ICO之父——上田文人 编辑本段回目录
Fumito Ueda
极具艺术品味的天才游戏制作人。就业与索尼娱乐公司(SCEI)。代表作《ICO》和《旺达与巨像》。
1970年4月19日生于日本兵库县
毕业于大阪艺术大学美术系
1995年加入WARP公司
1997年加入SCEI至今
2001年完成《ICO》
2005年完成《旺达与巨像》
喜爱的事物:时空穿越、野外求生、动画、大型书店、
最期待的事:看最新的电影
最想要的东西:停车场
如果有时间最想做的事:搬家
如果不做游戏想做什么:电影
对那款游戏印象最深:《ICO》
在多数人看来,喜欢画画的少年大多是安静老实的乖孩子,但是上田文人就不是那种成天盯着画布的沉默少年。没有画画的时候,他就和伙伴们一起到附近的河边钓鱼。从小学到初中,画画和钓鱼成了他最大的乐趣。后来他喜欢上了做各种道具,从自制的捕鱼网到和父亲一起制作的竹蜻蜓、陀螺、吹箭,都让他感到无尽的乐趣。这些经历对他后来在创作上有深远的影响,《旺达与巨像》中弓箭的使用和动作就是他从童年的回忆中信手拈来设计的。
一心扑在美术上的上田文人在文化课方面非常头痛,初中课程已经让他非常吃力,他一心想要报一所美术相关的职高,于是他开始正经学习在美术考试中比较实用的美术基础。但是兵库县能学习美术的地方只有一个,那就是附近的工业职高设计专业。上田文人的人生方向就这样轻率地决定了。在工业职高里糊里糊涂地混了三年,大部分学生都直接选择就业,但是他却想进一所美术系的大学,但是他不知道他该报什么学校,甚至不知道一般想进美术大学的学生都要先去专门的补习学校,于是他再一次糊里糊涂地选择自学。上田文人在职高时成绩优秀,在老师的推荐下本来可以去考一所东京比较好的美术大学,但是他草率个性再次发作,他印象中东京太远,于是想都不想就报考了比较近的大阪艺术大学。
美术天分过人的上田文人轻松进了大阪艺术大学。按照大学的课程设置,大三时要选择主修课程,上田文人主修的却是他比较陌生的抽象画。“看起来比较轻松。”于是他的大学生涯就在轻松和游玩中度过。临近毕业,他才发现虽然学了不少东西,但是之前想要欣赏享受美术的念头却没有实现。平时美术馆都不怎么去,谈不上是个美术爱好者,却经常在和朋友一起租来的公寓里打游戏。这时的上田文人已经变成一个游戏迷,也不知道未来要干什么,心想烦恼也没用,不如买台电脑吧。
他当时买的电脑是当时被认为图形运算能力比较强大的AMIGA。从此上田文人和CG结缘。
大学生涯中深受电影和游戏影响的上田文人一心想要当一个创作者,所以他毕业之后也没有急着去找工作,而是一边打工一边学习计算机知识。由于周围没有人会CG,他经常去Nifty网站的AMGIA论坛,从中学到了不少CG知识。就这样混了一年多,他开始为自己的未来打算。他报名参加了一个诞生了无数创作者的评选活动——“索尼艺术美术家选秀”。
上田文人和一个大学同学一起参加了这个活动。游戏活动的评比标准是概念的创新,上田文人就提交了一个非常古怪的小发明。小发明的是用一个网包了一堆土,放在小屋里,下方有一个遥控的机械装置,可以让土一点一点往外冒。上田文人的想法是让人感觉里面有一个动物在挖土,而卖点就是土会飞到屋外,吸引别人去看,然后土就会掉到他的脸上。上田文人希望这个小装置能在人们的记忆里留下印象,当他们灰头土脸回到家里的时候,就能想起他的作品。“在别人的记忆里留下印象”,这是他不变的创作思路。几年后上田文人回忆起自己的作品,他说这个挖土的小装置他是在心目中最接近满分的作品。
这次比赛最终让上田文人得到了评审员奖。自幼就喜欢受表演的他大受鼓舞,觉得自己多少也是半个创作者了。虽然回到大阪之后他的生命没有任何变化,还是一边打工一边研习CG技术。
渐渐的他开始思考用CG技术去做游戏。于是他应聘了WARP公司的招聘广告。在那个时代,会CG的人可是难得的人才。刚刚进入WARP的上田文人马上就被分配了一个重要项目,土星机上的《Enemy Zero》。初出茅庐的上田文人有很多想法,无奈自己只是一个小卒,没法按照自己的想法做事。他渐渐地萌生了要自己做个游戏的想法,要做出一部反应自己水平的游戏。于是《Enemy Zero》开发完了之后,他就离开了WARP。
以创作者自居的上田文人开始寻找一个能够实现自身信念、无拘无束的环境。他先在自己家里做CG短片,其间认识了一些CG制作者,这就有一位SCEI的工作人员。他听说SCEI正在招聘会用PowerAnimator(早期的CG制作软件,Maya的前身)的人,于是他抱着试试看的心理去应聘,没想到出奇的顺利。面试者希望他马上就来上班。
“可是我现在正在做自己的作品,不能马上来上班……”
“那么就把SCEI这个地方借给你,就在这里制作如何?”
SCEI求贤若渴让上田文人大为感动。27岁的他就这样进入了SCEI。在这样的环境中,他全身心投入到一个属于自己的游戏世界中——这是一个静谧的、梦一样的世界。它的名字是——《ICO》。
《ICO》的设计思路逐渐成型,身为项目负责任和艺术总监的上田文人与导演海道贤仁开始将动画中的概念变成实际的游戏设计,他们的目标是一款PS游戏。游戏的三大卖点是:1、游戏与众不同;2、游戏的每一个画面都要充满艺术气息;3、实现所谓的“非真实的真实性”。
他们开始用减法设计去做这款游戏。渐渐的,丰富多样,强弱各异的敌人一一消失,取而代之的是单一简单的敌人类型;城堡周边丰富多彩的场景不复存在,取而代之的是城堡内部复杂精巧的机关设计。
为了上田文人的构想,他们采用了独特的招聘方式,招募了一批从未涉足游戏业的新手,组建了一支由两名程序员,4名美工组成的团队。
在后来的演示中可以看到,这个面向PS开发的最初版本中,敌人只有一种类型,就是后来在剧情画面中匆匆露脸的带角蒙面士兵。不过Yorda头上的角因为美感的考虑被取消,转成ICO头上的角。户外的水闸等谜题瀑布场景等都做好了。1998年,《ICO》的开发工作全面启动,上田文人决定放弃已经流行起来的动作捕捉,仍然使用手动调整关键帧。
《旺达与巨像》制作人上田文人回顾性访谈编辑本段回目录
翻译:大鸟秀夫
http://www.1up.com/do/feature?cId=3172528
1UP:ICO和旺达与巨像都有一些通关后的隐藏要素。其中新的道具和武器特别令人感兴趣。在通关之前,玩家的选择是有限的,而之后的隐藏道具则带来了更深层次的体验。你有没有考虑过让玩家在通关前就能获得这些隐藏要素?
上田:通关后的隐藏要素属于额外的东西,所以它们被做成与游戏主线剧情无关。把它们同游戏主线结合起来意味着“道具”和“技能”将会对游戏产生影响,我不希望ICO或者旺达与巨像变成这类游戏。
1UP:你的游戏体现了一种极简派艺术风格,与其他游戏大不相同。这是不是一个工作人员和预算都很少的项目?还是这只是你的风格而已?其他的开发者们是否也应该尝试类似的东西?
上田:同样,这也有很多原因,不过简单来说,我是想要做一款独一无二的游戏。所以,如果市场上充斥着简约风格的游戏的话,我很可能会去做一款极其华丽的游戏。
1UP:就像之前的ICO一样,旺达与巨像里有一种虚构的语言。为什么不用现存的语言,而要另外创造一种呢?这种语言是否从某种真实的语言中获得过灵感?你把这种语言创造的有多完整?你是独自创建的还是和语言学家一起做的呢?
上田:我先创建现有的语言和虚构的语言的转换方式,然后以现有的语言写脚本……其中一个原因是使用虚构的语言不会把某个地区人的性格带入到游戏世界中去,可以避免游戏显得太过真实。但是最大的原因是为了编辑的目的——如果语言是虚构的,我们一直到开发末期都可以改变并编辑语音。
1UP:ICO同旺达与巨像似乎都发生在同一个时空。你是否写好了包含完整世界观的故事?还是每次你都只考虑一个游戏?
上田:开始我并没有考虑故事的发生的时空。事实上在开始做旺达与巨像的时候我是想要创造一个同ICO完全不同的世界的。后来在开发过程中,我决定创造一个类似的世界。
1UP:许多玩家认为旺达与巨像有着史上最精彩的配乐。选曲工作是在开发进行了多久后开始的?一开始你有没有预料到会使用现在的动感,实时的战斗音乐?在今后的作品中是否会继续如此?
上田:是的。由于我在旺达与巨像中想要创造与ICO完全不同的世界,所以一开始我就考虑使用动感和壮丽的音乐。另外,我有一个念头,就是在游戏角色的不同处境下音乐也要有戏剧性的变化。在过去的某些游戏里,基于不同的场景会播放不同的曲子,而我的打算是想要像电影一样,随着情景的改变曲子的旋律也会随之变化。在目前我工作的项目里正遇到同样挑战,要使音乐的变化更富戏剧性。
1UP:你最近在玩什么游戏?
上田:我最近在玩Xbox Live Arcade上的Braid。一想到为了保证其关卡设计的一致性所需付出的工作量,我就一阵头晕。