摘要:平衡游戏内部经济系统 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问题:锻造系统因为在玩家每创造出产品的时候给予奖励而造成生产过剩的情况。生产过剩导致超级通货膨胀,即非游戏玩家印刷了过多钱去购买一些无价[阅读全文]