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莱恩娜·普莱契 发表评论(0) 编辑词条

职业游戏编剧莱恩娜·普莱契(Rhianna Pratchett)。曾为《天剑》(Heavenly Sword)、《霸王》(Overlord)等游戏编写剧本。
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Rhianna Pratchett:过场动画仍是重要叙事工具编辑本段回目录

作者:Staff

本文节选自Rhianna Pratchett(游戏邦注:代表作《Mirror’s Edge》、《Heavenly Sword》和《Overlord》等)的深入专谈。Pratchett表示,过场动画仍然是游戏开发者的重要工具,我们不应该“因噎废食”。

rhianna-Pratchett(from elmundotech.wordpress.com)

rhianna-Pratchett(from elmundotech.wordpress.com)

当被问及过场动画的有效性时,Pratchett回答:

“毫无疑问,像《合金装备》和《最终幻想》系列的粉丝非常享受过场动画,就算那些过场动画异常地啰嗦、冗长。

个人认为,我不希望把游戏做成自封的“电影”,我相信制作精心、时限合理、节奏把握明智的过场动画仍然有生存空间。可惜的是,能够处理好这三部分的游戏少之又少。

暂时撇开交互性不说,要提升线性剧情叙述仍然有很多办法。但凡事总有例外,就我们的实力而言,不可能全面覆盖。我们仍在一步一个脚印地前进。

过场动画仍然是叙述工具箱中的一件重要工具,我们不能因为老是被锤子砸到拇指就把它丢了。我们要做的是学会如何更好地使用这把锤子。”

接着,当提到过场动画和直接叙述之间的效果比较问题(及二者能否共存),Pratchett表示:

“过场动画和直接叙述是可以在同一款游戏中和谐共存的。我参与制作的大多数游戏都混合运用叙述输出技术。如《Overlord》里就融合了大量的实时场景和向性对话,当然还有过场动画。

但是,在视角受限或被锁定的情况(如冰封在《生化奇兵》中的Fort Frolic中,或困在《半条命2》中的金属保垒运输系统里)下,有必要添加更多的交互过场动画或更多的情境(个人喜好)。但这里存在两个问题(其实可能还有很多,只是这两个问题我印像最深)。

第一个问题是,我之前也提到过,交互式叙述应该受到游戏核心关卡结构的技撑,而不能只是嵌在其中。开发者必须持有这么一种态度,即在项目的最初就考虑到叙述问题。我认为我们在这方面尚需努力。

第二个问题是,交互式叙述问题不存在以一应全的解决方案。虽然《生化奇兵》、《传送门》和《半条命2》在游戏剧情叙述上取得了长足的进步,但交互性元素所占据的空间相当狭小、封闭和有限(关卡设计占据了大部分)。另外,在庞大开放的RPG世界(拥有大量外景)或传统的策略/冒险游戏等中,交互性元素显然很难重现。

我不否认,这些是重要的步骤,但仍然是很小的步骤,且不存在立即、全面的办法来调解交互式和非交互式之间的矛盾。然而,我确实认为,上述游戏展示了视觉叙述的威力,它们的展示方法能够启发整个行业。”

英国小说家Terry Pratchett的女儿编辑本段回目录

制作游戏并非易事,特别是当资金,时间限制和发行商要求介入的时候,很多初衷会消失。而这样的事情,只有身在游戏制作最前线的人才会有体会。英国小说家Terry Pratchett的女儿Rhianna Pratchett,就是一个游戏编剧,她对此是深有体会。

  她在这一行已经干了11年之久,曾经为《镜之边缘》,《玄天神剑》,《维京人:神域之战》已经整个《霸王》系列做过编剧。她认为游戏编剧比起其它编剧,有自己独特的规则,但是她也认为,要想找到游戏与故事的平衡,还要走很长的一段路。

  “游戏的故事叙述潜能巨大,但是相当难挖掘”Pratchett说道,“而且还有很长的路要走。要普及游戏和故事的平衡,这是需要很多时间的。像是《入口》和《精神世界》这样的游戏,故事情节通常都是后想的,对于游戏本身没有任何的限制。”

  “有时候,游戏和故事甚至会像冲突。而这种状况中,有90%故事方面是吃败仗。现在要做的是要找到游戏和故事的共生点,而且要学会在开发游戏的早期构思故事,让故事能够配合上游戏。而不是让故事像蛋糕上的奶油一样,最后才匆匆忙忙覆盖在游戏表面。”

Rhianna Pratchett是整个《霸王》系列的编剧。

  Rhianna Pratchett不认为游戏的首要优先是游戏,她指出:故事和角色让游戏具有内涵和深度,甚至可以成为玩家游戏的动力。

  “好的游戏没了故事情节,如同人没有骨头;至少我认为会大打折扣。好的游戏,加上吸引人的故事情节,这绝对是理想的。”

  但是《镜之边缘》却没有做到这一点,该游戏于去年由EA DICE发行,是一款第一人称射击游戏。游戏广遭批评,因为从游戏到情节都没有做好。游戏在GS网站上评分是7分,被称为“无聊的跳跃迷题”和“过于朦胧”。Pratchett说,当她加入到《镜之边缘》的制作的时候,已经是制作的后期了,情节要符合游戏,而不是制作情节。

  “我想以后或许就不一样了吧,至少是这么说”Pratchett说道,“DICE当时是没有找到合适的编剧;我加入的时候,所有的关卡都已经设计完毕。后来为了让游戏有点互动性(特别是第一人称的互动性),才不得不制造一个可以支撑它的世界。如果不这么做,那就只会剩下直线式的游戏,以及很多的经济烦恼,这跟游戏都是不搭边的。这种编剧的方式我也不喜欢。”

  这也就算是一种教训吧,Pratchett认为应该注重专业的编剧在游戏开发中的重要性,要让他们参与到游戏开发当中去。

  “一开始,我就认为游戏的故事不好,原因就是那些游戏编剧的问题。我认为他们不行。但是现在,我知道了,其实不是他们不行,是因为游戏故事总是最后才考虑,这样的故事很难进入到游戏,要不是就是编剧没有能够和开发组有很好的沟通。编剧方面也有诸多原因。要想做好游戏的故事,不但只要好的编剧,还要让编剧好好发挥才可以。”

  “我觉得我做编剧的某些游戏中,就能够让开发小组注意故事情节,也让一些游戏开发组注意到了专业编剧的必要性。”

《镜之边缘》因为其游戏和故事的结合不佳而备受指责。

  如果故事和游戏的成功结合取决于游戏开发人员,那么制作以故事为主的游戏开发人员又是如何看待游戏,这种载体以及这种载体的故事叙述能力的呢?他们是否认为有一天游戏会和小说,电影,歌剧一起肩并肩呢?还是说,它们的互动性将继续阻碍他们成为一种有力的故事载体呢?

参考文献编辑本段回目录

http://gamerboom.com/archives/34943


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