美国网民中国化编辑本段回目录
美国的传统网站主要收入来源有以下三种:
1、普通网页展示广告(横幅广告等)
2、由Google Adwords引领壮大的搜索广告
3、以亚马逊公司(Amazon.com)为杰出代表的电子商务产业
在网页展示广告的鼎盛时期,像雅虎这样的领军网站的网页广告收入大约占总收入的1/3到1/2。而网页展示广告模式的崩溃也是21世纪初互联网泡沫破裂的最主要原因。
在那以后,如下一些新生力量开始萌发:
以Zynga为首的社区型网络游戏开发商开始兴起。
以Groupon为首的团购网站开始兴起。
和美国相比,中国从2002年就开始流行网络游戏。那一年,盛大网络从韩国引进的网游《传奇》在中国市场火爆走红。基本上单凭这一款游戏的成功,盛大成为了2004年唯一成功的IPO案例。之后,盛大用IPO中获得的现金去收购了更多游戏工作室和游戏品牌,成为全球最大的网络游戏公司。
网络游戏能在中国大获成功的一个主要原因,是家用游戏机(以任天堂公司的Wii、索尼公司的PS和微软的xBox为代表)从来没有在中国流行起来。家用游戏机高昂的价格、游戏商对盗版游戏的恐惧和政府的一系列政策都为网游打开了机会之门。
在美国,Zygna的发展速度不可思议,堪与盛大比肩。与盛大一样,它的主要业务也是在线游戏,通过类似“开心农场”(Farmville)的网页社区游戏聚集用户。可以说,Zygna就是美国版的盛大。
而Groupon则利用了团购活动的人气,团购至少从2004年起就开始在中国流行,是早期流行的一种互联网组织活动。在中国,当局通常对互联网上的群体组织活动保持警惕,但基于商业目的组织活动,例如团购,则被认为是无害的,因此也不受影响。团购活动的效果是如此显著,以致原先对团购持强烈反对态度的白色家电厂商和汽车厂商也逐步参与进来,成立了接待团购客户的特别部门。现在,团购已经成为了中国零售业的一道自然的风景线。
随着网游和团购在美国开始流行,以下一些趋势值得关注:
社区型网络游戏是否会蚕食家用游戏机的用户,并降低家用游戏开发商的收入?
是否会有更多的游戏开发商转向社区型网络游戏的开发,希望复制Zynga的成功?
在Android和iPhone这样的移动平台上,社区型网络游戏会有多流行?
随着社区型网络游戏的兴起,网页展示型广告的营收规模是否会下降,甚至降至中国的水平(在中国,在线游戏的营收水平一直都比网页广告高)?
鉴于社区型网络游戏越来越流行,游戏内置广告是否也会兴起(人们对游戏内置广告几年来一直充满期待,但它从未真正发展起来)?
美国的零售商是否会像中国的零售商那样接受团购模式?
中国的电子商务产业是否会像普华永道(PwC)预测的那样,在5年内超越美国?中国是否会在今年就成为最大的IPO市场?