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iPhone 创造的神话对游戏开发商而言已不足为奇:一家小型独立开发商就能开发出轰动一时、广受青睐、如野火般燃遍 App Store 的游戏。在产生数千万或上亿次下载量后,开发商日渐富有,着手构建移动游戏帝国。有时,这些开发者商会销售一些可爱的游戏角色玩偶。

走这种路径的有Rovio(《愤怒的小鸟》)、Outfit7(《会说话的汤姆猫》(Talking Tom Cat))、LimaSky(《跳跃涂鸦》(Doodle Jump))、Halfbrick(《水果忍者》的)\ BoltCreative(《口袋上帝》(Pocket God))以及Andreas Illiger(《翼飞冲天》(TinyWings))。所以问题不是为何俄罗斯两兄弟能开发出如此成功的 iPhone 游戏《割绳子》(CuttheRope)——一年下载量超过 6000 万次。而是他们不火才怪。


ZeptoLab(from venturebeat)

Semyon(上图左)以及Efim Voinov(上图右)是一对来自莫斯科的双胞胎兄弟。他们从10岁便开始制作游戏,在游戏开发中投入了大把时间,创造了许多款针对传统功能性手机的游戏,也创造了一些iPhone游戏。

Semyon Voinov与 Efim Voinov是一对住在莫斯科的二十多岁的双胞胎,从十岁开始就开发游戏了。他们将时间都投入到游戏开发中,一共有数十款传统功能手机游戏,还有不少 iPhones 游戏。所以,只能这样说,他们终于有一款游戏取得成功,产生轰动性效应。

Efim在2008年拥有了第一台 iPhone,便决定开发iPhone游戏。他创立了游戏开发公司 ZeptoLab,自己担任技术总监,而他的兄弟Semyon担任创意总监。Misha Lyalin是该公司的董事长。这个只有四个人的团队开发出一款滑稽的游戏《跳伞忍者》(Parachute Ninja),球形身体的忍者可以弹动与漂浮。这款游戏在2010年2月上线。

《跳伞忍者》与《割绳子》的绳索机制几乎无异。Efim 花了很多时间开发出可以模拟绳索性状的定制引擎,优化游戏的物理效果。虽然有其他开源物理引擎可以选用,但 Efim 喜欢自行开发的挑战。他希望开发出的绳索引擎即使在处理能力不足的设备上也能正常运作。为了达到这一目的,他不得不翻出以前的物理教科书。

在最后一刻,游戏开发者们决定用降落伞代替绳索。《跳伞忍者》下载量达到 300 万次——这是一款热门游戏,但还不足以成为一款超级热门的游戏。

“我们发现(App Store)对小型开发商而言没有门槛,”Efim Voinov 在一次采访中表示。 “iOS 平台上,不是大团队也有取得成功的希望。”

这款游戏为这个小团队在核心开发工具方面积累了一些有益的经验。在发布首款 iPhone 游戏后,两兄弟决定利用他们的绳索引擎再开发一款游戏。他们研究了自己的首款游戏,觉得《跳伞忍者》触控与重力控制的组合可能会令玩家理解起来很费劲。其他游戏采用的是绳索物理学理论。

“我们对不同想法进行了实验。”Semyon Voinov 说道,“其中一种就是《割绳子》。”

该团队 2010 年春天完成概念策划,在夏天开始开发原型。他们完成了玩家可以在屏幕上绘制绳索解谜的机制。玩绳索的花样繁多,玩家要预测见不同物体在绳索运动时的方向。

这样,绳索外观的视觉元素并不是关键。怎样玩才是天机所在。这感觉就像在游乐中心,容易学,却需要敏捷的思维与行动才能玩转。

开发团队还决定制作一个有趣的形象,因为休闲游戏玩家喜欢与动画角色交互,不喜欢方块或几何形状。他们决定用绳索给大胃口的绿色小怪物Om Nom运送食物。Semyon认为怪物应该像婴儿或宠物一样可爱,这样才能触动玩家喂食的本能。

这款99美分的游戏于10月5日发布到了 iPhone 应用店,由艺电所收购的Chillingo发行。Chillingo 负责该游戏的发行、推广与市场营销。该游戏发布首天就登上了App Store的前十榜单。第二天便占据App Store 下载量首位。仅十天便超过一百万次下载。2011年6月,该游戏的 Android版本发布。Efim表示这款游戏之所以大受欢迎,是因为玩家从中找到了欢乐。

“怪物就像是缓解压力的玩具,”Efim说道。“玩家看到动画会感觉好受些。”

此轮轻松胜利后,神话继续上演。开发团队对这款游戏更新了六七次,借着《割绳子》带来的利润,Zeptolab 现在在莫斯科已经有二十名雇员。Zeptolab 不打算融资,因为游戏收入已经非常可观。这对兄弟现在已是移动游戏开发业的小有名气了。

“还没有女孩在我家附近围着,”Efim说。 “我们只是在业界有名。我们看到的好兆头就是人们喜欢Om Nom。我们看到更多的需求。”

当然,与此前的《愤怒的小鸟》一样,Om Nom 也有毛绒玩具,自九月份上市以来持续畅销。11月18日,他们又在 iOS 平台发布了有新内容的免费节日版。

Efim 与 Semyon对小型开发商提出一些建议。“(只要)干想干的事,就不会浪费时间去做不喜欢做的事情。”Semyon 如是说。

他们建议开发人员多研究一些成功的游戏,了解它们取得成功的功能。他们还表示,开发者也应研究那些失败的游戏,了解人们为什么会不喜欢。开发商应开发出能吸引尽可能多的用户的游戏,并保持这种吸引力。总之,这对兄弟在自己的游戏大受欢迎之前曾开发过30款移动游戏。

“我们已经做好心理准备开发很多款产品,希望其中能有一款大受欢迎,”Efim 表示。Semyon 补充道:“开发游戏后向别人展示非常重要。要学会倾听。了解其喜好。还要向非游戏玩家展示(non-gamers)。”

那么除了毛绒玩具还会有什么呢?他们正在开发《割绳子》的续作,预计于 2012 年发行。他们还希望通过更新保持玩家的乐趣,一款全新的原创游戏产品——这是20名新员工的用武之地——也将于明年发行。该公司现在已能够同时开发多个项目,包括全新的数字漫画书。

“我们所有领域都想试一试,”Efim说。“我们希望扩展《割绳子》的品牌。并计划发行类似的新游戏。同时,我们还将坚持创意,力求开发出别样的游戏。”

该团队会将《割绳子》扩展到其他的平台,不过,他们也深知由于资源限制,无法追求所有机会。该公司还将继续招募,但只招募能在本分工作上做到极致的人。Facebook与跨平台 HTML5 游戏都很吸引人,但移动游戏产业的增长——数十亿的下载量——才最令他们惊讶的。

“我们很早以前就开始从事移动游戏开发,当时手机不够强劲,屏幕也很小,”Efim说道。“当时宣传得天花乱坠,我们也报以很大的期望。我甚至幻想的过一些美好前景。可当时神话并没有发生,却出人意料地在 iPhone上发生了。”

目录

Efim Voinov分享ZeptoLab创业经历及未来愿景编辑本段回目录

作者:Lee Bradley

俄罗斯出身的Voinov双胞胎兄弟的游戏生涯始于小时候玩的一台8位个人电脑ZX Spectrum。所以至今为止他们从事游戏制作已经超过20年了。

然而他们的事业顶峰直到创立了ZeptoLab才出现。益智游戏《割绳子》的风行使这家游戏公司一跃成为游戏界的闪亮人物。

在本文中,联合创始人Efim Voinov将介绍ZeptoLab如何建立、发展,最终成为“布丁怪兽”背后的游戏帝国。

Efim Voinov(from pocketgamer)

Efim Voinov(from pocketgamer)

ZeptoLab前身

Voinov兄弟的专业游戏开发经验源于他们的第一个工作室MuddyGlass。

就像ZeptoLab,MuddyGlass的成功是通过与平台商建立牢固的关系和充分利用市场扩张带来的机遇。

Efim解释道:“在2000年初,Palm操作系统才是手机操作系统市场的主宰。他们的掌上电脑简单又智能,所以价格公道的Palm m100一推出,我马上入手一台。 我们对开始新项目感到兴奋。我们发布了几款游戏和应用,小有成就—-其中一款游戏《Spy Chase 3D》是预装在Palm操作系统的智能手机上的,有几个美国学校还采用我们的动画制作工具Animator。”

animator(from pocketgamer)

animator(from pocketgamer)

一连串成功之后,Efim和Semyon又建立了Reaxion,这是一家专注于手机游戏开发和发行的公司。

Efim表示这段经历告诉他,良好的工作氛围、合适的工具和重视品质是运营一家成功的公司的必要条件。

正是这个经验使他在2009年萌生出单干的念头——建立ZeptoLab。当时Semyon仍在芬兰为Digital Chocolate工作。

关于《降落伞忍者》

Efim立即投入于ZeptoLab的第一款游戏,街机风格的物理益智游戏《降落伞忍者》。

parachute ninja(from pocketgamer)

parachute ninja(from pocketgamer)

在这款游戏中,玩家用橡皮筋帮助圆滚滚的主角——一个忍者越升越高,还可以用加速控制器操纵角色降落到其他橡皮筋上。

Efim回忆道:“在最初概念中,只有一条橡皮筋,用来将角色弹到目的地。我们的目标之一是使游戏的操作尽量直观,我们的创意来源于用手指弹橡皮筋。”

Efim对初期概念满意后,又决定采用亚洲主题的背景、以忍者为主人公。当时具体的玩法还没有完善。

“我们想出一个用绳子帮助主角上升的机制,索性将游戏的名字暂定为《悠悠球忍者》。之后,当我们让朋友玩这款游戏时,却发现绳子的玩法难度太大了。我们打算以休闲玩家为目标受众,所以就将绳子换成了更加直观的降落伞。”

这是明智之举。由Freeverse于2010年2月发行的《降落伞忍者》闯进iOS付费游戏排行榜的前十名,下载量突破300万。

《割绳子》的诞生

借助《降落伞忍者》的成功和Semyon的加入,ZeptoLab开始新的项目。

“尽管绳子在最终发行的《降落伞忍者》当中不管用,但在那之前我们已经花了很多时间研究绳子玩法的物理原理,希望能派上用场。之后我们开始考虑绳子机制还能怎么用,于是决定设计下一个项目的游戏时,就使用这个机制,最后就有了《割绳子》。”

ZeptoLab--Om Nom(from pocketgamer)

ZeptoLab–Om Nom(from pocketgamer)

在发布《割绳子》以前,ZeptoLab显然有所考虑。

Efim表示:“我的一个朋友以前从来不玩游戏,但当他拿到我们的游戏原型时,破天荒地不肯还我iPhone,直到他收集到所有星星。我认为这件事证明了我们的方向是正确的。”

“物理现象似乎很复杂,但其实对我们人类,无论是孩子还是成人来说都是很自然的事。我认为那就是物理游戏那么流行、那么受欢迎的原因。”

尽管如此,Efim仍然为Chillingo发行的《割绳子》的热门感到大大的惊讶。

“在几天以内,这款游戏就在大部分国家的应用排行榜中占据首位。显然,它大大超出我们的期望。”

《割绳子》的下载量如今已突破2亿5千万次。

再接再励

Efim认为,《割绳子》的售后支持是维持游戏成功的关键。

“我们总是在思考如何鼓励玩家返回游戏。通过不断发布新内容和特征,我们使游戏始终操持新鲜感和挑战性。这对我们的成功至关重要,因为它将玩家转变成忠实的粉丝。”

ZeptoLab's office(from pocketgamer)

ZeptoLab’s office(from pocketgamer)

在《割绳子》首次发行的两年后,也就是2013年2月,这款游戏的最近更新使关卡数量达到325个。

在此之前,ZeptoLab还于2011年7月推出了自主发行版的《割绳子:实验》。尽管是原作的副产品,Efim认为《实验》仍然提供了全新的玩法。

“在开发过程中,我们的团队时不时地冒出许多创意点子,但不太适用于原版《割绳子》。所以当想法数量积累得差不多时,我们就着手开发《割绳子:实验》。我们把它当作一个拓展《割绳子》的机会,但同时保留玩家们喜欢的核心。”

当然,《实验》还帮助维持《割绳子》的人气,后者已经成为公司的一个赢利支柱。

不止是游戏

《割绳子》的核心就是一只绿色的小怪物Om Nom,喜欢吃甜食。

Om Nom“激发了玩家的父性本能”,是游戏界辨识度最高的吉祥物之一,这很大程度上归功于ZeptoLab对角色人气的挖掘。

Efim解释道:“在《割绳子》发布后的第一天,我们注意到玩家经常提出希望与Om Nom建立除了游戏体验之外更多的联系。这启发了我们以它为主题生产毛绒玩具、服装、桌面游戏和其他商品。”

ZeptoLab与Burger King合作,将Om Nom玩具介绍到快餐店中的儿童套餐。此外,ZeptoLab又与Sony合作将小怪物引入游戏机中。

Om Nom--toys(from pocketgamer)

Om Nom–toys(from pocketgamer)

现在,ZeptoLab已经不止是游戏开发工作室,更是一家娱乐公司。

扩张

随着利润的上涨,ZeptoLab的员工数量也显著增加,从最初的2名发展到2010年的近60名。

“首先,我们必须用更新支持我们的最初的iOS游戏,所以我们雇用了程序员、美工和游戏设计师。我们成功地发布《割绳子》的一连串更新后,首席执行官Misha Lyalin决定开始进一步拓展公司。我们的下一步是覆盖更多平台,所以在几个月的时间里,我们又组建了负责移植游戏的团队。”

Zeptolab team(from pocketgamer)

Zeptolab team(from pocketgamer)

就这样,ZeptoLab的员工人数在去年翻了一番,并且现在仍然处于“活跃的雇用状态。”

Efim表示,一开始应对公司越来越大的商业期望是“很困难”的,因为这需要ZeptoLab的资源所无法支持的注意力和机会。

“现在,情况好多了。我们的团队中有一些了不起的专业人员,帮助我们从商业的角度处理经营事务,所以我和Semyon可以将精力集中于开发工作。”

关于《布丁怪物》

这种精神显然体现在ZeptoLab的第二款自主发行的游戏《布丁怪物》之中。

pudding monsters(from pocketgamer)

pudding monsters(from pocketgamer)

这款游戏伴随着公司的成长壮大,是在公司的创意比赛中诞生的。通过这种比赛,公司鼓励员工分享他们的游戏概念。

不过,Efim和Semyon仍然参与了这款风格益智游戏的某些美术、程序和设计工作。

虽然《布丁怪物》的成功没有像《割绳子》那么大,但2012年12月发布后仍然高居世界各地排行榜前列。

对Semyon而言,《布丁怪物》的意义远远超过商业价值。

“在开发过程中,我们在内部框架中增加了跨平台的功能,这样游戏就能同时在iOS和Android上发布了。所以,从技术的角度说,这个项目对我们来说意义更大,尽管外行人可能不这么认为。通过这个项目,我们知道如何在之后的项目开发中提高速度和质量。”

未来

ZeptoLab在下一年的计划是,发布《割绳子》的新内容和几款新游戏,以及试水免费游戏市场。

公司发展到现在这么大的规模,是MuddyGlass时期的Semyon和Efim无法想象的。

Efim感慨道:“Semyon和我很幸运,正好赶上手机市场的黎明。看到如此巨大的变化和行业的未来走向,我们感到振奋。”

现在,Efim和Semyon将继续支撑ZeptoLab走在革新的前线。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

ZeptoLab发展战略编辑本段回目录

作者:James Brightman

大受欢迎的《割绳子》开发商ZeptoLab于近日公布了其最新手机游戏《Pudding Monsters》。这家俄罗斯游戏开发商希望借此向全世界证明他们并不是只能依靠《割绳子》去谋取成功。上周,ZeptoLab首席执行官Misha Lyalin在最近采访中谈到了他们为何需要接受这一挑战。

Misha Lyalin(from wsj)

Misha Lyalin(from wsj)

其实从某些方面看来ZeptoLab与Rovio非常相似,但却不像它那么成功。如今的Rovio仍然打着《愤怒的小鸟》的招牌。他们的所有业务,不管是游戏还是其它商品化经营都是围绕着《愤怒的小鸟》展开。而《Amazing Alex》和《Bad Piggies》均未能取得这般巨大的成功。但是与之不同的是,ZeptoLab并不期盼着新游戏能够达到与《割绳子》(到目前为止共获得了超过2.5亿的下载量)一样的水平。

Lyalin说道:“我们的公司叫做ZeptoLab,我们并不希望一直被称作《割绳子》开发者。我们同样也希望创建属于自己的品牌,而唯一的方法便是面向目标用户发行更多新游戏。”

Lyalin表示,《Pudding Monsters》是一款老少皆宜的游戏,但他们也并不怕走细分市场路线。他说道:“如果我们因为某些原因而面向特定目标用户创造出一款游戏,并在此取得了巨大的成功,这也不是意味着我们创造了另一款《割绳子》,而只能说我们创造了另一款优秀的游戏。”

早前的ZeptoLab选择与Chillingo合作,共同在iOS平台上发行《割绳子》,而这次他们决定完全依靠自己的力量再次创造出这种成功。Lyalin继续说道:“如果我们能够创造出另一款与《割绳子》一样大受欢迎的游戏,我们便可以创建另一个游戏品牌了。当然了,现在的我们已经能够意识到这个过程中还存在着各种陷阱以及有待解决的问题——因为如今的我们已经拥有了更多的经验,经历了商品化,游戏授权以及创建业务等过程。”

尽管Lyalin首先强调的是ZeptoLab是一家游戏开发商,但是他也承认他们公司与Rovio一样会接触娱乐业务。在谈及近来与Sony Pictures签订的直播电视节目合约时他说道:“我们知道一家公司的能力远不只如此。而如今我们正在对此进行试验,如果我们有幸取得与《割绳子》一样的巨大成功,那便说明这种方式是有效的。所以我们便决定正视娱乐业务。而对于《割绳子》,我们则需要做出进一步的完善。玩家对于我们的游戏角色以及游戏本身的发展具有极大的需求,我们也需要继续发展游戏故事。所以今后玩家将能够看到更棒的《割绳子》以及更棒的Om Nom。”

Cut-the-Rope(from pocketnow)

Cut-the-Rope(from pocketnow)

就像Swarm的联合创始人Matt Haggerty所说的,易用性是决定手机游戏是否成功的一大关键因素,但是与此同时手机上的中核游戏领域也在不断崛起,而这正是ZeptoLab所瞄准的方向。尽管从本质看来《Pudding Monsters》是一款休闲游戏,但是这家俄罗斯发行商已经明确了面向中核游戏类型的发展目标。

Lyalin说道:“中核游戏正在快速发展着,并且已经出现了好几款畅销游戏。所以很显然玩家需要这类型游戏。”他也表示他们的开发团队已经足够成熟,能够同时涉及休闲游戏和中核游戏领域。

Lyalin表示:“虽然一开始我们只有两名成员,但是现在我们已经发展成拥有超过50名员工的工作室了,所以我们能够同时致力于多个项目中,并定期发行和更新各种内容。而为了满足广大用户的需求,我们也决定尝试不同的游戏类型。”

Lyalin认为,为了跟上不断壮大的手机游戏市场,他们也必须变得越发强大。他们将不断进行尝试,并在今后推出更多新游戏类型。

“每个人都会挤向最有利可图的发展区域,从而导致其它类别出现各种空缺—–即缺少一些真正优秀的内容。但是我却认为这里还存在着巨大的机遇,因为还有许多游戏类型是我们未曾接触过的。”

“这个市场与其它市场其实没有多大差别。唯一的不同应该是其更块的发展速度。它将不断壮大,并获取更大的收益,甚至超过其它的任何市场。一旦市场变得足够成熟,我们必然能够看到这种转变。”

尽管Lyalin的观点并不是绝对的公正,但是他认为手机(或者至少是手机生态系统)将主导着未来的游戏领域。就像Green Throttle Games,Ouya等公司都将手机游戏推向了高清电视,所以主机游戏所面临的压力也越来越大。而平板电脑则具有巨大大发展潜力。

Lyalin说道:“我仍然保留着Xbox和PlayStation,但却很少再使用它们了。并且应该不是只有我有这种想法,所以我敢肯定如今的市场正倾向于手机游戏。而平板电脑的使用率也将逐渐超越主机。”他同时也强调,如今的平板电脑游戏还不能完全满足玩家的期望值。就像玩家还不能在平板电脑中看到《使命的召唤》这类型游戏。但是有时候简单的游戏不只更有趣,同时还能取得更大的成功。

“如今当你在主机(如Xbox Live Arcade)上玩某款游戏时,你便会期待着看到更高质量的内容并挑战更多不一样的关卡。但是如果你是面对iPad等平板电脑和手机,你可能就会觉得最简单的游戏便拥有最高质量的内容。这是市场的有趣变化,也是人们对于这些设备的不同体验。这一切都不同于主机平台,甚至连玩家的购买动力和心理元素也不同。而最终免费模式将会主导中核游戏的每个层面。”

最简单的游戏如果能够获取成功便是一个积极面,因为中核游戏的崛起便意味着手机游戏开发成本也将随之提升,并且终有一天也会接近主机游戏开发。

Lyalin强调:“这是一种必然的过程。当人们在一个市场中获取巨大利润时,他们便会投入更多成本去生产更多产品,随之市场中也会出现更多更棒的手机和平板电脑,以及更加强大的处理器和更大容量的内存,等等。所以我们终将会迎来这种过程。”

“这并不意味着你不能创造一款廉价的游戏。这个市场也会与其它市场一些出现不同细分领域。所以开发者必然会创造一些廉价的游戏并将其投入市场进行测试。而测试成功后便会出现与网络结合在一起的廉价游戏,并且开发者也可以从中赚取一定的利益。当然在这之间也存在各种昂贵的游戏以及大制作游戏等。”

对于新晋手机游戏开发者来说,这是一个鼓舞人心的过程,但是Lyalin却认为他们不应该“单打独斗”。如果你刚进入这一领域,你便很容易迷失在应用的海洋里或执行一些糟糕的业务。他说道:“如果你们是一家新公司,或者刚进入游戏开发领域,你便不清楚如何进行市场营销。这时候你们就应该向那些拥有流量和网络的人寻求帮助。问题就在于,每个人都宣称自己拥有流量,但却并非所有人都能够将这些流量真正带进游戏中。这便是任何想要进入这一市场的人需要搞清楚的问题。如果你选择与别人进行合作,你便需要先搞清楚他们是否具有经验?他们是否知道去哪里寻找游戏的目标用户?”

“所以我认为这才是开发者真正需要明确的内容,并且他们可以采取不同的方法做到这一点。有些人只是不断地壮大自己。创造出更多游戏并购买更多流量。而有些人则采取了更加巧妙的方式并取得了不错的效果——因为他们的游戏都属于相同的类型,而那些喜欢这一游戏类型的玩家们便有可能变成你的用户。有些人只是为了获得更大的利益而不断壮大自己,也有些人虽然通过购买流量获得了成功,但是他们却必须为此付出更大的代价。”

Lyalin总结道:“因为我们已经拥有了一些成功的游戏并建立了一个成功的品牌,所以我们便免费获得了流量。我们知道那些选择我们游戏的玩家们就是喜欢这种游戏类型(游戏邦注:即容易操作的游戏),并且喜欢我们的游戏品牌。所以我们将基于此继续拓展,并投入更多成本进行市场营销,而不只是面向App Store和Google Play。”

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

Cut the Rope studio: We’re not a one-trick pony

By James Brightman

ZeptoLab, makers of the popular Cut the Rope franchise, announced a new mobile IP earlier today called Pudding Monsters. It’s an attempt by the Russian games developer to branch out and prove to the world that it can be successful with other titles besides Cut the Rope. ZeptoLab CEO Misha Lyalin spoke with GamesIndustry International last week about the need for his company to take on this challenge.

ZeptoLab, in some ways, is a bit like Rovio, albeit slightly less successful. Rovio is still very much the Angry Birds company. Their entire business, whether games or merchandizing, revolves around Angry Birds. Amazing Alex and Bad Piggies didn’t produce results in the same way. ZeptoLab, however, is hoping that it’s not in the same position with Cut the Rope, which has seen over 250 million downloads so far.

“The company is called ZeptoLab, right? We cannot always be known as makers of Cut the Rope. And so we need to cultivate that brand and the only way we can do that is by releasing new games that make sense to whatever target audience it is,” Lyalin tells us.

While Pudding Monsters, Lyalin says, is designed to be playable by anyone from two to a hundred years of age, ZeptoLab isn’t necessarily afraid of going after a niche market either.

“If we, for whatever reason pick a very niche game for a very target audience and we’re being successful there, it doesn’t mean we haven’t created the next Cut the Rope; it just means that we created another great game,” he says.

And unlike its early days when the company signed a one-time publishing deal with Chillingo for the original Cut the Rope on iOS, ZeptoLab is prepared for another breakout success on its own. “If we manage to create a game that everybody will love just like Cut the Rope, well, great, and then we can build another brand outlet. Certainly, when we have attempts like that, we will know some of the pitfalls and some of the issues to solve because we now have a lot more experience because we’ve gone through merchandizing, licensing, setting up that business and it’s going well and it’s growing like crazy,” Lyalin continues.

While Lyalin notes that ZeptoLab is a games developer first and foremost, he also believes his company, like Rovio, is equipped to handle entertainment properties. “There is a lot more now we understand as a company. So we’re experienced and if we happen to have a success like Cut the Rope, with all the success that Cut the Rope has, we will make sure that we will address it properly. So we’re set up to handle an entertainment property. At the same time, with Cut the Rope, we do understand that we need to take steps further. We have a good demand for our character. We have a good demand for our game… but we also need to grow our story. So there will be more of Cut the Rope and there will be more of Om Nom,” he says, adding that part of that includes a deal recently signed with Sony Pictures to do a live TV show.

One of the keys to success on mobile has been accessibility, as noted by Swarm co-founder Matt Haggerty, but there’s also the rise of the midcore segment on mobile, and that’s an area that ZeptoLab believes is growing. While Pudding Monsters is obviously casual in nature, the Russian developer could be targeting a midcore style title in future.

“That’s going to grow and we see it right now with some of the top grossing titles have really been in that category. And obviously people need that,” Lyalin says. He notes that his team has grown enough to the point where they can approach both the casual and midcore sectors.

“Basically, because we’ve grown from essentially two people when we started to over fifty people now in the studio, we’re able to work on multiple projects at the same time and do regular releases and updates to those regular releases and we’re going to try ourselves some different genres because our user base is very interesting and our user base has asked us in comments and in tweets and Facebook to do certain things and we’re moving in that direction. We’ll see,” Lyalin says.

For as big as the mobile games market has become, Lyalin sees it getting bigger and bigger and the growth has been accelerating. Developers are experimenting, and plenty of new genres will be created in the coming months and years.

“Everybody is digging for gold where everybody else is digging at the same time and there are lots and lots of applications on those stores but at the same time, there are completely empty categories – empty of really, really good content. I think the opportunity is still enormous because there are so many genres that haven’t been even touched yet,” Lyalin observes.

“This market is just like any market. The only differences from before mobile or before console…this is just moving a lot faster. It’s getting bigger and it’s going to get much, much bigger than anything we’ve seen. And it’s going to get there much, much faster. And the transformations that are going to happen will be a lot more because that’s what usually is required to get to where the market will be mature. So we’re going to see a lot of fun times.”

While Lyalin is obviously not an unbiased source, he does feel that mobile – or at least the mobile ecosystems – will dominate the games sector. With companies like Green Throttle Games, Ouya and others pushing mobile to the HDTV, consoles are facing increasing pressures. And tablets have enormous potential.

“You know, I still have an Xbox and a PlayStation, but I don’t use them, at least not as often. I think that’s pretty general for the market, so I would definitely agree that the market is going mobile. Tablet devices are probably going to be played more overall than the console,” Lyalin says. For now people’s expectations are being kept in check when it comes to tablet games, he notes. You don’t expect Call of Duty level gaming on that device currently. And sometimes the simplest games are not only enjoyable, but more successful.

“On consoles right now, if you play something, Xbox Live Arcade, you expect that thing to be different quality, a different level, right? But if you look at iPads and tablets and phones in general, the simplest games are probably the best quality you can ever see. So it’s an interesting way how the market will perceive that and how people experience with those devices will be. It will be different than consoles. Definitely, the dynamics and psychology of the purchase is obviously different. And the freemium model is going to be dominating the midcore and basically every layer probably,” he says.

It’s certainly a positive that the simplest games can succeed, because with the rise of midcore, the cost of mobile development is on the rise, and one day it may approach the higher levels of console development.

“It’s going to get that way. There’s no other way about it,” Lyalin notes. “Obviously, when people are making a lot of money in the market, they compete by throwing more money into products and people are trying to make products better and phones and tablets are getting much, much better and the processors are more powerful, more memory, the whole nine yards. So that is obviously going to happen.”

“That doesn’t mean you cannot make a game for cheap. You can still make a game for cheap. So I think the market is going to develop just like any other market, right? It’s going to be segmented. There will be cheap games to make and people will throw them out to see if they’re successful. And then there will be cheap games to make that will be combined with the networks and people will make money that way. There will be expensive games, blockbusters, and everything in between.”

For new mobile developers, that’s encouraging, but Lyalin doesn’t think they should go it alone at first. It’s way too easy to get lost in a sea of apps or mismanage a business when you’re fresh.
“If you’re a new company, if you’re a completely new game developer, you don’t know how to market. I think your best bet is to seek somebody that has traffic and has a network,” he offers. “The problem there is that traffic – everybody claims to have traffic, but not everybody can convert that traffic from what those people are playing or doing or whatever to your game. That is the biggest question that always needs to be asked by everybody who wants to enter the market. If they partner with somebody, do those people have experience? Do those people know where to get the relevant audience to the game?”

“So that, I think, is the name of the game for everybody right now and there are different ways to do that. Some people just get much bigger, right? Have a lot of titles and try to shop traffic between them. And people who are doing it in a smart way, do that very well, because their games are in the same kind of genre; the same kind of people who like those kinds of games and you can grow your audience and make sure that your audience converts really well. For others, they just get bigger for the sake of getting bigger and that has different effects. Some people just buy traffic and can be very successful there, just buying and monetizing that way.”

“Our strategy is, because we have such successful games and we have such a successful brand, we get our traffic virtually for free. So we know the people who play our games, they like games like that, being easy to play, and they love our brand. So we’re going to continue expanding from there and do a lot more consumer marketing, not just App Store marketing, and not just Google Play marketing,” Lyalin concludes. (source:gamesindustry)

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