科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条

最新历史版本 :F2P游戏 返回词条

  • 编辑时间: 历史版本编辑者:高兴
  • 内容长度:图片数:目录数:
  • 修改原因:

在经历了一系列的游戏运营方式发展后,21世纪10年代的游戏开发逐步迈入新的境地。受到社交游戏和小游戏的大力冲击,电视游戏行业在对于扩大用户层上也迈出了新的步伐,这其中最重要的有两个点,第一是逐步扩大DLC对生命周期固定的电视游戏的扩充影响,第二则是我们接下来要探讨的重点“F2P”。

93_091446_1_lit_gif

国外成立的F2P游戏联盟,意在大力宣传F2P游戏

F2P的定义与起源

F2P的含义为英语“Free to play”的缩写,意思为游戏基本上是免费的,玩家不需要花高昂的费用去购买游戏软件,即可进行游戏,而在游戏另外的一些内容上收取费用,这些费用范围可能是游戏中关键的系统,或者是快速让玩家体验到游戏整体的内容。Free to play的起源参考了20世纪80年代所提倡的“功能受限制的软件”商业模式,即“Freemium”免费增值模式(Free免费+premium付费),这种商业模式主要是对于软件使用时间或者使用功能进行限制,若要完全使用所有功能,需要付费。在国内,这种模式下诞生的软件也被称为“共享软件”,这和“完全免费软件”以及“破解软件”是一个对立的词语,例如大家所长期使用的Winrar就属于这种例子。

Freemium的运行模式主要适用于成本较低的软件,并且有利点在于软件功能的吸引程度可以较少的造成使用者的流失。不过这个特点对于国内软件使用者来说可能有些问题,因早期网络消费经济能力和支付手段匮乏以及信用问题、盗版破解等等,长期以来这种模式可以说几乎没有在国内形成一个有效的氛围,所以收费问题上软件使用者流失问题相反会更加严重,这也是后面需要探讨的问题之一。

回到F2P游戏模式定义的问题,在解释了Freemium的基本立场下,我们不难发现,F2P的运营模式正是参考了软件Freemium的商业模式而来。最初在游戏中导入Freemium概念——即F2P运行模式的起源,说法不一,有些观点认为F2P的起源来自于2000年网络游戏大举入门中国的时代,当时绝大多数网络游戏都按照游戏时间进行收费,不过随着《热血传奇》私服的泛滥,中国的网络游戏运营商逐步开始将目光投向依靠出售道具来谋取利益的“非法”私服运营模式,抛弃传统的按时收费,但这种说法因为涉及到非法利益,因此也有不同意F2P游戏起源于中国的观点;而另外一种说法则比较正式,即国外所解释的“道具课金”制度,这种制度和第一种说法的基础运营形式没多大区别,不过在于“合法”与“非法”的区别,2001年韩国网络游戏业界为了预防突然激增的玩家脱离现象,而开展的模式,由于当初非核心向的游戏占据主导,通过这些较低成本的形式,向经济能力偏低的学生层进行推广,并且获得一定的成功。当地的大型网络游戏在目击这些成功的例子之后,也逐步转向道具收费的制度。

F2P的历史发展

这往后近10年内的游戏业界发展之中,2003年起韩国新兴网游开始大量出现免费模式的存在,长期以来以按时收费为主导的作品逐步被取代,这一模式也逐渐向中国、日本两国推进发展,自韩国起,著名的韩国网游《洛奇》、《地下城与勇士》到国内的《热血江湖》、《热血传奇》再到日本的各式新兴网络游戏不断发展。另外一方面,国内外对于“道具收费”的概念,则因为有RMT(Real money trading,即使用真实货币购买游戏虚拟经济的现象)等因素的存在,导致对于这种行为是否合法的定义有着巨大的区别。例如由于管理制度不严或者是产业不重视程度的缘故,一直以来国内的相关游戏对于买金和道具交易现象是默许的;而在韩国日本,这些现象则因为牵涉到对于厂商利益产生巨大影响,而被大多数的游戏明令属于禁止的行为,韩国方面则直接有法律明令RMT行为禁止行为。

one-left_jpg

但也有不少的网络游戏则不仅没有明令禁止RMT,反而还提供交易平台,给予玩家进行买金行为的交易平台

当然,F2P在游戏业早期发展很长一段时间内并没有受到足够的重视的原因除了以上因素以外,最重要一点就是“Freemium”定义中所提到的“适用于成本较低的软件”的定义。不过到了2005年往后,这段时期的网络游戏免费有不少是从按时收费转向为免费,总体上的初期开发成本问题已经被排除,此后,大批厂商也有足够的能力进行免费运营。自2007年以来,国内免费网络游戏全面超越收费游戏成为网游市场的主流。由于当时游戏产业链较为单一的缘故,这样一种F2P的认知普遍疏浅,人们大多数的观点集中在网络游戏这个词汇上,并且传统电视游戏产业的运营模式在这段时间内,开发成本激增,越显得难以在免费游戏上进行开展。

但是随着步入21世纪10年代,iPhone等智能手机的面世,成为了最新一波F2P游戏发展最大的一个刺激因素。众所周知,在早期手机游戏只有贪吃蛇和简易的俄罗斯方块等的年代下,手机游戏的开发就一直不是一个被重视的区域。但智能手机强大的机能则一扫这种状况,更精密的计算能力,更强大的图形表现力,让手机游戏在短短几年内成为了一串无法抵挡的火苗。而手机游戏的开发,则最适合于“Freemium”中,关于低廉成本的定义。在这种前提下,虽然早期的手机游戏只是手机的一个附属程序,并没有单独销售,但iPhone智能手机和手机操作系统的诞生,令手机游戏可以“脱离”手机本身,作为一个独立的开发,独立的运营模式。这种情况下,由于成本低廉,谁都可以制作发行游戏,“Freemium”的游戏形式瞬间爆发,成为了游戏业乃至整个信息产业都不得不重视的一种游戏运营模式。

在这种前提的发展压制下,传统电视游戏产业则成为了这一新兴产业压迫最大的一个行业,相对于廉价甚至免费的社交游戏、网络游戏、手机游戏,动辄上百人民币,家用机8000,9000日元一套的软件,从国内玩家来看,价格都是非常惊人,随着F2P游戏逐步占领市场,就连日本玩家也逐渐对传统电视游戏这种“高昂”的游戏成本有着一定的意见。随着开发成本问题逐步攀升和游戏玩家群体变化的原因,传统电视游戏的生命周期从目前来看已经不太容易达到以往一款名作流传千古的地步,虽然说往后再很难遇到一款能够有很长生命周期的传统电视游戏的诞生,但这也是电视游戏商业模式转变的一个新发展。从《偶像大师》在采用DLC配信运营模式备受瞩目开始,到微软于2012年首次在“Xbox Live”上尝试推出F2P游戏的下载服务,至今NBGI连续推出F2P家用游戏《皇牌空战:无限》、《铁拳:革新》,KT推出《死或生5:终极版》再到世嘉大范围推出《武士与巨龙》、《梦幻之星在线2》等大型F2P游戏,就连一直以来在回避着F2P运营模式的任天堂也开始逐步尝试部分游戏一定期间免费的形式,F2P进入传统家用游戏的新风逐渐在玩家面前展现出来。

20131030112741795

原田胜宏(左)和早矢仕洋介(右),分别代表NBGI和KT推出F2P作品《铁拳:革新》和《死或生5:终极版》

目录

F2P游戏的特色与缺点回目录

1,F2P模式的不成熟,但是具有很深意义的可塑造性

和前述内容所提Freemium的大致概念上一致,玩家在最基本的游戏内容上是可以免费进行游戏,但很多内容则是受限制的内容,需要付费才可以体验。这种方式在运营起来需要运营方考虑好受限制的内容需要是哪些,能够影响并且拉开游戏中付费玩家和非付费玩家多大的差距,其中对于付费内容能够对游戏造成多大的影响,是开发方面最需要考虑的问题;同样在这个问题上,设计者需要考虑的细节,包括游戏中的诱导付费要素,可能会比设计游戏本身要更为花费精力,花费的成本也相对游戏中其他核心内容的开销持平甚至更高。所以在一些粗制滥造,游戏规则简单的作品上,开发者干脆就放弃考虑这些问题,致使F2P游戏在实际运行的过程中需要付费内容严重影响不同游戏玩家层的平行度,最简单的例子就是当前以《百万亚瑟王》为首的卡片游戏,玩家在付费与不付费之间的差距巨大,若想进行排名赛等对战,非付费玩家所获得的卡片与付费玩家所获得的卡片相比起来,简直就是不堪一击。

也正因为F2P在通常游戏中重视交流为主,忽视付费系统对游戏造成的影响,因此存在着这种严重的游戏平行度问题,F2P游戏也因此容易被人取笑成另外一种形式“P2W”,即“Pay to win”,想要赢就得花钱。对于pay to win,玩家层面也是褒贬不一,有的人认为,玩游戏要花钱赢本来就是天经地义,付费才能体验整个内容,以至于强化玩家,才是游戏本来应该有的形态;而另外一批人则认为,这样的行为虽然在利益上有效,但是容易造成用户流失,虽然用户流失主要也是免费玩家的流失,不过总体来说综合降低了游戏素质,并不是一个好循环。另外一方面,F2P游戏模式有不少采用的“扭蛋”形式进行道具抽奖式收费,这种做法在各国都形成了一种爆发式的发展,进而形成了相应的法律纠纷问题也是F2P游戏存在的一个问题。

不过当制造方、设计者对F2P游戏中的限制因素不断熟悉和把握,未来在F2P游戏中粗糙的、反玩家的要素会不断减少,这种可塑造性会吸引更多的玩家投入到F2P游戏来。

2,F2P的游戏利润和一次性付费游戏或者先行付费游戏利润的比较具有极大优势

从游戏的历史发展上来看,最容易受“免费游戏”氛围影响的,当属中国玩家无误,至于为什么就不是本文探讨范围了,这里省略。早期网络游戏都普遍存在一个现象,就是内测、公测时免费,在线玩家人数非常多非常理想,以至于运营方要增设服务器来容纳这批玩家,但一到正式运营开始收费,在线玩家就骤降。这种免费玩游戏尝新鲜的心理在当时来说普遍存在,也是运营方所最为头痛的问题,F2P运用到网络大型游戏中的设想同样也因此而诞生。不过因为出发点的不同,过往游戏中希望在改进游戏素质上下功夫吸引人,到如今F2P游戏在关键要素体验上收费来吸引玩家,不多不少会决定游戏素质较为低劣但依旧可以维持一定在线人数的情况。这也是F2P游戏方式的一个鲜明的特色。

从商业角度上来看,一款F2P游戏在基本免费的前提下,重课金人群和普通课金人群能够达到一定的比利下,其收益甚至可以高出一个具有生命周期的传统家用游戏软件销售的额度。这对于传统家用游戏来说是一个非常大的吸引,也是一个很大的挑战。一款游戏的市场价值在于其游戏性和诱人的因素,设计者在开发F2P游戏的时候,这些因素就成为了收费的要因

当前F2P的形式较少运用在单机游戏上,对于目前的传统家用游戏来说,实现收费扩展游戏价值的,主要是以DLC的形式;其次是传统家用游戏在开发以及成本回收上的问题,现家用游戏在开发成本上呈现出爆发上升的形式,游戏厂商在游戏制作到成本回收的阶段,要普遍比一般其他类型游戏形式具有更长的回收周期,当然也涉及到“Freemium”定义中所提的低廉开发成本前提,传统家用游戏在这方面很难做到。

因此至今为止,传统家用游戏在F2P的历程上,现在仅仅只能说是一个起点,而在页游、手游上F2P则因为开发成本低廉的前提条件异常适合,所以遍地开花,成为游戏业中的新兴之星。最近火热程度非常高的《舰队收集》(以下简称舰娘)于2013年4月开始投入运营,到12月初的用户已经突破150万,超过最初设想的用户数15倍,就连中国国内舰娘玩家在该方面内容的投资上,由淘宝提供的月交易数量均能达到1000-1500人以上;而美国方面,据NPD在2013年6月分实施的调查中表示,当前在美国的免费游戏和手机游戏玩家已经是核心家用机玩家数量的3倍之多。而在日本,借助《智龙迷城》这款超热门手机游戏作品,原本在几年前还只是个做一般网游的Gungho在一瞬间股价超过了任天堂。

9748201a-s_jpg

《舰娘》所采用的军舰与萌的结合模式获得极大成功

F2P游戏方式从玩家的观点上来看由于是免费游戏,因此从体验角度来说,对于游戏维持玩家人数非常有利,包括官方宣传,玩家之间互传等途径,令游戏在玩家群体间逐渐扩大,追加新的用户层次和人数等;而消费角度上来说,不需要花钱或者不需要花太多钱就能进行休闲娱乐,更是直接命中玩家的最大需求。而F2P游戏的缺陷,除了上述提到的游戏平行度难以维持以外,还包括玩家对付费要素的花费可能远远超过一款普通的传统家用游戏。相对较为轻的氪金类型,例如在日本,《舰娘》的一般玩家投入可以达到5000日元-10000左右即可完整体验游戏,包括母舰扩展、修理渠增加以及应急修理要员防止舰娘被击沉等基础要素;相对较为中等级氪金的则例如《梦幻之星在线2》,游戏中必不可少的背包扩展需要约2000日元,基本的拍卖行使用权是月租形式,扩展仓库等要素同样也是月租形式,在关系到玩家体验整个游戏要素的天赋、马古等等系统要素也需要氪金追加,因此一名普通的常驻在线玩家半年内使用的额度平均可以到达10000-20000日元左右;而重氪金级别的游戏,则是以“扭蛋”为主的常见卡片游戏了,扭蛋根据其内容的程度,以及中奖几率的设定,可以让玩家在对某一个道具具有强烈的需求欲望,导致大量使用金钱抽取扭蛋。

虽然F2P的游戏形式对于传统家用游戏来说,受到成本影响实现起来比较困难,但是这其中也不乏成功的例子,世嘉自2012年起开始在传统家用游戏上挑战F2P游戏形式先后推出《武士与巨龙》和《梦幻之星在线2》,并且获得了巨大成功,尤其是《梦幻之星在线2》同时在网络游戏和家用游戏领域上创下了鲜明的游戏形态,在传统游戏业界上形成了一个新的旗标。

001l_jpg

世嘉预计在3DS上推出的F2P游戏《头文字D:完美换档》,世嘉目前正在传统家用市场上积极开拓F2P市场

F2P带来的影响与期望

F2P因为其特色和缺陷都非常鲜明,所以受到的评价也是褒贬不一,在免费层次上,玩家可以通过较低的成本体验游戏,运营方可以较为容易的吸引玩家群体,是互赢点;但是在道具收费层次上不仅牵涉到游戏平衡的问题,还牵涉到虚拟经济交易是否合法的问题。F2P在游戏开发成本上并不会起决定性作用,但是会促使大多数开发厂商自行降低开发投入成本,保证更有利的免费运营资本,因此普遍的F2P游戏质量并不会很高,这也是这种类型游戏性质的一个趋势。

不过,F2P游戏在制作的时候,非常强调吸引玩家购买的意欲部分,所以需要开发者设计出具有购买诱因的体验,来让厂商获得相应的广告赞助,来让少量付费用户成为占据收入的绝大部分,而通常这一个诱因要素也往往能够影响游戏的质量,所以未来F2P游戏总体的趋势,很值得向往。

美国电视游戏调查公司“IDG”在最新一年的调查中显示,F2P游戏市场已经达到了318亿美元规模,相比上一年扩大了25%,已经大幅超越传统家用游戏的262亿美元的规模。日本游戏现金流使其在手机平板的app总收益当今已经超越美国,2012年10月日本消费者在游戏app上的消费尚低于美国消费者30%,但2013年10月则正好颠倒,日本方面已经超越美国三成。不过目前的游戏开发者对于F2P游戏在传统家用游戏平台上的实验还存在一定的警戒心,但是好在传统家用游戏上也已经开始重视F2P游戏的发展,并且诞生了一系列F2P作品。借助家用游戏根底扎实的游戏质量,我们玩家也不难期待在未来,现有的家用平台上将会出现良好的传统家用F2P游戏。

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

标签: F2P游戏