科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条

最新历史版本 :日本动漫产业 返回词条

  • 编辑时间: 历史版本编辑者:高兴
  • 内容长度:图片数:目录数:
  • 修改原因:

日本漫画自1986年进入西方国家后,随着热爱日本漫画的西方读者群剧增,日本漫画再次针对女性市场推出一些动漫产品,少女漫画成为未来几年内日本动漫“日风西渐”的主要角色。
“美国出版日本漫画的书商开始热切开拓女性市场。”美国著名流行文化网络出版商ICv2的米尔顿·格里耶普(MiltonGriepp)说。
格里耶普认为,随着美国人对日本漫画、游戏和动画电影各类动漫流行文化的接受和认可,读者希望看到更多的日本漫画。据悉,2002年日本漫画在美国的销量额就已经达到5000万-6000万美元,而2003年则猛增到9000万到1亿美元,几乎翻了一倍。随着日本动漫在美国的热销,今年内又新刮起一阵出版商加盟的高潮,包括隶属兰登书屋的德尔·雷出版社(DelRey)和海伯龙少儿书籍(Hyper-ionBooksforChildren),以及著名出版社美国企鹅集团。
著有《从女孩到女性:女性漫画史》(FromGirlstoGrrlz:AHistoryofWomen’sComics)的作者特里娜·罗宾斯(TrinaRob-bins)说,《模特米莉》、《贝蒂和维多利亚》等漫画陪着一代女性读者成长,但从上世纪50年代开始,年轻女性的漫画已经逐渐从市场中退出。
她说:“日本漫画中可以重新发掘出特别适合少女阅读的题材,但在其中是一种以21世纪日本独特的感性为枢纽。女孩的年龄特点是她们敏感、但并不无礼,而且她们还没到卖弄风骚的年龄。”
在西方书店,色彩鲜艳惹眼的漫画书籍通常放在绘画类图书附近。蜘蛛侠和蝙蝠侠等脍炙人口的超人英雄长期雄霸西方漫画市场,但日本漫画引入后改变了这一状况。
在美国,最早出版日本动漫的出版商维兹出版社率先在1986年引进鸟山明的《七龙珠》和《游戏王》,现也开始转向少女漫画,如神尾叶子的《流星花园》和渡濑悠宇的《心跳时刻》。而成立于1996年的东京流行出版社则特别关注日本相对新且流行的漫画,曾引进武内直子的《美少女战士》,在美引起轰动,目前已经和日本最具号召力的少女漫画家矢泽爱合作,在美连续推出讲述摇滚女星考蒂·拉芙(CountyLove)的漫画系列《爱公主》
日式漫画在美国受欢迎程度正不断加大,美国漫画出版业两大巨头之一的DC Comics公司主席列维兹(Paul Levitz)日前宣布,该公司将在今年10月首次正式引进发行3部日本漫画作品,包括著名漫画家田岛昭宇和青池保子的作品。

美国卡通迷喜爱日式漫画

日本漫画在亚洲市场占据着绝对领军地位,但对西方的影响进程却相当缓慢。一般的美国读者都是通过日本动画才认识日本漫画。但10多年来,随着日本动漫逐渐打入美国市场,美国卡通迷开始接受日式漫画作品画风和日式漫画复杂的叙事结构。

“现在美国读者对日式漫画有巨大热情,新晋读者以女性读者居多。”列维兹说。

日式风格浸入美国本土创作

美国经典网络漫画《大东京》(Mega-tokyo)首先引起美国卡通迷对日式漫画的关注。今年3月黑马书局出版了同名双册漫画单行本,在美掀起了热浪。《大东京》的作者加拉弗(Fred Gallagher)和他的合作者卡斯顿(Rodney Caston)都是日本动漫的忠实拥趸。在他们的漫画中混集着几股风格迥异的文化流:日式电玩游戏、日本动漫和黑客文化。加拉弗尤其钟爱日本漫画的画风:以黑白为构图主体色调,主角都是18岁以下的青少年,人物有着水盈盈的大眼睛,发型也异常夸张地飘逸;漫画主题也偏向科幻题材,剧情华丽,如同连续剧般。

美国赫赫有名的《超人》、《蝙蝠侠》的作者阿扎列罗(Brian Azzarello)也开始模仿日本漫画的叙事风格,在他与里索(Ed-uardo Risso)合作的最新连载《一百颗子弹:武士》(100 Bullets: Samurai)中,他们打破以往美国漫画单一文化载体的创作习惯,精心营造多元文化氛围,特别在其中融入了不同地域的文化方言和行业行话,包括芝加哥市拉美帮派的行话、波士顿瘾君子的行话。

里索还打破了以往美国漫画直线的叙事风格,学习日本漫画多条故事线索的穿插和镜头切换。如故事中,在同一个街心花园中,一个小毒贩和一伙黑派分子同时在不同的场景中对话,里索把这两个正在同时进行的故事镜头不断地相互快速切换,而且还保持清晰的发展情节,给人以特别的冲击力。

据美国漫画大型资讯网站“漫族”(Anime Nation)报道,明年美国著名漫画出版公司Digital Manga将出版3部仿日美国漫画作品,包括《X计划》(Project X)和《斑比与粉色手枪》(Bambi and Pink Gun)。

日本漫画是按照读者群的年龄和性别进行分类的,可分为儿童漫画(以6~11岁的儿童为主要读者对象的漫画,内容简单易懂,如《哆啦A梦》,《樱桃小丸子》等)、少年漫画(以6~18岁的少男为主要读者对象的漫画)、少女漫画、唯美漫画、女性漫画(以超过20岁的女性,尤其是家庭妇女和白领女性为主要读者对象的漫画)、青年漫画(以18~25岁的青年男子为主要读者对象的漫画,有着更多成人化的元素,内容多表现上班族和大学生生活)等等。
其次,日本漫画的画风非常丰富和漂亮,很受读者的欢迎。而且故事的情节或紧凑、或新颖,贴近当下年轻人的心理需求和审美心态。目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。据三菱研究所的调查,在日本本土,有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,是日本的第三大产业。

目录

[显示全部]

日本动漫产业回目录

现在谈“文化创意产业”,绝对少不了动漫画、电子游戏(电玩)、玩具,而在日本,这四大范畴的设计是出自同一个创作源头的,漫画到动画、电玩、玩具,其中的管道畅通,因此,和其他国家把这四大范畴分开的情况大相径庭,是四合一的机制,我总是说:一般国家要和日本的创意产业竞争不容易,主要问题是大部分国家和地区的机制是四部分分开的,而日本是四合一的。这样一来,一个故事、一批形象的设计,可以延伸到其他的范畴里,漫画不一定是源头,源头也可以是动画、可以是电玩设计、可以是玩具设计,这四部分之间的通畅,造成了转移的容易,也造成打造形象和力量更加强大。在讨论日本动画发展的时候,这种情况必须要很清楚。

     日本动画的商业化程度已经达到极致。这个国家目前共有430多家动漫制作公司以及一批世界一流的动漫工作者。年230万亿日元的产业营业额使动漫成为了日本的第三大支柱产业。日本动漫产量惊人。每个月都有大量生产动漫作品问世。因此,全世界的学者都很关注日本的动画产业情况。仅仅就中文著作方面,我看研究日本动画的文章和著作就非常多,比如台湾陈仲伟的《日本动漫画的全球化与迷的文化》,(台湾唐山出版社2004年1月初版,ISBN 986-7748-53-0),中国。其电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。精细的分类使得多种动漫产品“总有一款适合你”。

     在日本,整个漫画市场由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年、中年等进行市场细分,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。日本的漫画市场是一个竞争性很强的市场。目前,在该市场中处于领先地位的是三大少年漫画周刊——讲谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天》以及集英社的《少年跳跃》。这三本杂志中创刊于20世纪的中叶,其制胜的法宝就是不断贴近市场、贴近读者的需求与偏好,由此使得日本漫画业保持了30年的高增长:《少年跳跃》在1990年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两份杂志也有500万册左右的销量,仅按每册杂志含税10日元计,三本杂志每周的营业税就在10亿日元以上。

     在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。由此,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。

     日本的漫画产业可以说是日本动画、电玩的第一步,动漫产业的进入步骤往往是漫画,再发展出影视产品,最后才时代动画长片,阶段性很清晰。日本动漫产业有一套完整的产业链。日本动漫的产业化过程主要分为4步:第一,漫画原作在杂志刊载;第二,刊载两个月之后,将内容整合成单行本出版;第三,刊载一年至一年半以后,将作品动画化,动画化非常早期的影视产品,在日本叫做OVA,用DVD形式出现,真正到成熟之后再进入动画长片的制作;第四,如果作品受欢迎,在动画化的同时,商家会马上生产玩具等周边产品,而这些动漫的周边产品几乎覆盖了生活的各个领域。如此的产业链使动漫生产得以程序化,迅速满足了市场受众需要,达到了大量赢利的目的。

     作为产业,日本政府对动漫画是一向大力扶持的。记得早在2006年,日本自民党前干事长麻生太郎就曾提议设立“动画文化大使”,意在将日本动漫的魅力推广到全世界。为了扩大日本动漫在国外的影响力,日本外务省还曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。这样做既向海外推广了日本的动漫产业,又增大了日本在外国青少年中的影响,一举多得。

     小型化、个性化、内外合作生产、动画和电玩、动画和漫画双栖是日本动画的几个很突出的特点,这些特点,为日本的动漫产业创造了巨大的市场。日本动漫画的产值有多大呢?统计方法不同,我手头的资料也有出入,现在用日本自己的统计数字来介绍。根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。另外据根韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。

     这个月,在洛杉矶的国际会展中心举行了国际动画大展,一共三天时间,我受邀去参观和参加研讨会,但看到的情况显示,日本动画发展也有潜在的令人担心的问题。

     虽然一方面来说,日本动漫画在最近几年在西方、在国际上拥有更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一(据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。)但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。我在大展上出席了几个研讨会,都听见动画专家公开提出这个担忧。原因主要是日本动画家薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,粗制滥造的情况已经出现,因此大家担心制作质量已经下降。

     利润分享体制是日本动画前景阴暗的另外一个大问题。在日本,如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。

另外一个比较突出的问题,是结构性问题,日本动画产业和美国动画产业很不同,美国是大公司集中创作和生产,质量比较稳定、制作投资很庞大,影响力也大,但是产量和种类比较少;日本则是小动画工作室制度为核心,全国的动画工作室多达440家。日本制作动漫和投资动漫制作的也不是同一家公司,大部分的动画公司是比较小的制作公司,他们或者没有投资的财力,或是没有独立筹资的途径,结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,完全受投资方控制,创作因此受到影响,而宫崎骏的吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为他们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益。

     在这次会议上看到的情况,的确让人感到忧虑。另外亚洲其他动画制作劳动力低廉国家的竞争,也造成日本动画不稳定的因素――激烈的竞争让日本动画业不得不积极寻求与别国动画产业的合作,采取外包的方式降低运作成本。动画是个劳动密集型的生产过程,日本劳动成本相当高,在国际化的大背景下,这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,难怪有人警告说日本动漫业正被挖空。

     针对这些问题,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。但是这些帮助难以有立竿见影的效果,日本动画的前景目前还是不太乐观的。

日本动漫产业的现状分析回目录

有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。

一、日本动漫产业的成就

1、日本动画的国内市场

数据来源:Japan Animation Industry Trend”,Jetro Japan Economic Monthly, June 2005

动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)

90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。

日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。 

日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。

日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 – 5:00)时段,上午时段(5:00 – 12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。

据日本影像软件协会对会员公司的一项调查,2004年售卖动画录像带、DVD的收入为925.9亿日元。其中,本土动画占28%,进口动画占22%;成人动画占82.1%,儿童动画占17.9%。日本本土动画和成人动画占有了录像带、DVD市场的绝大部分份额。 

2、             日本动画在国际市场上的拓展

日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:“不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‘动’和‘画’来抓住观众的心,打进海外市场。”果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出:“日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。”目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。现在的“anime”一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也是特指日本动漫。

19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Osamu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画; 此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。

此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。

2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影见表1,其中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。例如,仅2003年3月,就有20部动画片在美国电视台上播放。所以,日本动画公司非常重视美国市场,东映动画已经于2004年3月在美国建立了它的子公司。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

   12004-2005日本在海外发行的主要动画电影

电影名称

在日本发行的时间

在海外发行情况

Howl‘s Moving Castle

2004-11-1

在海外50个国家发行

Steamboy

2004-7-1

在美国、台湾和法国发行

Applessd

2004-4-1

2005114日在美国发行

Ghost in the Shell 2Innocence

2004-3-1

2004917日在美国发行

Yu-Gi-OhThe Movie

 

2004813日在美国发行

数据来源:“Japanese Film Industry”,Jetro Japan Economic Monthly,May,2005

日本正处于从产品制造大国向文化输出大国的进程中,动漫产业已经成为日本的第三大产业,预计2010年动漫产品出口将占到日本出口总额的10%。


1、           动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础

日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。

漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。

日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。

二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。

2、运行良好的产品开发投资模式

产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。

3、拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构

拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。

近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii) 大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。

另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在20064月又将投资开办一所动漫研究生学院。

4、政府的支持

伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支持力度。内容产业(content industry)最早由1995年“西方七国信息会议”提出,简单地说,就是“由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业”,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做“版权产业”(copyright industry),在欧洲叫做“创造产业”(creative industry),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property Strategy Headquarters)组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。

作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部(Ministry of International Trade and Industry)发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容(Japan Digital Contents)、Rakuten 证券(Rakuten Securities)和JET证券(JET Securities)共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容(Japan Digital Contents)、中小企业部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地区创新部(Regional Innovation,一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。

5、顺应国际市场要求,调整产品品位和风格

日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。

日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。

我对日本动漫产业的理解回目录

过去,我曾有幸参加了东京国际动漫节,切身感受了日本动漫产业的发展,体会良多。
    产业链衔接良好

    漫画出版—动画制作播出—版权授权—衍生品生产及销售—部分动漫作品外销授权—成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发—良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。

    之所以说日本动漫产业模式完整,是指上述产业链衔接良好,形成了效益递进的良性循环模式。日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成。动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活。二是复制效果明显。动漫出版物和衍生品是最典型的复制产品,具备产业化基本特征。三是商业模式确立。日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式,形成有现金流支撑的产业链模式。四是持续经营。20%至30%作品的成功率,保证了创作热情和成功产品的深度开发,动漫产业形成了持续发展势头。

    几乎所有当代日本人都受到漫画影响,如同中国20世纪50年代到80年代连环画对中国人的影响一样,只是日本的漫画随着社会的进步不断变化,这种影响持续扩展。日本现首相喜爱动漫,日本企业高管人员办公桌上常有漫画书,电车、地铁、街头阅读漫画书的人随处可见。在迪斯尼和环球影视城,经随机询问,日本东京18岁以下的青少年每年不少于两次到迪斯尼乐园游玩,回头客在八成以上。

    更重要的是,许多年轻人对动漫形象的崇拜、模仿会影响一生,部分动漫作品的出品人对此十分重视,像宫崎骏等人对动漫形象的维护十分尽心。当然,座谈时,日本动漫协会人员对日本色情漫画的蔓延也深感忧虑。

    消费市场广泛

    漫画正成为一种语言工具,许多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,虚拟文化正成为一种潮流。

    日本动漫产品的提供者和消费者形成了良性互动态势,许多青少年对绘制漫画有浓厚兴趣。一位22岁的漫画作者对笔者说,他出钱参加展会是要展示自己的电脑绘图技术,希望有投资人或合伙人出现。日本的漫画出版遵循低成本原则,新闻纸胶版印刷,每册定价在400日元(约25元人民币)以下,书在150页左右。定价不会对消费者构成消费障碍。方便普通消费的做法,有利于市场打下扎实基础,因为有广泛消费的市场才会导致供销两旺的局面。

    此外,漫画出版和付费有线电视的结合,衍生品的及时推出,又相互促进形成综合消费,市场形成良性发展基础。

    合作机制清晰

    日本动漫产业链条形成了分工合作的模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制,力争把自己范围的工作做得最好。

    漫画动画工作室与企业资助合作也形成很好的模式,比如铁臂阿童木和电器公司的捆绑模式被广泛推广,企业既资助了漫画、动画工作室,同时借助漫画动画的广泛传播带动资助企业品牌广为认知,企业品牌也增加了文化附加值。

    日本动漫产品创作比较踊跃,创作者清楚产品推出和市场认可的风险关系,20%至30%的作品会被社会认可,5%的作品可以成为比较成功的作品,1%的作品会成为持久发展的品牌。形象可爱、成为偶像、贴近人性、深入人心是动漫形象设计追求的目标。

    培养受众用心

    日本动漫作品大致分为面向青少年和面向成年人两类。面向青少年的内容分类很多,科幻、侦探、童话、校园、励志、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题构成主要内容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但有18岁以下禁读的标识。

    与日本动漫策划人员座谈时,他们始终强调抓住青少年的心理,反映他们的生活并引导他们的生活和时尚潮流,还强调要跟踪他们并服务一生。他们的观点听起来有些理想,但确实有道理。

    日本的动漫销售很普及,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,商场和超市都有漫画书、CD动漫游戏光盘、玩具、衍生品销售,电视台几乎都有动画时段或动画频道。在书店和电视预告中,可明显看到对动漫书、电视剧的预告和预订启示。还有一些类似歌迷会的俱乐部做法,都可见动漫企业对受众培育的良苦用心。

日本动漫产业成功之道回目录

1、民族特色造就全球喜好

   从文化特性的角度来看,日本动漫产业的发展,首先得益于其民族文化的单一性。日本的民族构成较为单纯,除极少数的阿伊努族人外,99%以上的国民为大和族人。单一的民族较易形成统一的文化观和价值观,使人们可能在更大的范围和更高的程度上接受同一事物,而日本动漫产业的发展,正是以其在日本国内广泛的普及程度和坚实的根基为前提的。日本动漫产业的发展,还得益于其文化的开放性。日本传统社会存在“轻过去重未来”,的观念,易于打破传统文化的束缚,更容易改造、转变外来文化,使其更适合本民族社会发展的需要。日本动漫即是在文化整合尤其是在对中国古典文化吸收、融合和重组的基础上发展起来的。

   2、文化背景

   要谈日本漫画就不能不提日本的文化背景,日本整个社会对漫画的接纳是其他国家无法比拟的。由于美国在这方面有着严格的制度,因而漫画在其成长时也就失去了自由;另一方面日本漫画能够抵住来自外国的压力创出不同于他国的流派。东亚文化中图画与文字本来就有着密切的联系,在日本文化的文字看起来更容易与图画配在一起。Emakimono是一本有故事的图画书,它在12世纪就作为讲故事的一种方法在日本出现了。

   3、科学经营成就大产业

   日本动画片之所以能够风靡全球,获得巨大经济利益,最大的秘诀就在于其完整而成熟的动漫产业链和动画作品的“滚动开发”。如果说动画片的播出、发行是动画作品的第一次利用的话,卡通商品则属于动画作品的二次利用,使动画作品真正进入“丰收季节”,而且这种“二次利用”可以不断延续下去。日本最大的玩具制造商万代集团2003年的总销售额为1184亿日元,机械人玩具占了200亿日元的份额。除了卡通商品,动LO71片还涉及到电影、电视、音乐、出版,甚至主题公园、网站资源等等,作品、商品、服务千头万绪,而这些依附在动画片周围的其他市场的繁荣,反过来又会提高动画作品本身的知名度。

   4、不断创新铸就恒久魅力

   综观日本动漫发展历程,无论是题材、画技、风格和类型等各方面都随着时代的变化而变化,反映了特定的社会历史现实和当时的经济政治状况,满足了不同精神面貌和意识形态群体的要求。

   在题材方面,从战后动漫的发展来看,动漫题材的变化比较明显。二战后,日本人渴望摆脱外国势力的统治,急需精神重建,在此背景下,诞生了伟大的漫画家手家治虫先生,他的代表作之一,1952年开始连载的《铁臂阿童木》中的小机器人纯真、善良、勇敢、百折不挠,这种精神恰恰满足了战后日本人的精神渴求,风靡日本。

   从动漫风格上而言,又不得不提起手冢治虫,他是开创日本动漫风格的第一人。他的代表作《铁臂阿童木》不仅运用电影运镜手法,使漫画映像有了革命性的变革,而且确立了日本动漫以剧情为重点,不追求图像效果,看重角色塑造的独特风格。

   二、日本动漫产业成功给我们带来的启示

   1、加强漫画的创作性

   漫画在二战后逐渐成为了日本流行文化的代表之一,并在70年代后迅速普及起来。多数成功的动画都是改编自知名漫画,而动画中许多表现元素也在很大程度上深受漫画的影响。所以从选题上,日本动画多以漫画特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富作品的故事性和视觉冲击力。这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。而目前在我国,国产动画片主要都是“原创”,很少以漫画、小说、连续剧等其他文化形式作为直接蓝本。挑选最受欢迎的漫画来制作动画片,既可以提高未来动画片营销市场的保险系数,而且一个故事本身己经形成出版、影视双重利用。

   2、有明确细致的分类制度

   在日本,动漫早已迈入了主流文化,有一套详细而严格的分类制度。日本的漫画根据作品风格所吸引的读者群,主要分为儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画和成人漫画六类,这只是粗略的分类方法。在日本,每本动漫的分级都由专门机构根据相应法规进行评估后评定,而不是出版方或发行方自己说了算。日本动漫,特别是成人动漫还有更加详尽的分类。动漫市场应该是一个非常广的市场,读者群应该包含各个年龄阶段,各种生活状态、社会背景的人。例如《银河英雄传说》、《新世纪福音战士》等动画片,都是针对成人制作的,因为其中主人公的思维方式包括他们的情感交往方式都是成人化的。

   3、保持中国动漫作品的民族性

   随着近几年日本动漫的大量涌入,国内有的创作者竞相模仿日本漫画的一些因素,这样的邯郸学步,甚至让日本动漫画家都提醒,中国的动漫画要发展,一定要有自己的精神内涵和特色。越来越多的媒体也提到目前本土漫画创作模仿日本漫画特色等。文化只可能学习而不可能模仿。目前所看到的本土漫画从人物造型与分镜特点上,靠近日本漫画的一些成熟方式,从表层上的确学习了日本漫画,但内在还是自己的。这种文化内在是潜移默化的,比如,两名武士决斗,输的一方要求胜者将其杀死以成全他的精神,这是日本文化;而如果败者立身拱手,约好明年重阳再战,这是中华文化。所以说,在创作上的问题重点在于,我们用什么样的表现方式,反映一个什么样的精神实质。

精品工程的打造,可以影响社会精神主体,对青少年起到良好的教育和示范作用。20世纪60年代,日本著名漫画大师手冢治虫创造了阿童木的形象,使无数日本青少年立志投身计算机智能化领域,研制出像阿童木一样的机器人几乎成了日本人的共同信念。新世纪,日本漫画《棋魂》的出现带动了无数日本青少年开始学习围棋,使日本围棋逐步走出低谷。

  产业孵化器培育未来市场主体 有统计表明,目前国际上90%的企业雇员不超过20人,只有20%的新兴小企业能够存活超过5年,而超过10年的则只有10%。在激烈的市场竞争条件下,如此低的存活率很容易使中小企业夭折。

  企业孵化器(Business Lncubator或者Lnnovation Center)又称创业服务中心,是为有效解决小企业存活率低应运而生的有效方式之一。企业孵化器可以为创业者提供良好的创业环境和条件,能帮助创业者把发明和成果尽快形成商品进入市场,提供综合服务,帮助新兴的小企业迅速壮大形成规模,为社会培养成功的企业和企业家。由于在培养新的经济增长点方面发挥了富有成效的作用,企业孵化器这种形式在全世界范围内得到了较快的发展。日本的企业孵化器,虽然都是企业行为,而且孵化器的功能少,规模也较小。但在培养孵化日本中小动漫企业方面,现在看来无疑是成功的。

  ●完善的产业人才培养体系

  目前世界上的动漫产业已经开始与电影、电视、音像业互相渗透与融合,形成完整的动漫产业链。在这条长链上,涉及行业众多,需要多样化的动漫业人才进行衔接。如果没有优秀的人才作为保证,就不可能产生优秀的原创动画片及原创的动漫形象。动漫产业的人才培养极为重要,原创型动画人才的培养不但可以推动动漫产业发展,也是政府实施动漫发展战略的基础。日本政府在推动动漫人才培养方面可谓不遗余力,不但给予宽松的政策,而且在宣传政府政策时也尽量采用漫画的形式表达,尽量营造适合动漫业发展的政治环境和社会环境。

  依靠灵活的教学方式和全面而前瞻性的教育内容,日本培养的专门动漫人才,更加细分化、特性化。深受用人机构的好评。

  4.周边产业的立体发展 国外动漫业已经进入漫画、动画、电影、网络、手机等媒体的多项互动阶段。就动漫的生产阶段来看已经形成了由“动漫生产――播出――衍生产品开发――收益――再生产”组成的完整产业循环链。动漫业已不再是一个单独内涵的行业,而是与邻接产业相融合,具有多样化特征、复合价值的全新行业。注重打造周边产品链,与动漫核心产品相结合,就可以创造出倍增的价值。

  以玩具业为例,玩具业是动漫产业链中一个重要组成部份,当玩具业被整合到动漫产业链中后,可以获得动漫原创上游资源的支持,并能同时给予相应的动漫核心文化产品以周边支持,使动漫产品扩大在动漫大市场中的份额。日本在动漫玩具开发方面是全世界做得最好的国家之一。目前日本主要采用授权生产和形象授权等两种方式进行玩具生产。所谓授权生产就是授权给地区生产销售商,配合动漫在该地区的销售进行相关玩具的开发生产。如2003年为配合在中国播放的《四驱兄弟》,日本相关企业授权给中国广东的几家玩具厂进行动画中出现过的相关四驱车生产。形象授权是一种全方位的动漫文化产品授权,不但给予被授权方以独家产品代理经营权,而且包括产品宣传权、电视播映权、音像出版权及其形象延伸的产品生产权等。据统计,日本每年以动画片形象制成的相关衍生产品的授权收入有2万亿日元左右。

  除玩具业外,很多娱乐业和动漫的结合也往往能够产生新的市场增长点。如《浪客剑心》等很多漫画也被不断改编成动画搬上荧屏,成为电视娱乐的新经济视点。

●政策扶持与产业创新

  著名经济学家罗默(P.Romer)曾撰文指出,新创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以新创意才是推动一国经济成长的原动力。动漫行业本身就是一个依靠创意生存的行业,根据罗默的理论,动漫行业未来将在很长时间内成为推动国家经济增长的重要动力来源之一。事实也在不断证明这一理论推断,目前动漫行业已经是除制造业外日本第二大产业支柱,在国家GDP中所占有的份额也逐年攀升。

  就目前动漫产业发展现状看,动漫业正不断与新型技术相融合,产生自我创新,调整自身游戏规则,产业价值链也在不断改变。动漫企业的获利也由传统动漫出版物中的产品销售模式向综合产业价值链的解决问题商务模式转变。从目前世界各国动漫产业的产业价值延伸情况看,多数没有政府参与,但动漫产业调节如果得到政府相应支持往往会使产业更快完成商业转型,使动漫企业更快获得产业延伸部分的利润。

  日本动漫产业的兴盛与日本政府的各种政策、资金的支持有很大关系。如日本政府出台了一系列优惠政策扶植本国动漫产业的发展,包括:为动漫企业出口提供商业保险,设立460万美元的小型基金来支持小型动漫和游戏工作室的发展等。

  ●动漫产品与市场管理

  日本通过行业自律和政府相结合的方式对动漫产品实行分级管理。分级管理主要从年龄上进行级别划分和限定。以日本通常的行业自律分级为例,动漫出版物共分为三个级别:一级出版物:指从适合任何年龄儿童都能观看,到在一定程度上有少量性成分及一定程度内暴力行为的漫画。但是其中也对不适宜18岁以下人士观看的漫画做出声明的要求。其出版发行(除18禁作品外,18禁作品有做出声明及不可销售给18岁以下人士的义务)与其进出口不受限制。二级出版物:指不适合21岁以下人群观看的涉及成人性行为及暴力行为,但是未到达违反国际共同法规的内容的漫画。其出版与发行有声明的义务,进出口受一定限制。三级出版物:指其内容中的性与暴力行为超出了国际共同法规的界限,极度不适合一切年龄人士观看的作品。被评属这一级的作品在部分国家或地区可能完全不被允许出版及发行。

  分级管理的规定执行是相当严格的。同时,对于违反分级管理规定,将成人漫画销售给未成年人的违法者,日本政府绝不手软,坚决予以制裁。如2003年,以出版成人漫画为主业的日本松文馆出版社社长贵志元因其出版的漫画《密室》.. “极其色情”,被东京地区法院以“大胆恶劣的犯罪行为,会对性道德带来不良影响”为由判刑一年,缓刑三年。

  日本漫画除了分级管理外,还有比较细密的分类管理,主要以漫画的受众对象为划分标准。主要有儿童漫画、成人漫画两类。其中成人漫画分为少男漫画、少女漫画。还可以根据受众知识结构更进一步细分为小学生漫画、中学生漫画、高中生漫画等。

  在动漫分类领域中,日本比别的国家发展得更加细致。但是,分类管理一般仅限于行业自律的范围。

  ●行业推动力

  日本动漫协会在行业发展中起到了协调民间政府关系、建立信息通道、整合行业资源、市场扩张等作用。由于日本民间协会在行业的自我发展中起到了重要作用,已经成为和政府并行的重要行业推动力量。如日本电子漫画协会于200510月在北京主办“亚洲漫画推荐大会”,向中国和其他亚洲国家推荐日本漫画,并为其会员未来在中国大市场的进一步开拓进行舆论准备。日本漫画家协会支持的“高校漫画赏”更是帮助行业挖掘潜在的校园作者。

日本著名动画大师宫崎骏近日在东京都现代美术馆推出了一个卡通立体作品的造型展。在宫崎骏手上诞生的卡通人物均被制作成了26高的模型,宫崎骏的新作———《千与千寻》中出现过的巨大浴室也在其中。《千与千寻》可谓是新世纪初获得最大成功的动画片。这部片子使宫崎骏乃至日本动画出尽了风头。在第五十二届柏林电影节上,《千与千寻》首次以动画片的形式摘取金熊奖;奥斯卡最佳长篇动画片奖也被它捧回了家。名气和利益往往是并存的,2001年,日本电影录影带和光盘发行的年收入为780亿日元,《千与千寻》一个片子就创下了304亿日元的年收入纪录。

  日本动画片之所以能够风靡全球,获得巨大经济利益,最大的秘诀在于动画作品的“滚动开发”。据统计,2002年,动画片在影院上映、电视播放、录影带的销售和出租方面的收入有1500多亿日元,这还不包括其在国外的收入,而2002年日本电影业发行的全年收入只有不到2000亿日元。以动画片主人公形象制成的玩具娃娃以及装饰着动画片图像的商品(以下称“卡通商品”)更拥有2万亿日元的市场。

  创意可以说是日本动画片成功的一个重要因素。东映集团旗下的东映动画是最早尝试把动画推向国际的公司。社长大川博认为,日语的非国际化是日本电影出口的一大缺点,但是动画具有轻语言而重表现的特点,容易让人理解。另外,动画电影拍摄的是一张一张的图片,所以任何题材都可以自由地运用。在动画片中,不仅仅是日本,任何地方都可以成为舞台,一切人物都可以成为主人公。活用了动画与生俱来的特点———“无国籍性”,使得日本动画的出口竞争力大增。中国的动画片曾有过辉煌的历史,上世纪60年代的《大闹天宫》以及70年代末的《哪吒闹海》等,均在世界上占有一席地位,国际上甚至将中国动画片统称为“中国学派”。“日本动画制作者联盟”曾在1959年和1960年两次组团赴中国,考察中国动画片艺术。但是进入80年代以后,日本漫画迅速崛起。打开中国的电视机,动画片时段几乎全是日本和美国动画片的天下,国产动画片仅占动画片播出总量的15%。日本动画片最大的特点就是人物形象个性化强,要么极具夸张,充满喜剧效果,要么稀奇古怪,充满神秘色彩。由于动画制作经费不断增加,日本动画片制作这一环节大多是在国外完成的。《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》……这些我们耳熟能详的日本动画片都出自中国动画漫画人的手笔。中国动画片并非技不如人,关键是缺少创意、想象和个性。

  文化经营意识是日本动画产业成功的另一要素。动画片具有独特的国际影响力,虽然日本动画片的起步比中国晚,但一开始日本政府就把动画片当作一项重要的出口产业,同时更把它作为一种独立的文化形式来培养。资金上给予支持不说,组织上也给予帮助。20025月,由经济产业省作为后援,自发组织“日本动画制作者联盟”获得法人资格,正式更名为“日本动画协会”,有27家公司加盟。“日本动画协会”有助于从整体上把握统计信息,了解动画产业的概况,成为推动日本动画文化发展的重要力量。多年的经营已经使日本动画文化深入人心,动画俱乐部随处可见。在有些人眼里,日本人好像把什么都特别当回事儿,插花、喝茶、写字、练剑都可以当作“道”来做,然而看到日本动画产业巨大的影响力和经济效益,我们不得不承认,在动画片上“小题大做”、认真经营,是日本人的聪明之处。(曹鹏程)

这里,不得不把动漫业拆成漫画业和动画业,因为在日本,动漫产业已极度发达完善,这两个子产业也分工明确,笼统地一概而论无法尽述。  

1、编辑制度  

日本漫画作者一般是沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商业短篇;如果短篇成功,开始连载长篇;如果长篇效果显著,那么有可能会“动画化”(这是一个舶来词汇,意即漫画改为动画的过程)。在这中间,如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载,就是所谓的“腰斩”。  

这一整套完整的过程,保证了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的,所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所以画面的质量必须优秀,情节必须曲折。总的来说,日本商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因,则是竞争。  

2、漫画杂志的竞争  

市场化经济体制的核心就是竞争。竞争是促进产业进步的动力。日本漫画业已是一个十分成熟的产业,杂志社间的竞争自然必不可少。  

日本漫画杂志依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类。对于女性向的杂志,本人了解不多,故以男性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的竞争情况。  

日本男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志。截至2003年,日本有少年漫画18本,男性向成年漫画43本。从数量上来看,男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量,少年漫画杂志就遥遥领先了。毕竟,喜欢漫画的还是少年多一些。  

日本少年漫画行业三足鼎立,作为顶梁柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志,又同为周刊,自然要瓜分同一市场,真是想不竞争都难。下面,我就具体分析一下,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素。  

3、影响发行量的因素  

众所周知,发行量就是一本杂志的命脉。发行量越大代表杂志越成功。而在已经完全商业化的日本漫画界,发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的。一般来说,影响漫画杂志发行量的因素主要有以下几个方面。  

1)购买“惯性”  

现在常看到许多人说“XX杂志虽然不太好看了,不过我还是会买,习惯了。”这是消费者的习惯性使然,这对杂志而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理,以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年后才出现。这样的事情很多,也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。  

读者在一两年后购买的杂志会有变化,从确实感受到质的变化到实际上发生让人无法容忍的变化需要经过半年以上的时间,而且这个过程往往让人感到十分烦闷。读者在惯性购买阶段往往不需要继续购买的理由,如果不给一个强刺激他们会一直买下去。但任何一个和他们价值观发生根本冲突的理由都会让他们立刻停止购买,日后他们会把一切责任推给这个令他们停止购买的问题。  

2)招牌作品  

这里所说的“招牌作品”是指一本漫画连载杂志中,被90%以上的读者关注,并且他们在向没看过这本杂志的读者推荐时常被拿来充门面的作品。这种招牌作品往往被称为“杂志的脸”。有趣的是,杂志好坏往往并不取决于“招牌作品”是否好看。作品平均质量高,或单行本(即把连载作品合成一本或几本单独的书发售)销量好的杂志,都可称为“好杂志”。但这和“周刊销量好”的杂志并不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龙珠》连载完成后,《Jump》的销量由天文数字653万册,滑落至四百余万册,就足以说明“招牌作品”对杂志销量举足轻重的影响了。  

3)热衷度与发售日期  

杂志的内容常常受读者年龄的限制,因此造成体裁和流派上的限制,所以会存在一种单纯从销量上看不太畅销的作品,但它们又拥有一些热衷于此类作品的“死忠”读者群体。这种读者往往会由于对某作品热衷而完全忽略其它因素,从而拉动一部分长期销量。  

有趣的是,对周刊杂志而言,发行日的不同也会影响销量。特别是都在周三发售的《Sunday》和《Magazine》,这也直接导致了读者层的不同和选择心理所带来的销售大战。

4、这种制度的弊端

事物总是具有其两面性。日本漫画产业市场看似十分完善,实际上仍有许多不足。而这些不足大多是由于过分追求销量所带来。

1)跟风现象严重

前面已经说过,读者的喜好决定杂志社出什么漫画。这样一来,一部优秀作品之后,必然紧跟而来大量的同类型跟风作品,严重影响了市场的多样性和作者的积极性。好在杂志社也意识到这一点,会有意识地减少跟风作品,多推出创新作品。

2)招牌作品拖时间,不完结

可以说,精明的日本杂志商们认准了招牌作品的影响力与读者的惯性购买力,所以招牌作品不断添加新剧情,拖延完结时间。读者对同一类型剧情看多了也会厌烦,于是招牌作品原来紧凑严谨的剧情被越拖延越玄乎,越拖延越离奇,读者也越来越累。

这样带来的恶果是读者的心态疲倦。旧读者早已长大(不是夸张,《七龙珠》连载十年之久),而新读者不知道前面剧情,看着没头没脑。而一旦停载完结,又要冒失去更多读者的危险,所以许多优秀作品就在这样不尴不尬的情况下被一天一天填入了冗长而离奇的剧情。(在这一点上,香港漫画杂志学足了师父,一部《龙虎门》拖了二十年,剧情也由当初的小混混斗殴发展成世界武林至尊争霸了)。这无疑对整个市场是不利的。

3)低龄化和低俗化

这两点似乎看似矛盾,实则不然。日本漫画界经过长时间的发展,市场已趋饱和。若要进一步扩大,就只有吸引不同年龄层的读者。于是剧情越发单薄和直接,成年漫画变成了供中学生看,少年漫画就只好从小学生甚至幼儿那里抢读者了。这一点,从少年漫画中越来越少的汉字和越来越多的假名(相当于拼音)中就可以很清楚地看出来。

由于剧情单薄,又要吸引眼球,作品就只好日趋低俗。打斗漫画动不动就打得满身是血,生活漫画全是些身材发育过好的女生搔首弄姿,大打擦边球。这也是过分追求利益所带来的恶果。

日本动画业浅谈

动画,无疑是动漫业中较大的一部分。它的投资大,收益大,附属产业多。当然,如果,不成功的话,赔钱也多。首先,就介绍一下日本动画制作流程吧(和我们一般想象的很不相同)!1、日本动画制作流程简介

作为市场经济高度发展下的产物,日本动画的制作目的大多是为了赚钱(废话)。因此一套良好的制作方法就必不可少。

日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作,另一种叫“制作公司”,就是实际动手画。一般是分由两个公司完成,也有一个公司分兼二职的情况。一般而言,剧本、日程、分镜、设定、原画和监督(导演)由企画公司完成,而制作公司完成描线、上色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。

日本动画的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯着),他除了拍板和协调外,只要全心全意排好第一话和最后一话就可以了,其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜头等等都有专人负责,用不着他操心。

当然,以上只是笼统提及一下,具体制作流程分为以下三个部分

1)前期

顾名思义,这是动画诞生最开始阶段。这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计。

2)中期

这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其中包括摄影表填写、原画、动画及背景绘制等。这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作,只负责监督而已。经常关心动画STAFF名单就会发现,人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、动画、上色等工作时就“哗”地出现一大片陌生名字,还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作,一般以个人名义来进行。

说到动画——这里指动画拍摄过程,属于极为繁重的工作,所以由专门的“动画”公司负责。国内许多加工动画的公司就在帮日本公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说,中国并不缺画师)。企画公司会对原画和动画等工作给出书面详细要求,接下来,就要看动画公司的实力了。不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本动画大多由中国加工公司制作,虽然动画是最底层的工作,但报酬就是比国产动画高,所以许多为国外加工动画的中国动画公司都不接国产动画工作。

3)后期

漫长的过程过去,后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说到配音,本应说说日本的声优(配音演员)制度,但在日本,声优业早已独立形成产业,也拥有许多专门的消费者,况且和动画制作几乎已成两方面(声优不单为动画配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作),故不再详述。

至此,动画基本流程介绍完毕,下面就要介绍动画“来钱”的方法,即收益途径。

2、日本动画收益途径

在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富……呃,打住。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在资本主义社会,资方显然是收益最多的,所以我也以电视台为主介绍。

动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。

按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利。周边商品及出售播出权成了经营中的重要部分。东京电视台的岩田圭介坦言东京电视台会继续执行这种运作模式,但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然我们要赚一点辛苦钱,但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听,但谁都知道,东京电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满。

日本TBS电视台的源生哲雄是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众,而这位老兄在动画八字还没一撇时,就考虑如何回收资金了。做法虽然过于现实,道理还是不错。对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的作品,但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资。只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场决定。当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的,但毕竟在日本做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱。这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错,艺术性固然重要,但投资人不这么认为,他们的钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的。从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作,刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包,那又为什么一定要受到指责呢?

这就是日本商业动画的收益方式。这种方式确保了动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展,就必须回到一个我们提到的词:竞争。

3、动画业的竞争

不错,保证动画业稳定发展的,还是竞争。可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分。动画业的竞争,在日本,也是十分激烈的。

上文提到,动画是一项很有“赚头”的产业,因此便有许多投资人试图从中分一杯羹。日本动画是以“周”为单位制作的,一般一周一话(集)。用卖上一话赚的钱拍下一话(真危险)。所以一旦一着不慎,整个动画就完蛋了。而“季”则是动画播出的大时间单位。一般动画有13话(一个季度)、26话(两个季度)、50话(一年)等(啊!那么《蓝猫淘气三千问》如果在日本要做60年)。每个季开始尤其是67月是竞争不太激烈的时候,每周全日本播放的动画大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期,同时播放的动画就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看完的……

虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方),但真正竞争的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作,因此在决策权上高于制作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定,当然还要监工。日本动画的主要竞争还是电视动画,因此,便以电视动画为例,先介绍一下各个电视台的竞争吧!

1)电视台之间的竞争

所谓“电视台之间的竞争”,自然是指同类型作品。日本虽然没有像中国中央电视台那样强大的无与伦比的“中央”电视台,但他们也有一个半官方的“日本广播协会”,即NHK,另外还有五个民间电视台实力较强劲(分别是日本电视、TBS、朝日电视、东京电视和富士电视),基本把持着日本电视台市场。而且像朝日电视和TBS在资本构成上也早已传媒系统化、立体化了。有趣的是,大多早期原创动画都是由地方小电视台制作。究其原因,一是动画投资比电视剧成本高很多,二是原创动画风险比由漫画改编的动画要高很多。高投入、风险大的原创动画在股权复杂的大电视台里很难通过,而相对股权集中的地方台来说,更有可能通过那些原创动画。

如果单看以上方面,地方台在和大电视台的竞争中吃不了太大的亏。但是,近年来地方台的日子越来越不好过。这主要是技术落后的原因。

2)播放技术的竞争

这里所指的技术,不是动画制作技术,而是指电视台播放的技术。想讲清楚这一点,首先要了解日本《电波法》和《广播法》有关规定。据规定,不允许NHK这样的半官方电台单独向全国播放,必须以五大民营电视台为中心,结合地方台组成网络,把NHK和五大电视台的节目,通过各地方台转播给观众。因此,地方台还是有自己的生存之道的。

但是,卫星电视的普及改变了这一点。可以这么说,高科技的发展直接影响了日本电视动画的进程,使动画质量得到跳跃式提高。不少动画画质都达到DVD级别,这便得益于卫星传送及数字电视的普及(离我们好远啊)。

早在1997年,日本就已经开始用通讯卫星进行收费多频道数字电视的播放,但由于观众并不习惯花钱看电视,再加上要加装专门设备,所以进展一直不快。直到200012月,NHK和五大电视台开始用广播卫星进行数字节目的免费播放,使观众一下增加许多。如果大电视台把节目放在卫星频道,不通过中转站(也就是地方台),直接给全岛观众看,地方台就失去了存在的意义。而在动画产业尤为严重,因为数字化动画和模拟信号动画在质量的差距实在太大,就好像宽银幕影院和街头录像厅同时免费开放,观众的选择是显而易见的。

而数字电视的推广更让地方台雪上加霜。由于数字电视在欧美流行,一向重视科技的日本不甘人后,甚至将普及这种新玩意儿当作一项国策。不只是卫星电视,连当地电台也得用数字信号。预计在2006年完成全面改造,2011年将在全岛停止模拟信号输出。

虽然数字电视在所有方面几乎都超过模拟电视一大截,但对于电视台来说,需要花费大量的资金购进播放设备,来进行这种没有直接收益的长期投资。大电视台有的是钱,无所谓,而对于已经被卫星电视拖得捉襟见肘的地方台来说,则是一笔不小的负担了。

总的来说,地方台有消失的趋势。目前尚不能界定这一趋势对产业发展的好坏,是否消失也得视未来情况而定。但是,如果富有创新精神的地方小台倒闭,那么以后可能真的只能看到完全商业化的快餐动画了。至少对于消费者,尤其是和日本电视动画收视率关系不大的中国观众们,这决不是一个好兆头。

3)播放档期的竞争

所谓“档期”,就是播放时段。我们常看到日本动画分“黄金档”和“深夜档”。一般观念认为,黄金档多是商业快餐作品,而深夜档则是注重暴力和挑逗、大打“擦边球”的给成人看的动画。其实这种说法也不尽然。实际上,日本电视动画经过多年的发展,如今已形成一套关于档期分段的基本框架:晚上8点半至10点半是“黄金时段”,播放面向青少年或老少咸宜的动画;深夜时分播放面向高中及以上至成人的动画;周六、日上午播放面向儿童的动画。作品年龄区十分明晰,而且实行多年。

然而自从1995年起,自从怪物级的深夜档期电视动画《新世纪Evangelion》取得空前绝后的成功后(为什么叫“怪物级”?因为它曾取得40%的收视率,无数优秀制作人因为和它竞争而破产),大量电视台忽然注意到深夜档这块一向忽视的蛋糕。一时之间深夜动画猛增乃至泛滥,甚至许多专供幼儿看的动画也不顾它们的观众早已被家长强迫睡觉的事实,也挤入深夜档试图赚钱。后来,深夜动画受卫星频道影响而有所下滑,但深夜档期从此也不只是专供青年向乃至成年向动画播放了。

最近,档期上又有新变化。从20024月起,日本把隔周双休改为每周双休。几乎同时,敏感的东京电视台也新设了周六上午730后的全新少儿动画档期。上文提到的那个说什么“‘孩子们觉得好看’是出发点”的岩田圭介认为,以前隔周双休制度使收视率和学校是否放假息息相关,而一旦每个周六都不用上学,那么那个时段的收视率一定可观。按照东京电视台统计,这个决定十分成功,整个星期同类节目收视率上升了好几倍。看到有人尝到了甜头,其它电视台也蠢蠢欲动。许多成人向动画也不顾它们的观众累了一周早已呼呼大睡的事实,打破头也要挤进去试图赚钱(这是市场经济必然结果还是盲目呢?)

以上基本上略谈了日本商业电视动画的竞争,而对日本商业动画全貌也基本提及。没有理由不学习先进经验,接下来该是如何学为己用了

日本动漫业的成功与危机

日本动漫作品对亚洲乃至世界动漫业的影响可谓巨大,然而,看似风光无限的日本动漫业近年来也频频爆出资金不足、产业链不完善、人才流失等问题。近日,著名旅日漫画家周中华就日本动漫业的优势和所处的困境等问题接受了深圳商报独家专访。周中华是中国美术家协会会员,他自1988年起旅居日本,并在日本东京等地举办过十几次漫画展和水墨画展。

    日本动漫为何大获成功

    原因一:作品文化元素丰富 引发无限想像

    “好的故事,好的创意在日本动漫走向发达的过程中功不可没。” 周中华于1995年起担任日本漫画巨匠植田正志的助手。多年的漫画从业经历,让他不得不佩服日本漫画创作的想像力之丰富。 “日本漫画采用讲故事的方式,充分发挥作者的想像力,满足各个年龄层读者的需要。”在日本漫画学院,学校除了教学生美术方面的基本功,更为重视的是学生的人文知识,培养他们认识社会的能力和开阔的视野。学校会定期组织学生看棒球等体育比赛、看各种影视作品和文学名著,甚至还硬性规定学生至少要看50本以上的名著,并写出有关情节设置、人物性格和语言风格等方面的读后感,通过这种系统训练培养出来的学生拥有足够的知识储备支撑创作过程中天马行空的创意。

    此外,日本的动漫作品一般将主题隐藏在丰富的剧情和画面当中,让观众通过自己的感受和思考去发现作品的潜台词和画外音。因此,观众主动地参与了作品的创作,他们在发挥想像力的观赏中,得到精神上的满足。“产品的竞争,其实是创意的竞争。有创意的动漫产品才能满足人们精神上的需要,更有力地占领市场。”周中华认为,日本的动漫作品之所以广收欢迎,与其无处不在的想像力和融贯中西的文化元素紧密相关。

    原因二:市场与创作人员的良性互动

    此外,为了培养自己的作者,无论是报纸还是各种漫画杂志经常会举行各种比赛,尤其是上世纪80年代的日本,几乎每个月都会有动漫方面的比赛,比赛的项目细分到人物、背景,甚至连背景中的房子、风景等都能成为比赛主题。参赛者的作品通过报纸、杂志等刊登出来,在严格的市场调查中,获得读者喜爱的作者才能留下来。“这种方式,既能够激发作者的想像力,提高从业者的素质,还有利于市场调查,满足读者的需要。”周中华说,这样很容易形成良性循环。

    原因三:漫画与动画相辅相成

    “故事漫画往往会成为动画的先头部队。”周中华说,好的故事漫画往往会在报纸和杂志上连载,在拥有大量的读者后就会改编成动画作品。如日本动漫大师宫崎骏的经典漫画《风之谷》以“人与自然”为主题,在拍成动画电影之后备受欢迎,被誉为史诗般的巨作。“动画作品直接采用漫画的人物形象,就好像是漫画中的主人公变活了一样,漫画的读者群很自然就成了动画作品的观众。这种漫画与动画之间的良好互动是日本动漫发展起来的重要原因。”

    行业老大的危机

    随着三维时代的到来,在二维时代风光无限的日本动画也开始出现了种种危机。周中华认为,资金运作瓶颈是日本动漫业遭遇的最大问题。此外,从业人员收入低、人才流失等问题也逐渐凸显。

“动漫作品制作周期长,资金投入高,风险大。如果制作过程中出现问题,其后果不堪设想。”周中华说,目前日本约有400多家动画工作室,大到有着150多名工作人员的吉卜力工作室,小到只有两个人小型动画作坊。但大部分工作室主要依靠作品的票房和售卖版权来维持运营。“在三维时代,他们无法筹集到动辄上千万的创作资金。”周中华告诉记者,日本的动漫工作室的管理人员偏重于关心作品本身而不是利润空间。有些动漫工作室一次性将作品卖给电视台或玩具商,当玩具商和电视台从成功的动漫形象上赚取高额利润的时候,工作室微薄的收益则无法支持大资金的三维动漫制作。CLAMP是我们熟知的漫画家之一

CLAMP的主要作品
★《圣传》(1989-1996)
★《东京·巴比伦》(1991-1994)
★《X战记》(1992-?)
★《魔法骑士》(1994-1995)
★《学院特警》(1992-1993)
★《CLAMP学园侦探团》(1992-1997)
★《怪盗20面相》(1990-1991)
★《Wish(1996-1998)
★《少女情怀总是诗》
★《CARD CAPTOR 樱》(1996-2000)
★《Clover(1997-?)
★《合法禁药》
★《人形电脑天使心》
CLAMP
的作品属于少女漫画类型。少女漫画的两大要素——“美形”,“纯情”在CLAMP漫画中得到了充分体现,所以又有人称这种是以CLAMP为代表的,将唯美与写实主义相结合的画风为“后美形主义”。
所谓后美形主义,意相对于传统少女漫画的分野,有一项就在于“画面的感觉”上。画面人物的美比故事来的重要,这就是“美形主义”。但传统的美形主义往往求美过甚而乎略人体比例的真实性。CLAMP的作品集众美形主义特性于一身,却能以高超稳健完稿手法消弥了前人在肢体或线条上常犯的错误,并且将9O年代中性漫画盛行的最新网点技巧引进少女漫画中,撷取网点拟十真的光影特性,将天空、云彩、瀑布、波涛刻画的维妙维肖,并尝试结合电影《异形》的背景造型创造出吊诡的气氛。像这一类追求完美的华丽美形,称之为“后美形主义”。虽然CLAMP唯美华丽的画风迷倒了无数读者,但CLAMP在漫画界大红大紫的主要原因并不仅仅是她们精湛的画技,而是七濑小姐笔下有鲜明“CLAMP特色”的故事。
所谓“CLAMP特色”的故事情节,主要有以下特点:
之一:强烈的个人主义色彩
这点正对应着少女漫画的“纯情”。CLAMP作品中大多数人都是“只为了最爱的人而生”,“不愿活在没有他()的世界上”。比如《圣传》中,帝释天为信守与阿修罗王的约定而不惜血洗天界;乾闼婆王为不愿活在没有苏摩的世界上而自杀;俱摩罗对迦罗说:“正因为有你,俱摩罗一族的复兴才有意义”;阿修罗为了夜叉王用剑刺穿自己身体……到了《X》中,这种“个人主义”表现的更明显。
之二:沉重的宿命论和悲剧气氛

悲剧总比喜剧更能感动人。所以CLAMP较严肃的作品如《圣传》,《TB》,《X》,《Clover》中都充满了沉重的悲剧气息。命运之轮,命运之线等有象征意义的图案常在CLAMP的书中出现。阿修罗手中的命运之轮到了《X》中就演变成巨大的,环环相扣的齿轮,让读者时常感受到命运之轮转动时发出的沉重不可抗拒的声音。CLAMP是不是宿命论者,这很难说。
死亡总能带给读者最强烈的震撼,所以为营造气氛,CLAMP对笔下人物总是“心狠手辣”。她们在《圣传》中高抬贵手,“六星”好不容易才剩下了阿修罗与夜叉,但天界不免尸横遍野;《TB》中善良的昴流最终没赢得与阿星的赌约;可爱的北都也难免一死;而《X》中小鸟终于没逃脱厄运,估计最后天龙和地龙的命运也跟剧场版中“死光光”的结局相去不远,能剩神威一个就不错了。即使较轻松的作品如《Wish》,秀一郎和琥珀也不得不分离100年。CLAMP正是以这样“杀人如麻”的手段赚取了无数读者的眼泪。
之三:相对深刻的主题
说到这里,最值得一提的毫无疑问就是《TB》。若《圣传》是CLAMP的成名作,那《TB》绝对堪称她们的颠峰之作。有人说仅此一部作品就彻底改变许多人“少女漫画没有内涵”的观念。贯穿《TB》的主线是昴流和阿星的“赌约”。 虽然昴流与阿星关系发展深深吸引了读者,但若仅止于此,《TB》在内涵上就没有超越CLAMP以往美女俊男的传奇经历来吸引读者的其他作品。而《TB》真正主题是通过昴流的“工作”揭示了大都市中存在的种种社会问题,但《TB》无疑是CLAMP作品中最严肃深刻的一部。
之四:迷团丛生
《圣传》中血洗天界的帝释天一心一意的在遵守与谁的约定?迟迟不肯出场的持国天究竟是谁?“游手好闲”的孔雀的真实身份?还有《TB》中昴流与阿星的赌约,《X》中小鸟那句“未来尚未决定”……宏大的背景设定与错综复杂的人物关系给CLAMP提供了设置重重迷雾的绝好机会。于是可怜的读者就在迷中迷的诱惑下一本接一本买下去,可怜啊!……
之五:“少女情怀”
也许是CLAMP全由女性组成,她们对少女心理把握十分准确,常能抓住日常生活中一些细节加以发挥,一个眼神,一个动作,一句平常话,在其作品中都能带给人小小的感动,使读者倍感亲切。在此方面最具代表性的作品即《少女情怀总是诗》。这部连载于《YOUNG ROSE》的作品都是超短篇,每个故事由七页画稿与一段解说文字组成,形式十分独特。从中可了解到CLAMP对于“爱情”,“婚姻”,“幸福”,等问题的看法,她们日常生活中的种种乐趣,及她们所奉行的“个人主义”的来源。
之六:全面出击,占领各年龄段的读者市场
CLAMP
的作品大致可分两种类型:一种以《樱》与《CLAMP学院侦探团》为代表,线条相对简练,情节轻松幽默,属老少皆宜型;另一种以《圣传》与《TB》为代表,残酷的宿命论,扑朔迷离的情节配以华丽的画面,读者年龄定位较高。实际这两类作品间也无明显界限。
在日本漫画界都拥有较高学历的CLAMP组合还具有非凡经济头脑。和她们作品有关的CDOVA以及其他周边产品无不畅销,所以才会有“CLAMP=摇钱树”之说。
华丽唯美的画风+扣人心弦的故事情节+勇于创新的精神+成功的商业运作=日本漫坛的常青树这就是CLAMP的成功之道。

参考文献回目录

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

标签: 日本动漫产业