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游戏 设计与学校教育
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:56
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游戏设计与学校教育
摘要: 游戏设计对学校教育的意义Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。[阅读全文]
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游戏 超级用户
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:52
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游戏超级用户
摘要: 游戏超级用户美国移动盈利服务公司SessionM最近发布的2012年第四季度报告显示,“超级用户”(指完成最多应用内部活动的用户)在应用中投入的时间占比73%,在IAP开销上占比70%,并且在应用中执行的操作比一般用户多576%。有趣的是,这一群体的男女比例为51:49,但这也要视不同应用类型的情况而定。q4_power_user_report(from SessionM)[阅读全文]
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RPG游戏 类型及问题
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:46
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RPG游戏类型及问题
摘要: RPG游戏类型及问题RPG是一种很复杂的游戏类型。我知道RPG复杂,但没想到RPG这么复杂,直到最近。除了机制上的复杂,多重系统和剧情叙述,我注意到让RPG类型如此复杂还有,游戏的主要体验。我开始发现这一点,是在我预生产我参与项目的那段时间。许多反馈或建议都可能误导我们,因为这个误解:无论是什么,吸引我们注意力的东西都是“RPG元素”。原因是,很多游戏被当作“RPG”,我们很容易忽略这么一个事实——有些游戏提供的玩家体验是完全不同的。这就是最困难的部分:检索一下各种游戏体验,问问你自己“什么能让[阅读全文]
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游戏 制作人应重视的5个建议
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:42
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游戏制作人应重视的5个建议
摘要: 游戏制作人应重视的5个建议作为制作人可不轻松。他们必须想办法确保开发团队与管理者之间的平衡——确保所有人的进度相同,确保游戏始终处在适当的轨道上,确保始终满足公司的需求,更重要的还是满足玩家的需求。Kei Hirono非常了解这种努力。大家都知道,他是《黑暗之魂》(如今最受欢迎的游戏之一)的制作人,而作为Bandai Namco Games东京总部的制作人,他同时也致力于其它游戏中。Hirono最近在旧金山忙碌于新游戏《Time and Eternity》的发行工作,以下他所提出的关于成功开发一[阅读全文]
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游戏 角色服装设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:41
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游戏角色服装设计
摘要: 游戏角色服装设计《生化奇兵3:无限》是我去年(和今年,因为它跳票了)最期待的游戏之一。才看到游戏预告片,我就已经相当兴奋了,我实在是大爱原作,可惜预告片中出现的玩法只是从2011年E3游戏展上公布的视频中截取的片断。E3游戏展上的演示片让我迫不及待地想看到最终产品(如果你还没看到那个视频,建议你现在看一下)。在我看完演示片和带旁白录音的视频后,我意识在游戏发行以前,我不能再看任何与之相关的报道了。对于我真心喜欢的游戏,我通常都要自行封锁消息。我知道得越少越好。BioShock-Infinite-[阅读全文]
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浪费玩家游戏 时间的设计模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:40
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浪费玩家游戏时间的设计模式
摘要: 浪费玩家游戏时间的设计模式我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决[阅读全文]
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游戏 开发领域发展情况
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:34
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游戏开发领域发展情况
摘要: 游戏开发领域发展情况因为多年投身于《Game Developer》杂志的工作,所以我看过各种各样的图表。我们做过收入调查,也做过技术调查,产品调查等等,我们的前线甚至被誉为最佳产业工具。所以我们打算利用两部分文章去阐述所有的这些信息,以帮助你们了解当前西方游戏开发市场的格局,包括人们正在使用怎样的工具,他们赚到了多少利益,以及设计和市场营销趋势等等。而在第一部分文章中,我将着重讨论图表与研究内容。薪水让我们先说说游戏产业的薪资水平。去年我们调查了过去10年里(2001年至2010年)开发者的薪资[阅读全文]
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《Clash of Clans》游戏 设计的粘性
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:32
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《Clash of Clans》游戏设计
摘要: 《Clash of Clans》游戏设计到现在为止,Supercell的《Clash of Clans》(以下简称COC)已经称霸iOS应用商店总收益排行榜好几个月了。在玩这款游戏的过程中(渐渐上瘾),我终于知道这款游戏为什么能够套牢玩家了。有意义的休战期机制将对战作为强制循环的一部分的游戏往往不能处理好玩家的休战期。准确地说,让玩家在休战期内保持沉浸感是非常重要的,因为大多数吸引人的玩法和核心机制都与产生休战期的对战机制紧密相关。在城市经营类游戏中,玩家在休战期通常只能重新组织他们的城市——总[阅读全文]
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游戏 艺术美学意境
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:29
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游戏艺术美学意境
游戏设计美学意境
游戏艺术和游戏设计的美学意境
摘要: 游戏艺术和游戏设计的美学意境古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:角色形状角色动画环境形状路[阅读全文]
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游戏 16种动机模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:20
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游戏16种动机模式
制作游戏16种动机模式
摘要: 探讨制作游戏16种动机模式自1995年到1998年有关人类行为(游戏邦注:地位、饥饿等)基本动机的一系列调查研究中,Dr.Steven Reiss与其同事从一系列“可能动机”入手,包括心理学研究、精神科分类手册等资源提出的上百种可能性。接着,他们将这些可能因素缩减到仅剩384条,并通过调查2500多位被测者,衡量各个动机的重要程度。Motivation(from biggerthanme.com)然后通过因素分析法找到其中的不同基本要素,最终筛选出15个人们认为具有高度重要性的动机(在1998年[阅读全文]
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十大创新游戏 公司
词条创建者:土土 创建时间:02-25 09:10
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2013年十大创新游戏公司
十大创新游戏公司
摘要: 外媒评选十大创新游戏公司 腾讯名列第二遭网友吐槽 2月22日消息,知名杂志Fastcompany日前评出了全球10大在游戏开发领域最具创新性的公司。其中,Rovio凭借《愤怒的小鸟》的不凡实力跃居榜首,而腾讯、动视(Activision)、Valve等公司悉数上榜。而网友对于名列第二的腾讯公司却充满了质疑,新闻刚出就遭到大量网友的吐槽,认为凭借“模仿”出身的腾讯由于借助着平台优势占领了中国市场,但却与“创新”沾不上边。腾讯抄袭模式被评为创新公司遭到大家吐槽创新型游戏公司无疑是这个时代的[阅读全文]
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游戏 设计中运用抽象模型
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:53
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游戏设计中运用抽象模型
摘要: 游戏设计中运用抽象模型在最近的项目中,我一直致力于核心机制的基础设计。我已浏览大量游戏设计攻略,且有所领悟,但实际运用起来并不那么得心应手。本文意在检测利用抽象模型去思考游戏核心机制,并讨论如何基于这一方式去创造更加出色的游戏,特别是以我当前所从事的项目为例。Raph Koster的抽象模型“如果是打高尔夫,你可以利用许多更加简单的方法让球滚入洞中。比如捡起来,走到洞口边扔进去。但为了练习,我们会为自己设置一些不必要的障碍。”——Raph Koster我是在观看Raph Koster于2012年[阅读全文]
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巴西社交游戏 榜单
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:49
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巴西社交游戏榜单
摘要: 巴西社交游戏榜单分析服务平台metricsmonk最近数据显示,目前巴西头号Facebook社交游戏开发商是Vostu,拥有37万日活跃用户(DAU)以及360万月活跃用户(MAU);Vostu热门游戏《Candy Dash》拥有9万DAU和98万MAU。Top Games(from metricsmonk)在巴西最热门的十大社交游戏DAU榜单中,Zynga游戏占据3个席位;在MAU前十名榜单中,Zynga游戏则占据半数席位,但该市场目前排名第一的社交游戏却是King.com作品《Candy C[阅读全文]
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手机游戏 开发中的PR
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:45
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手机游戏开发中的PR
摘要: 手机游戏开发中的PR在手机游戏产业中,如果你从未向别人分享自己的游戏,它就只会被忽视掉。所以PR的角色真的非常重要。向App Store提交一款游戏并看着它在一夜间变成畅销游戏的确是件非常美好的事,但在现实世界中这种美好却很少出现。PR(from ah-seo)执行PR的最佳时刻PR的作用该何时显示出来是取决于游戏类型,质量,目标用户以及IP或工作室是否够突出。对于一款带有深度且具有一定用户基础的硬核游戏,PR最好能在发行前9个月将游戏呈献给新闻记者,但是对于游戏循环较短的休闲游戏来说,这么做便[阅读全文]
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游戏 设计师求职面试技巧
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:36
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游戏设计师求职面试技巧
摘要: 游戏设计师求职面试技巧有多少出色的设计师因为忽视了求职技巧——展示自己的才能而被埋没?最近,我有幸为Uken Games的“设计部门”(事实上,在招到新员工以前只有我一个成员)组织了一场面试。我自己也积累了不少求职经验,这一次的角色转换使我有机会换一种视角看待求职面试。与多位未来的设计师们交谈后,我发现他们都犯了几个常见的错误。求职面试无绝对。总是涉及许多因素,比如由谁审阅你的求职申请、他们要求的着装正式程度。我往往会更全面地考察求职者,从他们的技能水平、职业展望、学习意愿到交流能力,等等。在这[阅读全文]
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平板电脑游戏
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:25
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平板电脑游戏
摘要: Juniper最新针对手机及平板电脑游戏市场的报告预测,由于平板设备兴起,IAP模式的普及,到2016年平板电脑游戏玩家在IAP及虚拟货币中的投入将超过30亿美元。报告还指出,免费博彩游戏已开始通过IAP渠道增加收益,例如《Slotomania》、《Zynga Poker》、《德州扑克》的付费用户数量明显增长,甚至出现了单笔交易就消费100美元的情况。slotomania(from sheeparcade.com)Juniper的报告还发现,多数平板电脑游戏IAP收益将来自远东、中国和北美地区,[阅读全文]
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游戏 乐趣理论
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:21
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游戏乐趣理论
摘要: 游戏乐趣理论 在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏,你必须首先专注于乐趣,其他一切都不能比乐趣来得重要。事实上,乐趣实在太重要了,以致于玩家甚至可以无视其他并不太突出的方面仍然继续玩某一款游戏。have-lot[阅读全文]
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情感带进游戏 设计5大步骤
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:20
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情感带进游戏设计5大步骤
摘要: 情感带进游戏设计5大步骤 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。像《坦克世界》以及《CSR赛车》等优秀的免费游戏每个月能赚取1100–2000万美元以及900万美元其实都不是偶然,因为它们都能与玩家建立起紧密的情感联系。我将在本篇文章里列[阅读全文]
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游戏 营销与玩家预期
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:19
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游戏营销符合付费玩家预期
摘要: 游戏营销符合付费玩家预期你曾遇到过营销不当的电子游戏或电影吗?不少玩家在体验新晋独立游戏《Dear Esther》与《Proteus》后表示出失望,因为它们不具备游戏性,此外,无数影迷到电影院观看Kevin James或Adam Sandler的电影,是因为其预告片令他们信服该影片十分有趣。在测试《Spellirium》这款即将问世的指向点击图画冒险与字谜结合的游戏时,我又重复之前犯下的过错:过度依赖那些始终并不喜爱这类题材的游戏开发好友的建议,并不断告诉自己只要找到欣赏它的用户即可。因此,我决[阅读全文]
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4大付费趋势
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:17
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4大付费趋势
影响未来游戏开发的4大付费趋势
摘要: 影响未来游戏开发的4大付费趋势在过去一年里,10个美国人中便有一个购买了一件数字产品。如今的玩家拥有更广泛的平台,付费方式以及产品等选择,毫无疑问,数字产品将继续发展着。如果你是一名在线游戏开发商或发行商,你在决定如何通过游戏内容盈利时需要先回答许多问题,包括怎样的平台最适合游戏环境,如何吸引不同地区的玩家,玩家会购买什么类型的产品,该如何为这些产品设定价格等等。尽管这些问题都不存在单一的答案,但是随着全球以及当地付费选择的发展,游戏交易变得越来越简单了。以下我将列出4种可能对未来游戏开发带来积[阅读全文]
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游戏 主机强弩之末
词条创建者:土土 创建时间:02-18 17:44
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游戏主机强弩之末
游戏主机已成强弩之末
摘要: 游戏主机已成强弩之末 据国外媒体报道,在经历了长达6年的寂静后,许多游戏厂商纷纷选择在今年更新自己的游戏主机产线。但随着智能手机和平板电脑的崛起,游戏主机是否还能够找回昔日辉煌已经成了人们心中最大的疑问。此外,随着社交媒体和移动平台的崛起,现在的游戏人群已经习惯了0.99美元或者完全免费的游戏模式,这就意味着游戏产业目前亟需找到全新的商业模式才有可能继续存活下去。 以下是文章主要内容:产业变革索尼预计将于当地时间本周三在纽约推出全新一代PlayStation游戏主机,而这[阅读全文]
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风险投资游戏 规则
词条创建者:土土 创建时间:02-18 17:17
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风险投资游戏规则
详解风险投资游戏规则
摘要: 详解风险投资游戏规则转载】幕后英雄-风险投资(《浪潮之巅》第十一章) 发表者:Google(谷歌)研究员 吴军 任何一个公司的创办都离不开资金。传统上创业资金的合法来源只有两种渠道:一种是靠积累(比如继承遗产或者是自己多年的积蓄),第二种是靠借贷(比如从家人、亲戚和朋友那里凑钱,或者从银行抵押贷款)。如果要求创业者将自己一辈子的积蓄全部拿出来创业,很多人可能会知难而退,更何况最喜欢创业的年轻人恰恰是积蓄最少的群体。从银行贷款必须要有财产可抵押,对于有房子的人来讲最值钱的就是房子,但是房[阅读全文]
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解析游戏 关卡设计
词条创建者:土土 创建时间:02-15 23:19
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解析游戏关卡设计
摘要: 解析游戏关卡设计在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。在大部分的好莱坞影中,首先,观众会看到电影的主角和他所在的场景。然后,发生了一件改变当前局面的事件,观众开始对主角有所了解。在这里,主角面临第一个挑战,他要靠这个挑战让观众认识自己。在电影的中间部分,观众得知主角必须做出[阅读全文]
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免费游戏 盈利技巧
词条创建者:高兴 创建时间:02-14 11:13
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免费游戏盈利技巧
摘要: 免费游戏盈利技巧问题:当设计免费游戏时,应该保持多少“阻力”,才能促进赢利又不损害玩家留存率?哪些游戏做得好?回答:Anthony Pecorella(Kongregate公司制作人)我主要从事中度硬核游戏,一般是多人游戏,所以我的经验对休闲游戏可能不会非常适用。虽然我们自己不开发游戏,但在Kongregate,我们研究了平台上的数百款游戏的赢利策略。根据这些研究,我们通常建议游戏在初期将“阻力”保持在比较低的水平。应该将几乎全部的焦点放在留存率上——向玩家展示游戏的乐趣,鼓励玩家重回游戏。我们[阅读全文]
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50个最伟大的游戏 创意
词条创建者:高兴 创建时间:02-14 11:12
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50个最伟大的游戏创意
摘要: 50个最伟大的游戏创意 50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进[阅读全文]
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2012年中国游戏 产业十大风云人物
词条创建者:土土 创建时间:02-13 21:37
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2012年中国游戏产业十大风云人物
摘要: 2012年中国游戏产业十大风云人物 又一年的时间过去了,回顾过去的一年中,有些人物,他们的一言一行都会成为业内关注的焦点、一举一动都吸引着无数人的目光。他们或为游戏产业带来了不可磨灭的功绩、或者在这个快速变动的行业中异军突起吸引无数眼球,还有一些则是在风雨变幻的游戏圈中脱颖而出成功走向前台...... 以下简要通过关键字分析的方式,解读2012年中国游戏产业10大最具影响力人物,以下排名不分先后: 宋建新: 作为网络游戏的主管单位,新闻出版总署对这个行业的发展是起决定性作用的,新闻出版总署[阅读全文]
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游戏 UI设计师入行途径
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:43
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游戏UI设计师入行途径
摘要: 游戏UI设计师入行途径现在让我们谈谈身为有志于此的非专业人士,应如何掌握游戏UI设计经验。无论你是富有经验,有意转型为游戏UI设计师的应用开发者,还是自学成才的设计师,你都需要创建一个作品集,用于展示你自己在游戏UI设计上的造诣。应用开发者及平面设计师在此方面已经有一些优势 ,因为他们的作品所运用的技术可能与UI设计有所重叠,而如果你是从零开始的自学者,你又该如何创建游戏UI作品集呢?你必须先从自己的个人项目入手,下面就谈谈这些项目都有哪些形式。案例研究:要制作优秀的游戏UI,你得玩游戏并研究它[阅读全文]
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解析游戏 空间设计原理
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:42
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解析游戏空间设计原理
摘要: 解析游戏空间设计原理前言游戏空间是游戏规则和系统运作的环境,是游戏媒介执行机制的空间。当我们谈到游戏空间的设计时,我们有时候会用纯空间的术语描述设计师在设计某种游戏空间时必须实现的东西。在设计FPS的游戏空间时,你使用自己最喜欢的原型设计工具,画出走廊和房间,这是最糟糕的设计方法。当你用现实的规则设计游戏空间时,你会很难想出有趣的空间谜题。在写字楼似的空间里穿梭能有多少乐趣?分子设计法是一种运用绘图理论来概念化和调整各种游戏空间类型的方法。这种理想的设计方法意味着在设计空间时,你不必思考空间本身[阅读全文]
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游戏 测试员
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:38
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游戏测试员
摘要: 游戏测试员的定义及其职业规划在你最喜欢的主机RPG中,整整三个小时你都在杀一条上古巨龙,这家伙害你挂了无数次,现在终于只剩5%的命值了,多亏了你那把闪电剑之忠诚。只要杀掉这龙,梦寐以求的铠甲就到手了。另外,任务给的经验值可以让你再升一级,并且开启地图其他部分的任务;地图上的好多区域你还没去探索呢。身受重伤的巨龙在绝望中喷出一串火焰,还好你用黄金盾牌挡下了。你勇敢地向巨龙冲去,一边不忘换上你的矮人剑。就在你将剑用力刺进巨龙脖子的时候,动作停止了。游戏就定格在凯旋的一瞬间。你等了几秒,以为游戏会回过[阅读全文]
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游戏 领域的开创者
词条创建者:土土 创建时间:02-11 10:34
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游戏领域的开创者
摘要: 游戏领域的开创者那些改变了游戏世界的“乔布斯”宫本茂:世界著名的游戏商——任天堂的情报开发本部总监兼总经理,被称为“马里奥之父”,是日本任天堂的灵魂人物,多年来为任天堂、为日本游戏界创造了一个又一个的神话。宫本茂与马里奥1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会,结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始了他的游戏设计生涯。1985年,[阅读全文]
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电子游戏 情境
词条创建者:土土 创建时间:02-10 20:29
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电子游戏情境
摘要: 电子游戏情境作者:Mark Filipowich有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师待在一间闹鬼的三明治店等,都不足以说是故事,它们只能说是种种情境。也许这是一些有趣的人在有趣的情境中思考并说着一些有趣的事,但也只能说是情境而已。[阅读全文]
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中国移动游戏 市场规模
词条创建者:土土 创建时间:02-10 20:27
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中国移动游戏市场规模
摘要: 中国移动游戏市场规模Pocketgamer日前发布的中国移动游戏行业信息图表显示,2013年初中国移动游戏玩家已达1.92亿,将在今年首次超过PC游戏玩家规模(欧洲5大国的移动游戏玩家为7200万,而美国这一数据则是4800万)。72%中国手机运行Android操作系统;2012年第二季度,有57%的移动广告印象来自Android设备;2012年亚洲移动广告投入为43亿美元,美国则是31亿美元,欧洲是16亿美元,亚洲已是全球最大的移动广告地区,中国是其中重要的发展动力。游戏内置广告在中国点击率达[阅读全文]
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2013年移动游戏 13个预言
词条创建者:土土 创建时间:02-10 20:21
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2013年移动游戏领域13个预言
摘要: 2013年移动游戏领域13个预言每年这个时候,我们都会打着具体预测2013年形势的幌子泛泛谈论占星术理论。去年我的预测结果还算稳妥,因此今年我打算再试一回,希望能挖掘出 更多奇异现象。本文并没有详细阐述2013年游戏领域的所有发展趋势。而且显然忽略了用户隐私、专利权、整体经济以及新兴公司(游戏邦注:比如今年洛杉矶 将成为热点风投区域)的发展。1.主机领域应改弦易辙,寻找新出路:也许微软或索尼会明智整合Android系统,否则它们仍将继续衰落。2.谷歌将收购Facebook:也许它们不会这样做,但[阅读全文]
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针对硬核玩家设计免费游戏
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:04
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针对硬核玩家设计免费游戏
摘要: 针对硬核玩家设计免费游戏五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏——至少在我们西方开发者看来是如此,我想知道如何将它们混合在一起。但当时亚洲已经出现许多免费增值游戏了。我发现有些硬核游戏设计其实也可以同免费模式兼容。不过我的印度客户最后并没有筹集[阅读全文]
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2013年社交游戏 6大趋势
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:03
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2013年社交游戏6大趋势
摘要: 2013年社交游戏6大趋势社交游戏是社交平台、移动设备与网页上最迷人且最热门的活动。随着移动游戏使用量的快速增加,社交游戏如野火般迅速蔓延。eMarketer预计,到2014年,将有一半以上的社交网络用户体验社交游戏,在美国,将有1.41亿用户在移动设备上体验游戏,1.01亿用户体验在线休闲游戏。同时eMarketer还表示,游戏内置广告收益额将伴随用户数量的增加而大幅增长。拥有一位忠实用户无疑代表着一个强大的全新推广商机,这也将重新定义电子媒介中品牌广告的运营含义。那么营销人员应对游戏领域有何[阅读全文]
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游戏 UI设计师
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:00
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游戏UI设计师
摘要: 游戏UI设计师游戏开发者或许常会遇到他人向你询问如何进入游戏行业的情况,例如“我怎么才能成为游戏设计师?”或者“我有许多游戏想法,我该怎么找到可以让这些理念获得认可的工作?”这些问题都没有明确指向一些特定职位,比如程序员或美术人员。多数人认为像我这样在游戏行业工作的人都没有什么定义明确的头衔,在他们看来,我的工作内容大概就是“成天玩游戏”。但偶尔也会有一些熟人问到与我的游戏用户界面设计师这一职位、资质和入行渠道相关的情况,并询问“我怎样才能成为游戏UI设计师?”我想是时候解答一下这个问题了。ga[阅读全文]
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手机游戏 5个要素
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 15:59
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手机游戏5个要素
摘要: 手机游戏5个要素1.社交网络分享按钮出色作品总有理由让玩家跑到好友与家人身旁,大叫“你看这里!”,“我终于获得成就了!”此时他们可能不在同个房间内,因此要为其提供在线分享渠道,方便他们在游戏进程中途炫耀自己的成果是接下来的重点。这些分享贴可能会刺激,或引起他人兴趣,他们更有可能在下载或得到副本后体验该游戏。同时,“引荐好友”按钮也相当得赞!social-network-icons(from ariesgdim.com)2.支持在多台设备或多个应用版本上同步使用iCloud技术同步玩家在多台设备与[阅读全文]
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游戏 现实性vs.趣味性
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 15:57
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游戏现实性vs.趣味性
摘要: 游戏现实性vs.趣味性游戏产业中出现了许多变化,而最大的变化要数现实性与乐趣的平衡。游戏中的现实性不一定是现实世界的现实性。例如现实世界中便不存在僵尸,但是我们却能够在《生化危机》中频繁地看到这一生物。而乐趣则是牺牲现实性去给予玩家更有趣的体验。例如3D版本的《超级马里奥》(如《超级马里奥64》,《阳光马里奥》和《超级马里奥银河》)便具有少量的现实性,但是玩家却经常因为游戏的不真实而很难真正接受马里奥世界。Super Mario 64(from romhustler)图像便是影响现实性与非现实性[阅读全文]
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MMO游戏 成功标准
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:14
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MMO游戏成功标准
摘要: MMO游戏成功标准在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功?以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(游戏邦注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据无疑更易暴露出游戏的负面形势。现在提出第二个问题:如果基于订阅模式的MMO游戏根据付费用户数量衡量成功,那会给游戏设计决策带来何种影响?MMO game(from arena[阅读全文]
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游戏 测试5个诀窍
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:13
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游戏测试5个诀窍
摘要: 游戏测试5个诀窍 游戏开发过程中最重要的一大元素便是游戏测试。当你看到工作室以外的人坐下并开始玩你的游戏,你便能够更好地理解游戏是否容易被理解,是否可行,其机制是否吸引人等等。这些都是你在正式发行游戏前需要回答的问题。因此,通过游戏测试而收集数据能够有效地缓解风险,并提供给游戏更大的成功机会。但是很多时候游戏测试也会出错,所以我们必须创造一个有效的测试过程,并随着时间的发展而不断进行完善。在Arkadium,我们的测试过程便是结合游戏设计与市场营销,同时也会邀请玩家来到我们的工作室。我[阅读全文]
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探讨电子游戏 定义
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:12
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探讨电子游戏定义
摘要: 探讨电子游戏定义“艺术作品产生规则;规则不产生艺术作品。”——Claude Debussy艺术是用看的、听的或读的。游戏是用来玩的。这两个说法都正确,但它们的表述都充分吗?你可以玩艺术吗?Roger Ebert曾表示,你不可以玩艺术,至少现在还不行。乍一看似乎不是这么回事,但艺术和游戏之间存在许多概念上的相似点。本文的目的就在于此——证明电子游戏其实可以变成艺术。这整个论断的最显著问题就是,艺术并没有很明确的定义。正如Ebert所说的,几乎没有什么电影称得上是艺术。如果他认为某部电影是艺术,而其[阅读全文]
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优秀休闲游戏 设计10大秘密
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:06
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优秀休闲游戏设计10大秘密
摘要: 优秀休闲游戏设计10大秘密希望从自己有热情或擅长的部分做起的设计师,总是关于使用能够促进自己成功的信息。无论你或你的公司属于哪一类型,以下实用的技巧可以帮助你开发出更好的休闲游戏。这些行业的秘密可以帮助你把坏游戏变好,或告诉你应该在什么时候停止和再次开始。casual game icons(from marinafish.com)适合所有人的游戏你的休闲游戏设计不应该只瞄准特定的一类玩家。相反地,你要为所有人做游戏。思考一下你希望你的游戏设计成什么样,不要把你的市场定位得太狭窄。你的游戏必然会在[阅读全文]
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游戏 设计5条通用原则
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:05
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游戏设计5条通用原则
摘要: 游戏设计5条通用原则看了一些游戏建议的帖子后,我的感觉是很多人并不知道如何评估一个想法的可行性。以下原则基本上对我本人很管用。记住它们可以节省不少时间,避免失望。Mojang等游戏公司和其他设计工作室也采用相同的或者至少类似的原则,我对此一点也不感到惊讶。所以,下次你想提建议时,希望你参考以下原则。minecraft(from gorsel.kindir.net)原则1:PHISH。这是什么?PHISH是一个缩略词。当考虑在游戏中添加任何想法时,可以把它的含义作为一条基本方针。具体地说,它的含义[阅读全文]
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游戏 负空间
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:05
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游戏负空间
摘要: 游戏负空间不管是开发商还是玩家总是会投入大量时间和精力去研究如何从游戏中索取更多。不管是更多功能,更多内容,还是更多决策。但是他们却常常忘记,物以稀为贵这个道理。在大多数游戏中,单一环节持续时间如果超过几分钟便更有可能促成一定的停工期。这种游戏设计的“负空间”是优秀的步调设置中非常重要的元素。优秀的步调设置与糟糕的设计游戏设计师通常都会整合一些会让别人感到“无聊”的功能,旨在给予玩家一些喘息空间。如果一款游戏长达20个小时,那么从为角色命名到最后记分的每一秒钟都会带给玩家深深的紧张感,从而导致大[阅读全文]
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最佳游戏 创意筛选方法
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:04
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最佳游戏创意筛选方法
摘要: 最佳游戏创意筛选方法我们曾提出大量想法,也构造出不少有趣创意,现在我们应从中挖掘出最佳创意,那么怎样才从一般创意或糟糕创意中挑选出优秀创意?如何不依靠个人观点进行选择?筛选形式可以解决这个问题。相比以往,这是个更加简单的概念,主要围绕5个问题进行:creative idea(from scirra.com)第一层筛选——在你看来,游戏是否优秀?第二层筛选——该游戏制作手法是否精良?第三层筛选——该游戏能否吸引大批目标用户?第四层筛选——该游戏定价是否合理,保证开发者收回制作成本税?第五层筛选——[阅读全文]
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游戏 中间件开发者常犯的10个错误
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:03
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游戏中间件开发者常犯的10个错误
摘要: 游戏中间件开发者常犯的10个错误从1999年起,我有幸供职于一家游戏中间件公司。工作非常有意义,但总有些麻烦。为什么?可能是因为游戏中间件是最难营销和出售的东西之一了。电子娱乐行业是快速成熟的产业,特别是随着在线游戏、手机游戏和平板游戏的迅速普及。上世纪80年代是创意人才和小团队利用有限的资源创造巨大成功的黄金时期。过去10年,许多工具和中间件公司出现了,它们努力在繁荣的行业里闯出一片天地。例如,在2000年中期,随着Havok和PhysX(这两家公司分别被Intel和NVidia收购了)的兴起[阅读全文]
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游戏 8种趣味类型
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:00
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游戏8种趣味类型
摘要: 游戏8种趣味类型游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。以下我将列出游戏中8种类型的趣味:1.感觉游戏作为娱乐感。Horror Games(from thegamecritique)能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉效果,声音以及节奏等元素而影响玩家的感觉。节奏对于游戏来说非常重要,特别是对于恐怖游戏。所以大多数恐怖游戏都能震撼玩家的感觉。2.幻想游戏是虚拟的。所有游戏都带有一定的幻想。玩[阅读全文]
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地理定位游戏 前景
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:59
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地理定位游戏前景
摘要: 地理定位游戏前景我们当中有许多人小时候玩过经典的后院游戏如“夺旗”、“躲避球”和“马可波罗”。这些游戏的数字化变体就叫作基于地理位置的游戏(LBG),这类游戏已经存在超过十年了。LBG简史在1999年,第一款配备GPS的手机问市。这是LBG的先驱们的新机遇。2000年,第一款以地理定位社交网络为基础的游戏《躲避球》和另一款GPS导向的寻物游戏《地理寻宝》双双登录市场。2005年,主要的地图数据服务Google Maps和Open Street Maps诞生了,随后又出现了配有GPS的iPhone[阅读全文]
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RPG游戏 9大分类标准
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:59
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RPG游戏9大分类标准
摘要: RPG游戏9大分类标准JRPG以及西方RPG是很常见的类型标签,但是因为同一种游戏中也存在许多不同的类型,所以它并不能有效地向人们传达这到底是怎样的一种游戏。关于这点,也有些人仍不同意这些术语是否能够用于定义开发商制作游戏的立场或者游戏类型。以下我将列出RPG游戏9大分类标准。战斗系统——是基于回合制还是即时?而关于即时游戏还具有进一步的子分类——是基于菜单还是玩家能够直接控制自己的角色?定位——角色和敌人的位置是否重要,或者与战斗毫不相干?团体规模——玩家作为主动团体一方共拥有多少名角色?能量[阅读全文]
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中国手机游戏 市场2013预测
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:57
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中国手机游戏市场2013预测
摘要: 中国手机游戏市场2013预测虽然2013年刚刚到来,但是我已经能从中国的手机游戏市场中看到今年的一些发展趋势。一些较强大的趋势还有可能逆转全球游戏产业。如果你计划在今年面向iOS和Android开发游戏,你更需要关注这些趋势。我们需要注意的一大趋势是:2013年中国的Android和iOS市场将突破4亿用户。2012年,中国的iOS和Android设备安装率大约为2亿多。(中国最大的手机分析平台友盟在2012年10月的追踪数据表示,Android设备的拥有率超过1.4亿,而iOS设备的拥有率为6[阅读全文]
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2013年游戏 界十大气质美女
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:56
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2013年游戏界十大气质美女
摘要: 2013年游戏界十大气质美女 抛开了2012“末日”危机的烦恼,我们走进了2013年。在这美好的一年当中,想必也有不少游戏大作相继推出。而我们该如何庆祝这美好的开头呢? 不是跳江南style,活蹦乱跳,也不是对性感美女浮想联翩(YY),而是欣赏新一年中比较有独特个人气质的女主角。当然了这种气质是因人而异,笔者只是给出十大女主角仅供各位参考。 艾莉(Ellie,最后生还者) 性格分析:坚强的小萝莉 游戏发行时间:2013年5月7日(PS3平台)艾莉(Ellie,最后生还者)艾莉(Elli[阅读全文]
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制作成本最高的十大游戏
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:54
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制作成本最高的十大游戏
摘要: 制作成本最高的十大游戏 游戏也是商品,制作它自然需要资金的投入,不管它是免费还是收费的。我们经常看到好莱坞电影或者是某国产大片动辄投资多少个亿神马的,而我们所钟情的游戏圈又有哪些“金宝宝”呢?下面请大家参考国外媒体列出的十大榜单。当然投入归投入,之后的回报(销量)神马的就是另外一说了。 第十名:莎木第十名:莎木 第九名:《黑色洛城》第九名:《黑色洛城》 第八名:《GT5》第八名:《GT5》 第七名:《上古卷轴5:天际》第七名:《上古卷轴5:天际》 第六名:《光环4》第六名:《光环4》 [阅读全文]
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盘点2012年十大最佳画面游戏
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:53
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盘点2012年十大最佳画面游戏
摘要: 盘点2012年十大最佳画面游戏 电子游戏发展至今,游戏画面这一要素无疑是玩家最热衷于讨论的要点之一。从最早的纯文字到点阵矩阵像素,从2D平面游戏,贴图造就的伪3D假象到现 如今真假莫辨的完美游戏场景,从简单的棱角狗牙多变形和单调的贴图,走到了现在建模细腻,光影自然,特效炫目几近真实的画面。游戏画面的改变不再是从劳拉 女士尖锐三角形的胸肌背臀到曲线玲珑惹人遐思完美的S身形,更多的是我们所能得到的感受和体会的情感,确实是越来越真实和丰富。正如同我们知道电影会利用 简短的预告片和华丽的大幅海报去吸引影[阅读全文]
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2012年五大优秀MMO游戏
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:50
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2012年五大优秀MMO游戏
摘要: 2012年五大优秀MMO游戏MMO游戏业最近不怎么稳定,随着《星球大战:旧共和国》营7个月之后转向免费模之后,该领域的新作品也越来越少。不过,MMORPG和其他在线游戏仍然有其不可比拟的特点,并将持续存在相当长一段时间。当然,前提是要有足够好的内容和运营模式。根据这2点,外媒评出了2012年五大MMO游戏,一起来看看吧。 《行星边际2》 索尼(SOE)推出的《行星边际2》是以未来世界为背景的,是一款免费模式射击游戏,投入成本堪比《使命召唤》,索尼在这款游戏上可谓花了大钱,该游戏的免费模式证[阅读全文]
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盘点2012年最坑爹游戏 渣作
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:50
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盘点2012年最坑爹游戏渣作
摘要: 盘点2012年最坑爹游戏渣作好玩又得奖的游戏我们报道过太多,这次换个角度来看看2012年比较可惜的游戏吧?全球评分综合网站Metacritic的分数算法,是平均全球各家游戏媒体的评分,所以看起来应该会比较中肯一点,最近他们除了公开了2012年优秀的榜首游戏,也同步公开了评分倒数的不及格游戏。 同一款游戏因为在不同主机平台的性能表现不同,所以评分也会有不同,但这对于一款游戏的总平均不会有太大的影像,以下就节选几款非下载、有发售实体版,并集合了平均超过10个游戏网站评分的不及格游戏,毕竟让玩家花了[阅读全文]
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2012年美国本土最卖座的十大游戏
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:49
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2012年美国本土最卖座的十大游戏
摘要: 2012年美国本土最卖座的十大游戏 刚刚送走了2012,在这个极不平凡的一年中有哪些游戏取得了商业上巨大成功?请看著名调查机构NPD列出的十大最卖座的游戏榜单。其中于2011年11月8日发售的《使命召唤8:现代战争3》“意外”上榜,不得不说,《使命召唤》的光辉至今仍洒落在玩家的心田,散发着最后的一抹温度。 注意:由于NPD的统计只计算美国本土的销售情况,因此本次排名仅仅代表美国国内的游戏流行生态。 第十名:《FIFA 13》第十名:《FIFA 13》 第九名:《乐高蝙蝠侠2:超级英雄》[阅读全文]
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盘点2012十大最难忘的游戏
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:48
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盘点2012十大最难忘的游戏
摘要: 盘点2012十大最难忘的游戏导读:业界去年推出了很多作品,可惜大部分都参差不齐,其中又有太多容易被人忽略或者“一试便忘”的游戏。不过不要紧,所谓参差不齐,言下之意就是不仅仅只得‘低’,其中也有‘高’;2012有那些游戏会让人印象深刻呢? 除了那些坏的、差的、挫的,2012也有不少游戏作品可以列入“非常好”以及“非常碉堡”之间,如以下这10款,可以说得上是溜雪眼中2012年度十款最难忘的游戏,排名不分先后,它们包括有…… 《刺客信条3》Assassins Creed III 我知道很多人都喷[阅读全文]
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十大游戏 系列盘点
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:46
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十大游戏系列盘点
摘要: 十大游戏系列盘点 一个游戏能发展成系列,能被世人所熟悉和喜爱,那这个游戏系列就可以说是成功的了。一般这样的系列,其中少不了让玩家念念不忘的经典作品。今天小编就和玩家一起来说说经典游戏系列的巅峰之作。 既然是系列,那就有一定的入选规则。1.三部以下作品的游戏系列暂不入选,毕竟,才出到第二部的话,还有很长的路遥走呢;2.风格变动太复杂,相关作品太多了,比如马里奥系列。咱们尽量选一些系列风格相同的游戏系列。 好的,开始吧。 1.《侠盗猎车》系列 系列巅峰作品:《GTA:圣安地列斯》[阅读全文]
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十大设计最疯狂的游戏 角色
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:46
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十大设计最疯狂的游戏角色
摘要: 十大设计最疯狂的游戏角色 在玩过那么多的角色扮演游戏之后,我见过很多风格、文化背景迥异的人物角色。有些游戏给人东方文化的感觉,比如穿着和服的市民,穿着武士服的士兵。有些游戏则在印度和古埃及文化中获得灵感。能够让玩家体验异域风情也是游戏的一大卖点。 西莫--《最终幻想10》西莫 角色设计师们好像选择了他们最喜欢的风格。喜欢蓝色?没问题!喜欢纹身?那就让我们疯狂一下,让角色身上满是纹身。这样可能有点玩过火,不过看起来还真不错。 Lulu--《最终幻想10》Lulu 我非常喜欢这部游戏,也喜欢[阅读全文]
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盘点十大被高估的游戏 角色
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:46
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盘点十大被高估的游戏角色
摘要: 盘点十大被高估的游戏角色 各位玩家,是不是厌烦了某些游戏角色的频繁出现呢?经常有人在夸某个角色是多么个性、多么霸气,然后配以姐或爷的昵称,你的耳朵是不是已经磨出茧子了呢?这些过度频繁出现的热门游戏角色着实应该指正一番了,以便广大的游戏迷们喘口气。以下就是外媒评选的,位居前十的被高估的游戏角色。 10. 蒂姆 (时空幻境) 蒂姆(Tim)是谁?一个强迫性精神病患者?还是一个热情却十分困扰的男朋友?不管你怎么诠释时空幻境的剧情,将蒂姆归结为任何类型的游戏角色都是不科学的。蒂姆和玩家之间的联系极[阅读全文]
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