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盘点十大愚蠢的游戏 营销活动
词条创建者:高兴 创建时间:07-30 22:42
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盘点十大愚蠢的游戏营销活动
摘要: 盘点十大愚蠢的游戏营销活动 良好的市场营销活动有着千奇百怪的形式。有些活动以反传统出乎人们意料的方式吸引眼球,例如《光环2》的“I Love Bees”替代现实游戏活动。有些广告短小而精悍,例如Robin William对《塞尔达传说》爱的宣言。也有像《使命召唤》惯用的,请名人来在他们枪林弹雨的广告中进行表演的老把戏。 但这世界有好的一面就必定有坏的一面,有好的创意就有坏的创意。既然有像《光环》的现实替代游戏存在,就有一些市场营销活动或者广告让你不禁惊讶它们到底是在搞什么飞机。接下来的这些,可[阅读全文]
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盘点十大最经典的格斗游戏
词条创建者:高兴 创建时间:07-30 22:35
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盘点十大最经典的格斗游戏
摘要: 盘点十大最经典的格斗游戏 玩游戏图什么?这个看似简单的问题,每个玩家都有不同的解读,甚至一度引发了激烈讨论,各种说法层出不穷。 最后,一个最直白的答案终结了讨论,玩游戏,图的就是一个字:爽。 据说《铁拳7》和《街霸5》都将在今年内推出,作为各大游戏类型中最能体现爽快的,格斗类游戏的代表,这两部作品无疑期待颇高。今天,笔者就为大家盘点一番,十大经典格斗游戏。 10-《真人快打》系列 熟悉《真人快打》系列的玩家都知道,这是一个典型的大系列,至今为止,从第一代作品诞生,到最新的《真人快打X》为[阅读全文]
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盘点史上十大最经典策略游戏
词条创建者:高兴 创建时间:07-30 22:29
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盘点史上十大最经典策略游戏
摘要: 盘点史上十大最经典策略游戏 对策略游戏爱好者们来说,2015年最受期待的游戏是什么呢?答案当然是《英雄无敌》系列的第七代作品。据说本作的世界观比起前作更为细腻,同时还添加了许多新的游戏元素,无疑令玩家更为期待。 必须承认,和RPG游戏一样,策略游戏同样有着不可忽视的受众。今天笔者就为大家盘点一下十大经典策略游戏。 10-《圣战群英传》系列 说到经典的策略游戏,《圣战群英传》是个不能不提的名字。这款游戏有多出名呢?这么说吧,即便作者本人并不是策略游戏的粉丝,仍然很早就接触到了这款游戏。作为世[阅读全文]
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盘点五大最失望的游戏
词条创建者:高兴 创建时间:07-30 22:27
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盘点五大最失望的游戏
摘要: 盘点五大最失望的游戏有不少游戏在上市之前都会让玩家们感觉是神作,然而你真的上市之后才发现游戏中出现许多问题,现在有玩家为我们盘点了史上最令人失望5大游戏,其中国产游戏就占了半壁江山,让我们一起看看吧。 《蝙蝠侠:阿甘骑士》 6月23日,年度游戏大作《蝙蝠侠:阿甘骑士》正式登录次世代主机及PC平台。作为华纳《蝙蝠侠》游戏三部曲的收官之作,《阿甘骑士》在该系列前两作已经取得了良好口碑的前提下,本应以王者的姿态完成最后的谢幕。可惜由于PC版优化不利,导致大部分玩家无法正常进行游戏,即便是拥有旗舰配[阅读全文]
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游戏 机夕阳赛场
词条创建者:高兴 创建时间:09-04 17:34
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游戏机夕阳赛场
摘要: 游戏机夕阳赛场 索尼计算机娱乐公司(SCE)9月1日发布了面向本公司游戏机的新软件。家用游戏机市场的年末商战据此早早拉开了序幕。在任天堂萎靡不振的背景下,今年的年末商战将出现索尼和美国微软两强对决的局面。但是,由于智能手机和云计算等的不断涌现,专用游戏机的需求确实在减少。竞争甚至有可能在数年内走向终结。在日本手游市场已超越家用机市场 “SCE将拉动市场!”在新软件发布会上,索尼计算机娱乐日本和亚洲部门的盛田厚社长显露出对年末商战的雄心壮志。当日,索尼公开的“PlayStation(PS)4”的[阅读全文]
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电子游戏 AI
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:35
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电子游戏AI
摘要: 电子游戏AI长期以来我都在为电子游戏开发中的AI氛围所缺乏的进步现状而感到悲哀。在新千年初的那几年AI曾经是个大胆而光明,并且令人兴奋的话题。《虚幻竞技》、《盗贼》、《黑与白》、《光晕》等游戏就因其AI而表现出机智而富有创新的特点,它们提供了那些可用团队合作来超越玩家的敌人,以及会追捕玩家的警卫,还有可以模仿玩家的猴子。这种现象一直持续到2005年左右,《FEAR》成为最后一款我对其AI念念不忘的游戏。之后情况就开始变化了,再后来就没有什么变化了。潜行AI也有数年时间沿袭了同样的路径,射击AI在[阅读全文]
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电子游戏 价值
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:26
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电子游戏价值
摘要: 电子游戏价值去年在Game-Wisdom播客中,我们讨论了游戏行业中的游戏设计质量的过度饱和问题,以及进行客观游戏评价的问题。我们所见到数学发行和销售的崛起的同时,电子游戏价值却在每况愈下,这是行业最大优势之中的一个问题。客观vs主观价值与任何消费者产品行业一样,决定产品货币价值的因素有二:主观价值和客观价值。主观价值是消费者对产品的看法,例如:它看起来如何或者它是否属于流行品牌?客观价值则涉及产品的技术或固定值层面——产品是否稀有或者属于质量最佳者之一?例如,让我们看看经典汽车市场以及这两个价[阅读全文]
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游戏 设计七大常量
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:16
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游戏设计七大常量
摘要: 游戏设计七大常量这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。“创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意规则。不要误解我的意思:可分解为原子的电子游戏当然存在许多任意规则,尤其是题材惯例。但常量是不同的。常量是一个总是存在的因素,在某些方面是一种界线,但也是一种支[阅读全文]
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盘点十大被各国禁售的游戏
词条创建者:高兴 创建时间:06-19 14:33
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盘点十大被各国禁售的游戏
摘要: 盘点十大被各国禁售的游戏 小编买了一张64位的系统盘,费了九牛二虎之力终于安装上了,然后才发现期待已久的《男朋友4》没有下载资源。《男朋友4》因为诋毁我朝形象被禁,其实这样的例子屡见不鲜,有的时候并不是因为政治原因,某些游戏确实有点出格了。以下是10大被世界各国禁止的游戏。 10-国土防线(北朝鲜) 这款游戏在朝鲜被禁,是因为预测到了金正日二世的逝世,其实这是一部很给棒子长脸的游戏,虽然最后失败了,但是风风火火地入侵美国还是值得大书特书的。国土防线 9- 传送门2(新西兰和巴西) 《传送[阅读全文]
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盘点当今11大黑客风格游戏
词条创建者:高兴 创建时间:06-19 14:32
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盘点当今11大黑客风格游戏
摘要: 盘点当今11大黑客风格游戏 育碧最新开放世界作品,引燃了玩家们对于黑客的热情和兴趣。主角Aiden Pierce掌握了全面的黑客技术,甚至能够利用智能手机破解信息。黑客不再是想象中程序猿们枯燥乏味的工作,至少在《看门狗》中看起来还是相当狂拽屌炸天的。《看门狗》的故事是围绕着黑客展开的,其实很多游戏对于黑客也有所涉及,以下是11大黑客style游戏。 生化奇兵1/2 《生化奇兵》中的补给设备和保险箱可以进行破解,1代中是将管道排列在一起,2代中是用指针指示正确的颜色,如果指示错误的[阅读全文]
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2014年E3最佳游戏 名单
词条创建者:高兴 创建时间:06-19 14:29
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2014年E3最佳游戏名单
摘要: 2014年E3最佳游戏名单E3已经结束,我们看过各式各样的盘点,也对E3有着各种不同的见解,但历年来GI(Gameinformer)对E3的见解是相对全面和公允的,之前我们也做过GI对E3非常全面的前瞻报道,现在E3结束,究竟E3哪些游戏可入GI法眼呢,现在我们为大家带来GI评选出的本届E3各项最佳,也许会有你不知道的。 最佳动作游戏:《蝙蝠侠:阿甘骑士》 Rocksteady阿甘系列的最终作终于赶上了次时代。这款游戏的实机演示让我们拍案叫绝,超赞的视觉效果、巨大的开放世界、蝙蝠车无缝整合到[阅读全文]
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《战争游戏 》WarGames
词条创建者:李江 创建时间:05-08 16:52
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黑客
电影
《战争游戏》
摘要: 导演:约翰·班德汉姆 主演:: 马修·布罗德里克 / 艾丽·西蒂 上映日期:1983/12/22
这部电影开创了黑客电影的先河。它向我们讲述了一个紧张又刺激的故事。故事发生在里根总统任职时期,当时正值冷战高峰,电脑在当时还是科学怪才的专属玩具,故事的主角大卫•莱特曼(马修•布罗德里克饰)是一位酷爱电脑游戏的天才少年,他可以随时随地自由的进入学校系统改动考试分数,毫无学业压力的他把大把时间都花在电脑游戏上。一天,他通过搜索,搜到了一台网络电脑,简单破解后,他开始玩[阅读全文]
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恐怖游戏 玩家心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:36
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恐怖游戏玩家心理分析
摘要: 恐怖游戏玩家心理分析引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家[阅读全文]
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独立游戏 革命兴起
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:34
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独立游戏革命兴起
摘要: 独立游戏革命兴起《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美元,因为乐高等周边产品,这个数字还会往上涨;说它会像Supercell或NaturalMotion那么赚钱,并不过份。其他游戏如《愤怒的小鸟》也一样。许多平台都迫不及待地拥抱独[阅读全文]
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游戏 玩家社交化6个程度
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:32
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游戏玩家社交化6个程度
摘要: 游戏玩家社交化6个程度 爱玩是人类不可或缺的天性,而我们发现其核心总与社交活动有关。甚至在我们将计算机连接在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。这可以是小时候在本地的游戏厅中看好友玩《太空入侵者》,或是聚在彼此的卧室中玩《Elite》。游戏是一种交互媒体,是交流的触发器。它是我们的社交粘剂,我相信如果没有共同的热情,我们就不会从玩游戏中获得如此多乐趣。鉴于在游戏社区中混迹15年的经历,我自认为已经掌握了一两点令社交玩法生效的技巧。这里我并不单是针对所谓的社交游戏(即《FarmVill[阅读全文]
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2013年游戏 业9大AI趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:24
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2013年游戏业9大AI趋势
摘要: 2013年游戏业9大AI趋势2013是游戏AI及整个游戏行业的兴盛年。2012年行业遭遇的经济打击仍持续影响2013年,导致这一年出现了不少令人瞩目的工作室裁员及关闭现象,某些专注于AI领域的工作室尤其如此。随着商业模式的变化,以及新硬件所带来的风险及巨大潜力,人们对AI的期望也超过了以往。但是,游戏行业在2013年出现了超越以往的巨大发展、多样性和创新性,这部分要归功于程序生成等AI技巧的使用以及模拟游戏等传统AI游戏题材的复兴(注:程序生成技巧及rogue-like游戏设计已经是2012年的[阅读全文]
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中国手机游戏 市场
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:22
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中国手机游戏市场
摘要: 中国手机游戏市场市场调研公司Newzoo日前发布了关于中国游戏市场的报告,指出相比西方和其他亚洲市场,中国手机游戏仍处于萌芽状态。Android仍是中国主要的手机操作系统,其安装量和收益均居于领先地位(但iOS在中国市场收益也占比约25%)。由于Google Play的缺席,中国Android应用市场呈现极大的分裂性。china-android-store-fragmentation_2013(from Newzoo)chinese-mobile-game-split-company_2013([阅读全文]
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游戏 影响未来生活
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:21
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游戏影响未来生活
摘要: 游戏影响未来生活在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和游戏开发公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变?我将基于调查结果去讨论这一机会,即着眼于拥有更深刻影响的游戏以及一些商业游戏是如何获得成功的。为了进一步明确人们的生活是如何受到游戏的影响,我在谷歌上进行了一次调查。我邀[阅读全文]
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六大游戏 设计资源
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:19
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六大游戏设计资源
摘要: 六大游戏设计资源关于如何进入游戏产业存在着许多方法,并且关于这份工作总是有许多值得我们学习的地方,甚至是对于最资深的专家也是如此。本文致力于突出六大设计资源,即无需支付任何费用便能获得的永久知识,并补充质量是关键,而时间是必要元素的产业。注意:可能这一列表中遗漏了某些重要内容。但是这是基于我的个人经验所编辑的,所以并不能反应质量,或者说遗漏某些建议也希望你们理解。1.《The Art of Game Design: A Book of Lenses》——Jesse Schellthe art o[阅读全文]
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游戏 多线编程方法
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:18
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游戏多线编程方法
摘要: 游戏多线编程方法本文是我在电子游戏开发过程中对多线编程开发方法的一点心得,目标是解释多线编程在高低水准下的工作原理,以及探讨能够使用这些技巧的通见情况。我甚至可能触及一些你可以自己试试的情况,以及某些对其进行调试的技巧。希望你阅读愉快并从中得到收获。什么是多线程技术?让我们先从什么是线程,以及使用更多线程的好处开始吧。每个在现代计算机(例如你的PC、游戏主机或智能手机)上运行的程序都是一个过程。这些程序可能拥有子过程,但为了简便起见,我就不再赘述这些子过程了。这些过程可能含有大量与之相关的线程。[阅读全文]
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2014年游戏 行业十大趋势
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:16
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2014年游戏行业十大趋势
摘要: 2014年游戏行业十大趋势 1.女性用户以及年长者体验游戏越来越多。尽管增长相对较小,但女性如今在美国游戏玩家中已占比47%,超过了2012年时的42%。简而言之,游戏群体正日趋多样化,这是开发者需要注意的情况。年长游戏玩家也很狂热(超过50岁的游戏玩家占比29%),一个有趣的趋势就是出现了年长者专属的游戏社区。2.游戏家庭和好友人脉开始成为普遍现象。关于游戏玩家是孤独者的刻板印象得抛到一边去了。游戏玩家已经成长为拥有游戏子女的群体,家庭成员也开始一起玩游戏。这一群体仍然存在增长空间:[阅读全文]
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理解游戏 化
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:15
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理解游戏化
摘要: 理解游戏化我们都知道,玩家是一些特别积极的人,懂得自律,独立学习,并找到无止尽的动机储备,甚至是在包含重复任务时。这是对于看着玩家并想着“为了鼓励人们做一些必要或让他们满意的事,我们该如何利用对游戏有利的事物?”的自然延伸。显然,并不是所有内容都会变成游戏,但为什么不选择我们所知道并喜欢的游戏中的特定元素并将其用于其它任务或应用中呢?gamificationc(from bigfishgames)在过去几年里,游戏化理念开始在游戏产业外部的商人,市场营销者以及变革推动者身上发挥作用。这一次最先出[阅读全文]
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F2P游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:13
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F2P游戏
摘要: 在经历了一系列的游戏运营方式发展后,21世纪10年代的游戏开发逐步迈入新的境地。受到社交游戏和小游戏的大力冲击,电视游戏行业在对于扩大用户层上也迈出了新的步伐,这其中最重要的有两个点,第一是逐步扩大DLC对生命周期固定的电视游戏的扩充影响,第二则是我们接下来要探讨的重点“F2P”。国外成立的F2P游戏联盟,意在大力宣传F2P游戏F2P的定义与起源F2P的含义为英语“Free to play”的缩写,意思为游戏基本上是免费的,玩家不需要花高昂的费用去购买游戏软件,即可进行游戏,而在游戏另外的一些内[阅读全文]
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全球游戏 市场投资及并购
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:10
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全球游戏市场投资及并购
摘要: 全球游戏市场投资及并购Digi-Capital最新报告预测,2017年全球市场市场(包括软件和硬件)规模将超过1200亿美元。主机和PC游戏市场仍然较为稳定,而手机和网络游戏则发展迅速。Digi-Capital称手机和网络游戏市场在2011年产值约150亿美元,预计2017年将增长至600亿美元,复合年增长率达24%。其中中国、日本和韩国市场发展最为醒目。mobile-game-revenues-2011-2017e(from digit-capital)从2014年1月至3月,游戏行业中的合并[阅读全文]
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设计电子游戏 7个建议
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:07
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设计电子游戏7个建议
摘要: 设计电子游戏7个建议现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议。video-game-design(from msu.edu)第一部分:设计玩法1.确定你的目标。你想用这款游戏做什么?你想讲个什么故事?[阅读全文]
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手机游戏 泡沫期
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:05
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手机游戏泡沫期
摘要: 手机游戏泡沫期对我来说,2013年的主要盛事当属手机F2P似乎达到了一个颠峰。事实上,King在2013年的上市传言几乎人尽皆知但最后却并没有付诸实现,而两三年前置身于付费游戏榜单前列的主流公司(例如Rovio)却都败下阵来,转向了F2P领域,也许更不妙的消息就是本季的CPI达到了移动设备上F2P游戏的最高峰值(8美元以上)。但目前这个高峰是属于局部还是全局现象(例如之前的网络泡沫)仍然有待观望。bubbles(from globalresearch.ca)Oscar Clark(Applifi[阅读全文]
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10亿美元游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:03
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10亿美元游戏
摘要: 10亿美元游戏在我参加今天GDC的最后一天,有一名来自某发行公司的朋友给我出了道难题,问我如何制作出下一款价值数十亿美元的游戏。虽然这看起来很奇怪,它并非我真正认真思考过的问题。多数同我交谈过的工作室还处于制作一些独立热作或中型作品的阶段,并且这也是我多数文章所关注的方向。鉴于在一些颇具规模的项目(虽然其规模大小并不相同)工作过的背景,我清楚这其中的关键因素应该是相同的,但究竟为何数十亿美元的游戏会如此有趣,我想这其中的差别就在于如果资金和资源并非制约因素,你会怎么做。我们都有野心。但仅着眼于推[阅读全文]
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互联网教育改变游戏 规则
词条创建者:高兴 创建时间:04-13 11:08
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互联网教育改变游戏规则
互联网教育玩法与困境
摘要: 互联网教育改变游戏规则参考消息网4月9日报道 你会雇佣一个在互联网上获得学位的人到你的公司工作吗?调查显示,近一半的美国商界领袖说他们会。外媒称,随着人们对互联网教育的品质以及这些教育项目的招生的信任度越来越高,攻读大学学位的方式将出现一波新的变化。据《美国新闻与世界报道》4月8日报道,盖洛普调查显示,互联网教育已经被越来越多的人接受。8日公布的一项盖洛普民意调查显示,37%的美国人称他们同意或非常同意网络高校能提供高质量的教育。相比2012年的33%和2011年的30%,这个数字有所提高,但仍[阅读全文]
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恐怖游戏 玩家心理
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 12:44
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恐怖游戏玩家心理
摘要: 恐怖游戏玩家心理引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家深陷[阅读全文]
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2014年最值得期待的25款独立游戏
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 12:41
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2014年最值得期待的25款独立游戏
摘要: 2014年最值得期待的25款独立游戏由于Steam Greenlight开放alpha计划,以及Xbox One及PlayStation 4降低自主发布游戏的门槛,2013年标志着独立开发者打破自身与玩家壁垒的一年。现在是时候让我们盘点一下有望在2014年现身的杰出独立游戏。以下是我们最期待的25款代表作:Among the SleepAmong the Sleep(from destructoid.com)开发商:Killbrite Studio平台:PC、Mac、Linux对于长大成人的你来[阅读全文]
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西方手机游戏 在日本
词条创建者:高兴 创建时间:02-11 09:27
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西方手机游戏在日本
摘要: 西方手机游戏在日本日本是当下全球iOS和Android游戏收益最高的市场,其盈利性甚至令美国也黯然失色。很显然,这个市场对西方游戏开发者来说具有极大的潜力——但同时也极少人能够在此成功。据App Annie 2013年报告所示,本土产品在日本市场占主流,该市场前十大iOS/Android游戏下载榜单中,有9款是由日本生产,《Temple Run 2》是该榜单唯一的西方制造,而最具盈利性的十大游戏榜单中,却是清一色的本土产品。我有许多西方同事针对这一现象认为,这主要归咎于语言和文化壁垒,以及该国强[阅读全文]
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游戏 设计认知
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:23
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游戏设计认知
摘要: 游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法 有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点,它是游戏设计的原因和结果,那就是“趣味”。但我们如何才能创造趣味?是什么动力驱使游戏设计师和开发者发挥创造力,定义、规定并最终执行了那些天生令人愉快的理念?这一过程可以称为游戏设计认知能力,如果我们想推动这个凭空创造了乐趣的行业继续发展,就很有必要了解和提升自己的游戏设计认知能力。但是,今天我们所能看到的游戏设计参考材料却甚少提到运用于游戏的元设计主题。因此,本文将介绍一个游戏设计认知过程的拆分法,促进游[阅读全文]
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独立游戏 革命
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:08
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独立游戏革命
摘要: 《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美元,因为乐高等周边产品,这个数字还会往上涨;说它会像Supercell或NaturalMotion那么赚钱,并不过份。其他游戏如《愤怒的小鸟》也一样。许多平台都迫不及待地拥抱独立游戏和向它们的[阅读全文]
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电子游戏 设计史
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 18:03
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电子游戏设计史
游戏设计史
摘要: 介绍电子游戏设计史之街机时代这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新型课程的调查。该课程的理念在于:室内艺术、音乐、电影、建筑和许多其他学期的学生都要花许多时间了解自己学[阅读全文]
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盛大游戏 私有化
词条创建者:高兴 创建时间:01-31 19:41
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盛大游戏私有化
摘要: 北京时间2014年1月27日晚间消息,盛大游戏刚刚宣布,已经收到由控股股东牵头的一家财团的私有化要约,价格为19亿美元。 盛大游戏在一份声明中称,盛大互动娱乐有限公司和投资公司春华资本(Primavera Capital Ltd。)旗下的一家附属公司总共持有盛大游戏76.2%的股份。盛大互动娱乐是盛大游戏的母公司。 上述两家公司提出,以每股6.9美元的价格收购盛大游戏所有的ADS(美国存托股票),比盛大游戏上周五的收盘价高出22%。 声明称,盛大游戏董事会正在审[阅读全文]
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2013年十大最佳电子游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 22:05
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2013年十大最佳电子游戏
摘要: 2013年十大最佳电子游戏 2013年关于新一代主机问世的热门消息不绝于耳,这一年预示着精通形式远比图像效果更重要。《侠盗猎车手5》来势汹汹,《The Last of Us》则以精良的脚本和极富进取的创意突破了一个竞争激烈的题材框架。这两者均是2013年大预算游戏中的佼佼者,但却只能算是改善题材而不能算是创新题材之作。独立游戏领域则再次异军突起,讲述了关于艰难困苦和选择本能的故事。即管早早瞄准了新主机平台,有大量游戏却将发布日期延迟到了2014年。奇怪的是,给2013年带来最大惊喜的却[阅读全文]
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2013年独立游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 22:03
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2013年独立游戏
摘要: 2013年独立游戏对于我个人来说,今年我将大多数时间都投入于独立游戏领域,而不是Vlambeer。在很长一段时间将所有情感能量投入于《滑稽钓鱼》之后,我决定进入新发现的自由渠道,即帮助一些新兴领域的建立与发展。我拜访了世界各地的大学,去传达有关独立游戏,设计,开发,制作与业务等内容。在GitHub出色的参与者的帮助下我将presskit()更新到2.0版本。Vlambeer赢得了许多有声望且非常惊人的奖励。2013年看起来并不是具有标志性转折的一年。尽管发生了许多事,但却并未改变许多情况。许多种[阅读全文]
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盘点2013年游戏 行业重大趋势
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 22:03
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盘点2013年游戏行业重大趋势
摘要: 盘点2013年游戏行业重大趋势本文将通过21名行业专家的视角,讲述2013年从PS4和Xbox One,Supercell到整个移动行业的重要趋势。2013年是一个游戏行业的里程碑。移动平台在游戏领域持续发力,创造了诸如《Clash of Clans》开发商Supercell和《Puzzle & Dragons》开发商GungHo等身价数十亿美元的公司。我们还看到来自任天堂、微软和索尼推出的Wii U、Xbox One和PS4等新型主机,预示着新主机游戏时代的到来,并为市场注入了主机复兴[阅读全文]
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Facebook社交游戏 基本要素
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:59
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Facebook社交游戏基本要素
摘要: Facebook社交游戏基本要素今天我将讲解制作一款基础级的Facebook社交游戏的过程。希望你已经知道如何制作Flash游戏,或者至少拥有一点PHP/数据库经验,这样在本文结尾时你就可以制作出自己的首个Facebook应用。这是一个包含某些执行核心社交游戏子系统的技术贴,在此我们并不讨论某些社交游戏机制的道德问题,以及如何设计一款社交游戏——这些问题要留给游戏设计师和媒体来判断。我将制作的这款游戏名为《Pet My Kitty》。Pet My Kitty《Pet My Kitty》将含有社交[阅读全文]
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电子游戏 怀旧感心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:58
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电子游戏怀旧感心理分析
摘要: 电子游戏怀旧感心理分析你们是否还记得Odysseus,这个来自2800年前古希腊戏剧《奥德赛》中的英雄。他也许比你所认为的《唐老鸭大冒险》,《杀手学堂》,或者较费解的《死亡打字员》等早前授权游戏的重新改造更切题。作为研究人员,Time Wildschut及其同事注意到在最近有关情感触发和功能的文章中,奥德赛所面临的严酷考验总被当成怀旧的典例。这一词本身是源自希腊语的“mostos”(回归)以及“algos”(受难)。在10年间,我们的希腊英雄遭受着乡愁之苦,他渴望回到原先的道路上。他想要回到妻子[阅读全文]
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任天堂游戏 设计原理
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:56
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任天堂游戏设计原理
摘要: 任天堂游戏设计原理在我关于E3的看法的文章评论中,读者Washboard Abs提出了一个问题:“对于那些相信任天堂因为坚持于过去的游戏,未引进任何新内容而只是为早前的游戏和技术披上一件新外套,而再一次遭遇失败的人,你会说些什么?”从任天堂所公布的3DS看来,即显然只是基于立体视觉的DS,并且其主要游戏也都是基于现有的属性,这位读者的观点不无道理。那么就让我们深入挖掘任天堂的设计原理。Nintendo(from gfbrobot)模式自从2004年以来,任天堂的产品公告似乎都遵循着一个模式:组合[阅读全文]
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十年来网吧最热门游戏 TOP10
词条创建者:高兴 创建时间:10-09 13:28
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十年来网吧最热门游戏TOP10
摘要: 十年来网吧最热门游戏TOP10有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。有人的地方就有网吧,有网吧的地方就有玩家。不知道有多少玩家同意小编的胡乱改编。但是在小编看来网吧是检验游戏热门的程度的真理标准之一,虽然现代我们的高科技越来越发达,但是聚众打游戏的快乐,应该很多男生记忆犹新。今天小编不是给大家叙旧,而是给大家诉说一场网吧游戏进化论。当然游戏繁多经典的也多,小编就大致总结十部进化史,如果有没有总结到的还请看官们多指出来。1、2000年代表作《星际争霸》小编认为网吧真正在窜红,应该从98、99年[阅读全文]
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平衡游戏 内部经济系统
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:22
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平衡游戏内部经济系统
摘要: 平衡游戏内部经济系统 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问题:锻造系统因为在玩家每创造出产品的时候给予奖励而造成生产过剩的情况。生产过剩导致超级通货膨胀,即非游戏玩家印刷了过多钱去购买一些无价[阅读全文]
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游戏 盈利质量3大标准
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:17
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游戏盈利质量3大标准
摘要: 游戏盈利质量3大标准游戏盈利问题一直是行业争论的焦点,F2P(免费模式)改变了我们消费游戏的方式。据《免费游戏成功盈利的4个关键层次》这篇文章所称,我们可以通过以下三个标准来判断游戏质量:*理解——游戏的规则和目标是什么?*易用性——玩家如何实现目标?*用户体验——游戏的“趣味”元素是什么?user experience(from smashingmagazine)所以,你应该用这些标准来判断自己游戏的盈利性吗?毕竟,如果盈利只是你在意识到自己没赚到什么钱时才事后添加的选项,用户可能还是会喜欢你[阅读全文]
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游戏 提高老年人认知功能
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:17
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游戏提高老年人认知功能
摘要: 游戏提高老年人认知功能脑研究专家Adam Gazzaley在科学期刊《自然》上发表了他的研究结果,表明在神经治疗方面,电子游戏有助于改善老年人的认知功能。该研究发现,原型游戏《NeuroRacer》可以帮助老年人提高他们同时处理多项任务的能力。这款游戏要求玩家一边抓鱼,一边在有水形成的障碍训练场上赛跑。大脑游戏长期以来被认为有助于提高认知能力。但Gazzaley的研究表明,如果游戏是针对认知缺陷,如老年人缺乏同时处理多件事的能力,而设计的,那么玩这种游戏是有一定治疗效果的。multitaskin[阅读全文]
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12个手机游戏 赢利概念
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:13
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12个手机游戏赢利概念
摘要: 12个手机游戏赢利概念你准备好升级你的手机应用赢利策略了吗?2011年10月,一篇介绍DeNA如何引领日本手机游戏市场的文章指出,DeNA采用了几个关键的赢利策略:1、高ARPU(每用户平均收入):据说DeNA的游戏的ARPU高达12美元——这有力地说明了,DeNA一定为他们的游戏精心设计了一套独特的赢利策略。2、玩家心理学:解释了玩家压力的概念(“压力和解压”)以及玩家反感赢利策略产生的影响。3、玩家群:主张对不同的“玩家类型”采取不同的措施。第三方分析公司如Playnomics和Playha[阅读全文]
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游戏 5大设计方法
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:09
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游戏5大设计方法
摘要: 游戏5大设计方法几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。vincentbaker(from alibisforinteraction)1)你必须清楚自己的目标2)设计=定义目标和规则3)调整玩家现在可以做什[阅读全文]
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64位处理器对游戏 的意义
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:08
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64位处理器对游戏的意义
摘要: 64位处理器对游戏的意义苹果推出的iPhone 5S是一部超级手机。这么评价它主要是因为它具有强大的64位处理器。是的,与Nintedo 64和Atari Jaguar一样,iPhone 5S内置的A7芯片是64位的……但还是与Nintedo 64和Atari Jaguar一样,我不知道那意味着什么。当然,苹果确实做得不错,毕竟这是世界上第一部64位的智能手机,那么然后呢?我问了几个游戏开发者的看法。infinity-blade-3-announced-for-iphone(from gamin[阅读全文]
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游戏 开发者12个诀窍
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:05
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游戏开发者12个诀窍
摘要: 游戏开发者12个诀窍人生的目的在于游戏,而不是工作。我应该是第一个跟你们说我喜欢工作的人。但是我也发现自己过分倾注于游戏业务,所以我开始努力去改变自己的工作习惯。我希望能够减少工作,并拥有更多时间去游戏,锻炼,与朋友相处,骑马,读书,放松心情。以下是关于如何发展你的业务并获得更多休闲时间的12个诀窍。它们真的带给我很大的帮助。我的应用业务不断发展着,我也变得更加开心,更加健康与放松,同时也拥有了更多自由的时间。我希望它们也能带给你同样的帮助。步骤1:找出哪个环节最浪费你的时间。安装节省时间工具并[阅读全文]
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游戏 视觉风格
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:04
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游戏视觉风格定义
游戏视觉风格
摘要: 游戏视觉风格定义游戏设计可以划分为两大环节,即视觉风格和游戏玩法。视觉风格是指游戏呈现在玩家面前的状态。它专注于以游戏世界的外观,以及游戏世界中所使用的元素来强化玩法。作为游戏设计师在设计一开始,就要关注需要最大化游戏外观的所有视觉层面。看看游戏世界本身的视觉风格,我们可以用地形、建筑和物体这三者为玩家强化游戏世界外观。游戏世界中可以运用的地形多达数百万种,例如冒险游戏中用简单的区块地板,FPS游戏中极具现实感的沙漠地形。call-of-duty-4-modern-warfare(from im[阅读全文]
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独立游戏 开发的未来
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:01
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独立游戏开发的未来
摘要: David Cage分析独立游戏开发的未来前卫游戏开发者的一大标志便是能够快速地透过电子游戏去寻找创造性灵感——也有一些开发者像Quantic Dream的创始人David Cage那样通过其它媒体的帮助而备受瞩目。继续阅读下去你便会发现他深受电影产业的影响,并在《Beyond: Two Souls》中与一些高知名度的演员合作过,同时你也将理解为什么说独立开发者是这一产业的未来。Quantic-Dream-David-Cage(from gamerant.com)Patrick Miller:你[阅读全文]
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优秀游戏 制作人原则
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:00
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优秀游戏制作人原则
摘要: 优秀游戏制作人原则作者声明:虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。引言我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都可以成为游戏制作人。任何会看人或正好在某个职位上的人都可以成为游戏制作人。要成为游戏制作人,你不必经过任何正规的培训或获得任何相关的学位。申请游戏制作人的职位,你基本上不会被要求展示有助于游戏制作工作的才能或知识。当然,如果你熟悉那些既定的方法论如敏捷开发或你是[阅读全文]
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投币游戏 启示
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:58
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投币游戏启示
摘要: 投币游戏对PC游戏设计的启示尽管街机游戏在欧美地区已经不像曾经那么流行,但投币设计对于现在的游戏设计仍然很有价值。本文选自1996年10月版的《游戏开发者杂志》。作者Jeff Brown和James Plamondon概述了“投币的四条法则”。如果你玩过《Star Castle》、《Defender》、《Mortal Kombat》或《Daytona USA》,那么你一定已经领略过优秀的投币游戏的风采。作为一名PC游戏开发者,是不是好游戏,你一眼就能看出来。但知道游戏的好和知道它为什么好,是不同[阅读全文]
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多人游戏 平衡理论
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:53
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多人游戏平衡理论
摘要: 多人游戏平衡理论平衡多人竞赛游戏绝非易事。本文主要先定义若干术语,让读者把握此系列文章的主要内容。首先就是术语。下面就来看看游戏平衡性和深度的相关定义:若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。——Sirlin,2001年12月若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。——Sirlin,2002年1月此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面,我的意思是游戏不会[阅读全文]
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游戏 快速精简开发方法
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:49
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游戏快速精简开发方法
摘要: 游戏快速精简开发方法初创公司是投资领域追逐的对象——虽然总有许多热词以及不时的缺乏前景等担忧围绕着这些公司,但它们有时候的确发展迅速,并使用了异于传统游戏开发商的方法。GSN执行制作人Katherine de Leon称精简软件开发策略,以及发布最小可行性产品,实际上对游戏开发者,尤其是社交游戏领域的开发者极为管用。她表示“我们已经以一种特殊方法将精简创业策略引进游戏行业,虽然这种方法在硅谷已经出现一段时间了,但游戏开发领域对此还是颇为谨慎。但随着时间的发展,游戏公司终会因其理想成果而慢慢转向这[阅读全文]
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好游戏 10个要素
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:48
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好游戏10个要素
摘要: 好游戏10个要素对游戏设计师们提出这个问题也许有些可笑吧。很大程度上是因为我们都认为但凡有点资历的设计师都应该能立即给出答案。但事实上,游戏设计是很含糊的,以上问题也没有明确的答案。找问题的答案无异于让果冻贴在墙上。所以可以理解为什么游戏设计师一听到这个问题就一脸黑线了。这主要是因为问题的答案需要他们把以往的所有经验浓缩成几个能形容如何做出让人们觉得有趣的东西的词语。换句话说,这是一个不可能的任务,但我倒是愿意挑战一下。以下是我总结出来的好游戏的特征:what-makes-a-good-game[阅读全文]
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1993年国际互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:09-13 23:51
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Newton
奔腾处理器
笔输入
手机短信
视频游戏
网上发表小说
摘要: 1月大事记11日,苹果公司掌上电脑Newton推出。20日,IBM宣布历史上的第一次亏损。2月大事记史蒂芬·乔布斯解雇NeXT公司一半的职员,他撤掉了NeXT公司的硬件部,同时宣布NeXT将致力于操作系统。3月大事记9日,WordStar推出Macintosh字处理软件,瞄准苹果市场。16日,联邦法官判定Secret Service违法计算机隐私权。前联邦通讯委员会主席宣布就任Hearst新媒体公司领导。22日,英特尔发布奔腾(Pentium)处理器。26日,苹果公司宣布将Newton[阅读全文]
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1971年国际互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:09-13 16:27
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电脑游戏
单芯片电脑
软盘
摘要: 3月11日,电视先驱Philo T Farnsworth去世。11月3日,第一个围绕UNIX的文档“程序员手册”发表。19日,建造UNIVAC的Sperry Rand公司宣布购买RCA公司的计算机部门。12月12日,无线电和电视先驱David Sarnoff去世。 Intel发布了第一台“单芯片电脑”,后来被命名为4004微处理器。Atari公司成立,其创始人诺兰·布什纳尔(Nolan Bushnell)开发了第一个成功的电脑游戏—P[阅读全文]
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2002中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:09-09 23:43
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WLAN移动网
网络游戏
IT服务
骨干网
中国联通上市
电子商务
免费邮件
摘要: 1月大事记1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第九次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2001年12月31日,中国共有上网计算机约1254万台,上网用户数约3370万,CN下注册的域名127319个,WWW站点约277100个,国际出口带宽7597.5M。1月25日,中国最大的电信网络集成和软件解决方案供应商亚信科技(中国)有限公司在京正式宣布,以总金额4700万美元、62%现金和38%股票的方式,全资收购广州邦讯科技有限公司。这是亚信在Nasdaq上市近两年后的第一次收购,[阅读全文]
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2010年中国互联网大事记
词条创建者:lishubo18200 创建时间:09-08 11:50
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华为超越西门子
网络舆论社会影响力
当当网上市
电子书产业
天涯终止谷歌服务
网络游戏管理法
团购网站
摘要: 1月大事记1月6日,百度宣布投资组建独立视频公司,龚宇任CEO。1月13日,国务院总理温家宝主持召开国务院常务会议,决定加快推进电信网、广播电视网和互联网三网融合。6月30日,国务院三网融合工作协调小组审议批准,确定了第一批三网融合试点地区(城市)名单。谷歌官方博客上发文表示,谷歌集团考虑关闭“谷歌中国”网站以及中国办事处。1月18日360杀毒的用户规模突破一亿。1月,国内第一家团购网站满座网上线。中共中央政治局委员、北京市委书记刘淇一行来到凡客诚品就“支持民营经济,加快自主创新示范区建设”进行[阅读全文]
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