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 网络游戏
网络游戏英文为Online Game,简称网游。网游从早先的一种免费PC游戏形式,经过若干年的发展,时至今日已成长为一个相当成熟而庞大的游戏产业。单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游

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世界网游发展编辑本段回目录

第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克?布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为 《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔?盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、 《红色伯爵》 (Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德?加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布。《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

中国网游编辑本段回目录

 网络游戏

 网游《金庸群侠传》

最早的雏形要追溯到MUD时代,MUD的英文全称是Mutiple User Dimension,是一种文字形式的多角色扮演游戏,中国人按照缩写的译名称之为“泥巴”,由于MUD游戏让很多玩家痴迷到难以自拔的程度,因此也有很多人形象地称其为“泥潭”。文字MUD游戏在上世纪90年代中后期的中国风靡一时,尤其是在各大高校广泛地开枝散叶,其中的代表有《金庸群侠传》 、《风云》、《西游记》、 《侠客行》等系列及衍生作品。到了1999年4月,笑傲江湖网站推出了国内最早的图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》,为网游向图形化发展迈出了第一步。如今的网游作品无论是引擎、画面的精美程度以及可玩性都大大超越初期的作品,但在核心架构上仍然或沿用、或遗留着前辈们的影子。

步入2000年后,各种图形化网游开始在中国呈现出抬头之势,并且随着付费形式的顺利开展,网游产业的脉搏逐渐清晰化,一个对未来许多行业有着巨大推动作用的庞大产业,就在世纪之交时嫣然闪现出来。从2001年开始,韩国网游作品大举进入国内,为中国网游产业的迅速发展起到了推波助澜的作用。截至2003年底,中国互联网用户中已有众多游戏玩家,2003年中国网络游戏市场规模预计将超过20亿元。

中国大陆市场运营的网络游戏大致可分为:

 网络游戏
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《剑侠情缘》《天龙八部》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》、
《魔兽世界》 等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、
《奇迹MU》  、《传奇》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:
《石器时代》《魔力宝贝》
5.休闲娱乐类:具有代表性的是:
《疯狂坦克2》《劲乐团》《劲舞团》《跑跑卡丁车》

弊端与积极影响编辑本段回目录

提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年

 网络游戏
网游《大话西游》截图


误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。

虽然,网游带来了诸多弊端,但作为一个和高科技手段联系在一起的产物,对于科学技术及文化的发展有促进作用。如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞,后果相当严重。网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。

网络游戏不仅自身发展很快,而且还能带动其他行业的发展,对高科技信息产业有一定的促进作用。据统计,2002年中国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达18.2亿元。2002年,中国网络游戏市场的增长率为218%。毋庸置疑,游戏文化产业已经逐渐成为大家公认的互联网新的增长支点,一个新的经济文化形态正在蓬勃兴起。

网游访沉迷系统编辑本段回目录

 网络游戏
防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年
提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设
有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部团中央信息产业部公安部全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。

网络游戏发展趋势编辑本段回目录

1、免费
网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪!
2、共享开发
自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋势。
3、开放架构
客户端—服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。
4、产品分级
成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。
5、娱乐性
快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点。
6、社会性
工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流。
7、终身学习
网路游戏先进的互动性成为未来教育模式的重点!
8、超级终端
终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。
9、人的力量
中国将在此层次上与世界同步,个体生产力的解放,生产力的趋同,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。
10、互联、互游产生终极力量
个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。

网游产业编辑本段回目录

 网络游戏
韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏从1996年开始走上了高速发展的道路,其后不久并一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。
从90年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,中国网游产业总体上朝着一个更加健康、有序的方向发展,但国家不能只充当“钱袋”的角色,还应为企业创造良好的产业环境,并维护产业在国际上的形象。
网络游戏属创意产业,知识产权保护是厂商安身立命的根本。但很多厂商都把更多精力集中在技术方面,版权意识薄弱,引发了不正当竞争和大量侵权纠纷。国家有关部门在继续打击网游“外挂”、“私服”等行为的同时,还将加大对网游盗号行为的打击力度。据统计,2006年中国网游的市场规模达65.4亿元人民币,用户达3112万人,新开发的网络游戏为218款,国产网游出口超过2000万美元。预计从2006年到2010年,中国网络游戏产业增长率将达35.5%。
中国网游界主要企业主要有靠自主开发的网易,靠代理游戏的九城,走综合路线的盛大外,还有金山久游网等游戏厂商以及网游门户www.17173.com

中韩网游产业的差距编辑本段回目录

中韩两国政府都大力支持发展网络游戏产业,试图使这一新兴文化产业为国家经济

 网络游戏

 《Aion》人物截图


腾飞做贡献,并争取在世界游戏产业中占有重要位置。

差距一:  产业意识,和目标。
韩国政府意识早、行动快,以世界罕见的力度细致、深入、全面推进了工作。充满生机的产业原动力促成了韩国的文化产业成熟、服务系统的稳定和配套体系的提升,各产业链环节进入高效良性运转,走在了世界网游出口前列。 首先,韩国政府游戏产业发展目标明确,要在2007年以前成为全球三大游戏国家之一。围绕此目标,韩国政府制定了2007年要达到的市场规模、游戏产品数量、所提供的就业机会数、出口量、全球市场占有率具体指标。同时出台了需要进行的六项核心计划。而中国产业目标和发展路线不清晰,没有政府机构明确制定的规划,缺乏数字管理,往往通过社会效益来带动产业的整体效益,缺乏产业意识。
差距二:资金扶持。
在筹措网游开发资金上,韩国政府努力完善网游投资金融体系,对游戏投资进行帮助和刺激调节,进行投资策略项目培训。成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款,每年投入500亿韩元进入游戏产业。建设游戏产业基地,重点扶持中小型游戏企业,比如:赞助游戏的剧情编写、音乐制作等。中国政府为扶持民族原创自主开发网络游戏也投入了大量资金,积极推出了“民族网络游戏出版工程”,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,也相应成立了成都、广州、上海的游戏产业园区。但长期的研发资金提供需要完善的投融资体系,而这正是中国金融领域亟待发展的弱处。
差距三:人才培养
韩国网游产业的发达与其以市场需求为导向的游戏人才多层次培训产业的支撑有着紧密关联。有长期游戏劳动力和人力资源发展计划,设置以市场需求为中心的标准化教育课程。政府机构对培训教材的变动发展进行管理。对大学教师、产业专家、专业技术人员有海外培训计划。既开设公众的远程电子学习项目,也有针对政府工作人员的游戏相关介绍式培训项目等。大学里设有正式的游戏精英学位教育。
中国的网游产业正走上自主研发之路,处于“井喷期”。短时间内网游开发人员稀缺。现在各地纷纷举办的游戏培训学校已超过100家;全国开设动画、游戏设计专业的大学也有90多家。短期内大规模、成批量“生产”出游戏开发人员,令人不禁怀疑教学质量。教师来源、资质、从业经验,教材科学性,学校构造及构成等都需要行业组织进行管理、查证、监督。据游戏工委寇晓伟先生宣称,中国实际游戏人才缺口只有1.5万人,中国网游不需要盲目培训开发人员。
差距四:网游开发能力及计划
在网游开发能力问题上,韩国打算成立游戏技术专家团;针对游戏应用技术构架中长期规划发展图;研发、传播最新游戏技术,关注、追踪、研究海外技术趋势,为下一代尖端应用技术研发提供最好的环境;开发下一代适合所有游戏设备的统一游戏平台及统一平台技术的应用标准化;研发游戏评估体系原型,开展相关游戏技术研讨会和其他方式的交流等。
中国正在自主研发网游通用引擎,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式列入国家“863”计划。网游开发的其他重要技术需要更多的研发人才、厂商和研究单位的及时跟进。如何在世界科技浪潮中成为“领军人物”,将国内的众多力量拧成一股绳,中国政府还需要制定周密的科技发展计划。

中国网游排名编辑本段回目录

最新网游排行旁(截止2007年7月16日,来源于www.17173.com

 网络游戏

沉迷网游3年智商将下降10%编辑本段回目录

  “起初,我的学生领着他们的孩子来向我求助,我觉得只是个别现象,直到2004年5月9日在《武汉晚报》上看到头版头条《谁能救救我的孩子》。在帮助那个孩子走出网瘾后,我家的电话就分秒不停地响着,我这才意识到网瘾在中国已经不是单纯的个案问题,而是一种严重的社会现象了。”

  陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,做了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。

  网游对孩子智力发育极其不利

  “在美国,上网瘾的人群主要是老人和家庭妇女,老人占了40%,家庭妇女占了30%,且以40岁以上的妇女居多。退休后的空虚和失衡感让老人迷上网游;40多岁的家庭妇女,孩子在18岁后都出去自立了,无聊的生活使她们在网游中寻找到了新的精神寄托,”陶教授向记者说道:“但是在中国,玩网游的几乎90%都是青少年,这太让我震惊了。”“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”

  为何美国孩子不会沉迷网游

  在80年代,美国已经是全电脑化办公,美国的孩子是看着父母用电脑长大的。也就是说,父母先于孩子用电脑。“网络信息源”“网络工具化”是他们从一开始就给孩子灌输的对网络的认识。孩子们也自然地把电脑和网络当成了主要的信息获取工具,而不是娱乐。

  当问及美国青少年对网游的兴趣时,他们普遍都认为网游太无聊了。他们所感兴趣的是如何设计一套完美的电脑程序。

  相比之下,在中国,首先接触电脑的却是孩子。据陶教授接触过的500多个受网瘾困扰的家庭中,50%以上的父母不懂电脑,在孩子迷上网游之后,他们才意识到网络的存在。并且有很大一部分孩子是在父母玩“斗地主”的影响下迷上网游的。中国父母对网络认识的滞后和其自身行为的负面影响造成了孩子对“网络娱乐化”认识的根深蒂固。

  “目前,社会上所谓的‘时尚’,都充斥着一些自私、恐怖、暴力、早恋等畸形变态的文化,某些所谓的‘偶像’不男不女,行为怪异另类,这些都是对孩子的反向教育。”陶教授说:“孩子的价值观在反向教育影响下被引入歧途。”陶说。

  只强调“听”的应试教育要求孩子在家听话、在校听讲,完全无视了孩子的主观感受,他们被动、压抑。在网游世界,他们主宰一切,自由放松。如此“天地之别”的两个“世界”让孩子本能地躲避现实,沉没于网游当中。

  药物/暴力束手无策

  据陶教授言,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的,”“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。”

  更令人震惊的是,许多暴力戒瘾机构中,很多孩子都受到了非人道的待遇,“后来从那些孩子口中知道,打、骂、关禁闭是常有的事,”陶教授无奈地说:“很多孩子回家后,对父母的第一句话就是‘我永远都不会饶恕你们’,更有甚者,有的孩子因此走上了犯罪的道路。”“这是对孩子的二次伤害。”

  据全国几个主要城市少管所提供的数据显示,因网瘾这一犯罪动机而实施的犯罪占所有少年犯罪的比重极高,最低在60%,最高的城市达到了90%。

  解脱网瘾的根本途径:亲情+素质教育

  由于网瘾是一种比较强烈的习惯,是一种认识问题。陶教授对此表示,走近孩子内心,与孩子真正的心灵沟通才是真正的科学戒网瘾办法。科学未必就是物理化学,亲情也是科学的方法;父母和孩子的沟通听似简单,但实际上,这正是最为行之有效的戒瘾方法。

  导致孩子上网瘾的根本原因就是应试教育,要彻底解决这一问题,根本途径就是素质教育,特别是心理素质的教育。

  数字

  在美国——1800万人对酒精有依赖或滥用情况,占总人口7.7%;约360万人依赖药物;200万成年人被认为是病态赌博者;20个人中至少有1个是强迫性购物狂;大约1600千万人受制于强迫性的性瘾,当中60%在儿童时期受过性骚扰。

 

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标签: 网络游戏

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