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高兴
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射击游戏发展历史 发表评论(0) 编辑词条

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1990年后是街机产业蓬勃发展的年代,游戏厂商如雨后春笋般冒出,游戏类型也日渐丰富。而STG作为街机游戏界一个不可或缺的系列,在游戏发展史上一直扮演着举足轻重的角色。但近年来随着硬件的不断发展,RPC游戏、AVG游戏以及网络游戏的逐渐成熟,STG来相比于九十年代飞行射击游戏的辉煌,现在已经逐渐没落,各大元老级游戏公司也是倒闭的倒闭,合并的合并。但作为一个STG的爱好者,经典的作品是从来不会遗忘地…

沿着传统路线发展
说起90年代的射击游戏,有2家厂商可以作为那个时代的代表,Dooyong公司和东亚企划公司,它们的作品是“太空侵略者”“小蜜蜂”的延续,代表了传统的STG游戏。后来的Raizing与Eighting也走的同样的路线。

Dooyong公司成立在1990年5月,最近才知道是一家韩国的游戏公司很意外。由于当时雷电系列游戏的弹雷标准模式深深的影响了他的制作理念。那过快的弹速,很大程度受到雷电作品的影响,并成为当时以雷电为标志的弹雷标准框体STG作品的有利支持者,Dooyong的STG作品有些创意,细节上的创新着实不少,出品的几款游戏都很经典,在国内的机厅占有一席之地。Dooyong在当时的韩国游戏产业并没有受到太激烈的竞争,所以并没有太大的销售亏损出现,直至后来淡出街机制作产业。不过他确实是韩国的较早的知名街机游戏制作厂商,甚至后来很多游戏厂商延续了他的制作STG游戏的游戏理念。

《末日危机》、《海湾风暴》、《双子座之星》、《飞虎队》、《鹰击蓝空》都是我当年极喜欢的游戏,除《末日危机》外都曾一币通关。其中《飞虎队》的各关底设计给我印象最为深刻。




说到STG制作的元老,老资格的完家一定会话年着一个游戏制作公司:东亚企划。现在一看到游戏标题画面的TOAPLAN标志就有一种亲切感。它首创了“看似密集实则疏空的设定”的中弹判定,这和Taito、Irem制作的严格判定不同,在不同程度上大大提升了游戏的爽快感,观赏性方面也提高不少,而且之后彩京的游戏也采用这种系统。东亚早期制作的游戏对色彩把握非常准确,浓厚的色彩和背景融为一体,《鲛!鲛!鲛!》和《达人王》系列都是这类的典型,还有《异域战将》这样的另类射击游戏。中期大部分作品以未来太空为背景的游戏更是把色彩这方面发扬光大。然而,作为STG领域的早期探索者的东亚企划来说,还没有完全的绽放其光彩便因为经营不善而在1994年解散,留下一款聚集了多年STG精华于一身的《蝙蝠战队》这一神作后便早早黯然退出市场,员工也纷纷跳槽到Cave,成为今后首领蜂制作小组的核心。

《维纳斯战机》是我最喜欢的游戏之一,其中蓄力后将子弹呈扇面状发射出去的创意已成经典,双打通关比较容易单打很难,不过当时我也做到了,呵呵。《蝙蝠战队》很遗憾现在才玩到,而且声音模拟的不好,不过良好的操作性和爽快感让我惊讶这竟然是93年的作品,这才是Cave系列的前身。不客气的说,彩京在2000年的《飞龙骑士》不如它。




在Dooyong和东亚企划倒闭后,同年制作厂商Raizing制作了《魔法大作战》这款游戏,第二年又与Eighting合作出品了《疾风魔法大作战》,很奇怪两家厂商很喜欢在一起制作游戏,详细的资料无从查找。从1993年到2000年Raizing/Eighting合作出品了不下10款射击游戏,游戏的风格不同与彩京的硬派和Cave华丽,确还中规中距,算是走传统的路线吧。推荐2000年出品的《疾风魔法大作战-大魔法》。



彩京-逐渐没落的王者

说起彩京是无人不知无人不晓的,当年依靠独特系统以及个性的画面在九十年代后期独霸街厅STG游戏,在国内也启蒙了一大批铁杆爱好者,可以说在“子弹中穿梭的感觉”当时是彩京做的最好的。

说起彩京不得不说说VideoSystem公司。正是VideoSystem公司制作了《四国战机》的那个制作组脱离组成后来的彩京,所以说彩京《打击者1945》系列也是《四国战机》的真正传承,一代STG霸主彩京辉煌的最高代表系列。

不过我对《打击者1945》系列是不太喜欢的,从最早的《四国战机》、《武装飞鸟》开始就不喜欢,最让我反感的是彩京游戏以打Boss为主的较短流程和过快的弹速,这一设定上貌似爽快其实玩下真的不如Cave弹幕来的爽快。

彩京游戏其他系列除了画面有区别外,系统几乎都一样的,一方面它那相当完善的系统使得后来的主流射击游戏大都向这个方向靠拢,另一方面则使得之后STG的多样性逐渐被趋于大同,不再有之前游戏极具特色的武器系统了,只有Cave系列的游戏还能与其相比有很大的独特性。因此也可以说该系列游戏也是后来STG游戏逐渐没落的肇始者。1999年《1945Ⅲ》的推出已说明彩京在走下坡了,《零式枪手Ⅱ》则可能是最后的辉煌。




前面说了彩京的游戏影响了之后的一些其它的制作公司,那Visco算是一个吧。Visco的《婆裟罗》系列凭心而论还是很精彩的,不过系统方面没有突出的创意,只是彩京的后续而已。



如日中天的Cave
华丽,一提起Cave公司的STG首先会想到的2个字。是的,从首部作品《首领蜂》,到最新的《虫姬ふたり》,Cave的STG一贯延续着华丽的作风。自从彩京的没落后,Cave逐渐取代了昔日的STG霸主彩京而逐渐成为现在STG的王牌公司。Cave出品的STG向来都是高难度的,真的难啊,一周目就已经那么难了,更别提恐怖的二周目了,何况二周目最后的“真BOSS”呢!不过Cave公司的作品虽然有“弹幕地狱”的美称,咋看好象躲不过去,其实不然。自机中弹判定超小也是Cave公司的特点,整个“机身”只有1个点是“判定点”,只要不碰到那个点即可不被击落,周围的范围是没有判定的,通常那个判定点都是在自机的中心,所以只要注意那里就行了。Cave公司的作品还有个特点就是最后的真BOSS发狂时“保险”无效,也就是说你得靠自己的本事去躲,比如首领蜂系列、ESP系列等等。想必喜欢Cave公司的玩家除了画面、音乐外,系统也是吸引玩家的一个亮点。这点在每部作品里都有体现,比如首领蜂系列和虫姬系列的“连击”系统,连击数越高,每次加的分就越高,后期打得好的话一秒钟都是几百万甚至几千万的加,所以Cave的STG分数都是动辄上亿的。

Cave在2002推出的《大往生》被称为最难的STG游戏,我看了录象后承认是够变态的。录象操作者是日本的长田仙人,看得我都呆了,题目“天空未留痕迹,鸟儿却已飞过”就是描述我当时的感受!



就在Cave如日中天的时候出现了一个模仿者,就是Takumi。Takumi的名气不大,在百度查不到,不过Takumi的作品却深得Cave的精髓,操作性和爽快感丝毫不差。而且还加进了自己的东西,比如宽屏幕等。我对《雷鸟之翼》系列很是欣赏,Takumi如果作品再多一些就更好了。




另类的同人弹幕射击
同人来自日语“同人”(どうじん),原指有着相同志向的人们、同好。现在作为动漫文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”。即是一个“自主”的创作。

由同人制作的射击游戏很多,我玩过很多,不少都是二次创作的,其中最经典的应该是东方同人射击系列中的《东方妖妖梦》和《东方永夜抄》了。这两款游戏的主程序员、作曲、图像处理竟都是由太田顺也一人担任,这当真让人匪夷所思。第一次玩《东方永夜抄》WAY版时听着幽雅的钢琴声从我的“冲击波”木质音箱中水银般缓缓流出,那真叫一个震撼。精心设计排列方式的几何形状弹幕、悠闲自成一派的世界观与人物、以及切合人物个性的音乐是东方同人射击系列的最大特点,也让人欲罢不能。



东方同人射击的系统设定和《式神之城》系列很相似,不知是谁借鉴了谁。《式神之城》系列的画面真是很有气魄,不逊于《斑鸠》,已出过三代。

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标签: 射击游戏发展历史

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