《创世纪》(Ultima)的发明者是天才少年Richard Garriott,其最初的构想是基于传统的桌面角色扮演游戏(TRPG)作品龙与地下城(D&D),目的无非是能开发一款可以运用计算机来游戏的龙与地下城(D&D)而已,所以其最初的编程代号以D&D作为开始符号,而具体版本数则在其后。D&D28便是其最初的代码编号。
在苹果公司的Aplle II发布之后,由于强劲的图像表现能力,使得Garriott看到了其中的契机,于是他将D&D28转化为图形角色扮演游戏(RPG),并更名为Akalabeth,随后其与California计算机公司达成了版权使用协议,为其负责软件销售与市场拓展。首次试水,便获得了惊人的30000多份的销量。
巨大的成功在给予Garriott其财富同时,也带来了同龄人难以想象的压力。此后,其将Akalabeth继续改进,并正式命名为《创世纪》(Ultima)。此刻,或许就连Garriott本人都无预料《创世纪》(Ultima)将会取得的巨大,甚至是划时代的成就。
此后,其陆续开发了《创世纪 II:女王的复仇》(Ultima II:The Revenge of the Enchantress)、《创世纪 III:出埃及记》(Ultima III:Exodus)。
1983年,Richard Garriott与其父Owen好友Chuck Bueche共同出资成立Origin Systems, Inc.,中文译名为起源系统公司,简称OSI。
理查德.加略特(Richard Garriott) 代表:《创世纪》系列
Origin Systems的名言:“我们创造了世界”正是理查德.加略特20年游戏制作生涯的真实写照。在他还在高中时就编写了第一款游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),而这正是随后10代《创世纪》诞生的起源,也正是《创世纪》,让加略特成为了电脑RPG界的“不列颠之王”。《创世纪》系列中的两大要素给RPG领域带来了前所未有的新鲜感,一是美德是角色发展最重要的影响因素,二就是游戏难以置信的高互动性。
《创世纪IV》中,玩家为了完成目标,在冒险过程中,更多的是进行关于影响美德的种种选择,要远比杀怪物的成分多;而在《创世纪VII》中,游戏则尽量真实的模拟了一个现实世界的现状,游戏中很多地方和功能和主要情节没有任何关系,纯粹为了给玩家一种真实的生活感受,比如收集材料然后烤一块面包,没有任何实际意义,就是好玩罢了。而所有的《创世纪》都走在当时技术的前端。
1997年,《创世纪在线》一鸣惊人,正式将图形网络多人RPG带入主流,并且获得了商业上的成功。当然做为先驱者,《创世纪在线》也有着很多这个类型到现在都固有的很多问题,比如网络延迟,比如非法PK等等(最严重的一次是在测试期间,加略特本人的不列颠之王角色也被PK了),而这些问题也让业界充分认识到,要想在这个领域里获得成功,客服是最重要的(不管是游戏外的厂商还是游戏中的GM)。《创世纪在线》最出名的,最出色的地方就是交互的社会体验,所有玩家自行建立起一个完整的经济与政治体系,其复杂程度远超过其他多人网络RPG。
加略特本人不仅“创造了世界”,而且还“活”在这个“世界”中,游戏系列中的“不列颠之王”角色正是他本人,不仅如此,这个外号也成了他作为制作人的荣誉标志。现在加略特已经离开了Origin,成立了Destination Games公司,隶属于韩国的NCsoft,并且开始未来新的网络游戏的创作。
Richard Garriott:千面“不列颠之王”编辑本段回目录
作为游戏业一位很早就已功成名就的设计师,Richard Garriott凭借其革命性的游戏,为自己赢得了令同行们只能望其项背的声誉和财富.而这笔财富满足了他的各种奇怪爱好和收藏癖.他最宝贵的藏品,包括一辆很有些年头的月球车,他还多次去南极旅游.而他最古怪的财产,则与他的雅号"不列颠之王"有关.90年代中后期,他买下了一片占地25000平方英尺的山尖庄园,并在那里修缮了他自己的城堡,从护城河到地道,地牢,一应俱全.
而这个"不列颠之王"称号的来源,则可追溯到他那无聊的中学时代,当时孩子们都以给别人起各种荒诞好笑的绰号为乐.由于Garriott说话时带有英国口音,因此同学们都开始叫他"不列颠之王".的确,他是出生在英国剑桥,但他完全是在德州League市长大的.
1979年,当Garriott才19岁时,他就开始了游戏的制作,这就是日后令他初展头角的Alkabeth.这是一部深受他个人喜爱的作品,于高中毕业后的那个暑假里完成.当时他是Computer-Land的一名员工,他的店主说服他靠自己出版这款游戏,于是Garriott从商场里买回了200个拉链式包装袋,并印制了200张封面招贴和200册说明书.但由于磁盘在当时还很昂贵,他只复制了16份碟片,并卖出了15张,其中有一张机缘巧合落在了"California Pacific"公司手中,该公司随即立刻买下了
一边享受着Alkabeth带来的成功,Garriott一边开始了后续作品的创作.该作延用了Alkabeth的地图代码,并加入了一些由简单图象表示的户外场景.就这样,一代开山名作
Ultima系列引起了极大的关注,连Sierra都发来了合作意向.于是,
1985年,
在IV代中,原本紧密团结的Brittania陷入了内乱,一位传统的英雄人物挽救了这一切,并掌握了八种美德.V代描述了一个僵化的社会里,由于统治者的胡作非为,所导致的美德的缺失和腐化堕落.VI代的主题展现了由于对其它文化不了解而引起的偏见.在VII中,Brittania社会仍然延续它的生命力,NPC们则在为平衡八种美德苦苦地努力.同时VII代也是Origin System作为一个独立实体所发行的最后一款游戏.
1992年,Garriott将Origin Systems卖给了Electronic Arts.Garriot仍旧保留他的董事会位置,使他有机会继续开发自己心目中的理想RPG.
尽管Garriot想方设法地将Brittania的居民做得更为真实,但他们仍代替不了真人,而只不过只是一堆程序代码而已.于是,Origin决意要让Brittania住上真正的人.就这样,当代MMORPG的鼻祖
由于UO运营之初的问题不断和
在离职后难得清闲的一年里,Garriott兄弟又积极筹划准备开办一家新公司.另一方面,EA在Garriott离去后毫不留情地对Origin员工进行了大清洗,并取消了Origin的所有开发项目,甚至连公司也被迫搬出了得克萨斯.唯一仅存的Origin游戏只剩下UO,因为它至今仍是EA最赚钱的MMORPG.
2001年4月,Garriott重投游戏业,他和兄弟共同开办了Destination Games,他们一开始投入了2百万美元作为Destination头几年的启动资金.他还想方设法找回了许多当年和他一起打拼,最后遭到清洗的前Origin员工.
就在Garriott兄弟决定加速他们的计划,以便更快回笼资金时.一家韩国公司NCSoft掺合了进来.NCSoft最有名的作品当属<天堂>.它拥有约400万订户(大部分在亚洲),对比一下,UO与
经过反复商讨,他们发现双方是如此迫切地需要对方:Destiation需要的是外部资金,以及一个地位平等的合作伙伴.NCSoft需要的则是在美国打响知名度,和自己所匮乏的天才MMO设计师.当然最重要的是,两家公司的总体目标是趋于一致的,于是,他们理所当然地走到了一起:Destination更名为NCSoft Austin分部,Richard Garriott则任NCSoft Austin的执行监制.
太空旅行家
生活中的Richard Garriott,还扮演着另一个鲜为人知的角色——某太空旅行社Space Adventures的副主席.由于Garriott的父亲曾是一位航天员,因此太空旅行从Garriott小时候起,就深深地扎入了他的血脉里.在Garriott的倡导下,Space Adventures先后与NASA和RSA(俄罗斯宇航局)进行了接触,商讨了Garriott是否能作为一名游客的身份进入太空的可能性.对此,NASA说了"不",RSA则表示有得商量,只是这样一个项目需要上十万的研究经费,以及额外上百万的实施资金.当然,钱对Garriott不是问题,他承诺不仅会为这次私人太空旅行计划的相关经费买单,还保证向RSA支付2000万美元的报酬.
Garriott的太空旅行社logo
然而正当Garriott的私人太空旅行梦想眼看就要实现的时候,忽然爆发的股市震动,911事件等一系列灾难,不仅让Garriott的个人财富大为缩减,也让他的太空之旅成为了泡影.Space Adventure只好另行招徕其他有意私人太空旅行的富豪,就这样,原本属于Garriott的顶级荣誉旁落他人,另一位美国富翁Dennis Tino因此成为"世界首位私人太空旅行家"而被载入了史册.
当前Space Adventures已接到了多位亚轨道飞行的预约客户订单,收到的定金高达上百万.不过却还还没有哪家宇航局有意提供亚轨道航班的席位.Space Adventures暂且将钱投资于太空旅行器的开发,同时冀望于终有一天能满足预约客户的需要,并开创一个全新的度假旅游行业.
现在,Space Adventures正在与另一家航天旅行社Virgin Galatic(总裁Richard Branson)联合开发一款航天器,并已完成了原型机的飞行测试,乐观估计,私人亚轨道旅行有望在2008年成为现实.
由于Garriott流年不利,Dennis Tito有幸成为世界首位私人太空旅行家
今天的Richard Gariott,依然在交互式的虚拟世界里挥洒着他的热情,并继续追逐着他的太空旅行梦想.由于游戏开发事业,他积累了大笔的财富,养成了各种稀奇古怪的爱好.从私人山顶城堡到太空旅行中介机构,都使他成为了一位有别于其他开发师的业界传奇人物.
也许有一天,我们会达成一架Space Adventures的航班,登上一座名为Ulitma的太空站!
作品一览表编辑本段回目录
游戏名称 首次发行日 操作系统环境 担任工作
阿卡拉贝: World of Doom 1980 Apple II & DOS 游戏策划 & 程式设计
创世纪 I: 黑暗纪元 1980 Apple II, Atari 8 bit systems, Commodore 64, DOS, FM Towns & MSX 原始构想, 程式设计 & 美术设计
创世纪 II: 女巫的复仇 1982 Apple II, Atari 8 bit systems, Commodore 64, DOS & FM Towns 程式设计
创世纪 III: 魔胎Exodus 1983 Apple II, Amiga, Atari 8 bit systems, Commodore 64, DOS, FM Towns, Mac OS & NES 计划主任
创世纪 IV: 天人合一 1985 Apple II, Amiga, Atari 8 bit systems, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns, MSX, NES, Sega Master System 计划主任
Autoduel 1985 Apple II, Amiga, Atari 8 bit systems, Atari ST, Commodore 64 & DOS 程式设计 & 设计师
创世纪 V: 命运斗士 1988 Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns & NES 设计师, 作者 & 程式设计
Omega 1989 Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64 & DOS 设计师
创世纪 VI: 虚伪先知 1990 DOS, Amiga, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, SNES 设计师, 制作人, 音效, 作者 & 配音
Worlds of Ultima: 洪荒帝国 1990 DOS & SNES 执行制作人
Ultima: Worlds of Adventure 2: 火星之旅 1991 DOS 创意导演
创世纪: Runes of Virtue 1991 Game Boy 创意导演
地下创世纪: 冥河深渊 1992 DOS, FM Towns & PlayStation 导演 & 配音
创世纪 VII: 黑月之门 1992 DOS & SNES 导演 & 制作人
创世纪 VII: 美德试炼场 1993 DOS 创意助理 & 制作人
创世纪 VII Part Two: 巨蛇之岛 1993 DOS 创意导演 & 音效团队成员
创世纪 VII Part Two: 银色种子 1993 DOS 导演 & 配音
地下创世纪 II: 次元之旅 1993 DOS, FM Towns & NEC PC-9801 导演 & 配音
创世纪 VIII: 异教徒 1994 DOS 制作人
创世纪: Runes of Virtue II 1994 Game Boy 创意导演 & 附加设计
创世纪 VIII: The Lost Vale Expansion Pack Cancelled DOS 制作人
Bioforge 1995 DOS 执行制作人
网络创世纪 1997 Windows 制作人
网络创世纪: The Second Age 1998 Windows 执行设计师
Lineage 1998 Windows & Mac OS X 执行制作人
创世纪 IX: 羽化升天 1999 Windows 导演
Lineage II: The Chaotic Chronicle 2003 Windows 执行制作人
City of Heroes 2004 Windows 执行制作人
City of Villains 2005 Windows 执行经理
Tabula Rasa Nov. 2 2007 Windows 执行制作人
UO之父访谈 最新力作相关内容透露编辑本段回目录
以下是MMORPG对《Tabula Rasa》制作人"UO之父”Richard Garriott的访谈摘要。询问了他的最新力作《Tabula Rasa》的一些内容和对玩家关心问题的回答。
Richard Garriott介绍他们已在新的1.3补丁中加入50级的地图,并希望可能在以后加让更多,同时将在不久后发布多人团队的地图。这些地图都可以容纳多组战队。还会开放更高级的内容,"我们计划增加可以挑战对方阵营的系统,这些更新能增强高级玩家的体验感”。
对游戏中神秘力量"Logos”,Richard Garriott说正在认真考虑对Logos的改革,"当你做Logos任务时你会得知一段关于Eloh和Logos的故事,当完成全部任务后,就能了解他们全部的往事了,对于Logos我们有长远的计划,这些以后会公布的”。
玩家表示高级区域掉落物品率小和问及个人商店和拍卖系统时,Richard Garriott回答在后期会增加高级区域的掉落率。并对所有区域的设置进行改善,其他的一些措施将会在未来的几个月中增加到游戏之中。而玩家物品系统我们叫做Military Surplus,已经在12月11号的线上活动和玩家见面了。在以后的定期更新中我们也继续完善它。
在问到大多玩家到50级时就对自己职业厌烦时,Richard Garriott称"在这个方面我们已经在玩家身上做了大量的调查,我们计划明年在玩家反应的基础上对职业系统加以完善。我们希望能在实用性和关联性上做的更为出色。”
对于资料片的推出,Richard Garriott表示,08年上半年都将保持多游戏发更新和补充,在完成后才将全力开始资料片。现在重点在现在游戏的内容和特点而不是资料片的发布,接下来的工作是发布更多50级的地图。和各种游戏模式的开发。
专访:网络游戏之父——Richard Garriott编辑本段回目录
Richard Garriott(理查德.格兰特)对于网络游戏的开发历史几乎早于目前所有的游戏开发人员,他出生在英国的剑桥,当他还是一个孩子的时候他的家就搬到了美国,由于他发音中浓重的英国腔他被同学们称作Lord British(大不列颠领主),虽然目前他不再操着一口英国口音,但他的这个绰号却被保留至今。
Garriott被熟知是在他开发出Ultima Online(UO,网路创世纪)系列之后,这是他第一款自己完成的游戏。
他目前正在做一款动作类MMORPG:Tabula Rasa,他宣称将更正目前几乎所有RPG都犯的错误——例如练级、刷怪、固定不变的游戏世界等,Garriott认为目前正在运营的大部分RPG都是仅仅对原来的UO、EQ换上了新的图像。
以下是国外媒体在前不久英国布里奇顿举行的游戏开发者大会上对其进行的采访:
Richard Garriott
您说过您彻底改变了整个游戏的战斗系统,但是你是否认为一些人更喜欢传统的游戏方式呢?回合制和刷怪式正是目前最流行的游戏方式。
-回合制有很多种,最传统的就是类似《口袋妖怪》这种,当你做出一项决策时,你可以在等待对方行动时考虑你下一步要做的,但是网络游戏不同,他的时间是连续的,当你看到一个怪物时你只能决定打或不打。在传统的游戏中玩家们经常谈论的是伤害、装备、经验等事情,而不是一些有趣的故事,我很高兴看到一个玩家在玩Tabula Rasa时提到这样的问题,“我努力试图去Foxtrot的前哨站,但是每次我路过时都会有Bane(怪物势力)挡着,他们每隔几个小时就刷新一次,我没有办法通过,有没有人有好的建议?”我想这对于玩家来说要比升级、打怪、研究伤害有意思的多。
你会不会担心一些RPG玩家会感觉这款游戏过于类似FPS类型?
-我们对此也考虑过,我认为这种担心也是有道理的,但这种情况不会发生,我平时并不常玩FPS游戏,我很羡慕他们的动作,但我并不能做为他们当中的一员因为坦白的讲我不够机敏,我经常被运动技巧好的人虐。
我认为当你建立一个技巧类游戏时,就像射击类的,这款游戏就没有太大的发展空间了,游戏的发展并不如个人技巧的提升更重要,这并不是我们要走的路线,所以Tabula Rasa是一款绝对的RPG游戏,它有角色的各种属性,环境也是它重要的以部分,很多网络游戏都没有考虑到环境这一点,这也是我们游戏的一大亮点,我们把各种环境因素加入到数据中,当你玩其他的网络游戏时你看到的是规定好的各种道路,而我们提供的是一个全3D的环境,你可以任意的穿梭其中。
因此你们想要保持屏幕的开阔以尽量把中心集中在游戏环境中?
-是的,我们想让玩家随时都能看到远处正在发生什么,当你面对一群敌人的时候,只要你和他们保持足够的距离你就不会受到伤害(近战敌人),每个怪物都有自己固定的攻击套路,而玩家们可以根据不同的怪物选择不同的战斗方式,你被怪物贴身时即使你想跑都很困难,当你背对它是它可以直接将你击倒,所以一定要和怪物保持一定的距离,这就需要一个开阔的视野。
反之对付远程怪物你就要带着盾牌走进去杀它。
为什么你会选择科学幻想题材?
-最坦白的原因就是我们已经已经做了25年的中世纪幻想游戏了,这已经成为了我很不喜欢做的事情。
这当然不是说我们以后再不会做中世界幻想游戏,只是觉得是做点新题材的时候了。
我始终相信一个好的游戏能够带动整个该类型的游戏,目前人们都认为中世纪幻想游戏非常好而没人做点别的什么,这是因为中世纪幻想这个题材出了很多成功的大游戏,但我觉得这不会影响其他类型游戏的发展。
那么你是否认为如果Tabula Rasa取得了巨大的成功的话,又会成批的涌现出许多科学幻想类游戏?
-是的,而且我还可以告诉你这些事情在过去是怎么发生的,你可以回头看一下UO系列,由于他的成功人们都认为中世纪游戏很好玩,可自从看到了C&C(命令与征服)之后,就又出现了一大批战争题材的游戏,从此人们就又对战争游戏产生了兴趣,玩家们甚至这样对我说“Richard,你为什么做这样一款幻想游戏,没有人喜欢这种风格,你应该多做点现代游戏。”
但是现在我们不同了,我们站在了硬币的另一面,当人们还在说《指环王OL》这种游戏幻想题材的游戏好玩的时候他们会发现Tabula Rasa将会是另一款C&C。
所以你经常发现你总是站在潮流的前沿?
-我并不是特意想站在潮流的前沿,我只是做我认为正确的事,我不认为游戏的流派会影响到游戏的成功,但游戏的成功总是能影响目前流行的游戏类型,一款游戏的真正成功是纯粹取决于它是否有强大的游戏内容的。
Richard Garriott
你会怎么对待外挂和Gold Farming
-这方面的问题很烦琐,所以我们可能会在这些问题上犯些错误,但是作为一个研发公司我们有能力杜绝外挂,不仅通过采取措施,我们这款游戏本身对外挂有一定的防御能力,当然Gold Farming我们也会尽力阻止。
前不久E3的时候NCsoft和索尼达成了合作计划,索尼将在自己的家庭娱乐平台移植几款NCsoft的网络游戏,为我们介绍一下吧?(注:Richard Garriott是the Destination的老大,此公司已经被NCsoft收购)
-当你提到家庭娱乐平台游戏时有一点必须要强调,它和PC游戏之间有这很大的差距,他门的游戏方式大相径庭,在PC平台你可以通过灵活的鼠标和复杂的键盘完成很多复杂的高难度的操作,但是在家庭娱乐平台游戏中却只能通过手柄完成,这是很难实现的。当然无论是哪个平台网络游戏都是一大趋势,然而这两个平台的网络模式是不同的,要实现两者间的兼容是相当困难的。你要深入的研究硬件问题,考虑硬件驱动和移植后的兼容问题。这是一个相当复杂的难题,我们需要通过和Sony合作共同解决。
Tabula Rasa将采用什么运营模式?
-零售客户端和收费运营。
在Tabula Rasa中会不会有玩家自己建立的游戏内容(user-created content)?
-我对玩家自己常理游戏内容非常热心,可我又对玩家的能力担心。回想到我当时玩《龙与地下城》的时候,这个游戏有着非常好的互动系统,可当你走出游戏的角度在来看这款游戏,玩家们一直在研究游戏的数据和一些其他的游戏内容,它已经超过角色扮演的范畴而发展成一款数字游戏,玩家自己建立游戏内容就将会是这样的。但是目前很少有玩家有这种能力,他们可能会把世界变得凌乱不堪,所以我们要加入奖励制度,对那些做的好的玩家给于奖励,以促使游戏向更好的方向发展。
我认为玩家自己建立游戏内容是一个非常好的发展方向,它在将来会很流行,但目前它还不成熟,很少有游戏中引入了这个系统,即使是Tabula Rasa在这方面介入也不是很深。
参考文献编辑本段回目录
http://baike.baidu.com/view/2176268.html?tp=4_01
http://www.ceowan.com/kaifa/200806/3189.html
http://pic.gamech.com.cn/Info/2007/08/5333.html