科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技中国——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 20566 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2010-02-05
高兴
高兴
发短消息
高兴
高兴
发短消息
相关词条
Ralph Baer
Ralph Baer
唐·马特里克
唐·马特里克
Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski
Brian Reynolds
Brian Reynolds
托斯腾·雷尔
托斯腾·雷尔
Joe Graf
Joe Graf
Peter Vesterbacka
Peter Vesterbacka
Amanda Wixted
Amanda Wixted
Paul Barnett
Paul Barnett
Charley Miller
Charley Miller
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

威利·海金博塞姆 发表评论(0) 编辑词条

目录

[显示全部]

世界第一款游戏回顾编辑本段回目录

1958年,威利·海金博塞姆(William Higinbotham)博士工作于布鲁克海文国家实验室(美国政府的核实验室),为了打消周围农场主们对这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是, 他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同事回到实验室后就把机器拆了。
1958 年,威利·海金博塞姆(William Higinbotham)博士工作于布鲁克海文国家实验室(美国政府的核实验室),为了打消周围农场主们对这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同事回到实验室后就把机器拆了。一年后,威利·海金博塞姆改进了这一发明,他将“Tennis for 2”通过15英寸监视器显示。这是世界上第一款视频游戏,但希金博特姆并没有为他的设备申请专利。

William Higinbotham资料与简介编辑本段回目录

Born William A. Higinbotham
October 25, 1910 (1910-10-25)
Bridgeport, Connecticut 
Died November 10, 1994 (1994-11-11)
Gainesville, Georgia 
Cause of death Ephysema 
Residence American 
Known for Tennis for Two, Non-proliferation 
William (Willy) A. Higinbotham (October 25, 1910 - November 10, 1994), an American physicist, is credited with creating one of the first computer games, Tennis for Two. Like Pong, it is a portrait of a game of tennis or ping-pong, but featured very different game mechanics that have no resemblance to the later game. As the Head of the Instrumentation Division at Brookhaven National Laboratory, he created it on an oscilloscope in 1958, to entertain visitors during visitor days at the national laboratory.

He helped fund the nuclear nonproliferation group, Federation of American Scientists, and served as its first chairman and executive secretary.
He earned his undergraduate degree from Williams College in 1932 and continued his studies at Cornell University. During 1941 William went to work on the radar system at MIT till 1943.[2] During World War II, he worked at Los Alamos National Laboratory and headed the lab's electronics group in the later years of the war.

From 1974 until his death in 1994, Higginbotham served as the technical editor of the Journal of Nuclear Materials Management, published by the Institute of Nuclear Materials Management.
He is said to have expressed regret that he would more likely be famous for his invention of a game than for his work on nuclear non-proliferation. When after his death, requests for information on his game increased, his son William B. Higinbotham wrote, "It is imperative that you include information on his nuclear nonproliferation work. That was what he wanted to be remembered for."

布卢克海文国家实验室的示波镜:游戏的开端编辑本段回目录

  为了更好地向公众展示及其高深的物理学,美国布卢克海文国家实验室的Willy Higinbotham于1960年用示波器制作了这款世界上第一个可以称之为视频游戏的东西。构造虽然简单,但这个游戏已近具备了现代一切游戏的最基本特质:人机交互;确立了视频游戏的最经典操作方式:手柄;引入了最简单也是最有效的提高游戏乐趣的方式:双人对战。视频游戏这个概念从此开始走入人类的生活中。

1958年,计算机依然是一个高级计算工具,和游戏没有任何关系。隶属于美国能源部的Brookhaven国家实验室负责计算机工程的物理学家Willy Higinbotham博士为了让来参观的游客能够在实验室中对各种科研成果产生更多的兴趣,决定做一个有交互作用的东西以吸引游客的注意力,能够让游客在实验室中待的更久一些。

一个不经意的小创意,游戏这个“第九艺术”从此跨上历史舞台。

 

我们的历史:PC和游戏机(上)

在同事的帮助下,Willy Higinbotham博士总共花了两周就完成了这个创意,一个模拟计算机和一个示波器,一张简单的“网”和一个闪烁的“网球”,速度、引力、弹力都会影响“网球”的运动,参观的游客通过两个控制箱进行控制,这个装置获得了预想的效果,完全吸引住了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里。这个吸引游客的东西叫《Tennis for Two》,《Tennis for Two》在1959年的传统参观日后就拆除了,这就是世界上第一款游戏的全部内容。

Willy Higinbotham博士只是一名科研人员,不是一个商人,不会想到这个不经意的小创意会发展成一个每年几百亿美元的产业。Willy Higinbotham博士把这个游戏拆除以后就继续投入了工作,而1958年的参观者则成为了首批游戏玩家。

电视游戏发展史编辑本段回目录

 导言
  在1949年,一位名为 Ralph Baer的年轻工程师受命制造一台电视机。人们期望他能够制造出当时最出色的电视机。这对 Baer 来说只是小菜一碟,但是他希望能够更加出色地完成任务,将某些类型的游戏融入到电视机中。虽然他尚未对所要设计的游戏胸有成竹,但是这已经无关紧要了,因为经理已无情地否定了这一灵感。就这样,整整过了18年,从他脑海中闪耀出的思维火花才变成事实。在此时,已经有许多人能够与他分享这份荣耀了。其中包括:Willy Higinbotham,他设计了一个能在示波器上运行的互动网球游戏, Steve Russell,他编写了一个在DEC PDP-1 主机电脑上运行的初级空间游戏程序,还有Nolan Bushnell,他玩过上述空间游戏后,便意识到一个时代的到来。在这个时代里,露天市场的过道上将充塞满由电脑驱动的游戏机。

  时至今日,随着人们对经典游戏的兴致再度高涨,痴迷电视游戏的玩家们又被唤起了对电视游戏业缤纷历史的暇思。Crave现代版本的 Asteroids 64游戏早在1979年就已见其雏形。最初的 Asteroids 游戏仅仅更新了 Nolan Bushnell 的'电脑空间',实际上可以称其为更加生动的Steve Russell 版'空间战争'。'空间入侵者'又一次与'Centipede','Frogger'以及'Pong'一起出现在货架上。'Pong'恰恰只是经粉饰的显示于示波器的Willie Higinbotham 游戏的变形。
  电视游戏的历程不仅仅是关于人的历史,而且还是关于公司和意外事件的历史。Atari 是一家美国公司,却取了个日本名字,而日本公司世嘉则是由一个美国人创建的。为游戏史撰写开篇之作的Magnavox公司实际上是飞利浦公司的子公司,并且已有百年历史了。同样,使电视游戏再度风靡的任天堂公司也已经是百岁寿星了。人们从未想到过索尼公司,这家发明了从晶体管收音机到录像机等几乎所有家电的公司,曾经发行过一款居其所有产品销售榜首位的电视游戏。
  当今世界,电视游戏经常被视为产生少年暴力的原因之一。令人感兴趣的是,第一台家庭游戏操纵台也将一杆轻型步枪作为其可选外围设备之一。
  电视游戏世界仍将继续生生不息地发展。通过审视过去的历史,您或许能洞悉未来的进程。


  在电视游戏诞生之前(1889-1970)   
  1889
  Fusajiro Yamauchi 建立了 Marufuku 公司, 制造和销售一种名为Hanafuda的日本纸牌。在1907年,Marufuku 开始制造西方扑克牌。在1951年,此公司又更名为任天堂扑克牌公司。'任天堂(任天堂)'的意思是'命由天定'。
  1891
  Gerard Philips 在荷兰创设了一家生产白炽灯和其它电器产品的公司。
  1918
  Konosuke Matsushita 创建了 Matsushita 家用电器制造工厂。在后来的70年中,这家公司将衍生出许多公司,其中包括松下。
  1932
  Connecticut 皮革公司由一个名叫Maurice Greenberg 的俄国移民创建,从事向鞋厂出售皮革产品的业务。在50年代初, Maurice的儿子 Leonard发明了皮革切割机。从此,公司以COLECO(Connecticut 皮革公司名称的缩写)为商标开始销售皮革加工工具。50年代末,Leonard发明了塑料成形机,公司从而转入了塑料压片聚合行业。
  1945
  Harold Matson 和 Elliot Handler 在车库工作间中生产画框。他们将各自姓名中的字母合成了公司名称'Mattel'。 Elliot 用画框生产余下的边角料开始了一项副业,制作玩偶家具。
  1947
  Akio Morita 和 Masaru Ibuka 建立了东京通讯工程公司。当见到美国制造的磁带录音机后, Morita 决定他的公司也应开始制造此类商品。在1952年, Ibuka 和 Morita 终于筹集了 25,000美元,成为第一家从贝尔实验室购买晶体管专利许可的外国公司。然后,他们使用晶体管生产出了世界上第一个衣兜大小、用电池供电的收音机。当晶体管收音机在日本取得了巨大的成功后,Ibuka 和 Morita又将目光转向美国和欧洲市场。他们意识到其公司名称的英文译文非常不便于讲英语的人记忆,于是他们将拉丁词 sonus (音译)改为 Sony (索尼)。这个词没有其它含意,仅是一个新的公司名称。
  1951
  Loral(一家生产复杂军用航空电子设备的公司)的工程师,Ralph Baer受命制造'世界上最好的电视机'。 Baer 建议可以将一些互动游戏融入电视机,以将其与其它公司的电视机区别开来,但是公司管理层忽视了这个创意。
  1954
  前美国朝鲜战争老兵David Rosen 看到机械的投币操纵游戏在日本的美国军事基地中非常盛行,于是就创建了服务游戏公司,向日本出口这些游戏。在60年代,Rosen 决定生产自己的投币操纵游戏,因此他购并了东京自动唱机和投币机公司。 世嘉(世嘉), SErvice Games(服务游戏公司)的缩写,便印在 Rosen 制造的游戏产品上,并且最终被Rosen确定为其公司的名称。

  1958
  为了提高参观纽约Brookhaven 国家实验室游客的兴趣,物理学家Willy Higinbotham 发明了一个用示波仪显示,类似于乒乓球的互动游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。由于他并未觉得发明了什么,所以 Higinbotham 没有为此设备申请专利。
  1961
  麻省理工学院学生 Steve Russell 发明了运行于数字PDP-1 (编程数据处理器-1)主机电脑上的'空间战争',即第一个互动电脑游戏。受当时电脑技术限制, ASCII 码文本字符便是所谓的'图像'了,并且人们不得不在象一间小屋那样大的设备上玩游戏。
  1962
  Nolan Bushnell 考入犹他大学的工程学院,在那里他第一次接触了Russell 的'空间战争'。
  1965
  Nolan Bushnell 在盐湖城的狂欢节上得到一份负责走廊的暑期工作。 在那里,Bushnell设想着摆满电脑游戏的走廊是什么样的。但是他意识到这仅仅是个梦想,因为电脑昂贵的价格使这个灵感无法得以实现。
  1966
  Ralph Baer 又一次点燃了他思维的火花,认为可以用电视机来替代电脑。于是,他开始研究互动电视游戏。他的雇主,国防设备承包商--Sanders 联合会对此很感兴趣,并且提供给他开发电视游戏所需的条件和环境。
  1967
  Baer与合作者成功地创造出在电视屏幕上进行的互动游戏。他们先开发了一个追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
  1968
  Baer的互动电视游戏获得专利。
  1970
  Magnavox 从 Sanders 联合会获得Baer 电视游戏的生产许可。
  在Ted Dabney的帮助下, Bushnell 将女儿Britta 的卧室改装成工作室,以便他们能够创造街机版'空间战争'。他们还成功地将固化电路板专用设备与电视机连接,使用电视玩空间战争。Bushnell 将自己的游戏称为'电脑空间'。
  街机游戏生产商 Nutting 联合会购买了'电脑空间',并雇用 Bushnell 来监控生产过程。


  揭开游戏时代的序幕 (1971-1977)
  1971
  第一台街机电视游戏呱呱坠地
  Nutting制造了1500台'电脑空间'游戏机。所有组件都与一台13英寸的黑白电视一起被装入一个样子很前卫的机箱内。虽然第一个街机电视游戏问世了,但公众却感到,这款游戏的难度实在是太大了。
  1972
  Magnavox开始生产'奥德赛'
  Magnavox 开始生产Baer 的电视游戏系统,取名为'奥德赛'。 Sanders和 Magnavox 开始向全国的分销商展示这一产品。
  Magnavox 第一个家庭电视游戏腾空出世
  Magnavox于5月24日在加州的 Burlingame 展览会上展出了'奥德赛'。 Nutting坚信自己是独一无二的电视游戏经营公司,于是便派遣 Bushnell去考察'奥德赛'机。 在玩了几个小时电视网球和其它游戏之后,Bushnell向Nutting报告称'奥德赛'非常乏味,根本就不是'电脑空间'的对手。
  Bushnell 离开 Nutting
  '电脑空间'的销售结果并不理想,此时,Bushnell 得出结论这款游戏的难度太高了。他意识到如果他能设计简单的游戏,那么有可能吸引更多的顾客。他将此设想告之了 Nutting。后者告诉他放手去做,设计一款新的游戏机。Bushnell认为他是电视游戏的主要设计者,所以他应该得到更多的利润分成。当他提出要求 Nutting 联合会三分之一的股份时,却未能如愿以偿,于是他愤名离开了Nutting公司。
  Bushnell创建Atari
  Bushnell及其合伙人Dabney 决定另起炉灶,建立自己的公司,设计供其它公司销售的电视游戏。他们起初将公司取名为Syzygy (三神一体),但一家屋顶建材公司已起了相同的名字。最终他们选定了日本围棋中的用语'Atari',相当于'将军'的意思。
  Pong的诞生
  Bushnell请Al Alcorn编写游戏程序。考虑到Alcorn经验尚不足,Bushnell让他先编一个简单的网球游戏练练手。他们给游戏起名为Pong,原因有二:其一,在游戏中,当球碰撞到球拍或屏幕边缘时,便会发出'pong,pong'的声音;其二,'Ping-Pong'一名已被他人抢先注册了。
  'Pong'游戏机崩溃了
  Bushnell尝试将'Pong'游戏机卖给现有的街机游戏机制造商。在Bally公司表示不感兴趣后,Bushnell决定自己销售此款游戏。'Pong'游戏机便在Andy Capps,当地一家酒吧,开始了试运营。在两周内这台测试机崩溃了,原因是投币盒内塞满了25美分硬币。'Pong'成功了。
  Magnavox 发布家庭电视游戏
  Magnavox 仅通过自己的专卖店独家销售'奥德赛'。因而,人们觉得游戏机只有配以 Magnavox 的专用电视才能工作。尽管如此,Magnavox 还是成功地销售了大约100,000 台'奥德赛'。大多数用户购买'奥德赛'的原因,是他们期望在家中也能享受 'Pong.'所能带来的欢乐。


  揭开游戏时代的序幕 (1971-1977)   
  一场法律纠纷
  作为Sanders的代表, Magnavox 以Pong是从'奥德赛'的一个游戏中抄袭而来的为理由,在法院起诉了Atari。 当发现在年前Burlingame '奥德赛'展示会佳宾签名本上有 Nolan Bushnell 的署名后, Atari 决定作庭外和解。Atari 花费几十万美元购买了制造电视游戏的权力。任何想要生产电视游戏的其它公司都必须向Magnavox 和 Sanders 支付一笔生产许可费。
  1973
  竞争
  当Pong成为遍布街头巷尾的街机时,许多公司都纷纷生产相似的游戏。 Nutting当然也没有甘居落后。到1973年底,有逾25家公司开始生产游戏,参与竞争,严重削减了 Atari的收益。 Ted Dabney预感到 Atari 将会受到重创,便将其名下公司的一半股权卖给了Bushnell。
  1974
  Atari 的失败是掌上游戏机的成功之母。
  Atari 发布了一种街机游戏,名为'Touch Me(碰我吧!)',在此游戏中,四个按钮随机闪烁,玩家必须以按钮闪烁的次序按击按钮。此款游戏并未取得成功。 Ralph Baer 研究了一下该游戏,决定将随机闪光改换成随机音乐。Milton Bradley购买了他的创意,随即便发布名为Simon的游戏。此游戏成为了任何时候都受人们钟爱的掌上游戏。 意识到Simon的成功, Atari 紧接着就发布了'Touch Me(碰我吧!)'的掌上版本。但是在市场销售中却也难逃厄运。
  Atari 定位家庭游戏。
  Harold Lee 建议生产Home Pong,一种连接电视,外观近似'奥德赛'的游戏控制器。由于Atari 在消费者市场方面缺乏经验,所以Bushnell 给Lee推荐了两位此类产品开发领域的开拓者,Alcorn,和一位名约Bob Brown的工程师。
  Namco 进入电视游戏行业
  Namco 原先是一家日本投币操纵游戏的生产商,在收购Atari 日本公司之后,也进入了电视游戏市场。
  1975
  Sears 的专营产品
  Tom Quinn 是Sears Roebuck公司的体育产品采购商,它提出要购买所有Atari能够生产的Home Pong游戏机。当得知,Atari 的年生产能力只有 75,000 台时, Quinn 提出产量翻番要求,并且在取得此台式游戏机第一年专营权的条件下,Sears能够提供融资。 Atari 立即同意了这个条件。该游戏系统以Sears Tele-Games为商标,在 Sears 连锁店独家销售。此台式游戏机逐渐成为1975年圣诞节最热销的游戏产品。


  第一个'电脑'游戏
  Midway Games 公司发布了Gunfight,第一个使用微处理器而不是固化电路板的游戏。同时,由T aito开发而成的Gunfight 也是第一个导入式电视街机游戏。
  1976
  电视游戏之父挽救了Connecticut 公司
  为Atari的成功所动,好几家公司都相继发布了家庭电视游戏机。由于对电路板的疯狂需求,只有 Coleco公司在父亲节那天及时收到了其定购的全部材料。但是,由于无线电频率干扰的问题,Coleco 未能获得FCC 批准。鉴于此,Coleco高薪聘请了Ralph Baer来查找和解决问题。 Baer在最后关头起死回生,使Coleco的巨型椭圆 Telstar 机得以登场亮相。
  游戏卡问世
  Fairchild 摄影 & 仪器公司发布了电视娱乐系统(后重命名为Channel F),第一台可编程家庭游戏机。玩家可以通过在游戏机上插拔'硕个'的游戏卡(看起来非常象8道磁带盒)来更换游戏品种。
  暴力电视游戏
  Exidy Games 公司发布了Death Race 2000(死亡赛车2000),由1975年的一部同名电影改编而成的赛车游戏。在此游戏中,玩家靠辗过站立的路人来赢取得分。此时,公众反对电视游戏暴力的呼声引起了全国的关注。最终,此款游戏被归入禁止销售商品之列。
  Atari 的售价达2800万美元
  Nolan Bushnell将 Atari 以2800万美元的价格卖给了Warner Communications(华纳通讯)公司。Bushnell 仍保留Atari董事会主席的职务。
  1977
  比萨时代剧场
  Atari的第一家比萨时代剧场开业了。这是一个街机游戏机与餐馆的全新结合。在剧场中活跃着移动的机器动物,电子游戏机,以及美食。该餐馆的吉祥物是一只名为Chuck E. Cheese的老鼠。经营这样一家餐馆的设想是三年前 Bushnell 站在一家比萨饼店中时油然而生的。
  Atari 引入可编程游戏机
  Atari发布了其第一台可编程(基于游戏卡)的游戏系统,电视电脑系统(VCS-后被命名为Atari 2600)。此游戏系统在当年圣诞节售价为249.95美元。
  Bally 进入消费市场
  Bally发布了可编程游戏机,称为Bally 专业街机。 由于零售价达 $350,此系统未能最终流行起来。

相关链接编辑本段回目录

  • The Dot Eaters entry on Higinbotham and his Pong precursor
  • Who Really Invented The Video Game? an editorial by John Anderson from CREATIVE COMPUTING VIDEO & ARCADE GAMES VOL. 1, NO. 1 / SPRING 1983.
  • The Institute of Nuclear Materials Management.
  • InventorWilliam Higinbotham Biography.
  • 参考文献编辑本段回目录

    http://en.wikipedia.org/wiki/William_Higinbotham

    →如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

    词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
    (尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
    1

    标签: 威利·海金博塞姆 William Higinbotham 威利·希金博特姆 Willy Higinbotham

    收藏到: Favorites  

    同义词: William A. Higinbotham,William Higinbotham,Willy Higinbotham,威利·希金博特姆,海金博塞姆

    关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

    对词条发表评论

    评论长度最大为200个字符。