迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash),是一名程序性能的优化专家,计算机图形学界的泰斗级人物。著名3D游戏软件Quake的设计师。
Michael Abrash是一个对技术有着高度痴迷的作家,是一个80x86汇编语言优化大师。在1990年他写了一本被誉为是汇编语言第一卷宗的书《知识》。在此之前,他写了许多关于游戏开发的相关书籍。第一本游戏编程书籍诞生于1982年。此后他在微软的图形部门工作,为Windows NT 3.1优化汇编代码。后来在上世纪90年代中期,他回归到了游戏产业。在id Software参与制作游戏《Quake》,并且出版了著名的《图形编程黑皮书》。此后随着Quake的发布,他又回到了微软,作自然语言的相关研究工作。后来在2001年他又转岗到Xbox团队。于2002年效力于RAD Game Tools,致力于高级Pixomatic软件渲染的研究,他编写的函数可以实现DirectX7级别显卡的软渲染。同时他可以用这款软件实现《虚幻2004》游戏的软渲染。
“所有真正杰出的设计一旦被设计好,看起来都是那么的简单和显而易见。但是在获得杰出设计的过程中,需要付出令人难以置信的努力。”[Abrash 1998]
感谢Michael Abrash:ISA指令集系统架构编辑本段回目录
在小编我还在上高中的时候,在课外的业余时间我学习了有关C++编程方面的课程。我们当时学习了数据结构和算法方面的知识,同时也学习了几何学方面的应用知识。然后我与同学组成了项目小组,决定编写一个3D游戏引擎,以便更好的学习图形方面的编程知识。
虽然这在当时家长的眼里,编写游戏引擎与玩游戏没有太大区别,但还是资助了我所需的经费。我购买了一些图形和游戏编程方面的书籍,并且认真开始钻研这门如此抽象的课程。让我印象最为深刻的就是一本名为《图形编程黑皮书·特别版》的书。在这本充满智慧的经卷中,讲述了许多关于艺术和编程的知识,同时还收集了许多图形程序的代码。讲述了经典游戏《Quake》的开发流程和技术细节。
这本书不仅仅提供了许多难以置信的宝贵资源,同时它也给我带来了许多灵感。它能够以一个x86编程大师和图形化编程皇帝的身份,帮我们更好的理解Larrabee中的指令集架构。从计算机图形编程的角度看去,Larrabee的硬件设计团队给人留下了深刻的印象。其中在团队中,有个核心人物,名叫Michael Abrash,他也就是《图形编程黑皮书?特别版》的作者。
为了对他有更多了解,我们可以去维基百科中找到对他生平的一段介绍:
Michael Abrash是一个对技术有着高度痴迷的作家,是一个80x86汇编语言优化大师。在1990年他写了一本被誉为是汇编语言第一卷宗的书《知识》。在此之前,他写了许多关于游戏开发的相关书籍。第一本游戏编程书籍诞生于1982年。此后他在微软的图形部门工作,为Windows NT 3.1优化汇编代码。后来在上世纪90年代中期,他回归到了游戏产业。在id Software参与制作游戏《Quake》,并且出版了著名的《图形编程黑皮书》。此后随着Quake的发布,他又回到了微软,作自然语言的相关研究工作。后来在2001年他又转岗到Xbox团队。于2002年效力于RAD Game Tools,致力于高级Pixomatic软件渲染的研究,他编写的函数可以实现DirectX7级别显卡的软渲染。同时他可以用这款软件实现《虚幻2004》游戏的软渲染。
此后Intel聘请Michael Abrash来担任研发顾问,帮忙制定Larrabee的指令集。这也是他工作时间最长的地方。他曾经按照Intel的要求参与了许多x86扩展指令集的制定,例如SSE4。同时也成为Intel软件社区的主要核心工程师。
虽然每一代SSE扩展指令集都会对游戏产生许多积极的影响,但是他都感到不满意。因为说服游戏开发人员使用这些指令集并不是一件轻松的事情。而在Larrabee中也定义了一些x86的扩展指令集,这些工作包括设计硬件和定义内部指令系统架构。
作为硬件的设计师,应该尽量听取游戏开发人员的苦水。由于Michael Abrash的加入,使得Larrabee前所未有的贴近最终的游戏开发人员。同时芯片内部的指令系统架构也成为一个亮点。
有趣的是Intel并没有过多的强调指令系统架构的一些细节,Intel所放出的Larrabee细节中显示,只有不到5%的指令是有关于图形特效的。这些特殊的图形指令,虽然占的比重并不多,但是他们可以有效提升编译器的执行效率。同时也为许多系统做了优化。
这样做的好处之一是,对于开发者而言,在处理大规模并行数据的时候,指令越简单,越有助于提高整体的执行效率。同时也能更好的适应未来软件和硬件的变化。许多游戏开发者非常依赖于高性能的编译器,这有助他们产生更完美的执行代码。
可怕的潜力:完全可编程图形卡
虽然直到我们看到Intel做真正Larrabee运行效果演示才能了解到它最真实的性能表现。不过我们也绝对不能忽视一个半导体巨人重新杀回独立显卡的凌云壮志。许多评论家认为,一些游戏开发商对Larrabee的低等级可编程性感兴趣,他们不仅仅可以实现软件渲染,还能自定义许多新的特效,支持过去古老的开发包等等。
小编我认为在DirectX和OpenGL下的性能表现,才是Larrabee最重要的问题。如果Intel不能让最终产品在性能与价格之间找到平衡点,他们所提供的编程API如果不对任何游戏引擎作优化,那么Intel就注定会失败。
Tim Sweeney,John Carmack,Michael Abrash他们都是声名显赫的3D游戏开发先驱。长期以来受限于GPU本身的设计和制造壁垒。这些大师都不能尽情的在3D的世界中自由驰骋,他们只能为了提高游戏在一般GPU上的速度而大刀阔斧的含泪砍掉许多特效和细节。而Larrabee给了他们许多希望,给了他们许多实现梦想的机会。这一切都因为它是一颗完全可编程的GPU。不仅仅有机会实现实时的3D渲染,让游戏跑的更为流畅,还能实现许多特效,比如用Larrabee来进行场景中物理仿真计算,进行角色的肢体物理仿真等等。
从消费者的角度看,具备完全可编程性的GPU也带来一场空前的革命。记得以前很多人都会抱怨,自己的NVIDIA TNT2已经无法支持DirectX8.1的游戏特效,而自己买了没几个月的ATI Radeon X800 PE顶级显卡却不完全支持SM 3.0的特效。的确,每一次DirectX的升级,就让许多玩家为更换显卡大为苦恼。但是当Larrabee发布的时候,我们却迎来了一个新的纪元。我们无需更换新的显示卡,就可以支持新的DirectX版本。也许届时微软的DX将会有2个版本:一个是通用DX版本,一个是GPU版本。在未来DX版本的升级也可以更加迅速,而通过简单的补丁程序,我们的游戏就可以使用更新的特效。
这的确给计算机图形世界带来了一场重大的变革。
《图形编程黑皮书》编辑本段回目录
《Michael Abrash’s Graphics Programming Black Book Special Edition》。这本堪称图形程序设计领域经典之作的宏篇巨著中充满了对VGA、286、mode X、256色等的讨论和研究。
“啊哈,你说的这些可是真的过时了,”我开始听到有人在说了。
过时了吗?我的回答既是肯定的又是否定的。
的确,随着计算机技术的飞速发展,可能不会再需要用到mode X来编写图形程序了;是的,256色已经不堪入目了;不错,win3.1已成昨日黄花。但是,各位眼光颇“高”的朋友啊,千万不要忘记学习的真正目的。
小时候我常为学业而困扰,成绩也不佳。每逢考试分数不理想,总是怀着沉重的心情跺回家,对未来的学习也产生了绝望的忧虑。每一次,父亲总是轻轻的拍拍我的头,轻声说道:“没关系,以后努力就行了。学习本身就是就是一种磨练,学习的目的就是磨练你的意志。通过学习的过程来经受各种各样的考验,自己才会慢慢变得能够克服生活中遇到的各种各样的事情。考试也是一种磨练,没什么好担心的,别怕。”
《Michael Abrash’s Graphics Programming Black Book Special Edition》蕴含了作者Michael Abrash浸淫图形程序开发领域数十年的经验积累,其博大精深的优化理念才是赢得读者、专家们撕声喝彩的真正原因(熟悉Quake这个电子游戏的朋友们也一定知道Michael Abrash对其的贡献)。试问当今各路英雄高手,谁敢站出来不屑的说:“我不需要优化技术?”
Quake的开发者之一编辑本段回目录
雷神之锤是一款id Software制作的第一人称射击游戏,于1996年5月31日发布,是此系列的第一款游戏。
雷神之锤推广了3D游戏中的一些主要进展:其中的玩家形象和怪物都是三维模型而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像。同时,它也组合了lightmap和动态光源(dynamic light sources),而不使用过去游戏中的顶点静态光照(sector-based static lighting)。雷神之锤首先采用了流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移。人们普遍认为这个游戏带来了独立3D显卡的革命,"GLQuake"是当时真正示范了3DFX公司"Voodoo"芯片组能力的第一个应用。直到今天我们仍然能感觉到雷神之锤引擎带来的冲击。
雷神之锤引擎的工作大多是由约翰·卡马克完成的。Michael Abrash是一名程序性能的优化专家,他的加入是为了帮助实现关注性能的软件渲染引擎。Nine Inch Nails的Trent Reznor制作了游戏的背景音乐。在游戏中,nailgun 的弹药箱有Nine Inch Nails标志。
Michael Abrash说:“所有真正杰出的设计一旦被设计好,看起来都是那么的简单和显而易见。但是在获得杰出设计的过程中,需要付出令人难以置信的努力。
《DOOM启示录》选摘编辑本段回目录
随着死亡竞赛的风靡和id知名度的提高,Doom2不止是打破而是征服了零售市场。罗恩·柴莫威兹和GTI高兴地看着Doom2在销售排行榜上直线攀升。Doom2面市几个月后,罗梅洛和杰伊到一家银行的临街柜台去存他们的第一笔版税,出纳员看到数字后几乎晕倒在地,那上面写着“五百万”,她回过神来后,不禁犯起了嘀咕:这两个开法拉利的家伙没准是什么黑帮大佬。
当罗梅洛再次回到奥斯汀那家游戏厅时,玩家们都学会了互相大骂并且敲墙捶桌子。死亡竞赛现在是一种生活方式。人们互相喊着:“吞了它!”或者是:“干你个死猴子!”地上到处是踩碎的键盘,扯断的鼠标,一个输了的家伙甚至用拳头把墙砸得陷了进去。就在这届比赛里,罗梅洛首次在他自己制作的游戏中尝到了失败的滋味。
但那绝不是最后一次。狄万戈和Doom2的成功使罗梅洛热情高涨,他随时拖着肖恩一起鏖战。终于有一天,卡马克受够了,他烦透了罗梅洛整天这样浪费时间,他烦透了那些尖叫、辱骂、砸墙,和不时飞到他门口的破键盘。于是,背着罗梅洛,卡马克策划起他的报复。
第二天,肖恩雄赳赳气昂昂地走进罗梅洛房间,问他敢不敢来一把。“主耶稣啊,”罗梅洛说:“昨天我才把你打得满地找牙,你还那么神气?来啊!我随时奉陪!”
大家都围聚过来,罗梅洛打开可乐喝了一口后就进入游戏。他在地图里四处追逐肖恩,但每每差之毫厘,相反,肖恩却如有神助,他总能飞快地转到罗梅洛身后,然后朝他脑袋就是一枪。“去你妈的!”罗梅洛大骂道:“这个鸟鼠标怎么回事啊?!”他狠命在桌上拍着鼠标,结果不小心碰翻了可乐瓶。“噢!该死!”
大伙发出一片笑声。“怎么了?”罗梅洛一边忙着擦裤子,一边问。大伙告诉他,这是设计好的,卡马克在肖恩的机器上加了条秘技,只要敲几个字母,肖恩就能以十倍的速度在地图里飞奔。罗梅洛四处扫视,不出所料,他看到了卡马克,就站在走廊里。卡马克很少笑,但在这一刻,他看上去显然很开心。
如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。事实上,他从未真正体会到所谓的娱乐休闲究竟有什么乐趣,不知所终的人们莺歌燕舞、声色犬马、纸醉金迷,所有这些对他都毫无吸引力。显然,这世上有太多人并不喜欢自己从事的工作。
卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是——编程,他系统地安排着生活,以便把大部分时间都用于此。从制作Doom时起,他就决定开始调整生物钟,以达到一种更孤寂更专注的境界,以避开罗梅洛的尖叫,避开记者的电话,避开所有这些日常生活中使他分心的事物。他开始强迫自己每天睡觉前多熬一个小时夜,然后第二天再晚一个小时到办公室。1995年初,他养成了他觉得最理想的作息规律:下午四点到公司,凌晨四点离开。为了Quake,他得全神贯注才行。
而卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从来没有计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界,要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前PC机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。
当然,这只是迟早的事,卡马克想。尽管他在《软盘》刚认识罗梅洛时认为他在编程方面更为优秀,但卡马克很快超过了他。后来,罗梅洛主动担负起其他工作:编写他和汤姆用来建造关卡的外部工具,考虑游戏的设计,琢磨如何才能使id主宰世界。在Doom的制作过程中,他是卡马克最理想的合作者,他可以坐在卡马克身边,以内行的眼光试验新引擎,并提出各种建议。而Quake,卡马克知道,他既需要一个和他一道制作引擎的程序员,也需要一个能试验他早期成果的伙伴,换了以前,罗梅洛能同时胜任这两个角色,而现在,Doom在给id带来成功的同时,也给罗梅洛带来了各种分心的事务,在卡马克看来,他已无法胜任这其中任何一个角色。
卡马克心目中已经有了合适的人选。在编程方面,他首先想到的无疑是计算机图形学界的泰斗级人物:迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash),正是他的书,指引着卡马克和罗梅洛完成了他们早期的游戏,从那时起,亚伯拉什就成为了程序员们为之仰止的神话。最近几年他在微软工作,协助视窗NT操作系统的开发。但就像所有致力于图形编程的程序员一样,他清楚地知道,最动人的成果只能是诞生于游戏领域,而在游戏中,最让他赞叹的无疑是Doom。
去西雅图看望母亲时,卡马克顺道请亚伯拉什共进午餐,并向他介绍了Quake的计划:那就是使传统的电脑空间成为一个永恒的网络世界,这世界将有着真三维的观感,而且,它将像现实世界一样客观存在,只等待着我们加入或退出。亚伯拉什的心跳加快了,和其他图形领域的程序员一样,他也经常在理论上描述虚拟世界,当他读到《雪崩》里的“变体”时,他想,我已经可以实现这里面的80%,至少在理论上。而现在,一个年仅二十四岁,但却充满信心的年轻人就坐在他面前,谈论着使它变为现实,亚伯拉什毫不怀疑他有这个能力。随后,亚伯拉什聊起说他在做完一个项目后总会怀疑自己是否还能百尺竿头更进一步,听到这话,卡马克皱了皱眉:“我从没怀疑过,嗯。”
但当卡马克邀请他加入id时,亚伯拉什说他还要再考虑一下,因为这会影响到他的家庭生活。几天后,亚伯拉什收到老板比尔·盖茨的电子邮件,盖茨听到了这件事情的风声,想和他谈谈。这让亚伯拉什颇为震惊。要知道,和盖茨谈话就相当于参见教皇一样,而id已经进入了这个教皇的视野——为了把id的游戏移植到视窗操作系统上,他麾下的微软程序员们曾和id打过交道。但id只是在德克萨斯的一个小公司,盖茨告诉亚伯拉什,他们能开出的条件跟微软根本没法比;而且,微软还将交给亚伯拉什一些有趣的计算机图形学研究项目;另外,曾经有个微软的员工跳槽去了IBM,结果八个月后又回到微软。“你也许不会喜欢那里的,”盖茨总结道。
在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。
卡马克继续扩充着他自己的队伍,他留意到了一个正为实现梦想而不懈努力的关卡设计师:美利坚·麦基。卡马克和麦基的友谊并不是通过游戏建立起来的,而是通过他们的另一项共同爱好:汽车。卡马克某天在他住处附近偶然结识了麦基,这个身材削瘦胡须零乱的大烟枪当时正弯着腰把头埋在引擎盖下。
麦基讲起话来如同飚车,呼的一下出去,然后又呼的一下回来。不光是言谈举止,麦基体内流淌的血液似乎也是某种奇怪的汽车燃料。他才二十一岁的时候,就经常和朋友开玩笑说要写本扭曲的自传,并一语双关地把它命名为《美利坚的成长》。出生在达拉斯的他不知道自己的父亲是谁,他母亲是一名刷墙工,脾气乖戾的她以一己之力把麦基抚养大。她这个独生子很早就表现出了惊人的创造力,当然,也可以说是古怪:他在学校里会眉飞色舞地和臆想出来的朋友聊天,他会在空气中比划出一道门,然后跨进去,假想自己由此进入了另一个世界,他在数学和自然方面也很有天赋,并很快对计算机编程产生了兴趣,最终他进入一所职业高中学习计算机专业。
这位母亲在给麦基走马灯般换了好几个继父后,终于和一个觉得自己是女人的男人建立了稳定的关系。麦基有一天放学后走进家门时,仿佛走进了一场噩梦:家里空空荡荡,只有他的床、书、衣服以及卡曼多64计算机还在原处——为了给男朋友做变性手术,麦基的母亲变卖了所有家产。那一年麦基十六岁,此后,为了养活自己,他只有从高中退学,打起各种各样的零工,直到进入大众汽车公司的维修部。在卡马克看来,麦基是个和他一样对计算机和汽车都感兴趣的朋友,当时Doom才发布不久,卡马克问麦基愿不愿意到id来做技术支持,麦基毫不犹豫地答应了。
当麦基走进id办公室时,他不由得被那里的气氛所震撼,他可以清晰地感受到一股动力:这些叛逆的年轻人就是这个时代的弄潮儿。尤其是罗梅洛,他的作品总是散发着一股魔力,他就好像是集建筑师、工程师、灯光师、设计师、艺术家于一体的全才,他似乎天生就知道如何才能给玩家以惊奇,如何使游戏峰回路转,然后再柳暗花明;不管怎么说,他就是酷——住着大房子,开着法拉利,总嘻嘻哈哈,不停开玩笑,并且,不像卡马克,他乐于享受名望和财富。麦基和罗梅洛也很快成了好朋友。在id,麦基就像游子找到了停泊的港湾。
Doom2开始时,罗梅洛和卡马克一致同意把麦基提拔为关卡设计师。麦基没有让他们失望,他既像卡马克一样工作起来不知疲倦,又像罗梅洛一样创作起来妙趣横生。随后,他成了id最耀眼的新星,作为关卡设计师,他的作品不管是从审美性还是从娱乐性来衡量都令人赞叹。在Doom2一个名为Crusher的关卡里,麦基在房间正中放了一个机械恶魔,当玩家走近它时,屋顶上一大片天花板就会像锤子一样碾压下来;罗梅洛觉得这是个绝妙的点子。此外,麦基那不眠不休的劲头也给卡马克留下了深刻印象。Doom2完成时,麦基制作的关卡数量甚至超过了罗梅洛。
Quake项目启动后,麦基不再只是id的天才设计师,他还成了卡马克最要好的朋友。当罗梅洛忙于他自己的那些杂事时,坐在卡马克身边的人是麦基,他和卡马克一起试验引擎,直到深夜。卡马克开始跟麦基谈起罗梅洛,他现在拿罗梅洛毫无办法,这个人的热情似乎已经从制作游戏上转移到了玩游戏上。
尽管麦基很理解罗梅洛,但为了调节气氛,麦基附和道:“说的是,我也觉得罗梅洛最近做事情很不上心。”但当卡马克听到这话时,他的情绪变了,“这个麦基以为他是什么人?”他绝不是罗梅洛,在卡马克看来,尽管罗梅洛有这样那样的不足,但他仍然是公司里最优秀的关卡设计师,Doom里最棒的关卡出自他之手,Doom2里也一样,没有道理他在Quake里会做不到最好。“罗梅洛是个雷厉风行的大师,”卡马克告诉麦基:“在你真正领教到他的厉害之前,你是不会明白的。”
罗梅洛了解卡马克。他知道,当卡马克在项目之初展开研究时,他没有什么事情好做,他可以去忙点别的,直到卡马克完成新引擎。而且罗梅洛也注意到,麦基已经接替了他的角色:每天陪卡马克坐到深夜。但他没有往多里想——就让麦基去做好了。
因为罗梅洛自己要忙于拓展Doom的版图,狄万戈和死亡竞赛的热潮正一浪高过一浪,Raven制作的《Heretic》大受欢迎,罗梅洛已经开始了续集《Hexen》的工作,他脑海里还有一个宏伟的计划:利用Doom引擎再推出一款名为《Hecatomb》的续集,合成一个三部曲。此外,他还是另一个Doom类游戏《Strife》的监制,它的制作公司是Rogue Entertainment。
这些游戏都非常符合罗梅洛心目中id的发展方针:榨干引擎里的每一滴油水。卡马克的技术越来越复杂,研究周期越来越长,那为什么不趁这功夫去做些其他项目呢?id不该只是一家游戏制作公司,它可以是一个游戏帝国。尽管卡马克对此持怀疑态度,但罗梅洛觉得《Heretic》的成功已经说明了问题。在Doom成为流行文化的今天,扩展公司业务最快捷的方法就是发布更多的Doom产品,譬如:那不计其数的 Doom模式。
每一套公寓、每一间办公室、每一所学校,都有使用计算机的人,而他们中的许多,现在都在忙于制作Doom模式。成千上万的玩家开始在网上免费发布他们的作品,Doom迷们完全通过因特网互相协作,他们中的大部分都没有见过自己的合作伙伴,甚至没有通过电话。这些虚拟的团队有着自己的名称,譬如“TNT”,或者“无辜者”,成员们有具体的分工,各司其职。
从而,玩家们制作的模式越来越专业,甚至出现了很多所谓的“全新”(Total Conversion)版本,譬如建造出电影《异形》中的飞船等等。新的对战模式也层出不穷,譬如在“速冻”(Freeze Tag)里,玩家要试图把敌方全部队员冰冻起来,同时要帮助队友解冻;还有“山大王”(King of the Mountain),最后的赢家是在地图中心的山顶上停留时间最长的人。玩家们把公寓、办公室、学校都搬到了Doom里,英格兰的一名学生制作了照片般精细的三一学院(Trinity College)关卡,还有一个玩家则直接把他的作品叫做“Doom校园”,他介绍道:“为什么,你最要好的朋友是你的计算机?没有人知道……那些人只会嘲弄你……你考虑过自杀,但你知道你不想这么做,应该受罪的是他们,而不是你自己!……你会把他们都干掉!你要把这学校从地球上抹去,就像它从未存在过……也许这就是生活,没有正确也没有过错,这就是你的命运,这就是你的地狱,这就是你的——Doom校园!”
这些模式的初衷仅仅是为了好玩——毕竟,它们只是游戏。但有些人觉得可以把游戏应用到现实生活中。1995年,维吉尼亚州昆蒂冈市,美国海军陆战队模拟训练部的项目员斯科特·巴内特(Scott Barnett)制作了一个名为“Doom陆战队”的模式,里面有穿着军服的敌人、布满铁丝网的战场,以及海军陆战队的标记。这个模式非常适合用来训练士兵们的团队配合,巴内特在征得上司同意后,联系了id。尽管id觉得拿他们的游戏去做真实的军事训练简直就是在开玩笑,但既然偏有人愿意,那么,id告诉巴内特,他们很荣幸能通过这种方式来支援国家建设。此后,“Doom陆战队”在网上风靡一时,而且还将被陆战队员们使用若干年。
明尼苏达州一家名叫Wizard-Works的出版商甚至收集起玩家们制作的九百多个Doom模式,在零售市场上推出了他们命名为《D!Zone》的扩展包,它以敢把皇帝拉下马的气势超过Doom2,跃升至排行榜首位,销售额高达几百万美元。这在id造成一阵惊慌,这无疑就是凯文和杰伊一直以来所担心的事情,但这样做并没有侵犯id的版权或许可,id只能以自己的产品作为反击。罗梅洛开始和一些模式制作者们联系,计划发行一部叫《关卡名作》(The Master Levels for Doom II)的官方任务包,此外,他还草草启动了《Doom结局》(Final Doom)的制作,接着,id又把最早共享模式下的注册版以《终极Doom》(Ultimate Doom)为名在零售市场上发行。
战线越拉越长,但一个问题始终盘旋在所有人的脑海里:Quake怎么样了?玩家们早被罗梅洛以前透露的信息撩拨得急不可耐,甚至连麦基、杰伊和戴夫都开始在网上和别人谈论起Quake,一个热心的玩家为此专门建立了名叫“Quake闲聊”(Quake Talk)的网页,里面搜集了所有id员工透露的只言片语。罗梅洛把游戏开发初期的图片放到网上,向玩家们展示这个世界会是什么样:“在图里你可以看到紫红色的天空,”罗梅洛写道:“你可以想像一下那清风拂耳的感觉……这就是游戏运行时的画面,你将在这片天空下战斗。:)”
1995年已经过去一半,而id的办公室里几乎见不到Quake的踪影,工作一片混乱:卡马克和亚伯拉什忙于编写引擎,罗梅洛则把越来越多的时间花到其他项目上,剩下的人群龙无首。新婚不久的艾德里安不愿就这么看着前进的路标左右摇晃,他和凯文,这个他最亲密的朋友和美工同事,开始绘制起各种中世纪哥特式的贴图,以用于游戏中的一段时空穿梭旅程。凯文还着手学习起如何制作三维角色,他们以前游戏里的角色都只是二维动画,艾德里安则被飞速发展的游戏技术弄得心灰意冷,决定不再参与角色制作,凯文肩上的担子更重了。
后来加入id的那些员工们也一样心灰意冷。麦基和其他人都认为Quake的工作已经变得步履维艰:罗梅洛这个项目领导看起来更乐于领导他自己的生活,而不是领导大家制作游戏。当罗梅洛被催促着写一份Quake的设计文档时,他大笔一挥,拿出一份两页纸的草稿,其他人觉得他这是偷工减料,但罗梅洛立刻告诉他们,id从来就不依赖于什么设计文档,id也从来没有过这玩意,id甚至从来没有写下任何东西,唯一干过这事的人叫汤姆,是他的好朋友,那人写完文档后不久就被炒掉了。
大伙开始怨恨起罗梅洛和卡马克。前者现在是一个摇滚之神,后者则是技术之神,其他人都被晾在一旁发愣。几个月过去了,卡马克的引擎依然遥遥无期,《德军总部3D》的引擎只花了他一两个月,Doom的是六个月,而这次已经进行了半年——还望不到头。更不要提他们还曾给玩家许诺过将于1995年圣诞节拿出Quake,都去它的吧,id决定,从现在开始,如果再有人问起下一个游戏什么时候发布,那么id的答复将是:等它完成的时候 (When it’s done)。