行业十大趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:16
标签: 2014年游戏行业十大趋势
摘要:2014年游戏行业十大趋势 1.女性用户以及年长者体验游戏越来越多。尽管增长相对较小,但女性如今在美国游戏玩家中已占比47%,超过了2012年时的42%。简而言之,游戏群体正日趋多样化,这是开发者需要注意的情况。年长游戏玩家也很狂热(超过50岁的游戏玩家占比29%),一个有趣的趋势就是出现了年长者专属的游戏社区。2.游戏家庭和好友人脉开始成为普遍现象。关于游戏玩家是孤独者的刻板印象得抛到一边去了。游戏玩家已经成长为拥有游戏子女的群体,家庭成员也开始一起玩游戏。这一群体仍然存在增长空间:
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理解游戏化
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:15
标签: 理解游戏化
摘要:理解游戏化我们都知道,玩家是一些特别积极的人,懂得自律,独立学习,并找到无止尽的动机储备,甚至是在包含重复任务时。这是对于看着玩家并想着“为了鼓励人们做一些必要或让他们满意的事,我们该如何利用对游戏有利的事物?”的自然延伸。显然,并不是所有内容都会变成游戏,但为什么不选择我们所知道并喜欢的游戏中的特定元素并将其用于其它任务或应用中呢?gamificationc(from bigfishgames)在过去几年里,游戏化理念开始在游戏产业外部的商人,市场营销者以及变革推动者身上发挥作用。这一次最先出
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F2P游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:13
标签: F2P游戏
摘要:在经历了一系列的游戏运营方式发展后,21世纪10年代的游戏开发逐步迈入新的境地。受到社交游戏和小游戏的大力冲击,电视游戏行业在对于扩大用户层上也迈出了新的步伐,这其中最重要的有两个点,第一是逐步扩大DLC对生命周期固定的电视游戏的扩充影响,第二则是我们接下来要探讨的重点“F2P”。国外成立的F2P游戏联盟,意在大力宣传F2P游戏F2P的定义与起源F2P的含义为英语“Free to play”的缩写,意思为游戏基本上是免费的,玩家不需要花高昂的费用去购买游戏软件,即可进行游戏,而在游戏另外的一些内
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全球游戏市场投资及并购
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:10
标签: 全球游戏市场投资及并购
摘要:全球游戏市场投资及并购Digi-Capital最新报告预测,2017年全球市场市场(包括软件和硬件)规模将超过1200亿美元。主机和PC游戏市场仍然较为稳定,而手机和网络游戏则发展迅速。Digi-Capital称手机和网络游戏市场在2011年产值约150亿美元,预计2017年将增长至600亿美元,复合年增长率达24%。其中中国、日本和韩国市场发展最为醒目。mobile-game-revenues-2011-2017e(from digit-capital)从2014年1月至3月,游戏行业中的合并
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休闲与硬核体验准则
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:09
标签: 休闲与硬核体验准则
摘要:休闲与硬核体验准则电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开始浮现:休闲与硬核。本文主旨是探讨休闲与硬核游戏、玩家的定义由来。随着游戏的发展,这种媒体开始变得更为复杂,每款游戏都是在前者的惯例上继续成长。由于游戏变得更为复杂,游戏社区也开始划分为两个不同的派别:休闲和硬核。Braxton Soderman将休闲游戏定义为供女性在短时间内体验以打发时间的游戏。而Michael Samyn则认为硬核游戏就是由青少
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设计电子游戏7个建议
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:07
标签: 设计电子游戏7个建议
摘要:设计电子游戏7个建议现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议。video-game-design(from msu.edu)第一部分:设计玩法1.确定你的目标。你想用这款游戏做什么?你想讲个什么故事?
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《俄罗斯方块》诞生30周年
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:06
标签: 《俄罗斯方块》诞生30周年
摘要:《俄罗斯方块》诞生30周年周六的时候,费城人迎来了世界上最大的《俄罗斯方块》游戏。它呈现在一栋29层楼的建筑中,以此庆祝费城科技周。30多年前将Alexey Pajitnov的游戏带到西方的Henk Rogers见证了这一盛举。这一活动只是今年为庆祝《俄罗斯方块》(游戏邦注:Pajitnov于1984年在前苏联所创造的)诞生30周年的多个庆典之一。Rogers长途跋涉到了莫斯科与Pajitnov见面,并获得了在世界上的其它地方发行这款益智游戏的权利。1989年,Rogers将游戏授权给了任天堂,
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手机游戏泡沫期
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:05
标签: 手机游戏泡沫期
摘要:手机游戏泡沫期对我来说,2013年的主要盛事当属手机F2P似乎达到了一个颠峰。事实上,King在2013年的上市传言几乎人尽皆知但最后却并没有付诸实现,而两三年前置身于付费游戏榜单前列的主流公司(例如Rovio)却都败下阵来,转向了F2P领域,也许更不妙的消息就是本季的CPI达到了移动设备上F2P游戏的最高峰值(8美元以上)。但目前这个高峰是属于局部还是全局现象(例如之前的网络泡沫)仍然有待观望。bubbles(from globalresearch.ca)Oscar Clark(Applifi
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10亿美元游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:03
标签: 10亿美元游戏
摘要:10亿美元游戏在我参加今天GDC的最后一天,有一名来自某发行公司的朋友给我出了道难题,问我如何制作出下一款价值数十亿美元的游戏。虽然这看起来很奇怪,它并非我真正认真思考过的问题。多数同我交谈过的工作室还处于制作一些独立热作或中型作品的阶段,并且这也是我多数文章所关注的方向。鉴于在一些颇具规模的项目(虽然其规模大小并不相同)工作过的背景,我清楚这其中的关键因素应该是相同的,但究竟为何数十亿美元的游戏会如此有趣,我想这其中的差别就在于如果资金和资源并非制约因素,你会怎么做。我们都有野心。但仅着眼于推
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恐怖游戏玩家心理
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 12:44
标签: 恐怖游戏玩家心理
摘要:恐怖游戏玩家心理引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家深陷
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2014年最值得期待的25款独立游戏
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 12:41
标签: 2014年最值得期待的25款独立游戏
摘要:2014年最值得期待的25款独立游戏由于Steam Greenlight开放alpha计划,以及Xbox One及PlayStation 4降低自主发布游戏的门槛,2013年标志着独立开发者打破自身与玩家壁垒的一年。现在是时候让我们盘点一下有望在2014年现身的杰出独立游戏。以下是我们最期待的25款代表作:Among the SleepAmong the Sleep(from destructoid.com)开发商:Killbrite Studio平台:PC、Mac、Linux对于长大成人的你来
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西方手机游戏在日本
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 09:27
标签: 西方手机游戏在日本
摘要:西方手机游戏在日本日本是当下全球iOS和Android游戏收益最高的市场,其盈利性甚至令美国也黯然失色。很显然,这个市场对西方游戏开发者来说具有极大的潜力——但同时也极少人能够在此成功。据App Annie 2013年报告所示,本土产品在日本市场占主流,该市场前十大iOS/Android游戏下载榜单中,有9款是由日本生产,《Temple Run 2》是该榜单唯一的西方制造,而最具盈利性的十大游戏榜单中,却是清一色的本土产品。我有许多西方同事针对这一现象认为,这主要归咎于语言和文化壁垒,以及该国强
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电子游戏设计史
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:03
标签: 电子游戏设计史 游戏设计史
摘要:介绍电子游戏设计史之街机时代这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新型课程的调查。该课程的理念在于:室内艺术、音乐、电影、建筑和许多其他学期的学生都要花许多时间了解自己学
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游戏设计认知
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:23
标签: 游戏设计认知
摘要:游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法 有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点,它是游戏设计的原因和结果,那就是“趣味”。但我们如何才能创造趣味?是什么动力驱使游戏设计师和开发者发挥创造力,定义、规定并最终执行了那些天生令人愉快的理念?这一过程可以称为游戏设计认知能力,如果我们想推动这个凭空创造了乐趣的行业继续发展,就很有必要了解和提升自己的游戏设计认知能力。但是,今天我们所能看到的游戏设计参考材料却甚少提到运用于游戏的元设计主题。因此,本文将介绍一个游戏设计认知过程的拆分法,促进游
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独立游戏革命
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:08
标签: 独立游戏革命
摘要:《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美元,因为乐高等周边产品,这个数字还会往上涨;说它会像Supercell或NaturalMotion那么赚钱,并不过份。其他游戏如《愤怒的小鸟》也一样。许多平台都迫不及待地拥抱独立游戏和向它们的
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Flappy Bird
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 10:03
标签: Flappy Bird
摘要:Flappy Bird成功之道:极简设计,贵人相助  一款没有道具,画面一般的手机游戏——Flappy Bird,在近日推出更新后在中国的App Store免费榜排到了第二位,在美国的免费榜上依然高居榜首。  一位名叫Charle的国内开发者表示,这个游戏在开发上一天就能完成。但为什么这款游戏能够爆红呢?这位开发者认为,现在的手游环境让许多研发人员忘记了游戏的本质,也忽略了玩家的游戏心理。  没有游戏道具且变量唯一  Flappy Bird游戏中,玩家操作只有点击屏幕一种。操作带来的游戏响应也只
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2013年十大最佳电子游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 22:05
标签: 2013年十大最佳电子游戏
摘要:2013年十大最佳电子游戏 2013年关于新一代主机问世的热门消息不绝于耳,这一年预示着精通形式远比图像效果更重要。《侠盗猎车手5》来势汹汹,《The Last of Us》则以精良的脚本和极富进取的创意突破了一个竞争激烈的题材框架。这两者均是2013年大预算游戏中的佼佼者,但却只能算是改善题材而不能算是创新题材之作。独立游戏领域则再次异军突起,讲述了关于艰难困苦和选择本能的故事。即管早早瞄准了新主机平台,有大量游戏却将发布日期延迟到了2014年。奇怪的是,给2013年带来最大惊喜的却
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