H. P. Lovecraft, J. R. R. Tolkien, Robert Bloch, Robert E. Howard, Ray Bradbury, Robert Heinlein, Larry Niven, Orson Scott Card, E.E. Smith...以上这些人物,无一不是在科幻,恐怖,奇幻小说领域呼风唤雨,如雷贯耳的知名作家.同时,他们的作品也为现代商业电子游戏打下了坚实的基础.
也许你会奇怪:为何这些作家为何很少被人提及或是鸣谢呢?那是因为根本没有这个必要,由于他们的作品已经深深地融入了西方流行文化的血脉里,以致于"Tolkien类游戏","Lovecraft式游戏"之类的说法显得太见外了.甚至可以说,这些作家的创作思维已经扩散到了这样一个地步,几乎当今每一款游戏,每一本漫画,每一部电影,每一篇小说都会受他们的影响.
那么神话故事与文学作品究竟是如何影响现代电子游戏的呢?它们为何如此重要呢?对于开发商来说,他们要想提升未来游戏的品质,就必须对当前时代特征有着深刻的理解,还需要从过去吸取有益的经验与营养.毕竟,电子游戏并不是一个孤立的媒介,从某种意义上说,它的蓬勃发展与其它成功娱乐媒介息息相关.也可以这么说,电子游戏媒介其实就是一个用来回炉各种创意点子的大型废品场,最终锻造除了这样一个具有新鲜生命力,同时又经历着成长阵痛的媒体.
一个最近走红的魔幻文学作家J.K.Rowling
而出版商的眼睛则长期盯着电影,电视和小说界,时刻注意着有没有什么东西值得被改编成"周期短,来钱快"的畅销游戏.无论哪一部电影或小说一炮走红,它都逃不过被游戏化的命运.J. R. R. Tolkien的<指环王>与J.K.Rowling的<哈里波特>就是最典型的例子.
而就在授权改编游戏成就了一部分公司神话的同时(EA就是一个最大的受益者),它也毁了另一部分公司(比如Acclaim就亡于授权改编).显然,只靠授权改编过活绝不是长久之计!
在西方文化中,电子游戏的影响力是深远巨大的.随便瞥一眼Electronics Boutique某连锁店的货架,上面都摆放着大量的电影改编游戏,比如Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch, the Wardrobe, 以及汤姆克兰西的Rainbow Six系列.不过最近,由于技术的加速发展以及导演作家的创作手法愈加高明,游戏出版商又打起了漫画体裁的主意.现在的游戏设计师们比以往任何时候都更加注重寻求原创的,非授权的,成熟的故事体裁.考虑到游戏观众的不断扩展与高龄化趋势,我们将在次世代上看到更加多样化的游戏故事,这些故事将以一种超常规的叙事方式,远远超越电视,电影等其他一切故事媒介.
事实上,许多最卖座的重度游戏并非来源于电源,小说或漫画.比如最近的<Shadow of Colossus>,<God of War>,以及翻新版的<波斯王子>系列,就直接采用了源自日本文学,希腊神话,波斯传说等更具深度,更加古老的文化体裁.
战神演绎了希腊神话
当然,还有许多大作,比如<半条命2>,<生化危机4>,<光环2>,<撒尔达传说>,<上古卷轴4>仍不可避免地,或多或少地借鉴了已有的科幻,神话或奇幻作品.Bungie的光环系列就明显能看到Larry Niven著作<Ring World & Known Space>的影子.小说家T.S.Eliot与James Joyce则影响了Crystal Dynamics的<Soul Reaver>系列,<半条命>的创作灵感来源于惊悚小说<the Mist>.至于奇幻巨匠J.R.R.Tolkien的著作,则在很大程度上受到了北欧神话的影响.
"我认为,所有的文学作品与娱乐作品都受到了神话故事的影响."Silicon Knights总裁Dennis Dyack称(其代表作有<)Blood Omen:Legacy of Kain>,<Eternal Darkness>与360大作<Too Human>),"不管人们如何看待,事实就是:我们的生活已深深溶入到我们文化的神话传说中.从某种意义上说,神话定义了文化,这是不可避免的,任何典型的故事情节几乎都要借助于某些神话."
Too Human深入探究了北欧神话
有鉴于此,游戏业应当在已有的类型划分标准外,进一步划分为奇幻,恐怖,科幻类.文学作品影响奇幻游戏的一个最显著的例子,莫过于J.R.R.Tolkien的著作.
John Ronald Reuel Tolkien(1892.1.3-1973.9.2)是牛津大学一位盎格鲁-撒克逊语言学及英语言文化专家,他被公认为所有奇幻文学之父.他的作品广泛涉猎英国,德国,北欧,希腊等民族文化.Tolkien不仅自创语言,最后还创造了一个由众多神话种族和人物构成的庞大世界,这里的每一个种族都有着自身所独有的历史与生活方式.比如矮人和精灵,本是西方文化中通话与神话的一部分,但在他的作品中,他们的历史与地理位置被彻底改头换面,更富时代气息,他们的种族构成也得到了进一步充实,显得更加宏大,更具幻想色彩.
Tolkien的作品在很大程度上激发了D&D纸笔角色扮演游戏的诞生,以及奇幻小说/电影的成长.从2001年起,大导演Peter Jackson根据Tolkien的传世之作<魔戒>三部分,接连拍摄了三部同名电影,并获得了评论与票房的双丰收.
J.R.R.Tolkien
Jackson对Tolkie作品的核心脉络有着深刻的理解,最终,Jackson的这套电影三部曲不仅重振了公众对Tolkien的广泛兴趣,更催生了EA与Vivendi的多部改编游戏.
当然,直接改编自名著的游戏毕竟是少数.像Bioware,Black Isle,Blizzard,Obsidian这样的知名工作室就更习惯于开发全新的原创游戏.他们的创作构思并非直接来源于Tolkien的著作,而是来源于已被Tolkien精神所深深渗透的本土文化.<博得之门>,<永恒的任务>,<上古卷轴>,<无冬之夜>,<魔兽世界>就是这种"虽与Tolkien无直接联系,却流淌着Tolkien血液"的例子.
"J.R.R.Tolkien从一开始就对游戏产生了至为深远的影响——从D&D,第一批文字冒险游戏,地下迷宫打斗类游戏,到角色扮演游戏,再到当代的MMORPG,盖末如此."前Crystal Dynamics设计师,现Naughty Dog游戏导演Am Hennig说到.可以想象,如果没有Tolkien划时代的著作,也就根本不会有奇幻类游戏的诞生——即使有,也和今天我们所见到的模样大相径庭.
"Tolkien的著作是一个非常典型的奇幻游戏来源."EA LA的执行监制Mike Verdu也持有同样的观点,他最近的作品恰是<指环王2:中土之战>,1989年他还曾与人合办过Legend Entertainment.
根据Tolkien著作改编而来的中土之战2
"事实上,不止有直接改编自Tolkien著作的游戏,还有各种不同类型的作品都设有类似的奇幻世界.这些例子足以说明远古神话在游戏中的重要地位.我们在电子游戏中不知见识了多少源自远古神话,英雄,恶魔传说中的角色与生物,我们也不知看到了多少基于(或者包含)经典神话的游戏故事.大部分流行游戏都或多或少地扎根在这片经典的土壤中.当人们玩这些游戏时,便与那些永恒的世界产生了交互感.我相信经典的文学作品,神话传说都将永远地流传下去.因为它们是对已在当今社会根深蒂固的意识观念的某种反映.
还有很多作家也对今天的奇幻,恐怖,奇幻作品做出了重要贡献.比如以"剑与魔法"传说和"征服者Kull","野蛮人科南"而知名的Robert E.Howard,便为这几大流派奠定了重要基础.
Robert E.Howard
在20世纪初,奇幻与恐怖两大流派还未正式确立,只有Howard创作了大量被当代称作"剑与魔法"的奇幻作品,以及恐怖和历史科幻著作.今天有很多电子游戏都根据Howard的著作改编而来.比如最近推出的<野蛮人科南>,Eidos的<神偷>系列,<Rune>,<Blade of Darkness>,以及<Wizards and Warriors>和<剑与魔法>系列 ,甚至连索尼的超大作<战神>,至少是在观念上受到了Howard的影响.Howard的著作还衍生了四部电影,分别是<Conan the Barbarian>,<Conan the Destroyer>(均有加州州长阿诺德.施瓦辛格出演), <Red Sonja>以及<Kull the Conqueror>.
Robert E.Howard的著作<征服者Kull>
如果说Tolkien对奇幻流的影响最大,那么H.P.Lovecraft则从根本上建立了恐怖流派.提起惊悚恐怖,人们往往会想到Stephen King,殊不知,King的创作来源差不多全都取自于Lovecraft.
Howard Lovecraft(1890.8.20-1937.3.13)和本文提到的大部分作家一样,生前并不知名,直到死后,他的许多想象丰富的短篇故事才流行开来.
H.P.Lovecraft
大量当代电子游戏都直接受到了Lovecraft的影响——从Silicon Knights的<Eternal Darkness>,到Atari的<鬼屋魔影>,再到Bethesda的<Call of Cthulhu>.从间接影响来看,<寂静岭>系列中那些超出人类理解范畴的不可思议生物,同样受到了Lovecraft的影响.
"H.P.Lovecraft可以被称作'现代恐怖生存类游戏之父',并对<Eternal Darkness>,<Quake>,<Soul Reaver>之类的恐怖动作冒险游戏产生了关键性的影响.
深受前辈作家影响的游戏设计师代表有Irrational Games的创意总监Ken Levine(在创建Irrational之前,Levine就职于Looking Glass,作品有<神偷>,<系统震撼>及<Terra Nova>),他声称影响自己的作家范围极广,从Orson Wells,Ayn Rand到Aldous Huxley和Willian F.Nolan.甚至还包括干细胞研究这类热门话题.Levine最近开发的<BioShock>是曾轰动一时的<系统震撼>系列的非正式续作.
"在BioShock中,我想创建一个近未来的世界,这里所发生的事不仅要真实可信,而且还应是一些值得关注的东西——比如干细胞研究和相关的伦理道德问题."Levine在IGN的一次电话会议中谈到,"由于我拿的是用处不大的文科学位,因此我读了大量Ayn Rand与George Orwell的作品,以及20世纪各种各样乌托邦/反乌托邦式的著作.我发现这类作品真的很让人着迷.上个世纪中叶真可谓是一段黄金时期,涌现了Huxley,Orwell,Rand等一大批乌托邦/反乌托邦作家."
Kevine将装饰派艺术设计与Ayn Rand,Orson Wells等人的作品风格结合在一起
"当我还是一个孩子的时候,我就疯狂地迷恋<Logan's Run>,我对该书和同名电影是如此痴迷,以致于不久前我还根据该书自编了一部剧本——当然只是出于兴趣,不可能被改拍成电影.毕竟我不在电影业.我这么做只是因为我想这么做.我真的爱它,光是乌托邦这个理念就够让人神往了!"
而Naughty Dog的创意总监则有着不同的创作来源,不过他的游戏创作仍然少不了文学来源.
"每一个游戏项目都有着不同的创作来源,游戏开发中的一半乐趣都在于故事基础架构的创建摸索中."她阐释到,"在<Soul Reaver>中,我主要负责几个核心创意——而游戏的主题则关乎一个等级森严的世界中的自由愿望.我将Kain和Raziel看作俄狄浦斯式的人物,不堪忍受命运的安排,时刻为自由而战,他们都是英雄,因为他们拒绝屈服,哪怕是命悬一线,却仍不低头."
"Raziel故事的另一个来源是诺斯替主义(Gnosticism:一种神灵主义和哲学)——这个世界的核心背景,是一个虚伪邪恶之神所制造的幻想与谎言,他妄图将人类灵魂封存在黑暗与虚无之中,而英雄Raziel的目标则是知识,启示与真相.
"从间接影响来说,我还受到了T.S.Eliot与James Joyce两位作家的激发——尤其是Eliot的<Four Quartets>,其主题也涵盖了绝望,希望与启迪.至于<Soul Reaver>中的对话,则受到了<Becket>, <the Lion in Winter>,<A man For All season>等时代剧的影响."
如果说文学作品是大部分游戏的创意基础,那么神话与民间传说则为他们提供了更深的根源.PS2的末期大作<战神>,便直接取裁于希腊神话.Acclaim的<Turok: Dinosaur Hunter>则以一位1954年的漫画角色为主角,这部名为<Four Colors Comics>的漫画,先后辗转于Wester Publish,Dell Comics,Gold Key Comics等出版社之手,并最终由Viliant Comics集结出版,而该公司后来又被Acclaim收购.至于说<Turok>中的一切事物,几乎都可以从美国本土神话中找到根源.
Turok来源于美国本土的神话
Ubisoft新近复苏的波斯王子系列则深受阿拉丁和阿拉伯骑士传说的影响,这些中东故事曾让19世纪末众多作家(包括Robert Louis与Lovecraft)为之痴迷.
还有Silicon Knights的<Too Human>,直接来源于北欧神话.从北欧古文符号,众神之殿,到主角Baldur的名字(北欧纯洁和平之神),皆是如此."
"也许有人会问:北欧神话为何如此吃香."Silicon Knights的总裁Denis Dyack自问自答说,"北欧神话真的非常有趣,因为这里所有的神都有着自己的宿命.他们并非是永生的.他们也会死.没错,在北欧神话中,神通常是会死的.北欧神话融入了深深的技术成分.对很多人来说,技术才是真正的神.假如你能通过技术的方式让自己变得强大无比,那么便会产生这样的社会后果,即那些无法掌握这项技术的人便会尊你为神.这就是北欧神话的精彩之处.当你深入研究北欧神话后,你会发现其中很多都很残酷,它与希腊神话完全不同."