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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 综合性内容
综合性内容
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MMO游戏成功标准
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:14
标签: MMO游戏成功标准
摘要:MMO游戏成功标准在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功?以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(游戏邦注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据无疑更易暴露出游戏的负面形势。现在提出第二个问题:如果基于订阅模式的MMO游戏根据付费用户数量衡量成功,那会给游戏设计决策带来何种影响?MMO game(from arena
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最佳游戏创意筛选方法
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:04
标签: 最佳游戏创意筛选方法
摘要:最佳游戏创意筛选方法我们曾提出大量想法,也构造出不少有趣创意,现在我们应从中挖掘出最佳创意,那么怎样才从一般创意或糟糕创意中挑选出优秀创意?如何不依靠个人观点进行选择?筛选形式可以解决这个问题。相比以往,这是个更加简单的概念,主要围绕5个问题进行:creative idea(from scirra.com)第一层筛选——在你看来,游戏是否优秀?第二层筛选——该游戏制作手法是否精良?第三层筛选——该游戏能否吸引大批目标用户?第四层筛选——该游戏定价是否合理,保证开发者收回制作成本税?第五层筛选——
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Google Play及App Store游戏市场行情
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:02
标签: Google Play及App Stor
摘要:Google Play及App Store游戏市场行情移动游戏正在经历一轮历史复兴。据应用分析公司App Annie数据显示,在Google Play和苹果iTunes App Store中,游戏应用所创造的收益都呈现增长趋势。游戏行业及移动设备制造商都把宝押在这一领域,寄希望于通过移动游戏实现丰厚盈利。尽管智能手机和平板电脑平台在整体游戏市场中仍仅占据一小部分收益,但App Annie在12月份收集的数据却足以表明,移动游戏发展前景甚为光明。iOS App Store游戏收益仍是Google
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电子游戏行业发展现状
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:37
标签: 电子游戏行业发展现状
摘要:电子游戏行业发展现状随着新年曙光的到来,电子游戏的苦难日也已经持续了一段时间,而热情的玩家对当前电子游戏的状态又有何反应?毕竟,这对我们来说非常重要。这与那些热衷于体育运动或连续剧的人一样,那些真正热爱电子游戏的人也不会只是将其当成是用于消遣的娱乐活动。随着2013年的到来,我们对于电子游戏未来的发展充满了期盼与焦虑。媒体的成熟在过去几年里,像《暴雨》,《行尸走肉》等游戏均呈现出具有深度且吸引人的游戏情节,从而证明了随着媒体的发展,电子游戏也日趋成熟,并发展到了一个全新的高度。同时我们还需要重视
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《Clash of Clans》成功5个关键因素
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:32
标签: 《Clash of Clans》成功5个
摘要:《Clash of Clans》成功5个关键因素几个月以前,我参观了《Clash of Clans》的开发工作室Supercell,那时它靠仅仅两款游戏就迅速获利500万美元。据Pando Daily报道,现在这个数字已经超过每天100万美元,而且谁知道这个数字还会不会再上涨。之前,Supercell首席执行官Ilkka Paananen曾经在采访中谈论该公司的成功秘诀,但我真正感兴趣的是深入繁杂的开发过程,并直接与游戏设计师对话。为此,我采访了《Clash of Clans》制作主管Lasse
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游戏开发团队组织结构
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:26
标签: 游戏开发团队组织结构 游戏开发团队跨职能组织结构
摘要:游戏开发团队跨职能组织结构  作者:Samuel Rantaeskola现在,许多游戏工作室是按学科组织的。比如,所有动画师同坐在动画部的办公室,所有程序员都呆在程序部的办公室。虽然也有一些学科混杂的团队,但他们都严重依赖其他部门的支持。在这种结构组织下,大多工作不能由某个团队独立完成,而是划分成若干子部分,每个部门分摊一个属于自己学科的子部分。举个例子:故事(from gamasutra)(玩家用超级散弹枪杀掉僵尸)从上面这句话中,我们得知这个功能的组件有散弹枪的设计、枪的机制代码和
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HTML5游戏
词条创建者:明天 创建时间:12-09 18:12
标签: HTML5游戏
摘要:HTML5游戏HTML5无疑是今年移动互联网大大小小会议的热点话题。不客气地讲,它看上去也的确更像是个“话题”。本文无意介入“Web App将扼杀原生应用”这类争执(笔者认为二者将是并存的),而是打算从
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中国游戏市场销售额
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:01
标签: 中国游戏市场销售额
摘要:中国游戏市场销售额据pocketgamer报道,iResearch最近数据指出,2012年中国游戏行业增长率为35%,而移动游戏增幅却高达91%。2012年整个中国游戏市场销售额为600亿人民币(97亿美元),移动游戏市场销售额达32亿人民币(超过5亿美元),占比5.4%;网络游戏占比94.5%,零售主机游戏占比仅为0.1%。预计中国移动游戏在2013年市场规模将达8.5亿美元(约为52亿元人民币),同比2012年增长70%。如果这一预想成真,那么中国在全球移动游戏市场(产值达50亿美元)中所占
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游戏开发者权益
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:48
标签: 游戏开发者权益
摘要:游戏开发者权益很多人都认为在电子游戏产业工作是件非常酷的事。也就是在这里创造游戏并获得薪酬。的确,电子游戏产业是一个非常新锐且有趣的领域,你能在此创造各种类型的游戏,但事实上,这里也隐藏着不为人知的阴暗面。这一阴暗面有时候还会遮掩光的存在,举个例子来说吧,就像Erin Hoffman发表的有关“EA_Spouse”(游戏邦注:指责艺电迫使员工超时加班的内容)的著名邮件。此外,根据Rockstar以及38 Studios员工配偶的控诉,关于《黑色洛城》制作过程中高压工作的调查,国际游戏开发者协(I
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电子游戏简单化趋势
词条创建者:土土 创建时间:01-20 09:01
标签: 电子游戏简单化趋势
摘要:电子游戏简单化趋势如果你仍停留在20世纪80年代任天堂发起的原创电子游戏革命(或追溯到我们还未出生的岁月),你可能会认为当时某些最具难度的游戏值得最高嘉奖。其实,采取这种挑战模式是种稳妥做法,它不仅将我们引入游戏世界,还保持我们的游戏激情。《Battletoads》、《魂斗罗》,甚至是《超级马里奥兄弟》初作便足以令我们紧盯电视不放,坚决打赢这场生死攸关的战役。在最近10多年来,电子游戏整体上已进入一种全新局面,其挑战性(即困难程度)有可能会逐渐转化为一种更加友好的体验。随着这种媒介越发盛行,此类
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致敬游戏平媒
词条创建者:高兴 创建时间:01-02 11:42
标签: 致敬游戏平媒
摘要:致敬游戏平媒游戏媒体从未跻身主流,纸媒更是举步维艰。这一年,《游戏基地》和《电子游戏软件》先后停刊。人们慨叹“游戏平媒已死”之际,却不知聚光灯外,仍有一群人在坚守媒体理想,承担见证者的责任。 下面这些文字足以证明,责任、良知、勇气、梦想,从未远离。责任篇 年度评论专栏:《天地良言》 责任编辑:神踏踏等人 | 《电脑商情报·游戏天地》 | 2005年至今 《天地良言》是一个评论类栏目,创办于2005年,原名《铁嘴丹心》,以“揭露业界黑幕、乱象”为己任,也因此承受了不小的压力。【原文】【致敬理由】1
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日本育成法案
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:32
标签: 日本育成法案
摘要:日本育成法案 12月15日消息,据外媒报道,日本《东京都青少年健全育成条例修正案》将于今日生效。这项饱受争议的修正案在13日于东京都议会总务委员会上进行的投票中获得了多数票赞成,这项旨在封杀日本未成年人色情动漫和游戏的法案将在15日的全体会议上获得通过后生效。日本H游戏《尾随》系列早就饱受争议  《东京都青少年健全育成条例修正案》是由东京都知事石原慎太郎发起的一项提案,核心内容是将所有动画、漫画及游戏中未满18岁的角色定性为“非实在青少年”,任何对这类角色作性描述的作品,出版商及书店均
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2013年游戏业发展展望
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:18
标签: 2013年游戏业发展展望
摘要:2013年游戏业发展展望   【导读】著名游戏设计师塔格•凯利(Tadhg Kelly)上周在科技博客Techcrunch发表文章,展望了2013年游戏行业的发展趋势。文中,他分析了游戏主机厂商和Windows能否再度崛起并讨论了Solomo游戏的发展方向。最后,他还指出“类游戏”(Gamelike)领域颓废迹象已现,热潮即将退去。  作者简介:塔格•凯利是拥有20年经验的游戏设计师,游戏博客What Games Are的创始人以及多家公司的游戏设计与开发咨询师
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游戏设计新手融资指南
词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:38
标签: 游戏设计新手融资指南
摘要:游戏设计新手融资指南作者:Lewis Pulsipher我原先是为了那些志向远大的桌游设计师而撰写了相关博文。我十分惊讶有如此多的设计师欣赏先前博文中提出的相关建议。因此,我重新修改了内容,并将电子游戏设计师列入考虑范畴。但它与桌游设计师存在本质差别,因为相较于实体游戏,他们极易独立发行数字版本的电子游戏。电子游戏设计师还应面临软件编写问题,也就是注重编程、美术、设计等方面。而桌游设计师则需安排实体产品的生产(游戏邦注:主要指印刷)。game-creator(from instinct.co.n
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游戏在非娱乐领域的运用
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:42
标签: 游戏在非娱乐领域的运用
摘要:游戏在非娱乐领域的运用今天,我们有幸采访了深入探索游戏层,并将游戏技术、平台与机制运用到非娱乐领域的设计师Chris Bennett。以下是我们的访谈内容。Chris,作为制作人兼设计师,你拥有EA、Digital Chocolate、Playfirst与其它游戏工作室工作背景,并且已在游戏开发领域开拓自己的领地,成为引导设计师向移动平台与社交游戏转变的先锋。那么,在你制作的所有游戏中,你是否有自己的钟爱之作呢?《Message in a Garden》这款游戏便可以体现我对游戏制作的热爱,它主
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未来手机游戏发展趋势
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:42
标签: 未来手机游戏发展趋势
摘要:未来手机游戏发展趋势作者:Kris Graft从Gree的发展中我们可以看出电子游戏产业的快速转变趋势。2004年末(那时候PlayStation 2仍然拥有极大的市场份额,并且诺基亚N-Gage QD才刚重新定义手机游戏)这家总部位于东京的公司刚刚成立时,它还只是其现任首席执行官的一个社交网络分支项目。如今,Gree已经在世界各地吸引了上百万的用户,并且技术也一直是其强大的优势,而他们的目标则是在智能手机和平板电脑领域占据一块不可分割的巨大份额。Gree在美国总部的两大关键人物,高级副总裁Ke
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现代体育游戏中的竞争状况
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:20
标签: 现代体育游戏中的竞争状况
摘要:现代体育游戏中的竞争状况作者:Jake Shapiro近来大家都密切关注着索尼公司即将发行的棒球模拟游戏《MLB 13:The Show》,因为这是其首次推出的棒球类电子游戏。曾经每种体育类别都具有许多竞争激烈的游戏,但是现在,几乎每种运动只拥有一款相对应的经典游戏。例如说到NFL我们便会想到《Madden》;说到曲棍球则是《NHL 13》。不少人担心,缺乏竞争性会导致游戏工作室趋于懒惰,然后年复一年地推出相类似的作品,从而导致用户所面对的选择也越来越匮乏。让我们回顾过去十年里有关体育类电子游戏
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免费游戏失败7大原因
词条创建者:高兴 创建时间:11-27 22:11
标签: 免费游戏失败7大原因
摘要:免费游戏失败7大原因当我与兄弟Forest创建了Flippfly后,我们花了很长一段时间去制定第一个项目(名为《Monkey Drum》的iOS“教育类”应用)的价格策略。一方面,这是一款独特的应用(结合了音乐程序和3D角色),拥有非常棒在产品价值,从理论上来看能够有效地区别于其它iOS娱乐应用。另一方面,我们还是一家没有名气的公司。并且我们所面向的“娱乐”应用类别中,大多数成功的应用都属于免费应用。所以我们最终决定使用免费模式,并在游戏中执行虚拟货币系统,让玩家能够通过演奏乐器而赚得货币,或使
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游戏化指引规则
词条创建者:土土 创建时间:11-22 13:04
标签: 游戏化指引规则
摘要:游戏化指引规则编者注:原文作者Tadhg Kelly拥有20年游戏设计经验,系领先游戏设计博客What Games Are创始人,同时还为众多公司提供游戏设计和开发咨询服务。作者在其文首直接指出了当下 “游戏化”(gamification)某些理论指导的华而不实,提醒大家要甄别以待;随后重点给出自己多年来总结出的7条实战经验规则;最后将“游戏化”归结为“认同、完成和奖励”这三者,让读者以简单的视觉重新认识并运用“游戏化”。如果读者对“游戏化”(gamification)还不太清楚,可将其简单理解
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电子竞技荣耀与痛苦
词条创建者:土土 创建时间:11-21 20:14
标签: 电子竞技荣耀与痛苦
摘要:电子竞技荣耀与痛苦尽管对于电子竞技和网络游戏的争议和质疑频出,但依旧不断有人投身其中。南方日报记者 肖雄 摄  王志峰每个月花费不到2000元,除了充点卡、泡面和睡觉,他剩下的全部时间都放在了一款名为DOTA(Defense of the Ancients的简称,译作守护遗迹)的网络游戏中。  DOTA已经成为王志峰青春记忆中的一个符号。在他看来,网络游戏不仅仅是一个娱乐的工具,更是一个斗智斗勇、团队合作的虚拟实践。  这种游戏深深影响了包括王志峰在内的一大批高校学生。同时,他们也为过度沉溺其中
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