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战场之狼系列回顾 发表评论(0) 编辑词条

战场之狼系列回顾

战场之狼1 

引 言

1985年,Capcom推出了一款开创性的炮轰式射击(也就是所谓的run 'n' gun)游戏<战场之狼>.这款街机大作在引入美国后,为了借助同年上映的施瓦辛格电影<Commando>的影响力,也改了个和电影一样的名字.总之,一看到"Commando"突击队员这个词,游戏的主题大概也能猜出个八九分,无外乎"一个孤单英雄对抗一整支军队"的老把式.

从某种意义上,<战场之狼>定义了俯瞰顶视角炮轰射击游戏这一流派,日后绝大多数同类游戏——譬如SNK的<怒>,Data East的<Heavy Barrel>,Saurus的<Shock Troopers>等等等等——都采用了与之类似的设定,从游戏方式,操纵,架构,主题到关卡设计,概莫如是.但不可否认的是,<战场之狼>也受到了更早作品,比如Taito的街机游戏<Fron Line>的影响.

虽然被称作一部系列作品,但却只由两部作品组成(全部来源于街机).两者间的间隔长达五年之久.除了对顶视角炮轰射击游戏的深远影响外,这两部作品直到今天仍显得是那么地出色.<战场之狼>之所以能保持如此之高的水准,主设计师藤原得郎绝对公不可没. 

游戏名称: 战场之狼 / Commando
类型: 顶视角跑轰式射击
开发商: Capcom
出版时间:1985年
平台: 街机 / FC/ C64 / Atari2600 / Atari7800/ Intellivision / MSX / Amiga /Amstrad CPC / PS / SS / PS2 / XBOX / PSP
封 面(左:日版 右:美版)

<战场之狼>之于纵版顶视角炮轰射击游戏的影响,就如同<魂斗罗>之于横版炮轰射击游戏的影响.它不仅大大超越了之前的同类游戏,更为后来者制定了一个新标准.游戏的操作性也比之前的任何炮轰射击游戏好得多.在<Front Line>中,瞄准是件相对困难的事,而在<战场之狼>中,从瞄准,移动,到躲避敌人火力,所有这些动作都很容易做出.

事实上,你可以把<Front Line>当作Beta版的<战场之狼>,因为后者的玩法确实很像一款进化版的<Front Line>,两款游戏都是纵向移动的,两者都含有可保护主角的防弹地形,两者的主角都是一碰就死型,甚至两者的手雷都有一定的爆炸伤害半径.不过,<Front Line>的节奏要慢得多,最多只能同屏显示两到三个敌人(受制于机能所限,如果敌人再多,游戏的速率,节奏和操纵反应都成问题).而<战场之狼>则成功地解决了这一系列问题,它剔除了前辈特有的坦克,修正了操作问题,给所有东西都来了个大提速,最重要的是,可同屏出现的敌人数量显著增多.

可同屏出现的敌兵数量极多

<战场之狼>的故事情节很简洁,就是一位名叫Super Joe的孤单突击队员,深入戒备森严的敌穴营救人质的故事.(在后来与<战场之狼>有着千丝万缕联系的<希魔复活>中,Capcom为了表示对本作的敬意,特意额外加入了相类似的纵向顶视角关卡).和同期大部分街机游戏一样,<战场之狼>的操纵与结构非常简单,一个控制方向的摇杆+两个负责攻击的按钮即搞定一切.第一个攻击按钮对应Super Joe手中的半自动步枪(拥有无限弹药),第二个按钮负责投掷手雷(数量有限),幸运的是,你可以沿途拾取道具补充手雷.

真正使<战场之狼>超越此前同类作品的,当属那梦幻般的游戏节奏.<Front Line>那固有的缺陷(有限的敌兵数量和糟糕的游戏速度)不再困扰<战场之狼>.Super Joe的移动速率非常完美,既不会出现拖慢,也不会出现过快的情况.敌兵则会源源不断地涌向屏幕,前面的人刚倒下,后面就会立刻跟上新的士兵,真可谓前赴后继,轰轰烈烈.整个游戏屏幕从始至终都热闹非凡,绝无冷场,更不会给玩家留有一丝喘息之机.

说到每关关尾的boss战,其实就是在一片没有任何掩护物的开阔地,与大量的敌兵周旋.无数子弹与手雷充斥着屏幕,极度考验玩家的躲闪技巧.如果你能在这之前节约尽可能多的手雷,此时便可派上大用场.由于手雷是自动朝上方扔掷的,因此你可以保持持续的攻击火力,而不必在躲避敌军子弹的同时暂停射击.

关尾boss战

游戏场景具有一定的交互性,每一关都有可以遮挡敌军子弹的掩蔽物,这些掩体可以是大树,碉堡,砖墙等等.但是没有任何掩体能够抵挡手榴弹的伤害.尽可能养成本能的利用这些掩蔽物的习惯,不要过于激进,准确判断敌人的火力配置,然后在不同地形间迂回前进,这样便能最大限度降低被敌军火力击中的几率.

游戏场景中有很多可以挡子弹的掩蔽物

<战场之狼>这款游戏并不是为所有人准备的,盖因其难度太高.闯过第一关就已经是个不小的挑战.要想打得更远,你辗转腾挪的功夫就得更深厚才行.你必须每时每刻关注屏幕上每一个敌军,每一发子弹,每一颗手雷的位置,并在枪林弹雨间完美穿行.否则,你就会被无情干掉.更糟的是,就连最基本的敌人,也都是飘忽不定的,因此预先判段敌军炮火的走向,并籍此确定自己的走位,绝不是一件容易的事情.有的敌人经常会突然停下来向你射击或是投掷手雷.

从视觉效果来看,<战场之狼>只能算达到了最低标准,但游戏的画面与音乐还是很符合游戏主题.人物图素也能很容易让人一眼辨认出谁是谁.

游戏的视觉效果只能说达到了最低标准

和Capcom的所有流行街机游戏一样,战场之狼也曾被移植到多个平台.Atari 2600版无论从哪个方面看都是垃圾,Atari 78oo版虽然也不算好,但至少画面看上去比预期的要看.Amiga版基本上和原作差不多,但玩起来很烂.C64版恰恰相反,看起来很烂,但玩起来还不错,C64版的音乐也是街机原作的重新编排版,作曲者Rob Hubbard为此做出了重大贡献.MSX版则无论是看起来,还是玩起来都很烂.但最糟糕的移植还要数Intellivision版:不仅画面已烂到无法辨认的地步,玩起来更是灾难性的糟糕.还有一个非常糟糕的移植版是Amstrad CPC版.

直到多年以后,<战场之狼>才在PS与SS上迎来了真正的完美移植版,作为<Capcom Generation Volume 4>(包括<战场之狼>一代和二代,以及Capcom的另一款顶视角射击游戏<Gun Smoke>)的一部分,32位版<战场之狼>收入了一些没什么用处的艺术画,一套敌兵画廊,和两部经过重新编排的音轨.该作后来还曾登陆PS2/Xbox/PSP平台.

其实最好的移植版还要属FC版,因为它拥有不少连街机版都没有的隐藏区域(炸开某些特别物体后可进入).这些隐藏区域里有人质,敌人,还有道具.如果你只是纯粹以杀戮为乐,很可能错过这些地方.另一个街机版不曾有的要素是遍布游戏各处的隐藏物品(同样需要炸开某些特定物体后才能显现).这些物品包括手电筒,防弹衣,额外的奖命等等一些极为有用的道具.虽然主机的机能限制,FC版的画面和音乐都有了一定幅度的缩水,但游戏性却基本得以完全保留,这也使<战场之狼>成为FC平台上最好的炮轰射击游戏之一.

最后说一点:玩家在每次Game Over后都可以续关,这使FC版稍微简单了些.但游戏本身的BT难度仍旧是无可更改的事实.FC版共有16关,整整比街机版多了一倍,但后面八关基本上就是前半部分的难度加强版.

 战场之狼各大版本截图对比 
街机Atari 2600Amiga
FCAtari 7800Amstrad CPC
MSXC64ZX Spectrum
  
 Intellivision 

战场之狼2

 

游戏名称: 战场之狼II / Mercs
类型: 顶视角跑轰式射击
开发商: Capcom
出版时间:1990年
平台: Arcade / MD / SMS / C64 / Amstrad CPC / PS / Saturn / PS2 / Xbox / PSP
封 面(左:日版 右:美版)

<战场之狼2>(美版名称<Mercs>)是整个系列的唯一续作.原作的基本游戏方式基本得以完全保留,但某些改进却使本作完全超越了前作.在本作中,主角的生命不再脆弱到"一击毙命"的地步,而是采用了生命槽制.游戏中还有各种车辆设备可供骑乘,这一点倒很像之前的<Front Line>.你不仅可以驾驶吉普碾压敌人,还可以操纵可旋转炮台,炮艇,甚至坦克.当你在驾驶交通工具时,不仅自己的生命不会受到伤害,而且这些额外设备本身还具备一定的抗打击能力.

最妙的是,本作一共可以三人同玩.众所周知,任何游戏,只要能够多人同玩,乐趣就会成倍增长,<战场之狼2>也不例外,单打这个游戏就已经很有趣了.两个人双打自然更有意思,而三人同玩时才能真正体会到游戏的为单之处.一般而言,跑轰射击类游戏通常都以双打居多,像<战场之狼2>这样可以三打的实在是稀世之宝.因此单凭这一点就很值得一玩了.

你依然可以向八个方向移动和射击,而且武器的火力覆盖面比以往更广,这使得玩家更容易击中敌人,而不必像前作那样还需要精确瞄准.你还可以通过各种增补道具进一步提升缺省武器的火力覆盖面.除了缺省武器,游戏还为玩家提供了火焰喷射器,火箭发射器,霰弹枪等各种强大武器——而且每种武器都拥有无限弹药.除了主武器,你同样配备有爆炸性的副武器,但不是前作的手雷,而是一种可以造成全屏伤害的核武器.因此消灭敌人就跟切菜似的,而且还不必去刻意瞄准.当然,出于平衡性考虑,这种类似保险的副武器在数量上远没有原作的手雷那么多,而且在游戏过程中很难补充.但只要你按下"炸弹"键,就等着享受轰杀的快感吧.

2代有各种可骑乘的战斗工具

<战场之狼2>的掩蔽地形不如一代丰富,但在某些特定地段,这样的掩蔽物依然能起很大作用,比如第二关.妙的是,不同的地形能产生不同的保护效果,比如防弹掩体就无法抵御手雷的伤害,永备砖墙可以抵御火箭弹,但却能被普通子弹穿透.

尽管本作的日版名称直接沿用了前作,但它的美版却采用了一个完全不同的称谓:<Mercs>.这意味着它们其实是两款毫不相干的游戏.实际上,两作的剧情没有任何关联.和大部分电子游戏一样,<战场之狼>一代的剧情完全只是个杀人的托词,二代剧情同样没有违背这一经过时间检验的简单规则,它讲述了一班精英雇佣兵团,受人之托,前往非洲营救被叛乱份子绑架的总统.游戏还特意解释了由于和平条约的存在,政府军无法出面解决问题.我很奇怪居然有这么荒谬的逻辑:总统都被绑架了,你还要顾忌什么?

由于<战场之狼2>是在Capcom的CPS-1基板上推出的,因此可以想象它与一代有着多么大的不同.画面的分辨率变高了,Boss和其它大体积物体的造型都是CPS-1上最好的.动画场景虽然很少,但像第一关的悬崖崩塌和爆炸音效都显出了十足的功力,游戏的音乐部分也相当不错,与游戏的主题搭配得天衣无缝.

游戏中的Boss做得很好

<战场之狼2>在街机厅还算成功,因此也被移植到多个平台.SMS版品质不坏,但总体上还是也劣于街机版.该版的游戏性还算忠实,但画面太糟.C64版与Amstrad CPC版都很渣,最好不要去碰.两作共同的问题是画面糟,游戏性更糟.

品质接近街机版的移植作还是要到PS与SS上去找,作为<Capcom Generations Vol. 4>的一部分,它和一代追加了同样的内容(见战场之狼1介绍文),而且和一代一样同样登陆了PS2/Xbox/PSP平台.<Capcom Generation Vol 4>版中的<战场之狼2>有一个很奇特的设定:当你把电视机竖放时,可以获得和街机画面一样的宽高比.而在普通模式中,游戏画面是经过了letterbox处理的.

MD的拥有者要幸运一些,因为它们可以玩到一个经过多方增强的移植版.虽然它缺乏多人协作模式,但却拥有"街机模式"和"原创模式"两种游戏模式,后者当然是专门为MD量身打造的.你还可以在选项菜单中选择武器的开火方式(是否激活自动开火模式),或者调节游戏的难易度.

MD移植版品质不低,还有独有的原创模式

"街机模式"当然以街机版为基础,同样充满了乐趣.两者大体相同,除了一些小变化:比如敌人出现的位置等等,但不是特别留意的话,是不会注意到这些小细节上的差别的.游戏的画面只占据了3/4的屏幕,也主要是为了维持街机版屏幕本身的宽高比.对了,你还有五次续关机会.

真正令MD版脱颖而出的当然还是"原创模式"的功劳.这种模式在基本的游戏方式,敌人配置,武器装备等方面与街机版完全一样(只有关卡经过了重新设计).原创模式真正的特色在于拥有多名可选角色,这些角色通常在游戏沿途的帐篷里加入.在找到这些角色后,你只需暂停游戏,就可以调出他们投入战斗.每名角色都拥有自己独有的武器和生命槽.

嗯,如果不是缺乏多人协作模式,MD版能超越街机版也说不一定!

 战场之狼2各大版本截图对比 
MDSMS
  
C64街机Amstrad CPC
   

战场之狼3

 

 

游戏名称: Wolf of the Battlefield: Commando 3
类型: 3D跑轰式射击
开发商: Capcom
出版时间:2008年
平台: Xbox 360 / Playstation 3
封 面

时隔近20年,战场之狼这块牌子才再一次被Capcom拾起,在Xbox Live Arcade与Playstation Network上推出了一部只供下载的系列新作,与此同时,Capcom还复苏了19XX系列,两部作品都由Backbone Entertainment开发。看来,日本厂商将怀旧品牌的新作开发外包给西方开发者,近来已逐渐成为一种流行趋势。

“Wolf of the Battlefield: Commando 3”这个名字本身就很有意思,它居然把日版名称的直译和惯有的美版名称接在了一起,似乎谁都想讨好。本作可三人同玩(包括在线)。它最大的现代化改进,就是采用双重类比摇杆操纵,这解决了很多顶视角街机清版射击游戏的大麻烦。


老主角G.I.Joe的样子看上去傻傻的

但这部作品在现代化改进中也出了问题,那就是过于偏向卡通风格。要知道,第一代系列作以越南战争为背景,二代则是一款典型的80年代施瓦辛格式作品,体裁虽然严肃,但乐趣也正出于此。

另一方面,《战场之狼3》主角G.I.Joe的样子看上去更傻。正如开场/过场画面所展示的那样,本作的角色采用了一种漫画式的描绘手法。特别是男性角色,都是些上身魁梧,下肢细长的家伙,肌肉线条极棒,手里拿着外形骇人的毁灭型兵器。当他们被击中时,嘴里会蹦出咒骂声。

游戏的最后一关发生在一座名叫“绝非共产主义俄罗斯(!?)”的城市,老怪是一个邪恶独裁者所驾奴的一座巨型机械雕像。游戏的音乐也背离了系列一贯传统,虽然很动听,但完全不是日式风格。


这个boss难道不是在讽刺俄国么

但是,你也可以说它改变得还不够彻底。游戏用Xbox360的双类比摇杆手柄操纵尤其爽快,这也是它有别于其它游戏的最显著之处。

《战场之狼3》还有一个失败的地方:画面!这里说的是卡通式角色以外的场(背)景画面,真的太平淡了!

游戏共有三名可选角色,每个人都有不同的动作套路——Wolf,酷似二代主角,只是名字不同。Coyote,墨镜男,明显是在影射当今美国红人chuck Norris,没有手雷,但更耐打。Fox,一位女黑人,显然是暗指当前颇具争议的黑人女星Foxy Brown和其他黑人女影星,但是游戏对她的模仿手法并不高明,Fox生命值很低,可携带的手雷也不多,但移动速度很快。


可选主角之一Fox是一位黑妹

实际上,这种设定并不好好!因为Wolf与Coyote的移动速度实在太慢了。这让人想起了玩二代的感觉,那里面的主角也是很难躲避敌人的子弹!威力巨大的清屏炸弹依然有用的,只是数量不多!

游戏还保留了狼迷熟悉的加强道具,包括可同时射出两道火舌的机关枪(如果吃下一个POW标记,火力将增加为三股)、导弹发射器,火焰喷射器等等。

游戏中的敌兵数量可不少——在部分车辆驾驶关卡,你可以操纵吉普或者坦克。不过boss却不多。第一关的boss是一辆巨型坦克,此时视角将转换为俯瞰顶视角,你就在一个幽闭的环境里接受弹雨的洗礼。在第三关关末,你将面对同样的坦克,只是火力更为密集。《战场之狼3》虽然只有5关,但每一关都特别长,大概要半个小时才能过关。这一点比几部关卡简短的旧作要强。


Coyote分明是在描摹当今美国红人Norris

游戏有几种难度选择,而每一种难度模式下,主角的生命数量也都是不一样的,然而本作没有续关功能,一旦你的命全部死光,只能从头打起。不过一周目后,玩家可自由选择关卡。

作为一个古老系列,战场之狼在已经快被人遗忘得差不多的时候,推出这样一部怀旧新篇,也许并不是时候,因为它已没法再勾起老玩家的怀旧之情。

资料来源:http://hg101.classicgaming.gamespy.com/

资料来源:http://www.yxbns.com/ldj/mulu/zczl.htm

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