科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 5412 次
  • 编辑次数: 3 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-07-08
高兴
高兴
发短消息
蓝色森林
蓝色森林
发短消息
相关词条
占领华尔街的一代
占领华尔街的一代
电子游戏暴力
电子游戏暴力
诱奸门
诱奸门
不消费主义者
不消费主义者
讨厌电脑
讨厌电脑
海盗精神
海盗精神
LSD
LSD
比“囧、槑”还要极品的字
比“囧、槑”还要极品的字
摩门教
摩门教
雷人提案
雷人提案
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

电子游戏暴力 发表评论(0) 编辑词条

目录

[显示全部]

电子游戏暴力编辑本段回目录

最高人民法院决定,加利福尼亚禁止未成年人今后购买暴力型电子游戏是违反宪法的。(这是华尔街日报的故事)。2005年法律,违反青少年和孩子们表达思想的自由。所以它没有产生很好的见效。

But do video games actually provoke aggressive feelings, reduce activity in the frontal lobe of the brain and promote violent behavior, as the California law asserts? (Justice Stephen Breyer believes so;  his dissenting opinion includes an extensive bibliography of academic literature on the topic.)

但是,暴力型游戏是否真如加州法规所声称的那样,可以抑制大脑前额叶活动、激发好斗情感并提升暴力行为呢?(法官Stephen Breyer赞同这一观点:他对暴力型游戏的反对意见几乎可以写成一部索引庞杂的学术著作)

Many academics and medical professionals say yes, though not all agree. The  American Academy of Pediatrics came out with a statement in 2009 concluding that exposure to different forms of media, including video games but also TV, movies and music, “can contribute to aggressive behavior, desensitization to violence, nightmares and fear of being harmed.” The American Psychological Association takes a similar stance  in a resolution on violence in video games and advocates reducing the amount of violence in them.

有许多学者和医学专家对暴力型游戏的危害做出了肯定的回答,但并不是所有的人都这样认为。美国小儿科研究院2009年对一项结论做出了声明——若长期暴露在媒体环境下,不仅仅是暴力型游戏,还包括电视、电影、音乐等,都可能促成侵犯行为的产生,降低个体对暴力的敏感,以及引发噩梦,加深被害恐惧。美国心理协会则在一项关于电子游戏暴力的决议中采取了相似观点,并主张减少游戏中的暴力成分。

Craig A. Anderson, a professor at Iowa State University who has extensively studied video games and violence, is less equivocal. In a FAQ about violent video games on his website, Anderson states that there is a “significant relation between exposure to media violence and aggressive behavior” and the relationship is causal.He also has some recommendations for parents about video games.

爱荷华州立大学教授Craig A. Anderson,他已经很广泛的了解了电子游戏和暴力行为,他的观点则显得模棱两可。在他网站上一个关于暴力型电子游戏的FAQ中,Anderson说:“长期接触媒体形式的暴力与攻击性行为间具有显著的因果相关。” 他也有一些父辈关于电子游戏的建议。

There’s also been a lot of debate about whether excessive video game playing should be considered a mental illness or not. The American Medical Association considered whether it should be considered an addiction but concluded there’s not enough research. Meantime, the American Psychiatric Association is currently thinking about including internet addiction in its new diagnostic manual.

对过多的玩电子游戏是否应该被看做是一种精神疾病,现在也有许多争议。美国医学协会曾考虑过这是否可以被认定为成瘾,但结果却表明还没有足够的研究。同时,美国精神协会现在正在考虑将网络成瘾纳入他们的诊断手册中。

暴力与游戏无关!编辑本段回目录

科学日报(2010年12月14日)—说起年轻人我们就愁容满面,他们太好斗了,太暴力了,他们不学好。然而,和普遍的看法不同,德州A&M国际大学的克里斯托弗.弗格森博士研究发现,美国拉丁裔年轻人的这种行为与电子游戏和电视节目充斥的暴力没有关系。

他的研究成果刊登在网络版《青少年期刊》上。

含有青少年反社会行为,尤其是青年暴力的电子游戏的潜在负面影响是一个热点话题。无论学术界,还是大众和政策制定者,都在争论。但迄今为止,因为方法问题,有关研究仍是不确定的。

佛格森从墨西哥边境的一个主要由拉丁裔人口构成的小城市中选取了302位10-14岁的青少年,主要是拉丁裔,这是一个较大的关于青少年暴力研究的一部分。这些青少年接受两次采访,第一次在研究开始的时候,一年之后再进行一次采访。佛格森的研究不仅观察电子游戏和电视节目的暴力内容对他们的影响,还涉及到生活中其他的负面因素,包括:邻里纠纷、和成人的不愉快关系、反社会性格、家庭归属感、同龄人犯罪等。他还评估了家庭成员互动交流的方式,青少年对家庭暴力的表现,抑郁症状,严重侵犯行为,霸凌和青年犯罪行为。

他的调查显示,过去的一个月内有75%的受访者在电脑上或是其他平台玩过游戏,40%含有暴力内容,男孩玩暴力游戏的人数比女孩多。一年后,报告称一年中有7%的调查对象从事了至少1项犯罪暴力活动,其中多数是对其他人的身体攻击或使用体力抢夺他人财物的案件。同期有19%的调查对象从事了至少1项非暴力的犯罪活动,入店行窃,偷盗学校财产是常见罪名。还有,佛格森发现抑郁症是引发青年人好斗和违规的重要因素,对这些已形成反社会人格的青少年来说影响尤为严重。然而,这个研究开始时的电子游戏和电视节目展现的暴力因素,没有成为一年中这些年轻人过激或违法行为的预兆。

佛格森总结道:“抑郁症是青少年暴力和过激行为的重要先兆,因此当下抑郁症分级方式可以成为青少年严重过激行为预防的重要分级参考。目前的研究不能证明暴力游戏和过激行为之间有长期的关系。尽管有关争论还会继续,但是应受到一定的限制。”

《现代战争2》:“视频游戏和成人暴力没有联系”编辑本段回目录

撰文埃玛·巴涅特(Emma Barnett)他解释说:“目前没有任何决定性的证据或研究成果可以表明,含有暴力内容的游戏可以让成年人的行为更具攻击性。”

《现代战争2》这款游戏今天依然在市场热销,但由于其所含的暴力内容备受批评。但是诺丁汉特伦特大学国际游戏研究机构的马克·格里菲斯(Mark Griffiths)教授认为,游戏的内容不会改变成人的行为举止。

“年轻的玩家们,其中很大一部分人年龄在八岁以下,他们往往更容易受到游戏和屏幕的影响。他们常常去尝试和模仿在大银幕上看到的事情。不过,对于这款游戏的成人玩家而言,他们都已形成了自己的认知能力,通常不会因为一款视频游戏而会有所行动。”

昨天,就在内政事务特别委员会主席基思·瓦思(Keith Vaz)谴责了《现代战争2》这款游戏包含有“残忍画面”之后,英国工党前数码部长汤姆·沃森(Tom Watson)在Facebook网站建立了一个名为游戏者之声(Gamers' Voice)的小组,以此作为电脑游戏爱好者的势力集团。

格里菲斯教授强调父母不应允许孩子们玩儿任何含有暴力内容的游戏。他说:“这就是为何要进行年龄分级的原因。《使命召唤:现代战争2》只适合于年龄在18周岁以上的人群,父母不能只因为会让孩子觉得自己太过古板,就让他们接触到这类游戏。这可不能作为父母的好榜样。”

他也指出像《使命召唤:现代战争2》这样的游戏会吸引一批固定的成年人,使他们产生暴力的倾向,并且会让他们寻找含有类似内容的媒介。“许多有关视频游戏的“实际效应”研究所得出的结果,都是在非自然条件下实现的,比如说在实验室中和快照研究,但这没有表明会产生实际的长期效应。”

“有时研究项目的课题一直都定位于像青少年罪犯这样的群体。这些人由于先前就具有的暴力倾向,一直受到这些游戏的影响。因此暴力本性并不是通过玩儿这些游戏产生出来的。目前仍没有决定性证据能够表明,这些结论是在实际研究基础之上得出的。”

预计《使命召唤:现代战争2》将成为今年销量最大的一款游戏,各家超市已经开始打起价格战,以吸引玩家光临商店抢购。

暴力游戏真的会创造出暴力的玩家吗?编辑本段回目录

发表自一份澳大利亚的游戏分级评论文章。

Australia's Minister for Home Affairs and Justice Brendan O'Connor yesterday released a review of a research analysis into whether people who play violent games are at greater risk of being aggressive, as posted on the Attorney General's section of the Australian Government website. 
澳大利亚的家庭公证事务部部长布莱登·奥康奈昨日发表了一份关于暴力游戏是否会促进人的暴力性的调查报告,这份调查报告同时也被发表在了澳洲政府官方网站的律师事务版块。   
This analysis of the available literature shows that:
调查报告分析表明:   
  • There is stronger evidence of short-term violent video games effects than of long-term effects.
  • 相对于较长的暴力视频游戏,更充足的证据可以证明短期的游戏会对人产生较大的影响。  

  • The possibility that third variables (like aggressive personality, family and peer influence, socio-economic status) are behind the effect has not been well explored.
  • 影响可能间接造成的其他类变化(诸如侵略性的人格,家庭社交变动,社会经济状态)还并没有很好被地研究。
  • Researchers who argue that violent video games cause aggression have not engaged with or disproved alternative theories propagated by their critics.
  • 相关的研究员们在他们的研究文章中并没有能证明或者推翻之类的看法。
  • There is little evidence that violent video games have a greater impact than other violent media.
  • 极少量的证据表明暴力游戏会比暴力影像对人产生更强烈的影响。 

参考文献编辑本段回目录

http://article.yeeyan.org/view/237193/205153

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 电子游戏暴力

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。