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恐怖游戏玩家 心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:36
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恐怖游戏玩家心理分析
摘要: 恐怖游戏玩家心理分析引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家[阅读全文]
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游戏玩家 社交化6个程度
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:32
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游戏玩家社交化6个程度
摘要: 游戏玩家社交化6个程度 爱玩是人类不可或缺的天性,而我们发现其核心总与社交活动有关。甚至在我们将计算机连接在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。这可以是小时候在本地的游戏厅中看好友玩《太空入侵者》,或是聚在彼此的卧室中玩《Elite》。游戏是一种交互媒体,是交流的触发器。它是我们的社交粘剂,我相信如果没有共同的热情,我们就不会从玩游戏中获得如此多乐趣。鉴于在游戏社区中混迹15年的经历,我自认为已经掌握了一两点令社交玩法生效的技巧。这里我并不单是针对所谓的社交游戏(即《FarmVill[阅读全文]
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恐怖游戏玩家 心理
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 12:44
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恐怖游戏玩家心理
摘要: 恐怖游戏玩家心理引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家深陷[阅读全文]
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成就型玩家
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:07
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成就型玩家
网络游戏玩家分类
探索型玩家
社交型玩家
杀手型玩家
摘要: 漫谈网络游戏玩家分类:类型与各自特色这项工作来源于1989年11月~1990年5月英国一个商业MUD的GM之间进行的一场长期热烈的争论。“人们希望从MUD中获得什么?”这样一个问题引发了这场争论。关于这个问题的争论在讨论版上贴了数百页,其中有些帖子还很长,讨论范围涉及玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,为什么他们玩MUD,以及哪些“改进”游戏的变化是玩家乐于见到的。 参与这场争论的人主要都是一个允许PK的MUD游戏中的高级玩家,这一事实从表面上看可以导出如下结论,这些人会更喜欢MUD中“更具游戏风格”[阅读全文]
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玩家 行为分析法
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:30
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玩家行为分析法
摘要: 玩家行为分析法虽然全世界的游戏开发者都在试图掌握免费模式的真谛,但过半的努力不过是确定了这个模式到底是什么。其中一种理解是,免费模式是一种心理实验——依靠开发者预测和引导玩家行为的能力。以这种理解为前提,玩家数据,而不只是纯粹的收益数字,才是判定免费游戏开发者是否掌握该模式的标准。Pocket Gems首席执行官Ben Liu在GDC发言上,谈到了他对这个问题的看法,并且详述了他坚持使用同期群分析衡量留存率。这个衡量方法也就是监控某个时间开始玩游戏的人,并将得到的数据与老玩家作对比。pocket[阅读全文]
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玩家 角色成长过程
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:23
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玩家角色成长过程
摘要: 玩家角色成长过程一、简介和相关定义我们从基本的内容说起。故事—-这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的。有时候,“改变”也不是单指改变自然,也可能是指逐渐揭露本质和动机。虽然也存在例外,但大多数故事的主题都可以概括如上。《星球大战》讲的是一个农村孩子卷入银河战争,迫使他寻找他一直缺少的内心力量。《绝命毒师》讲[阅读全文]
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最大化玩家 终身价值
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:43
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最大化玩家终身价值
摘要: 最大化玩家终身价值假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报?这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算和病毒渠道等。社交游戏不可避免地需要依赖变化无常的社交网络平台。对此初创游戏工作室能做的就是保持敏捷性,并在加大投入之前进针对营销活动进行a/b测试。这不但可[阅读全文]
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浪费玩家 游戏时间的设计模式
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:40
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浪费玩家游戏时间的设计模式
摘要: 浪费玩家游戏时间的设计模式我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决[阅读全文]
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镜像神经元与玩家 共鸣
词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:48
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镜像神经元与玩家共鸣
摘要: 镜像神经元与玩家共鸣你们体验过Telltale Games游戏《行尸走肉》吗?我曾经玩过,而且每次安装这款情景游戏总会令我震撼其引起的情感共鸣。这款游戏则较为单调,其感染力主要来自观看角色陷入糟糕且无人相助的情境。就像许多恐怖故事,其感染方式如同过山车那般忽起忽落。其中的角色总充满失望、悲伤、紧张、后悔与绝望之情。令人惊讶的是,我从《行尸走肉》中体会到这些情感。我十分满意每月安装后的情感体验,因为我需要重获这些感受。然而,为何会出现这种情况?《行尸走肉》这类电子游戏主要依靠哪些心理、神经与生物机[阅读全文]
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游戏营销与玩家 预期
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:19
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游戏营销符合付费玩家预期
摘要: 游戏营销符合付费玩家预期你曾遇到过营销不当的电子游戏或电影吗?不少玩家在体验新晋独立游戏《Dear Esther》与《Proteus》后表示出失望,因为它们不具备游戏性,此外,无数影迷到电影院观看Kevin James或Adam Sandler的电影,是因为其预告片令他们信服该影片十分有趣。在测试《Spellirium》这款即将问世的指向点击图画冒险与字谜结合的游戏时,我又重复之前犯下的过错:过度依赖那些始终并不喜爱这类题材的游戏开发好友的建议,并不断告诉自己只要找到欣赏它的用户即可。因此,我决[阅读全文]
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提高玩家 留存率10种途径
词条创建者:土土 创建时间:02-14 11:01
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提高玩家留存率10种途径
摘要: 提高玩家留存率10种途径很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。回想那时,几乎所有手机游戏都是热门主机与PC游戏的粗劣仿制品。手机性能尚不完整,笨拙按钮并不是理想控制器。鉴于此,我们制作了一些在当时可堪称为佳品的[阅读全文]
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针对硬核玩家 设计免费游戏
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:04
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针对硬核玩家设计免费游戏
摘要: 针对硬核玩家设计免费游戏五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏——至少在我们西方开发者看来是如此,我想知道如何将它们混合在一起。但当时亚洲已经出现许多免费增值游戏了。我发现有些硬核游戏设计其实也可以同免费模式兼容。不过我的印度客户最后并没有筹集[阅读全文]
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玩家 《权利法案》
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 15:53
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玩家《权利法案》
摘要: 玩家《权利法案》几年以前,我常常玩文字冒险游戏,偶然看到了Graham Nelson写的《玩家的<权利法案>》。那是他的《Craft of Adventure》文章中的一部分内容。尽管那些内容陈旧又晦涩,仍然是关于游戏设计和玩家体验的深刻见解。它的许多核心观点仍然适用于现在的游戏设计。本文的内容部分取自Graham的《玩家的<权利法案>》,不过针对的是文字冒险游戏。以下是我提出的玩家的《权利法案》,除了结合原文的条款,我还补充了更适用的例子。bill-of-rights([阅读全文]
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盘点玩家 最爱的十大女角色
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:47
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盘点玩家最爱的十大女角色
摘要: 盘点玩家最爱的十大女角色 大家都知道游戏中所有的女性都是虚构的,但是这不代表她们不可以被暗恋。那些拿着游戏手柄度过青春期的玩家们对此在明白不过了。在现实中,他们是宅男,可是在游戏世界中,有无数的靓女供玩家们意淫,他们的感情世界也很丰富。在此,小编列举了十个玩家们最为暗恋的女性游戏角色,看看你中枪了没? 10.劳拉·克劳馥(古墓丽影)劳拉·克劳馥 让我直说吧:我承认我一度暗恋过性感女神,劳拉·克劳馥。其实也没什么好害羞的,大家那时候都是青春期嘛。说起来,那时候这个系列还是全新的,开发商还没有搞[阅读全文]
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利用好奇心吸引玩家
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:36
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利用好奇心吸引玩家
摘要: 利用好奇心吸引玩家越来越多开者利用下载量冲击应用商店。我们现在可以看到用于开发应用的应用程序,所以任何用户都可能马上变成另一个“开发者”。这种快速发展导致用户选择的过分饱和、开发者的激烈竞争,甚至开始损害用户在应用商店中的体验。用户在查看应用的子类别之前就已经被眼花缭乱的产品弄得不知所措,因此让用户下载某个应用的难度越来越大。开发者的持续赢利能力也进一步被削弱。所以,开发者到底如何才能在当前拥挤的应用市场中生存下来?如何让质量在数量中脱颖而出?Curiosity(from cf.shacknew[阅读全文]
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玩家 控制权
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:17
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玩家控制权
摘要: 玩家控制权电子游戏开发者和评论家在一定程度上都同意:所有电子游戏的故事叙述必须把玩家包含在内。对于这个话题,有一些普遍的的同识:“游戏必须将玩家和主人公结合起来”、“玩家的决定必须影响剧情的走向”、“游戏世界必须以玩家的体验为建立基础”。这样,一种逻辑就产生了:做不到以上任何一条的游戏都没有互动性。如果游戏没有互动性,那么它就是被动的。游戏不是被动的媒体。被动地叙述故事的游戏就算不上游戏。然后,我们可以得出结论:游戏中的主要角色必须作为玩家的拓展版或玩家的替代版。游戏世界必须受玩家支配,必须建立[阅读全文]
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积极反馈引导玩家 行为
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:14
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积极反馈引导玩家行为
摘要: 积极反馈引导玩家行为当玩家在游戏中的行为实在太“粗鲁”时,开发商要怎么办呢?雇用一支心理专家团用一个最古老的把戏处理这个复杂的行为矫正问题。我的游戏经验丰富,但至今仍有一个盲区,那就是多人在线战斗竞技类型的游戏。这个类型包括竞技多人游戏如《DOTA》、《纽沃斯英雄》和《英雄联盟》等。我从来不玩以上这些热门游戏的部分原因可以归结为两个方面:一是难度太大,二是不太友好的玩家社区中的恶性竞争。我不喜欢因为做错了一点事就被人骂到哭。我的想法显然没有被开发商们忽略,最近我发现《英雄联盟》的开发商Riot [阅读全文]
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玩家 评游戏中十大帅哥
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:26
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玩家评游戏中十大帅哥
摘要: 玩家评游戏中十大帅哥 说到游戏中的帅哥,似乎真的想数都数不清了,几乎每款游戏的都会有那么一两位帅气逼人的男主角,但如果一定要分出个高下,那么每个人心中最帅的那位也肯定各不相同。今天,一位玩家就投来了他心中的十大游戏帅哥,不知道与你心中的十大差距有多大呢?老规矩,先发帅哥标准 top10:克劳德克劳德 FF7主角,帅气、冷漠,可以说是FF系列最具人气的主角,前十无压力。(PS:感觉这个排的有点低了,不过出于私心……嘿嘿)top9:八神庵八神 嘿嘿,作为KOF系列的男主角之一,人气绝不比另一位男[阅读全文]
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屌丝玩家 末日前必做的N件事
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:25
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屌丝玩家末日前必做的N件事
摘要: 屌丝玩家末日前必做的N件事 2012世界末日即将来临,在不到十天的时间里,作为一个专业的屌丝玩家会在末日来临前做些什么呢?是大胆尝试、轰轰烈烈一番,还是依旧屌丝本色不变呢?下面,就让我们一起来盘点下末日前屌丝玩家必做的几件事吧! 事件一:表白,还是表白! 在末日来临之际,不向自己心中的女神表白相信必定会留下遗憾 。无论是儿时的同桌、大学中的万人迷、工作时的美女同事都是逆袭的好机会。买一束鲜花、穿上正装向你心中的女神发起进攻吧,或许世界末日会带来奇迹。表白 事件二:抱枕、手办怎么能少? 作[阅读全文]
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国外玩家 盘点那些经典游戏
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:23
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国外玩家盘点那些经典游戏
摘要: 国外玩家盘点那些经典游戏 虽然现在游戏大作很多,让人应接不暇,但是对于上世纪80年代、90年代的电子游戏,相信很多人还是会十分怀念,那些游戏中的配乐也许还深深印在你的脑海中。最难忘曾经的那些游戏 国外玩家Alex Eaton日前就整理了自己的游戏人生,并配上了Hip-Hop歌曲。如果你刚好工作或是学习累了,就跟随下面这则6分钟的视频来休息一下吧,也顺便看看这些游戏中你都玩过哪些? 自动播放最难忘的那些游戏(来源:新浪游戏)play最难忘的那些游戏上一个下一个[阅读全文]
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盘点屌丝玩家 4大梦想
词条创建者:高兴 创建时间:10-17 21:10
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盘点屌丝玩家4大梦想
摘要: 盘点屌丝玩家4大梦想 “屌丝”“苦B青年”的自称。“屌丝”一词最早的来源是百度“三巨头吧”对“李毅吧”球迷的恶搞称谓,有嘲讽之意,但却被李毅吧的球迷就此领受下来。“屌丝”二字蕴含着无奈和自嘲的意味,但是李毅吧球迷“不以为耻、反以为荣”,从此以“屌丝”自称,并开始一路爆红网络。 他们没钱、没背景、没容貌外表,但他们普遍都爱游戏、爱女神,作为一名荣誉的“屌丝” 1、DOTA超神 DOTA几乎是每一个屌丝必备的一项技能了。如果说屌丝们聚会,一人说不会DOTA,无疑将会受到大家的集体鄙视。从FB到[阅读全文]
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玩家 评选各类型游戏之最
词条创建者:高兴 创建时间:08-21 00:47
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玩家评选各类型游戏之最
摘要: 玩家评选各类型游戏之最 其实点评一款游戏是一件很麻烦的事情,因为每个游戏都有着自身的特色,有画质取胜的,有可玩性称王的,也有靠无与伦比的操作手感吃香的,总之玩家无数,口味难调! 小编这里给大家带来的是热心玩家“解放军”的投稿,他以自己的观点评出了各类游戏之“最”,并希望玩家们发表自己对他这篇总结文章的看法。 最佳动作类游戏:《奥妮(Oni)》 这款在2000年度E3游戏展上的最佳动作类游戏,独有的纯日式格斗风格配上酣畅淋漓的打斗中的各种招术,摔抱技、一击必杀、暗杀术,各种招术连起来就是非[阅读全文]
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波兰游戏玩家
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:25
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波兰游戏玩家
摘要: 波兰游戏玩家市场调研公司Newzoo最近报告指出,波兰游戏玩家约1180万(波兰人口为3840万),其中手机或平板电脑玩家占比67%,Facebook、Google+及本土社交网络Nasza Klasza等社交游戏玩家达59%,而掌机游戏玩家仅占43%。有81%波兰玩家在休闲网站上玩游戏,休闲网站是最具人气的波兰游戏平台。从消费水平上看,虽然手机、MMO、社交游戏人气最高,但掌机游戏玩家消费能力更强。预计2012年波兰用户在游戏中的投入将达3.5-4.5亿美元,其中有25%将流向掌机游戏。MMO[阅读全文]
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玩家 列出《暗黑3》七大厌倦理由
词条创建者:高兴 创建时间:06-29 20:50
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玩家列出《暗黑3》七大厌倦理由
摘要: 玩家列出《暗黑3》七大厌倦理由你是否觉得《暗黑破坏神3》通关数遍之后就再无进行下去的动力?你是否觉得好友列表里的朋友上线的频率越来越低?你是否觉得面对着炼狱难度的众多怪物和坑爹掉落力不从心?这里有玩家总结了七大理由,看看是什么让他对这个游戏感觉到厌倦:“玩家人数大大下降了,无论是 SOLO 还是组队。我玩这游戏和少说和 5/60 个人组过队, 现在我还见到的大概只有 3-4 个会上线。所以我有理由相信玩家数量起码少了 4/5。因为无论你说人家喜欢单机还是组队,有人上线我们总可以在自己的好友里看见[阅读全文]
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Zynga发布社交网络
词条创建者:高兴 创建时间:06-27 14:23
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Zynga发布游戏玩家社交网络
摘要: Zynga发布游戏玩家社交网络Zynga CEO马克·平卡斯Zynga同时还宣布推出一款名为Matching with Friends的新游戏平卡斯还展示了预览版的FarmVille 2。 北京时间6月27日凌晨消息,社交游戏网站Zynga周二发布了多项互动特性和一个名为“Zynga with Friends”的游戏玩家社交网络,旨在降低对Facebook平台的依赖性,以及寻求与整个互联网上数以亿计的Zynga用户进行沟通。 这个由马克·平卡斯(Mark Pincus)创建的社交游戏网站还计[阅读全文]
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游戏对玩家 的3大吸引力
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 15:46
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游戏对玩家的3大吸引力
摘要: 游戏对玩家的3大吸引力《模拟人生》,《魔兽世界》,《生化奇兵》,《龙腾世纪》,《时空幻境》,《最终幻想》以及《俄罗斯方块》等游戏有何共同点?它们都是一些非常成功的游戏,阐述着游戏主角如何挑战各种谜题,冒险,敌人和挫折的故事。这些游戏之所以能够吸引广大玩家的主要原因是,它们能够满足人们希望获得成功的内心想法(游戏邦注:不论是关于自身的个性发展还是游戏内部角色的发展)。在大多数成功游戏身上我们并不能感受到游戏对于自身个性发展的帮助(当然也有些例外),但是我却认为这是维系着玩家与游戏间最深层次交流的方[阅读全文]
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基于玩家 注意力的游戏设计
词条创建者:明天 创建时间:04-30 09:10
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基于玩家注意力的游戏设计
摘要: 基于玩家注意力的游戏设计在Naughty Dog工作室的Rich Lemarchand看来,把握人类注意力运作模式是创造优质游戏体验的关键。他表示,“我渴望获得人类思维的相关知识。”Lemarchand个人特别不喜欢“沉浸”(immersion)、“沉浸感”(immersive)之类词汇,以及“吸引人”(engaging)、“粘性”(engagement)之类的关联词汇。“我们在谈论什么带来杰出的游戏作品时常常谈及这类词汇,但我们是否真的理解它们的含义?”关于这类问题的分析在Lemarchand[阅读全文]
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对玩家 产生作用的5种吸引力类型
词条创建者:明天 创建时间:04-30 08:50
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对玩家产生作用的5种吸引力类型
摘要: 对玩家产生作用的5种吸引力类型我曾经见过弟弟们尝试在游戏中驾驶SUV飞下悬崖。这是许多年前的事情,那时《侠盗猎车手3》还算是新游戏,但已经可以很容易从网络上找到让汽车飞行的作弊码。在将近1个小时的时间里,他尝试让汽车滑过河面冲入足球场。最终,他们穿过足球场的墙面,成功让汽车停在球场中,发现场上的粉丝们正在叫喊某个球队的名字。当我阅读各种有关为何我们认为游戏“有趣”的理论时,时常会回想起这件事。有些最流行的参与度理论认为,游戏需要提供优化级别的挑战,包含令人愉快的“流程”。诚然,这些东西能够增添游[阅读全文]
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迷宫游戏玩家 精灵的网格移动模式
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:18
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迷宫游戏玩家精灵的网格移动模式
摘要: 迷宫游戏玩家精灵的网格移动模式我觉得有必要分享下自己处理方格运动的方式。这绝非终结模式,只是现在它能够带来令人满意的结果。在我制作的所有游戏中,我通过基本方框方式进行触碰测试。在节奏合理的街机游戏中,精灵通常会填充方框,所以这不是个问题,因为玩家不会注意到有几个像素出现错误。除此之外,我总是在恰当时候突出有利于玩家的触碰路径。在迷宫游戏中,我通过不同方式判定玩家精灵是否需要同迷宫墙触碰。游戏呈现于32 x 32像素区块的10 x 15方格。区块其实就是精灵,因为我想要激活它们(游戏邦注:例如在动[阅读全文]
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免费增值游戏促使玩家 付费的6种情感
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:04
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免费增值游戏促使玩家付费的6种情感
摘要: 免费增值游戏促使玩家付费的6种情感“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Francisco)的首批成员,带领团队开发了《龙腾世纪:旅程》、《龙[阅读全文]
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运用玩家 心智机能的6种方式
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 11:52
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运用玩家心智机能的6种方式
摘要: 运用玩家心智机能的6种方式下面是人脑的6个心理刺激因素,旨在创造乐趣,刺激用户采取行动,进行和生活相关的工作。这里我将把它们运用至数字游戏领域。brain from scirra.com1. 经验指示栏[阅读全文]
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玩家 触屏移动控制方式
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:17
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玩家触屏移动控制方式
摘要: 玩家触屏移动控制方式今天我花了很多的时间在触屏界面上尝试一款全新的游戏。这是一款迷宫游戏,其执行方式与《吃豆人》类似,但是内容却完全不同。当我开始创造这款游戏的玩家精灵行为代码时,我知道自己将面对一个困[阅读全文]
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游戏玩家 的四种定义
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:24
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游戏玩家的四种定义
摘要: 游戏玩家的四种定义游戏领域有各种各样的行业术语,但有不少术语尚未形成标准。本文阐述的就是我们对“游戏玩家”一词的不同定义。有些资深玩家可能对“休闲”一词很不屑,不同人对“硬核”一词也褒贬不一。现在社交及[阅读全文]
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游戏音频对玩家 的影响
词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:23
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游戏音频对玩家的影响
摘要: 游戏音频对玩家的影响这项研究调查的是音频在电脑游戏中的重要性。针对这个目标,我们设计了一个实验,比较研究参与者在有音频和无音频的环境下玩相同游戏的情况。参与者对游戏的生理反应被记录下来,包括呼吸波动、心[阅读全文]
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美国移动游戏玩家
词条创建者:土土 创建时间:04-09 20:50
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美国移动游戏玩家
摘要: Newzoo最新手机游戏报告显示,使用智能手机、平板电脑或iPod Touch玩游戏的美国用户已超过1亿。angry-birds(from venturebeat)其中,智能手机游戏玩家占比69%,平板[阅读全文]
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图解社交游戏玩家
词条创建者:明天 创建时间:04-09 11:47
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图解社交游戏玩家
摘要: 图解社交游戏玩家 社交游戏风靡的时代,谁能幸免呢?本图从年龄、新别、教育背景等不同视角为您呈现目前社交游戏玩家的分布格局。社交游戏为什么如此盛行,原因就在这幅信息图中!source: info[阅读全文]
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在线游戏精英玩家 10大普遍心理
词条创建者:明天 创建时间:04-09 11:37
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在线游戏精英玩家10大普遍心理
摘要: 在线游戏精英玩家10大普遍心理自《毁灭战士》问世以来,玩家就习惯于窝在PC前,将火箭瞄准于好友的脸上。玩家能够通过网络同真实的对手玩游戏,这改变了整个行业的面貌,造就我们今天所处的情境。多年来,我们目睹[阅读全文]
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玩家 选择盗版的十大原因
词条创建者:明天 创建时间:04-08 00:33
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玩家选择盗版的十大原因
摘要: 玩家选择盗版的十大原因盗版问题一直是游戏产业的不能承受之痛,许多机构称不断恶化的盗版形式给企业带来了数十亿美元的损失。许多小型的开发商到头来百忙一场。面对盗版,诸如《禁止网络盗版法案》和《知识产权保护法[阅读全文]
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游戏内容丰富性与玩家 回馈
词条创建者:高兴 创建时间:04-07 22:38
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游戏内容丰富性与玩家回馈
摘要: 游戏内容丰富性与玩家回馈假设你想要制作一款游戏,那你将遵循何种模式去制作这款游戏?组建一个团队,开始制作游戏并将其推向Steam平台?或者上传到应用商店?制作一个体验版本和一个全价的完整版本?希望它能够[阅读全文]
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《暗黑3》发布前玩家 身边的巨变
词条创建者:土土 创建时间:03-21 19:19
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《暗黑3》发布前玩家身边的巨变
摘要: 《暗黑3》发布前玩家身边的巨变3月15日暴雪终于宣布了一个玩家们期待了11年的日子:《暗黑破坏神3》将于5月15日正式发布。《暗黑2》与《暗黑3》之间相隔超过了11年,这对一款新游戏来说真的是个漫长的等[阅读全文]
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玩家 沉迷网游半年
词条创建者:高兴 创建时间:03-03 13:56
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玩家沉迷网游半年
摘要: 玩家沉迷网游半年 小露多次获奖,还是优秀学生干部 罗女士为儿子买来拳击套,让他天天打拳,不去上网。 他可以一整天呆在家里上网,饭不想吃、觉不想睡,甚至即兴演绎拼杀场景,还租来游戏道具要当侠客,更幻[阅读全文]
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追踪玩家 游戏行为的4项数据监测技术
词条创建者:土土 创建时间:02-09 17:33
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追踪玩家游戏行为的4项数据监测技术
摘要: 追踪玩家游戏行为的4项数据监测技术数据分析公司Playtomic的关卡数据监测功能是一个简单而强大的工具,能够帮助你快速明确玩家是在哪个阶段开始厌烦游戏。使用这一工具还可以更好地追踪每个关卡的不同信息,[阅读全文]
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现代玩家 极少通关玩游戏的6大原因
词条创建者:土土 创建时间:02-09 17:32
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现代玩家极少通关玩游戏的6大原因
摘要: 现代玩家极少通关玩游戏的6大原因玩RPG游戏很耗时间,动作游戏也会容易让人玩腻,毕竟重返原来的路径确实不如初次体验那样过瘾,玩家可能也不想再次杀戮之前已经放倒的boss,而游戏中不时出现的一些故障也确实[阅读全文]
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让玩家 更容易选择游戏的6个要点
词条创建者:明天 创建时间:02-08 21:27
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让玩家更容易选择游戏的6个要点
摘要: 让玩家更容易选择游戏的6个要点迄今为止,我们已经发布了两款具有创造性的iOS游戏:2011年1月发布的《Garage Inc.》以及2011年9月发布的《KULA BLOX》。根据玩家的评论,《KULA[阅读全文]
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策略游戏或让玩家 反感的8种设计
词条创建者:明天 创建时间:02-08 21:23
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策略游戏或让玩家反感的8种设计
摘要: 策略游戏或让玩家反感的8种设计Troy S. Goodfellow曾列举了他认为策略游戏中最有价值的8个功能,受此启发,我开始思考相反的问题:哪些是我讨厌不断看到的游戏设计问题呢?1、硬核游戏惯例游戏设[阅读全文]
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妈妈级玩家 谈社交游戏
词条创建者:高兴 创建时间:02-01 22:21
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妈妈级玩家谈社交游戏
摘要: 妈妈级玩家谈社交游戏Casual Connect大会曾举行一个由5位“妈妈级玩家”(喜欢玩休闲游戏的妈妈们)组成的小组谈论会议,同时让观众提问问题。有趣之处在于座谈会成员回答问题方式风格迥异,这说明不是[阅读全文]
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骨灰玩家 谈13年游戏史
词条创建者:明天 创建时间:01-28 23:08
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骨灰玩家谈13年游戏史
摘要: 骨灰玩家谈13年游戏史我最早接触计算机是从1993年的大学二年级开始的,那时的计算机操作系统还是英文DOS版,再加上是初次接触,而且接触次数很少,不要说玩计算机游戏,只要一想起来计算机课就头疼,典型的一[阅读全文]
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盘点中国玩家 游戏方式变更史
词条创建者:明天 创建时间:01-28 22:44
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盘点中国玩家游戏方式变更史
摘要: 盘点中国玩家游戏方式变更史 时至今日,祖国已经成立六十多年。在这六十多年的中,茅屋瓦房变为现在的高楼大厦,经济水平也不知道翻了多少翻……游戏方式也更加的多元化,慢慢从跳绳、老鹰捉小鸡发展到电视游戏和电脑[阅读全文]
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行为主义心理学分析玩家
词条创建者:土土 创建时间:01-26 10:31
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行为主义心理学分析玩家
摘要: 行为主义心理学分析玩家本文所讨论的技术属于行为主义心理学范畴。该领域的工作和调查通常在动物身上开展,行为主义心理学专注于实验及观察到的动作。行为主义研究的标志之一是,多数实验发现来源于各个物种,其涵盖范[阅读全文]
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玩家 倦怠的3大设计问题
词条创建者:高兴 创建时间:01-21 11:06
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玩家倦怠的3大设计问题
摘要: 玩家倦怠的3大设计问题什么是忧郁和麻木?忧郁意味着悲伤,或用今天的话来说,沮丧,而麻木意味着漠不关心。综合来说,这两种罪行导致出现道德低落,面对他人承受痛苦,你毫不关心,毫无反应。此罪行的典型表现就是绝[阅读全文]
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游戏玩家 与游戏体验者
词条创建者:明天 创建时间:01-16 18:13
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游戏玩家与游戏体验者
摘要: 游戏玩家与游戏体验者我们都知道,将人们划分为不同类型有助于区分游戏锁定的目标群体。我发现电子游戏领域存在两种不同的体验游戏方式,有媒体提出了“游戏玩家生活方式”的概念,我玩了50多年的游戏,却也并没有将[阅读全文]
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社交游戏玩家 4种类型
词条创建者:明天 创建时间:01-16 18:11
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社交游戏玩家4种类型
摘要: 社交游戏玩家4种类型娱乐及传媒市场调研公司LLC受RockYou的委托,以2千多名社交游戏玩家为对象,调查了他们的游戏行为和消费行为,并发现了一些有趣的结果:1.多社交游戏玩家愿意接受广告,并且不喜欢购[阅读全文]
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作弊玩家 调查
词条创建者:明天 创建时间:01-13 22:13
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作弊玩家调查
摘要: 作弊玩家调查PopCap Games最新调查报告显示,常在社交游戏中作弊的玩家在现实生活中的不诚实指数也比一般玩家高3.5倍左右。该调查由Solutions Group执行,受访对象是1200名英美成人[阅读全文]
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社交游戏用户与老虎机玩家
词条创建者:明天 创建时间:01-13 22:03
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社交游戏用户与老虎机玩家
摘要: 社交游戏用户与老虎机玩家似乎在一夜之间,社交游戏成为价值20亿美元的行业,在全球拥有数亿玩家。正如我们之前在所发表的博文中提到的那样,社交游戏利用类似老虎机的游戏机制和心理暗示来吸引玩家。因而对我们来说[阅读全文]
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女性玩家 看社交游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-08 20:26
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女性玩家看社交游戏
摘要: 女性玩家看社交游戏电子游戏长久以来都被视作是男性的爱好,但现在电子游戏业明显正在发生变化,这些产品逐渐吸引女性关注。为了解社交游戏在女性玩家中的反响,Q Interactive和Engage Expo调[阅读全文]
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让玩家 爱上游戏的五个设计技巧
词条创建者:高兴 创建时间:01-08 17:41
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让玩家爱上游戏的五个设计技巧
摘要: 让玩家爱上游戏的五个设计技巧尽管你可能会嘲笑那些玩社交游戏的人,但他们的“坏习惯”可能确实是优良游戏设计的成果。以下是可以让玩家爱上游戏的五个设计技巧:社交游戏中肯定潜藏着某些内容,要么就不会有这么多玩[阅读全文]
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玩家 死亡情境
词条创建者:高兴 创建时间:01-05 23:56
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玩家死亡情境
摘要: 玩家死亡情境游戏体验最不协调的一个时刻就是要求玩家重新加载。就本质来说,此娱乐活动需要用户具有一定的投入性——更准确地说,需要玩家活跃参与,完全融入眼前的世界。当此状态进入巅峰,玩家就会感受到持续的“心[阅读全文]
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玩家 选择
词条创建者:土土 创建时间:01-04 23:20
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玩家选择
摘要: 玩家选择界面的个性化设置能够让玩家更深刻地感受到游戏资源和游戏体验,通过亲力亲为地处理一些游戏信息而进一步融入到游戏过程中。有些人会认为,这种定制行为本身就是游戏设置中的刺激因素。的确,一些关于满足感,[阅读全文]
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分析玩家 社交游戏体验
词条创建者:高兴 创建时间:01-03 21:58
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分析玩家社交游戏体验
摘要: 分析玩家社交游戏体验之前我阅读过一篇关于《Farmville》和社交游戏或者说是Facebook游戏的帖子(游戏邦注:本文发布于2010年3月,所有数据均以当时为准),我想我应该投入一些钱尝试一下这种社[阅读全文]
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日本社交游戏玩家 分布
词条创建者:明天 创建时间:12-30 00:00
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日本社交游戏玩家分布
摘要: 日本社交游戏玩家分布日本社交平台GREE最近财报指出,其社交游戏男性用户占比53%,女性占比47%;该平台用户年龄相对较高,在20-29岁之间的用户占比34%,30-39岁群体占27%,而18、19岁用[阅读全文]
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