科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技中国——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 6104 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-12-17
明天
明天
发短消息
相关词条
Ralph Baer
Ralph Baer
唐·马特里克
唐·马特里克
Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski
Brian Reynolds
Brian Reynolds
托斯腾·雷尔
托斯腾·雷尔
Joe Graf
Joe Graf
Peter Vesterbacka
Peter Vesterbacka
Amanda Wixted
Amanda Wixted
Paul Barnett
Paul Barnett
Charley Miller
Charley Miller
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

Lou Castle,原Zynga副总裁。他也是业界响当当的制作人。westwood两位创始人之一,曾经担任EA洛杉矶公司副总裁。
目录

Lou Castle称社交游戏设计离不开反馈数据编辑本段回目录

GDC Europe 2011即将来临,在对大会演讲者的系列采访中,来自Zynga的Lou Castle评述了反馈参数对社交游戏设计的重要性以及项目主管日益突出的地位。

Castle是游戏行业中的传奇人物,职业生涯涉及多个游戏和工作室,其中最为突出的是与他人联合创建《命令与征服》开发商Westwood Studios以及在EA中负责许多流行专属游戏的设计。他也是网页游戏站点InstantAction的首席执行官。今年早期,Castle加盟Zynga担任该公司工作室副总裁。Castle将在GDC Europe上发表题为“向设计师和项目主管介绍社交游戏设计特征及反馈参数”的演讲,阐述以何种方法利用数据进行设计,解释为何社交游戏项目主管可能比许多游戏设计老手拥有更多“实用设计经验”。

Lou Castle(from latimes.com)

Lou Castle(from latimes.com)

设计社交游戏时,你觉得度量哪类反馈数据最有价值?

最有价值的永远是你还未收集的数据!严格地说,关键在于你应该分析所有能想到的方面并尽快收集数据。当然,你也需要平衡范围、性能和容量等因素,但成功最终将取决于你迅速收集信息并在短时间内采取行动的能力。

坦白地说,流量是最值得关注的数据。商业行为当然也是必要的,但游戏两个状态间用户流量的差异通常最能反映游戏及游戏功能的表现情况。

你认为反馈参数应在游戏设计中占多大比重?开发商应如何把控产品的创意性?

设计免费游戏的最初游戏版本和后续更新都离不开反馈参数,而且这对更新尤为重要。创造游戏最初版本前,设计师必须根据历史数据来架构游戏体验。随后,他们便不可自作主张,而应该根据玩家行为来更新游戏。这种做法并不罕见,传统游戏设计师害怕目标群体不接受游戏设计,也会进行目标群体测试。优秀的游戏设计师会找到利用这些反馈参数的方法。

让富有创意的人或团队掌控产品的整体印象很重要,但此类人通常会是项目主管或总经理,而并非设计师或传统的创意总监。我知道这种说法会遭到众人抨击,但许多负责多款游戏的项目主管确实比老练的设计师拥有更多实用设计经验。因为多数游戏设计属于重复性工作,而社交媒体游戏的项目主管凭借自身经验可以掌控这种重复性工作的成果。

利用真正的测量性结果,近年来少数游戏设计师体验到项目主管那种感觉。我觉得这就是为何如此多老设计师依然能够获得成功的原因。他们利用所有自身经验来构建游戏,这恰恰是现在项目主管做的事情。

就目前的社交游戏数据和反馈参数来看,你认为这些游戏将如何跟随这一领域的发展而成长?

社交游戏已经在发生改变,而且未来还将持续下去。受众逐渐习惯于某些设计功能。经过设计师的不断矫正,游戏变得越发复杂但更易上手。这符合整个行业过去数十年的发展趋势,而且进展得越来越快。

你的GDC Europe演讲将如何阐述反馈参数在社交游戏中的运用?你希望听众能从演讲中获得什么?

演讲关注的焦点是为何反馈参数对设计师和项目主管都很重要。我觉得外界过分夸大项目主管与设计师在运营和创意性方面的冲突,而未曾注意到这两个职位间令人难以置信的相似性和协同性。我深信,如果这两个职位的人能够认清自己的职责,那么都会发挥出更强大的作用。我希望大家能够摒弃对这两个职位合作性的怀疑,学会欣赏他们在这一领域的贡献和价值。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦

GDC Europe Speaker Spotlight: Zynga’s Castle On Social Game Metrics

As part of a new series of interviews with speakers from the upcoming GDC Europe 2011, Zynga’s Lou Castle spoke out on the importance of metrics in social game design, as well as the increasing importance of effective project managers.

Castle is a storied veteran of the game industry, and his career covers a broad range of games and studios. Most notably, he co-founded Command & Conquer developer Westwood Studios, and worked with Electronic Arts on a number of its popular franchises. He also served as CEO of browser-based gaming site InstantAction, and earlier this year, Castle joined Zynga to become the company’s VP of studios. In anticipation of his upcoming talk at GDC Europe, “Driving Social Design Features and Metrics for Designers and PMs,” Castle talks about the ways in which data can inform design, and explained why social game project managers may have “more practical design experience” than many seasoned game designers.

When designing a social game, what sort of data do you find most valuable in terms of metrics?

The data you didn’t gather! Seriously, it is critical that you collect, as quickly as possible and allow for analysis as many things as you can think of. Of course you need to balance scale, performance, storage etc. but in the end, your success will depend on your ability to gather information immediately and act quickly on what you find. For the direct answer, flows are the most important type of data to capture. Commerce is required of course but the flow of customers from one state to another usually offers the most insight into the performance of a game or feature within the game.

How much do you think metrics should drive game design? How much creative control should a developer maintain over his or her product?

Designing free to play games requires data-informed design decisions both in the initial game expression and subsequent updates, but especially in the updates. Designers must look to history to frame their experience and create the initial game. Then they have to put their ego aside and react to what the players actually do. This is not uncommon to the infamous focus tests of packaged goods games where the designer watches in horror as the focus group “doesn’t get it.” The good designers find a way to embrace the feedback and use it to both validate intuition and expose myopic blind spots.

It is critical that a person or group with a creative vision holds the overall product expression together but that could easily be a project manager or general manager instead of a designer or traditional creative director. I’m sure I’ll get slammed in a blog for saying it, but many project managers have more practical design experience than seasoned designers with multiple games under their belt. The reality is that much of design is iteration and if you are a project manager on a social media game you are held to a high standard of predictable results with iteration on a very granular level.

Few game designers of recent years experience that kind of turnaround with real measurable results. I think that’s why so many “old time” designers are still successful. They were building games when you had to make one a month and have all that experience to draw upon, just like a project manager does now.

Based on the data and metrics you have seen for social games, how do you think these games will change as the space grows and evolves?

They already have and continue to do so. The audience becomes more accustomed to certain design features. Through iteration, games become both more complex and easier to approach. This is very similar to what our entire industry has gone through over the past decades — it’s just happening very, very fast.

How will your GDC Europe talk address the use of metrics in social games, and what do you expect people to take away from it?

My talk is focused on why metrics are important to both designers and project managers. I feel too much rhetoric surrounds the business and creative conflicts of project managers and designers without discussing the incredibly important similarities and synergies of the two roles. I sincerely believe both roles are stronger with a deep appreciation of the role metrics play in each discipline. I would expect many people to take away affirmation of what they suspect is important and some with a new found appreciation for what is required to succeed in markets where you give away your content to most of your customers. (Source: Gamasutra)

参考文献编辑本段回目录

http://gamerboom.com/archives/31423
http://en.wikipedia.org/wiki/Louis_Castle

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: Lou Castle

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。