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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
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5大游戏设计经验
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:26
标签: 5大游戏设计经验
摘要:5大游戏设计经验我们很少听闻像Raymond Holmes这种涉猎如此广泛的游戏设计师,他曾参与开发《FarmVille》那样热门的社交游戏、《My Horse》等面向女生的iPad游戏等多种类型的项目。MunkyFun的Raymond Holmes在YetiZen Innovation Lab上阐述了他所设计过的不同类型游戏,以及自己从中学到了什么:Raymond Holmes(from iteratingfun)1.在早期阶段可以以最少的投入创造出最简可行产品(MVP)《FarmVille》
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道德游戏7条实用建议
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:25
标签: 道德游戏7条实用建议
摘要:道德游戏7条实用建议电子游戏写手和剧情设计师一直以来都怀有强烈的愿望,就是将道德元素放到游戏中。但到底要怎么做呢?在游戏开发者大会上,微软资深游戏设计师Richard Rouse III为编写道德游戏提出了以下7条实用的建议:1、道德游戏不一定需要玩家导向型选项这看起来好像违反电子游戏为玩家提供选择这一本质了。Rouse表示,如果你想在游戏中添加道德成份,你不必依靠玩家导向型选项。他以thatgamecompany的《Journey》为例,这款游戏并没有提供明显的玩家导向型选项,但仍然体现其深刻
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玩家角色成长过程
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:23
标签: 玩家角色成长过程
摘要:玩家角色成长过程一、简介和相关定义我们从基本的内容说起。故事—-这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的。有时候,“改变”也不是单指改变自然,也可能是指逐渐揭露本质和动机。虽然也存在例外,但大多数故事的主题都可以概括如上。《星球大战》讲的是一个农村孩子卷入银河战争,迫使他寻找他一直缺少的内心力量。《绝命毒师》讲
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NimbleBit成功经验
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:22
标签: NimbleBit成功经验
摘要:NimbleBit成功经验那些上周参加了旧金山游戏开发者大会的人应该都知道NimbleBit联合创始人Ian Marsh登台详谈了他的工作室的成功过程;他用一系列“有所为”和“有所不为”表述了他的经验。Marsh劝告听众不要迷信他说的字字句句,强调他们的方法仅适用于实力弱小的、从事免费游戏的独立开发者。尽管如此,他的建议涉及面广,包括游戏创意、玩家社区建设和手机工作室面临的经济问题等,足以成为绝大多数手机游戏开发者的金科玉律。自然地,我们不能放过让Marsh详谈他的原则的机会。以下是我们的问答内
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独立游戏开发者经验教训
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:21
标签: 独立游戏开发者经验教训
摘要:独立游戏开发者经验教训 现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游戏,或参与其它游戏开发项目,如为AAA级游戏公司创造游戏。因为拥有这一独特的视角并且在第一次尝试便创造出一款成功的游戏(尽管还未发行),我从出现过资深独
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手机游戏移植6大设计元素
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:19
标签: 手机游戏移植6大设计元素
摘要:手机游戏移植6大设计元素Ouya游戏机将于6月4日正式发布,但Kickstarter赞助版本已经抢先推出了。游戏商店本身是有实体的。我曾投入了一些时间而制做了一个开发工具包,且一直致力于一款名为《Pig Eat Ball》的原创游戏。我对这种游戏机很感兴趣,并很乐意面向它创造游戏,且希望能做得更好。虽然它是一种低成本的游戏机,但却不应该被当成一种廉价产品。而是什么原因导致它看起来廉价而又遭遇忽视呢?答案就是快速移植。ouya_ports_sad_happy(from gamasutra)显然,因
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芬兰移动游戏国有化
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:26
标签: 芬兰移动游戏国有化
摘要:据pocketgamer报道,芬兰政府日前宣布将把移动游戏行业收归国有,从4月1日开始,所有面向苹果App Store、Google Play、亚马逊Appstore、Windows Marketplace和诺基亚Ovi store(游戏邦注:但三星乐园和BlackBerry这两个应用商并不在此行列)制作和出售游戏、娱乐内容及工具的芬兰公司都将全面国有化,直接由芬兰政府管辖。mobile game arch workshop(from mobilemondayegypt)芬兰产业预分配部长Pen
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游戏未来发展趋势15个想法
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:23
标签: 游戏未来发展趋势15个想法
摘要:游戏未来发展趋势15个想法本月初,创新的独立游戏与主流游戏(如《耻辱》和《孤岛惊魂3》)共同获得Bafta电子游戏大奖的荣誉,暗示了游戏业正崛起一股新力量。但随着开发成本的上升、新一代主机初露苗头以及新付费方式(微交易)的出现,游戏业终于迎来了其历史上最混乱、最空前绝后的时期。那么接下来又有什么动向呢?颂奖典礼后,我与监督评奖的Bafta电子游戏委员会的四位资深游戏开发人促膝而谈。他们分别是:Harvey Elliott(Electronic Arts的前任工作室主管,中间件开发公司Marmal
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免费游戏实际代价
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:22
标签: 免费游戏实际代价
摘要:免费游戏实际代价有人说,天下没有免费的午餐。一定程度上,我是相当赞同的。毕竟还有大量免费游戏,对吧?它们就是免费的。但真相却非如此。如果说我们从免费游戏中学习到什么的话,那就是原来这世界上不止一种货币形式:纸钞、硬币、钻石、面包圈、珍珠、snoopy美元、宝石等等。不能因为你没付钱就认为你没有付出;也不能无视这类游戏就是要尽可能让你花钱的事实,实际上你为之投入的钱可能比一般的“付费游戏”还多。我不是针对免费游戏。就意图和目的而言,许多廉价至1-3美元的游戏的设计和赢利机制就是免费游戏。所以作为玩
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现场活动推广游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:19
标签: 现场活动推广游戏
摘要:现场活动推广游戏在独立游戏开发者所拥有的所有才能中,并不包含市场营销和自我推广的技能。但是《Antichamber》的开发者Alexander Bruce便是个例外。这位来自澳大利亚的开发者已经成为游戏产业中最具影响力的市场营销者之一了。只有一个人的工作室他是如何做到这点?除了《Antichamber》本身就是一款带有出色视觉效果的优秀游戏外,Bruce也使用了传统的方法去推广与测试游戏,并连接那些有可能带来巨大利益的玩家们。经历3年的时间,他终于完成了这款游戏的开发。Antichamber(f
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游戏预制作阶段17个步骤
词条创建者:高兴 创建时间:03-26 11:35
标签: 游戏预制作阶段17个步骤
摘要:游戏预制作阶段17个步骤可以说,《Particulars》这款游戏的开发史真是太长了:这个项目始于2011年中期,在筹资过程中曾被搁浅,在其他项目完成时继续处于被搁置状态,直到2013年才被重新提上日程。我现在可以高兴地宣布这款游戏基本上已经结束前期制作,将于下周投入制作阶段。本文是对这款游戏预制作阶段的回顾,这其中并无明显的先后排序,因为我们有许多事项是同时进行。步骤1:制作原型。prototype(from gamasutra)particulars_playbook(from gamasu
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《古墓丽影》系列发展史
词条创建者:土土 创建时间:03-15 08:57
标签: 《古墓丽影》系列发展史
摘要:《古墓丽影》系列发展史伴随着《古墓丽影9》正式问世并迅速斩获外界的一致好评,《古墓丽影》系列游戏乃至其招牌女主角劳拉·克劳馥再度成为了玩家与媒体的共同热议话题——劳拉的传奇究竟诞生于何时?这些作品本身又有着那些鲜为人知的小秘密……现在,就让我们循着时间线,简要回顾一下《古墓丽影》系列的发展史。伴随着《古墓丽影9》正式问世并迅速斩获外界的一致好评,《古墓丽影》系列游戏乃至其招牌女主角劳拉·克劳馥再度成为了玩家与媒体的共同热议话题 ——劳拉的传奇究竟诞生于何时?这些作品本身又有着那些鲜为人知的小秘密
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《CSR赛车》优势与劣势
词条创建者:土土 创建时间:03-12 11:02
标签: 《CSR赛车》优势与劣势
摘要:《CSR赛车》优势与劣势Natural Motion的《CSR赛车》虽然在一个月前刚刚发现,但现在却已经成为了iOS平台上最畅销的游戏了。之所以能在短时间内取得这样的好成绩是因为这款游戏拥有有趣的故事,出色的画面,简单且让人上瘾的游戏玩法以及平衡的游戏经济。但没有什么是绝对完美的。实际上,这款游戏便有两个地方做的不尽人意。我将通过本篇文章去分析《CSR赛车》所有出色的特性,包括用户留存,盈利机制,病毒性传播等等,同时也将讨论阻碍它成为完美之作的两大元素。CSR Racing(from blogs
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游戏开发者生活质量
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:55
标签: 游戏开发者生活质量
摘要:游戏开发者生活质量根据游戏开发者的生活质量调查:快乐的开发者能够创造出更加出色的游戏,固定工作时间越长意味着关键时间周期越长,而不快乐的开发者总是会离开而寻找新工作。《游戏开发者》杂志针对1051名游戏开发者(不管开发科目,工作室大小以及目标平台是否相同)展开调查,以明确他们对于自己的工作,职业,报酬以及项目是否满意。以下是《游戏开发者》2013年3月刊中的一些主要发现:Game Developer(from boston)工作满意度:29%的开发者对自己的工作“非常满意”,39%表示“有点满意
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游戏运营关键参数
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:45
标签: 游戏运营关键参数
摘要:游戏运营关键参数W3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。粘性:访问次数/DAU这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访问次数/DAU的数值就会相对较小,而无尽奔跑以及更短访问时间的游戏的这一数值则很容易超过4或5。DAU/MAUDAU/MAU(月活跃用户)比值可以反映游戏的粘性有多强。过去一个月有多少
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跨媒体游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:22
标签: 跨媒体游戏
摘要:跨媒体游戏我认为游戏是一种重要的跨媒体维度;甚至当游戏不属于核心组件时,在任何跨媒体项目中也存在一定的“游戏化”元素。本篇文章便着眼于讨论跨媒体中的一些游戏理念,包括游戏化,游戏性,严肃游戏以及现实交替游戏。游戏化是指“在非游戏环境下使用游戏机制和游戏设计技巧”,并且这也成为了当前市场的主要趋势,同时这一理念也被整合到健康,具有教育性且非盈利领域中。Gamification(from fazdesign.com)游戏化的例子:奖励用户分享(如foursquare)分配任务并使用成就关卡使用时间限
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优秀人才糟糕游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:21
标签: 优秀人才糟糕游戏
摘要:优秀人才糟糕游戏游戏行业中有许多让我受挫的事情,但这并不意味着我讨厌这个行业。我这种受挫感来自我对这个行业的热爱,以及对这个行业中尚未实现的潜力的认知(我认为行业中多数人都有同感)。最近我在思考,为何优秀的人才也会制作出低劣的游戏。令我惊讶的是,我跟一些制作电影授权游戏的开发者交谈时,总会听到他们满怀热情地讲述自己很棒的游戏理念,这几乎使我相信,他们这次肯定会获得成功。之后,这些历时一年开发时间的游戏终于出炉了,和电影同一天发布,但却遭遇了彻头彻尾的失败。令人沮丧的是,没有人想知道为何会发生这种
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游戏道德界限
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:59
标签: 避免游戏跨越道德界限
摘要:避免游戏跨越道德界限你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负担而增加盈利。如今,大多数玩家都不是在游戏商店或超市的娱乐区购买游戏,而是直接在游戏中做出购买决定。他们会投入大量情感于游戏中。不管是发行商或商店店员都不能剥夺他们的这种情感。如果
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《Drag Racing》发展历程
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:58
标签: 《Drag Racing》发展历程
摘要:《Drag Racing》发展历程在过去几年时间里,有款短途高速赛车游戏在iOS和Android平台上共累计了1亿多的下载量。早在Boss Alien的《CSR Racing》驰骋iOS平台的前一年,Creative Mobile便推出了《Drag Racing》,但它所获得的关注度远逊于《CSR Racing》。为什么?根据Creative Mobile的首席执行官Vladimir Funtikov,这是两款完全不同的游戏。在《CSR》掀起巨大热潮的时候,他们工作室甚至做好了被《Drag Ra
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苹果IAP诉讼案影响
词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:56
标签: 苹果IAP诉讼案影响
摘要:苹果IAP诉讼案影响苹果曾因未能防止未成年人在未经信用卡户主允许的情况下,在游戏中购买IAP内容一事被卷入一桩集体诉讼案。苹果原先坚持捍卫自己的立场,但最终还是妥协了。对于一家年收益高达1560亿美元的公司而言,苹果所推出的赔偿方案不过是九牛一毛。对于App Store收益(约30亿美元)来说,这或许还有一定影响力,但最重要的是,苹果不希望此案影响公司信誉。苹果在此案上的让步对整个行业来说都是件好事,原因如下:Apple-ipad-child(from guardian.co.uk)1.家长将更
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