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TX-0是麻省理工学院林肯实验室1956年研制出的全世界第一台晶体管电脑,它有着三大特点:用晶体管取代电子管,占用空间小(不过看上去仍然酷似发电厂的控制台);将键盘、打印机、磁带阅读机和打孔机集成在一起,操作员可以通过键盘编程,生成印好的磁带后直接输入机器;配有一台可编程显示器。

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1956年,“交互”鼻祖 编辑本段回目录

  1956年,麻省理工学院的林肯实验室研制成功一台并不知名的计算机,随着时间的推移,人们对它已经没有太深的印象了。然而40多年后,它的名字再次回响在人们的耳际,这就是TX-0。TX-0是第一台可程控的通用计算机,它不使用电子管而使用晶体管,并且首次测试了大型磁芯存储器的使用情况。更重要的是,它是第一台用途广泛、完全可以进行交互操作的计算机,它激发出科研人员极大的创造力,从而引发了本世纪最重要的一些技术进步,如计算机图形处理、面向对象的编程环境、Internet等,这些技术的发展都可以追溯到TX-0。
  TX-0的用户还为更有意义的开发工作奠定了基础,比如数字录音和编辑、语音识别、手写文字识别、神经网络等技术的开发。


  当时担任林肯实验室Advanced Development Group副主任的Wes Clark说:“它帮助培训了一代学生,使他们能够以实时交互方式来使用计算机。”Clark与Kenneth Olsen共同从事TX-0的开发工作,后来Olsen运用TX-0的思路,研制成功Digital公司的第一台计算机PDP-1。Olsen是工程师,Clark是系统设计师。Clark说,他只用一个周末就完成了TX-0的系统设计。
  现在担任政府和行业顾问的Clark说:“此后可能一直没有制造或使用更简单的机器。简单性成了压倒一切的目标,用现在的术语来说,它应该称为RISC计算机,因为它实在太简单了。”从用户的观点来看,TX-0的特别之处在于它配有一支光笔(由Clark发明)和显示器,使用户能够实时输入数据,并且可以直接看到结果。早期展示TX-0的交互功能时使用了一个娱乐程序,称为“老鼠钻迷宫”。
  “老鼠钻迷宫”的游戏预示着TX-0从林肯实验室转入麻省理工学院的电子科研实验室后将会出现的技术进步。从1958年至60年代中期,学生可以在TX-0机上工作1至2小时。TX-0与以前的计算机相比,存在很大的差异。以往的计算机配有一台读卡机,机房噪声很大,用户从读卡机中取出卡片,然后离开机房,与机器无法进行交互操作。学生要等在实验室里,等候轮流上控制台。每个人都能观看其他人的操作情况,谈论正在运行的操作。早期曾任Digital公司的研究与发展部主任、现任Microsoft公司Bay Area研究小组高级研究员的Gordon Bell,曾使用TX-0研究过语音识别技术,从而开发出一种目前仍是语音识别技术核心的技术。 

奥尔森与TX-0编辑本段回目录

奥尔森是在麻省理工学院氛围中成长的工程师,他至今还佩戴着学院的戒指,一只河狸篆刻在戒指正面,象征着创造和勤奋。奥尔森永远不会忘记杰·弗雷斯特率领他们奋战“旋风”的日日夜夜,当时他还在攻读电器工程硕士学位,杰·弗雷斯特是他的导师。导师让他把磁芯阵列装配在旋风电脑系统上,他却对导师建议说:“磁芯必须用较小的电脑测试性能,您给我几个人,我能在一年之内做一台。”杰·弗雷斯特用诧异的目光打量自己的学生:“年轻人不要太自负!你很清楚,这台旋风机花了我们四年多时间啊。”

经不住年轻人死磨硬缠,导师后来答应让他试试看。奥尔森只挑了15名精兵,采用最经济的办法设计机器,每个细节都以时间为先决条件。最后,竟在9个月内提前完成了这台存储测试计算机(MTC)。奥尔森最了不起的创意在于,他设计的机器由若干可以插拔的线路模块构成,每个模块都可以选择安装在仪器架上,十分方便操作使用和维护,着实令杰·弗雷斯特大吃一惊。奥尔森在《旋风工程》一书里回忆说:“我们当时非常自负。呵!我们确实太自负了!”

自负的奥尔森,在旋风工程中结识了另外一位自负的青年卫斯理·克拉克(W .Clark),“旋风”电脑关键系统的设计师之一。克拉克曾在加州大学伯克利分校跟随“原子弹之父”奥本海默学习物理,其后一段时期里,他在美国能源部的秘密研究机构从事钚燃料研究。但克拉克对原子弹始终兴趣不大,终于在1951年“投靠”了杰·弗雷斯特,成了“旋风”部队的技术骨干。一次偶然的机会,他被派去帮助奥尔森检测存储测试计算机的故障,两位青年从相识到相知,在频频的交换意见中,共同的理想使他俩 “碰撞”出一个共同的计划——用晶体管而不是电子管设计一种很便宜的计算机。

1956年,晶体管的价格相当昂贵,再说也很少有人用它来制作计算机。克拉克把他们的想法向杰·弗雷斯特作了汇报,但他们崇拜的导师这次却断然拒绝了这个“狂妄”的主意。固执的青年十分生气,却不愿意就此放弃。克拉克偷偷画了一张简单而粗糙的图纸,设计出机器的逻辑结构和指令;奥尔森则以自己的擅长,研制了一套可拆卸的线路模块组件。两位自负的青年,一位担任系统设计师,另一位承担着工程师的职责,就这样合作完成了世界上最早的晶体管小型计算机之一,取名为TX-0。克拉克后来也颇为“自负”地回忆道:“我只用了一个周末,就完成了TX-0的系统设计。”

比起“旋风”和后来的“苹果”以及IBM PC等个人电脑来,TX-0似乎没有什么大名气,但这台电脑在计算机发展史上的地位却显得格外重要。它是第一台用途广泛、完全可以进行交互操作的计算机,它引发了20世纪最重要的一些技术进步,如计算机图形处理、面向对象的编程环境、语音识别技术等等。例如,“虚拟现实之父”依凡·苏泽兰(I. Sutherland)首创的第一个绘图程序“画板”(Sketchpad),就是在TX-0的改进机型上实现的。从用户的观点来看,TX-0的特别之处还在于它配置了由克拉克自己发明的光笔和显示器,能够实时输入数据,并且可以直接看到输出结果。正如克拉克所说的那样:“它帮助培训了一代学生,使他们能够以实时交互方式来使用计算机。”

直到若干年后,TX-0诞生对于互联网络的影响才逐渐地显现。

首先是肯·奥尔森,他依托这种机器的构思,脱离林肯实验室下海自行创办企业;他领军的数字设备公司(DEC)曾一度称霸于“小型机时代”,成为仅次于IBM公司的全球第二大电脑企业;奥尔森以TX-0为原型研制的PDP-1小型机,以及接着开发的PDP系列电脑,也为互联网兴起提供了一大批合适的联网电脑产品。

其次是卫斯理·克拉克,TX-0的研制成功为他带来了巨大的创造热情,他突然发现:“我们费力地建造巨大而昂贵的计算机是完全错误的,人们需要的应该是每个人都可以使用的计算机, 即个人的计算机。”这种当时看来“离经叛道”的思想,却导致他后来在解决网络关键问题中敏锐地发现了正确的方向。

不过,在奥尔森离开林肯实验室的1957年,克拉克还没有出走的想法,他以自己的方式继续研制“廉价的计算机”,即改进型的晶体管小型电脑TX-2。

克拉克当时虽然已经升任林肯实验室高级开发组的副主任,但他的办公室仍被安排在地下室里。每天经过走廊上班途中,他总看到有个房间的大门终日紧闭。与实验室其他所有敞开门的房间相比,这间房似乎显得有些神秘。终于有一天,年轻人的好奇心驱使他推了一下门。门并没有锁,克拉克大着胆子走了进去。或许,这是一段令他终身难忘的巧遇,克拉克回忆道:

“我在种种设备中穿来穿去,就像穿行在迷宫之中。房间的一头似乎通向一个很暗的实验室,我在黑暗里摸索了一阵后,突然看到一个家伙坐在一堆显示屏前,正在做什么心理测验。然后我们攀谈起来,显然这家伙是个有趣的人。我一下子来了劲,也不管他是何许人也,一把拽住他就走,一边走一边告诉他,我的计算机就可以完成你所有的心理测验。”

简介编辑本段回目录

The TX-0, for Transistorized Experimental computer zero but affectionately referred to as tixo (pronounced "tix oh"), was an early fully transistorized computer and contained a then-huge 64K of 18-bit words of core memory. TX-0 went online in 1956 and was used continually into the 1960s.

Designed at the MIT Lincoln Laboratory largely as an experiment in transistorized design and the construction of very large core memory systems, the TX-0 was essentially a transistorized version of the equally famous Whirlwind, also built at Lincoln Laboratory. While the Whirlwind filled an entire floor of a large building, TX-0 fit in a single reasonably sized room and yet was somewhat faster. Like the Whirlwind, the TX-0 was equipped with a display system, in this case a 12" oscilloscope hooked to output pins of the processor allowing it to display 512×512 points in a 7" by 7" array.

The TX-0 was a fully 16-bit computer with a 16-bit address range and 16-bit operations. Its word size was 18 bits; this allowed for 16 bits of data and 2 bits of instructions. These 2 bits could create four possible instructions, which included store, add, and branch instructions as a basic set. The fourth instruction, "operate", took additional operands and allowed access to a number of "micro-orders" which could be used separately or together to provide many other useful instructions. An addition took 10 microseconds.

With the successful completion of the TX-0, work turned immediately to the much larger and far more complex TX-1. However this project soon ran into difficulties due to its complexity, and was redesigned into a smaller form that would eventually be delivered as the TX-2 in 1958. Since core memory was very expensive at the time, several parts of the TX-0 memory were cannibalized for the TX-2 project. After a time the TX-0 was no longer considered worth keeping, and was "loaned" (semi-permanently) to the MIT Research Laboratory of Electronics (RLE) in July 1958, where it became a centerpiece of what would eventually evolve into the MIT Artificial Intelligence Lab.

Delivered from Lincoln Laboratory with only 4K of core, the machine no longer had to use 16 of its 18 bit instructions to store a location, so after about a year and a half the number of instruction bits were doubled to 4, for a total of 16 instructions, and an index register was added. This dramatically improved programmability of the machine, but still left room for a later upgrade to 8K. This newly-expanded TX-0 was used to develop a huge number of advances in computing, including speech and handwriting recognition, as well as the tools needed to work on such projects, including text editors and debuggers.

Meanwhile the TX-2 project was running into difficulties of its own, and several team members decided to leave the project and start their own company. After a short time selling "lab modules" in the form of single modules from the TX-2 design, the newly-formed Digital Equipment Corporation (DEC) decided to produce a "cleaned up" TX-0, and delivered it in 1961 as the PDP-1. The first PDP-1 would eventually be installed in the room next to TX-0, and would run side-by-side for some time.

Significant pieces of the TX-0 are currently on display in the Library at Lincoln Laboratory. The library is only accessible to Lincoln employees.

威斯利·克拉克编辑本段回目录

威斯利·克拉克(Wesley A.Clark)开发出世界上最早的个人计算机不是偶然的。克拉克1949年毕业于加州大学伯克利分校的物理系,毕业之后他原准备在原子能部门申请一个职位。但在他等待安全部门的保密审查之际,他看到了有关对哈佛大学的艾肯(H.Aiken)所研制的MARKⅡ的一份详细介绍材料,引起了他极大的兴趣,从此决定放弃物理学而转到计算机方面来。开始时,他想留在伯克利分校,到著名的数学家和数值分析专家莱默(D.H.Lehmer)手下工作,但没有成功。

1951年,他来到MIT,被成立不久的数字计算机实验室DCL(Digital Computer Laboratory)录用,为旋风计算机(Whirlwind)编程,当时,图灵奖获得者佩利(A.Pedis)也在那里,他们成了好朋友。克拉克的另一位合作伙伴是贝尔蒙得·法利(Belmond Farley),他们一起在旋风以及为测试旋风上的磁心存储器而由奥尔森(K.Olsen)所研制的MTC(Memory Test Computer)上进行过最早的神经网络模拟实验。此后,他又参与了TX—0、TX—2计算机的研制工作,并且是技术骨干之一,在计算机技术方面有深厚的底蕴。

旋风计算机是美国海军,后是空军支持的项目,开始时用做飞行模拟器,模拟空气动力学方程,后来发展成为SAGE(Semi—Automatic Ground Environment,即半自动地面防空系统)的中央处理机,在计算机发展史上占有重要地位。TX—0是世界上最早采用晶体管的计算机之一,完成于1956年。TX—2则是最早的多指令流计算机(multiple instruction stream computer),完成于1959年。TX—2也是第一台能完整进行中断处理的机器,因为虽然在它之前的UNIVAC I是第一台具有中断处理功能的计算机,但它只处理“溢出”(overflow),而TX—2则能处理25种不同的中断。克拉克在这几台计算机的设计与实现过程中均发挥过重要作用。

电脑游戏诞生40周年纪庆编辑本段回目录

2001年08月04日来源:Paul Zhao

电脑游戏即将迈入不惑之年,40年前的今天,谁也不会想到,一段仅有4K字节的程序竟会造就出如此庞大的互动娱乐市场。 1961年的夏天…… 约翰·肯尼迪正在为如何处理猪湾事件而焦头烂额,柏林人不得不面对冰冷高墙的阻隔,甲壳虫在巨穴俱乐部的正式演出即将掀起一场横跨大西洋的风暴;而在波士顿,一小撮百无聊赖的程序员正在为创造整个电脑游戏业而悄悄地忙碌着。程序员甲:每天用这台笨重的机器解微分方程,实在无聊,编点好玩的吧。程序员乙:编一个可以在迷宫里滚来滚去的小圆球,还能一边吃豆子,一边躲避幽灵的追击,如何?程序员丙:豆子?幽灵?老兄,我叫你少喝点酒的嘛。不如编一些从天而降的几何块,你可以控制它们的方向,尽量把它们排成一横行,不错吧?程序员丁:几何块?拜托你动动脑筋好不好,还不如作一个两人对打的乒乓程序,一人控制一块小木板,目标是把飞过来的球挡回去。程序员甲:哎,你们这些可怜的低等生物。我看还是一起编一段太空射击模拟程序吧,各人可以控制自己的飞船在屏幕上飞来飞去,不停地射击,就像爱德华·史密斯的科幻小说里所描写的那样。程序员乙、丙、丁(作恍然大悟状):“太空大战!?” 游戏开始前…… 1956年以前的电脑都是些昂贵的恐龙,由一位被尊称为“操作员”的白衣人饲养着,这情形颇似教徒对神像的膜拜。大家可以想象一下,一排灰色的神像呆立南墙,肚中发出嘎吱嘎吱的神秘怪音。白衣巫师是唯一可以接近它的人,他满怀敬畏地站在神像前,不时作出一些教人琢磨不透的动作,按按这个,拉拉那个,检查检查这个,晃悠晃悠那个。一群资历较浅的信徒垂手站立两旁,在白衣巫师的指示下照看边上那堆咔嚓咔嚓作响的东西。外面的朝拜者通过信徒把成堆的打孔卡交到白衣巫师手中,再由白衣巫师呈至神像面前,约摸一两天后,便会由神像嘴里缓缓吐出一堆印有奇怪文字的纸,这,便是伟大的神谕。

1961年,曾对IBM 704顶礼膜拜的甲乙丙丁四信徒一同来到位于波士顿的麻省理工学院,见到了心仪已久的TX-0。TX-0是麻省理工学院林肯实验室1956年研制出的全世界第一台晶体管电脑,它有着三大特点:用晶体管取代电子管,占用空间小(不过看上去仍然酷似发电厂的控制台);将键盘、打印机、磁带阅读机和打孔机集成在一起,操作员可以通过键盘编程,生成印好的磁带后直接输入机器;配有一台可编程显示器。TX-0的这三大特点启动了计算机由神至人的转变,普通信徒们不必再去忍受白衣巫师的傲慢,他们可以定定心心地坐在电脑前,编写属于自己的程序。正是通过这台TX-0,我们的第一批程序员和设计师被培养了起来。不过,TX-0的笨重身躯显然不适合游戏的产生,直到1961年夏,全世界第一台PDP-1(程控数据处理机)被安装在TX-0的隔壁,一切才发生了实质性的变化。PDP-1的体积只有冰箱那么大,它和显示屏一起被组装在一个落地框架里,这在当时的计算机业中是前所未有的。尽管PDP-1只有9K字节的内存,每秒只能进行10万次加法运算,无法匹敌大型计算机,但它那12万美元的价格与动辄数百万美元的庞然大物相比还是具有相当的优势。更重要的是,PDP-1真正把自己交到了用户手中,编程者可以很方便地通过键盘、显示器同它对话。 游戏开始了…… 在麻省理工学院一年一度的座谈会上,曾有许多人站在“飓风”计算机(TX-0的前身)前,痴情地盯着那个小小的灰色屏幕数小时之久,他们究竟在看些什么?—— “弹跳的小球”:一个小球从屏幕上端落下,触到地板后弹起,如此反复,直至力道耗尽,才缓缓滚入地板一侧的小洞里。俨然是12年后雅达利那款经典游戏——“乒乓”的雏形。 “迷宫里的老鼠”:一个符号化的老鼠在长方形的迷宫里寻寻觅觅,发现奶酪后迅速将它吃掉,然后继续寻找下一个目标。你可以用机器附带的光笔创建迷宫,确定奶酪的位置和数量。 “哈克斯”:一些根据开关设置的不同而不断变化的几何图形。这段演示用到了扬声器,当时的扬声器并非用于游戏,而是为了使那些有经验的程序员能及时了解程序运行的情况。 “三子棋”:类似于我们的“五子棋”,不过是一行三格。这段演示并未用到显示器,它的输入输出完全是通过键盘、打印机、磁带阅读机和打孔机完成的。以上四段程序尚算不上真正的交互式游戏。“弹跳的小球”是纯粹的演示,你只需按下启动键,整个过程便会自动运行;“迷宫里的老鼠”略微复杂些,你可以改动其中的部分元素,如迷宫的形状、奶酪的数量;“哈克斯”算是比较正宗的交互式程序,在它运行的时候你可以通过外部开关实时改变图形的形状;“三子棋”则已经很接近真正意义上的人机游戏,虽然它的智力根本无法同“深蓝”相提并论。当所有这些演示汇聚在一起的时候,你会发现它们清晰地指向了一个人们从未探索过的领域——交互式娱乐。当时的电脑精英为这些演示归纳出了三条基本原则: 1、尽可能充分地利用现有的硬件资源,并将其推至极限; 2、在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性; 3、务必使观者积极、愉快地参与进来。这三条原则成为了整个游戏业的奠基石。方向明确后,所需要的就只是一个伟大的创意了,于是便出现了本文开篇处所描写的那一幕情景(当然,实际的谈话内容并非如此:))。 游戏进行中…… 罗马并不是在一夜之间建成的,而是花了整整六个星期。确定主题后,甲乙丙丁便开始连夜制作。经过一番努力,PDP-1那圆圆的30行显示屏上终于出现了一根针形物和一个楔状物,它们分别停泊在屏幕的右上角和左下角,这就是所谓的“飞船”。别小看这两个小不点,它们的拟真度还是蛮高的(别拿它同今天的飞行模拟游戏比),例如起飞前需要一段加速时间;减速时必须调转船头,将火箭推进器朝向另一方向;飞行时火箭推进器会在夜空中留下一道闪烁的轨迹;翻转时效果类似飞轮,可防止惯性的破坏作用。除火箭推进器外,飞船上还装有导弹发射器,导弹的射程是有限的,也就是说,它不可能从屏幕这端直飞到屏幕那端,这为对手的防御提供了较大的灵活性。当然,这段程序最吸引人的地方在于,它允许两人同时操纵各自的飞船,像太空角斗士那样互相追逐、互相射击,这是一款真正意义上的电脑游戏。唯一麻烦的是操作不便,由于PDP-1的面板开关并非位于显示屏的正前方,这样离显示屏较近的那个人就会处于比较有利的地位。更要命的是,两个玩上瘾的太空战士常会因为无法控制自己的情绪,或沮丧或狂喜地拍打控制台,这对于一台12万美元的机器来说可是不小的伤害。某日,甲乙丙丁的两位好友——阿伦·库托克和罗伯特·桑德斯弄来了一堆木头、树胶、电线和开关,叮叮咚咚一通敲打后,世上第一对专用游戏手柄诞生了。在这两个笨拙的木盒子上各有两个拉杆和一个按钮,其功能大致如下:左右方向的拉杆:向左拉使飞船逆时针左转,向右拉使飞船顺时针右转。上下方向的拉杆:向后拉使飞船持续加速,向前推进入超空间飞行状态(见下文介绍)。发射按钮:被设计成静音,令对手无法通过咔嚓咔擦的按键声判断你何时开火(游戏在两次射击之间设置有一段固定的延迟,玩者必须连续敲击射击键才能发射一枚导弹)。这个控制盒虽然简陋,但各部件的位置设计相当合理,使用起来毫不别扭;而且有了它之后,玩者可以舒服地分坐两旁,再也不必歪着脖子看屏幕了。 优雅地杀人…… 程序员的最高境界是“优雅”地编程,如同大侠们优雅地杀人——招式必须尽可能简洁,速度必须尽可能快,必须尽力发挥武器的特点,或者使无生命的武器学会思考,最好能在实用的基础上保持一定的可观赏性。 “太空大战”的背景起初是漆黑一片,当两艘飞船在太空中缓慢移动的时候,由于缺少参照物,你几乎无法判断出它们是在相互靠近还是在相互远离。程序员甲为此编写了一段可在屏幕上随机显示圆点的程序,这些圆点便成了夜空中的星星。作为一名优雅的程序员,乙对于这种随机产生的星空很不满意,斥之为懒人的做法,他决定为“太空大战”编写一个真实的星空。乙花了数天时间,查阅美国星历航海年鉴的资料,将北22.5度和南22.5度之间的夜空统统编入游戏,于是,在“太空大战”的背景上便出现了金牛座、猎户座等大家所熟悉的星座。整个星空背景可以保持静止,也可以自右向左缓慢移动。更精彩的是,乙通过调整各点的显示次数,使屏幕上的每一颗星都具有了与其星等相符的亮度。丙也是一名自命优雅的程序员,对于“太空大战”这种完全依靠疯狂扫射以取得胜利的非理性玩法他一直颇有微词。经过深思熟虑,丙决定为游戏加入一点策略的成分,一个不受玩家控制的元素——引力,于是在星空背景的中央便多了一颗闪亮的死星。这颗死星的引力辐射至整个太空,无论你的飞船停泊在哪里,如果不使用火箭推进器便会被引力吸走,一头撞在死星上粉身碎骨。可以想见,引力的加入为游戏增添了更多的可变因素,迫使玩者不断提高自己的技术。高手往往可以利用引力作出一些令人吃惊的动作,例如,先任由自己的飞船被吸向屏幕中央,在撞上死星前猛地翻滚、加速,划出一道类似彗星的轨迹,向另一侧翻转,同时向对手射击,这一动作被称为“CBS动作”,因为它的轨迹与CBS(哥伦比亚广播公司)的眼形标志很相像。丙还为初学者设置了一个开关选项,打开这个开关后死星就会变为黑洞,被黑洞吞噬的飞船并不会爆炸,而是会被传送至屏幕的四个角上。瞧,这个古老的游戏居然还有如此灵活的难度调节功能。 “太空大战”的另一奇妙之处是加入了超空间飞行的特性,超空间飞行可以使你的飞船在走投无路的情况下跳入四维空间消失无踪,一段时间后再在另一位置突然出现,此时飞船的速度和方向与消失时保持一致。这一特性大大增强了游戏的刺激程度,因为你并不知道自己会在哪儿出现,也许会绕到敌人身后,也许会撞到敌人的枪口上,甚至有可能一头撞向屏幕中央的死星,你和你的对手都将处于高度紧张的状态之下。为保证游戏的平衡性,超空间飞行被设定为“试验中的超时空机器”,也就是说,有时你可能会成功地完成向四维空间的跳跃,有时这一功能却会完全失效。上面这些优雅的杀人方法,大约可以算作游戏设计的鼻祖吧。 永远的太空大战…… “太空大战”在次年的麻省理工学院科学座谈会上引起了空前的轰动,其拷贝通过互联网的前身——ARPAnet飞快地传遍美国的其它教育机构。此后人们又为它增加了一个计分系统,以限制游戏时间,提高可玩度。甲乙丙丁从未想过给这段程序注册版权,毕竟在当时,没人会掏12万美金买一台冰箱大小的机器,专门用于玩游戏,于是,“太空大战”便成为了电子游戏史上被克隆得最多的一部作品。十年后,雅达利的创始人诺兰·布什奈尔推出耗时八年创作的“太空大战”街机版,把这部经典之作从大学实验室引到了平常百姓面前;二十年后,雅达利推出“小行星”,这部风靡至今的作品秉承了“太空大战”的创作思路;三十年后,“火箭”游戏出现在Amiga 1200平台上,其核心部分依然是“太空大战”。对了,差点忘了告诉大家甲乙丙丁的名字,他们分别是斯蒂夫·拉赛尔(主程序员)、彼得·山姆森、唐·爱德华和马丁·格拉兹,当年他们都是麻省理工学院的学生,都是科幻作家爱德华·史密斯的书迷,而且都只有25岁。他们通过自己的努力为后人留下了一条宝贵的经验——无论你手头拥有多少能量,都应该让它尽情地释放出来。

“信息自己想要免费” 编辑本段回目录

定义信息时代一个短句的历史 
  
1984年,记者史蒂芬·列维(Steven Levy)出版了《黑客:计算机革命中的英雄》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution),该书详细讲述了这个在众人眼中龌龊的亚文化群体,但是这个群体不仅创造了个人电脑(并最终催生了因特网),而且也创造了与之共存的独特社会精神。史蒂芬·列维在书中列举了七条“黑客道德准则”:

1.    Access to computers—and anything which might teach you something about the way the world works—should be unlimited and total.

接触电脑和任何能教会你世界运转方式的通道都应该完全向任何人开放。

2.    Always yield to the Hands-on Imperative!

永远践行亲自动电脑操作的指令。

3.    All information should be free.

所有信息都应该是免费的。

4.    Mistrust authority—promote decentralization.

不信任权威,致力于推动反中央集权式统治。

5.    Hackers should be judged by their hacking, not bogus criteria such as degrees, age, race or position.

黑客只受其黑客技术水平评价,而不是受制于他们的学位、种族、年龄或社会地位影响。

6.    You can create art and beauty on a computer.

计算机可以创造艺术和美感。

7.    Computers can change your life for the better. 

计算机能让人们的生活变得更美好。

史蒂芬·列维提出的第三条准则可以追溯到1959年,当年彼得·萨姆森(Peter Samson)在麻省理工学院创立了技术模型铁路俱乐部(TMRC)。该俱乐部是一个追求原创性的团体,而且也是人类迄今历史上最招人厌烦的团体了。该团体在维基百科上的解释词条说明了这一点:

这个俱乐部由两个团体组成:一个是对火车模型和景观设计感兴趣的团体;另一个团体则组成了电子信号和动力小组,他们负责研制让火车模型运转的电路板。电子信号和动力小组创造了很多当今的流行语,其中就包括“黑客”一词,这个小组最后把兴趣的落脚点放在了电脑和编程上。他们最初受放置在麻省理工学院26号楼、价值数百万美元的IBM 704大型主机所吸引,但是使用这台主机的权利和时间往往都被更重要的人所占有了。当俱乐部成员杰克·丹尼斯介绍他们使用放在林肯图书馆、用长期贷款购买的、价值300万美元的TX-0电脑时,这个团队开始真正迷恋上了电脑。他们会呆在TX-0电脑的房间一直摆弄到夜里,希望某个预约了来使用电脑的人不会出现。

史蒂芬·列维在书的最后简单地提到了凯文·凯利(Kevin Kelly)和斯蒂沃特·布兰德(Stewart Brand)。凯文·凯利后来成了《连线》杂志的执行总编,现在也一直担任着杂志的资深顾问;斯蒂沃特·布兰德曾是“快乐逍遥汉”(Merry Prankster)[1]成员,创立了最有影响力的反主流文化杂志《全球目录》(Whole Earth Catalog)并担任总编,1983年,斯蒂沃特·布兰德收到130万美元的预付款让他编写《全球软件目录》一书。《全球软件目录》出资人的目的就是想要让这本书成为新兴个人电脑文化的导航灯,就像六七十年代美国出现的回归乡村运动热潮一样。

当凯文·凯利和斯蒂沃特·布兰德发现了史蒂芬·列维的书后,就打算召开一个会议,把三代黑客都汇集一堂。正如后来凯文·凯利告诉斯坦福大学通讯专业的弗雷德·特纳(Fred Turner)教授那样,他和斯蒂沃特·布兰德想看一看黑客是否能成为“一种大众文化的先驱”,他们也希望“看到或是让与会者来制定黑客的道义标准”。

1984年11月的一个周末,大约150名黑客从各地赶来,聚集在美国旧金山金门大桥北部马林滩头的克洛科海特堡。参与这次周末会议的有苹果公司的创始人斯蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)、超文本的发明者之一泰德·尼尔森、理查德·斯托曼(麻省理工学院的电脑科学家,后来创立了自由软件基金会)和绰号为“嘎吱船长”的西奥多·德雷珀(因为他发现了用麦片盒里作为奖品的哨子向电话话筒吹声,可以免费打电话)。除了提供食宿以外,凯文·凯利和斯蒂沃特·布兰德还给与会的黑客提供了电脑和视听设备。

在这次会议上,两个主题多次出现:一个是如何确定“黑客的道义标准”,另一个是探讨电脑行业中将会出现哪些新的商机。正是在这次会议上,斯蒂沃特·布兰德提出了史蒂芬·列维提出的七条准则中的第三条:

“一方面,信息想要变得昂贵,因为它很宝贵,在恰当的地点得知恰当的信息,能够改变你的人生。而在另一方面,信息也想要变得免费,因为发布信息的成本一直在下降。因此,这两种趋势在互相牵制。”

这也许是网络经济中最重要而又误解最深的一句话了。

斯蒂沃特·布兰德这番话尤其重要的是它在科技和思想之间建立起了纽带。摩尔定律讲的是电脑实物载体的价格变化,而信息则是建立在这种载体之上的无重量的商品。物理学决定了晶体管某一天会降价到零,但是这些晶体管所处理的字节(信息)的价格则可能有升有降。

也许信息会变得更便宜,因为复制信息是如此简单。也许信息会变得更昂贵,因为电脑信息的完美处理会使得信息的质量更高。实际上,正是这一点才使斯蒂沃特·布兰德做出了上述评论,他的评论中指出了两种极端出现的可能性。

大多数人只记得斯蒂沃特·布兰德这番评论中的半句“信息想要变得免费”。 这和彼得·萨姆森当年对史蒂芬·列维列表的两种理解相差很远。首先,在彼得·萨姆森看来,最重要的免费还有自由、“不受禁锢”的含义,在当年的主机时代也就意味着该让谁使用主机。不过,斯蒂沃特·布兰德后来提出了和这本书相关的免费含义,也就是零价格的意思。

第二个区别在于,斯蒂沃特·布兰德把彼得·萨姆森原来所说的“应该会”改成了“想要”。斯蒂沃特·布兰德说法的一大特点就是从人类中心说的角度,赋予了信息以欲望,而非提出了自己的政治立场(用“应该会”的措辞)。这种价值中性的措辞让“免费”摆脱了理查德·斯托曼这些狂热黑客的定义,他们想要保护一种信息强行开放的观念。斯蒂沃特·布兰德的这种表述就让人觉得信息“免费”像是一种自然力量,就好像生命想要有张力或是水自然会往低处流一样。

斯蒂沃特·布兰德的这番话之所以会被误解,是因为人们只记住了一半,而另一半“信息想要变得昂贵,因为它很宝贵”则被人忽视掉了,也许是因为人们觉得这两句话像是一个悖论,或是话说的有些重复。或许,我们换一种表述方法能更好地理解这段话:

商品化的信息(人人都能得到同样版本)想要变得免费,而客户定制化(你得到对你而言独特、有意义内容)的信息则想要变得昂贵。

不过,即便是这样的概括方式也并不完全准确。如果按照这种说法,那么谷歌搜索引擎不是正对你的问题提供有意义的解答的独特、客户定制化服务吗?我们再换一种说法:

丰裕的信息想要变成免费,而稀缺的信息想要变得昂贵。

按照这种说法,我们就根据信息的“丰裕性”或“稀缺性”来计算其边际成本。能够以低价复制和传播的信息想要变成免费,而那些边际成本高的信息则想要变得昂贵。因此,你可以免费下载这本书的电子版(丰裕的商品化信息),但是如果你想让我飞到你所在的城市,并准备一个关于你从事的生意相关的演讲,那么我也愿意效劳,不过你要为我(稀缺的)时间支付报酬。我膝下有好几个孩子要养活,而现在的大学学费丝毫都没有变便宜的迹象。

布兰德自己的解释

不过,这只是我自己的解释。鉴于斯蒂沃特·布兰德这番洞见的重大影响力,我找到了他本人求证当年说这番话是什么意思。

我首先提出的问题和他这个经典表述有关。首先,我问他为什么要把黑客道义标准中关于信息的表述从“应该会”改成了“想要”?

斯蒂沃特·布兰德说这有两个原因。第一个理由是出于语言学的角度,他觉得用“想要”听上去更舒服,“用‘想要’,而不用让人联想到指手画脚的‘应该’,听上去更有诗意也更有深意。”第二个理由则更加重要:“用了‘想要’,就使得关注问题的角度从你自己转变到了现象本身,而现象就是这种特殊形式的信息共享会带来价值。”换而言之,这在更大程度上是信息的一种功能,而非你或我所能做出的某种决定。我们个人对信息应该是收费还是免费赠送的态度并不重要,而在信息背后所隐藏的经济学则显然倾向于后者。

我的下一个问题是,当大家把布兰德说的这句话拆开来之后,往往都会忘记后半部分,而他为什么要在一句话里放入“免费”和“昂贵”这二元性因素呢?

斯蒂沃特·布兰德说他对信息受这两个极端影响的悖论感兴趣。

在关于这一点的论述中,我听到了关于知识产权的内容,“免费”和“昂贵”双方都站得住脚,这也就是悖论的含义,悖论能推动我们所关注的事态发展。婚姻是一个悖论,丈夫会有一种矛盾心态,觉得和她一起过不下去,但是离开她自己又过不下去。这两种心态都是正确的,而这两种心态碰撞后产生的动能和其他因素一起,成为让婚姻变得有趣的动因。

悖论和矛盾是不一样的。矛盾会使得矛盾双方停滞不前,而悖论则使双方都能继续前进,因为每当你承认悖论某一方有言之有理,那么你就会留意到悖论另一方的言之有物。

在一次会议上,你可能会遇到想推广免费共享软件的人,你也会碰到向企业推销售价几千美元的版权软件。那么软件的售价就在你眼前呈现了,价格既可能增高,也可能降低。换而言之,市场上这两种趋势都存在,买家能承受多高的价格,那么卖家就会喊出多高的价格,而买家则会喊出各种各样奇怪的价格。作为卖家的你,在售价上绑架一些企业,完全可以像绑匪绑架人质一样。

斯蒂沃特·布兰德说的那段话中另一个费解之处是他使用的“信息”一词。在斯蒂沃特·布兰德使用这词的时候,它出现还没多久。“信息”一词的起源可以追溯到1948年,克劳特·雪龙(Claude Shannon)发表了一篇关于信息理论的著名论文。在此以前,人们描述用代码体现出来的思想和指令这种现象时,使用着不同的措辞(或是根本没有想到什么好词)。实际上,克劳特·雪龙1939年发表论文阐述自己刚刚萌芽的理论时,他所使用的就不是“信息”,而是“智能”一词。他当然还是用了“语言”这样的词,当然也使用了“符号”和“记号”这样的词。在信息时代到来之前,“信息”一词还经常用于表示得悉情况的用法,例如“我得到了一些新信息”,或者表示“事实”的含义。

克劳特·雪龙曾在美国电话电报公司任职,他的理论是建立在信号处理的基础之上。该理论把信息定义为噪音的对立面,这就是连贯和不连贯信号的区别,他也计算出该如何从一种信号中提取另一种信号。这在模拟信号或数字信号领域都能做到,但是如今当我们谈论信息时,我们指的往往是数字化的字节:依据解码方式不同,这种表现为开或关的信号有可能什么都不代表或是可以代表一切。

一台文字处理设备会认为你MP3里的歌曲是噪音,而你的TiVo数码录像机也无法阅读一份表格文档,但是从信息的角度来看,它们的本质都是一样的,都是一些字节。一个字节只能代表两种状况之间的区别,这种区别或许有含义,或许没有。但是信息在英国人类学家葛雷格里·贝特森(Gregory Bateson)看来,就是“产生区别的区别”。

当斯蒂沃特·布兰德使用“信息”一词,他指的是数字化的编码内容;这也体现了他在早期数字化网络方面的经历,包括他参与创建的早期在线互动网络社区“全球电子链接”(WELL)。斯蒂沃特·布兰德了解到,字节和它们所代表的含义是截然不同的。字节至少从经济学的角度来看是免费的,但是它们所代表的含义却会有各种各样的价值,价值有可能为零,也有可能是无价,这取决于到底是谁接收到了这些信息。

斯蒂沃特·布兰德说:“我常用来解释全球电子链接的一个例子就是电话公司。电话公司并不是靠出售你的谈话来挣钱的,它们也并不在意大家彼此间在电话中说了些什么。它们在意的就是你为通话时长买单,具体内容则无关紧要。”

斯蒂沃特·布兰德又举了一个有血有肉的生活化例子,那就是酒吧。酒吧给大家提供了聚会和谈话的场所,但是并不会因此收费,收费的对象是给聚会和谈话充当润滑剂的啤酒。斯蒂沃特·布兰德说:“你肯定会找到别的东西来收费,要不就是酒吧客人喝了几杯啤酒,或是电话收费,或是相关广告之类的渠道。你总是会找到收费的对象,但不是向信息本身收费。”

斯蒂沃特·布兰德提出那番经典论断已经有半个世纪了,但是人们还是只引用其中的半句话,他是否生气呢?这就是发生在“拟子”身上的情况,斯蒂沃特·布兰德说,不管是否忠于本意,“拟子”都在以最高效的方式进行传播。不过,他指出,毕竟英国首相温斯顿·丘吉尔当年发表著名演讲中说的并不是“热血、汗水和眼泪”,而是“热血、汗水、辛劳和眼泪”。完整的引用这句话听起来会更舒服些,因为单独拿出其中的任何一个词都算不上精华。不过,经过口耳相诵,某句名言会演变为它最适宜传播的说法。 

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