Looking Glass
1992年,一家名不见经传的小公司Blue Sky Production与知名厂商Origin System进行了接洽,寻求联合开发一种"模拟RPG"的可能性,这种新形态的RPG,将Bard's Tale的第一人称地牢砍杀,与最尖端的3D技术混合在一起,炮制出了一个由实时贴图构成的3D世界,供玩家探索,游历.作为一家赋予开拓冒险精神的公司,Origin答应了这一提议,并给予了必要的人力支持,甚至还将自家的旗舰系列Ultima双手奉上.
就这样,一款本有可能改变一切的<Ultima Underworld>(以下简称UU)诞生了.在众多玩过该作的观众中,有一个名叫John Carmack的男人,从中深受启发.和前辈Nolan Bushnell一样,他拨去了UU的剧情外衣,只留下核心部分作精心研究,然后据此自己编写更简易的,能在所有平台上运行的代码.Carmack的搭档John Romero,则为它注入了宫本茂风格的设计.游戏完成后以共享软件的形式推出,这意味着几乎所有人都有机会接触它.<Wolfenstein 3D>就这样成功地开创了现代3D时代,而UU则不幸成为这段历史的注脚,哪怕一切标准都是它最先设立的.
UU不幸成了Wolfenstein 3D的注脚
在开发UU后不久,Blue Sky与一家小工作室合并,并改名为Looking Glass Technologies.新公司首先打算开发一款UU续作.该作在品质上有一定的提升,而去与Ultima系列的联系也更加紧密,但销量却不见起色.
1993年,id紧随Wolfenstein 3D后推出了DOOM,正式开启了FPS时代.尽管如此,DOOM与大量DOOM Too的缺点也是很明星的——它们依然是在一个平面上设计的,根本算不上真3D,游戏场景也缺乏交互性.Looking Glass则在UU的基础上对此做出了回应,它开发了一款特立独行的"反FPS"——System Shock.和DOOM不同,在这款另类的第一人称冒险游戏中,玩家可以随意拾取,扔掷物品,或者将它们存放在一个大物品箱里,由于游戏有着真3D场景,玩家能够环视四周,还能做出匍匐,躲闪,跳跃甚至靠墙等动作.然而这些繁琐的操作也注定了游戏不太容易上手.再一次地,你需要一台"怪兽"级的电脑才能运行它!这导致了真正关注该作的人没有多少.
90年代中期,Origin正身陷困境,Looking Glass只好尝试自己出版.1996年,他们发售了<Terra Nova>,一款班组行动的科幻FPS——它再一次提出了超高的配置要求.而在主流前沿,id的Quake与Apogee的Duke Nukem 3D则再度轻松胜出.<Terra Nova>的销量在它们面前不值一提,id又一次夺取了"开创真3D格局"的桂冠,Looking Glass的努力则再度被人54!
不久后,3名前Looking Glass员工跳槽,自组了irrational Games工作室.从此刻起,Looking Glass变得务实起来,将目光对准了那些最具商业前景的游戏.
自打创办以来,Looking Glass就一直强调最微妙的细节,需要动脑的探索,以及场景的交互性,而不是没头没脑地胡乱射击——然而这也造成Looking Glass作品永远成不了典型.因为它的游戏主角都是一些"反勇者"形象,确切地说,是一种能免战就免战的冒险家,他们通常借助游戏场景的交互性来为自己提供庇护与便利,简直就像做贼一样.
直到推出了<Thief:The Dark Project>,Looking Glass才算挖到了一小块金矿.它的剧情设定很简单,操纵也很直观.游戏需求配置也不像以前那样离谱.不过,Thief依然有别于主流FPS,它的隐秘行动与盗贼工具取代了射击的地位.时髦的光亮与声效都是实际游戏要素的一部分,游戏里的一切事物也都有它的用处.当然,Looking Glass这一次学乖了,它把这些深层次的内涵完全掩藏起来,呈现在玩家面前的,则是一副简洁优雅的表象——人们终于对此做出了回应,Looking Glass就这样突然间跃入了一流工作室的行列,所有人都对它的下一部作品充满了期待.
特立独行的Looking Glass,总算挖到了Theif这块金矿,可惜它也不可能维持多久
答案很快有了,Looking Glass与irrational联手开发起System Shock的续作,它的卖点是加入了比前作还要多得多的恐怖与角色扮演成分.不幸的是,SS2碰巧与Half-Life撞了车——在这部划时代的FPS大作面前,其它任何宣传鼓吹都是徒劳的.2000年,Looking Glass推出了Thief的续作——不仅在声光效果上有了大幅提升,关卡设计也更加讲究,然而,它却成了Looking Glass的绝唱.
在Thief II上市两个月后,Eidos永久地关闭了Looking Glass的大门.组员们遂作鸟兽散,各显神通.Warren Spector, Seamus Blackley, Doug Church都打出了自己的一片天地.Irrational接过了S.W.A.T系列的大旗.Spector Warren则凭借一部Deux Ex,声名鹊起,做到了Looking Glass自己都未曾达到的理想境界.
Looking Glass的故事就是一部超前于时代的传说.正是这些家伙,在过去十年间干出了最杰出的成就.可为什么他们迟迟都没有得到认同呢?答案很简单,因为总有人比他们更省钱,更麻利,更简单,更会炒作.如果UU能够做到免费共享,配置需求大众化,且易于游玩,那么Wolfenstein将一点机会也没有.不过话说回来,那样的UU也就不成其为UU了!
在近十年的岁月里,步伐无人能及的Looking Glass,一直就这么不温不火,没有引起更多关注.可当它消失后,失落感却又涌上了我们的心头.