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七位CEO共话SoLoMo回目录

图文:SoLoMo未来趋势论坛

“未来趋势=‘社交+本地化+移动’?”论坛(腾讯科技摄)

4月28日消息,2011移动互联网大会于4月27日-28日在北京召开,腾讯网获邀成为“官方指定战略合作伙伴”、“官方指定大会官方微博”邀请业内嘉宾和网友通过微博进行互动。

在“SoLoMo,未来趋势=‘社交+本地化+移动’?”论坛上,加八星咨询公司CEO本杰明、PopCap Games 亚太地区副总裁James Gwertzman、当乐网CEO肖永泉、Mig33 CEO Steven Goh、DeNA中国 CEO 王勇、热酷创始人&CEO 刘勇、Zynga 中国 总经理田行智等就移动互联网未来发展趋势展开讨论。

图文:SoLoMo未来趋势论坛

当乐网 CEO 肖永泉

图文:SoLoMo未来趋势论坛

DeNA中国CEO王勇

图文:SoLoMo未来趋势论坛

PopCap Games 亚太区副总裁 James Gwertzman

图文:SoLoMo未来趋势论坛

Zynga(中国)总经理天行智

图文:SoLoMo未来趋势论坛

热酷创始人&CEO 刘勇

图文:SoLoMo未来趋势论坛

MIG33 CEO & 联合创始人 Steven GOH

以下为“SoLoMo,未来趋势=‘社交+本地化+移动’?”论坛的实录:

本杰明:大家好,谢谢大家还这么有耐心,这是午餐前的最后一个环节,我们尽可能高效的把它尽快完成。下面为大家介绍一下这个环节的嘉宾,我们这个环节是SoLoMo,是社交+本地化+移动,这些都是我们关注的关键词。我也在想,社交、本地化和移动到底指的是什么,业界对此有什么样的想法。我们看一下,社交、本地和移动到底指的是什么,有什么东西能够把这三者结合在一起?我们发现山寨熊猫,就是集合了三者,你去遛狗的话这当然是一种社交的活动,它很可爱,这是一条狗,但是又是一个山寨的熊猫,它也代表了本地化和移动,不好意思,可能不太贴切,但是这也是我想讲的一个冷笑话。

下面我们看一下上台的嘉宾,他们是:DeNa中国CEO王勇;热酷创始人兼CEO刘勇;PopCap Games亚太地区副总裁James Gwertzman;Mig33公司的CEOSteven Goh;当乐网CEO肖永泉;Zynga中国总经理田行智。

接下来有一段东西给大家看,请大家留意,可能会有些错误,请大家纠正我。我们来看一下市场的情况,社交游戏和社交网站,这里有一些数字来显示中国、日本和韩国的市场规模。这一页显示的是社交游戏和社交网站的市场是很好的一个市场,在中国和日本的份额都很大,尤其是移动的市场份额很大,稍候我们也会听一下在座嘉宾的体验。我做了一些关于这些公司的调研,这些公司总部所在的城市和他们的员工人数,这样你们可以了解他们公司的基本情况和规模。刚才说到了愤怒的小鸟这个公司他们只有80人,Mig33这个公司也同样只有80个人,Zynga这个公司有1200人,有一些公司是来自亚洲本地的,有当乐,当然还有一些西方的公司,比如Zynga。在应收方面,有些公司不是上市公司,所以他们的财务数据我们拿不到,但是DeNa是上市公司,所以这里有它的收入数据,去年是13亿美元。PopCap Games是1亿美元的营收,其中30%是来自于移动,DeNa有100%的移动都是来自于移动。我们也想了解一下当乐在这些方面的发展情况。我们看一下谁是来自西方的,谁是来自东方的,在这里列出了我们把西方的公司放到一面,Mig33这个公司两边都有,因为它是在新加坡,当然有些公司本身在中国做的很积极,在美国也做了一些并购,还有一些中国公司是在日本做的很成功,比如说热酷在东京就有自己的分公司。

我们再看一下它们的业务范围,有一部分是做社交平台,我们看到左边的这些是做社交平台的,DeNa是两者都在做,另外一个平台就是做游戏开发,当乐也是两者兼顾,热酷主要是做游戏开发,PopCap Games也是做游戏开发,Zynga是游戏开发,Mig33主要是做社交。这个是给大家做一个我们上台嘉宾的背景介绍。最左上角的13718803321是我的手机号,如果大家有问题的话可以给我发短信,我会把问题提给嘉宾。刚才介绍了各位的公司,希望能够基本上反映了你们公司的情况,看看接下来你们有没有什么补充或者更正的?

大家好,我是当乐的肖永泉,当乐是04年在北京成立的,我们现在有150人,一直专注在移动游戏这个领域,我们希望基于智能的平台,基于Java的平台,成为手机游戏用户的第一选择。

王勇:大家好,我是王勇,来自DeNa中国,我们现在在Wap社区的发展方向还再继续发展。今年对于全球有一个战略,就是发布我们智能手机的游戏平台,中国站将在今年7月份与大家见面,希望与中国很多优秀的企业一起合作。

James Gwertzman:我来自PopCap Games,是一家西方的公司,但是我们上海分公司很大,有20个职员来自世界各地,开展上海的工作,我们也是跨平台的开发,包括智能手机,非智能手机,游戏机和PC机都有涉及。我们70%的游戏收入都是在线的,我们希望将来会有100%的份额。

田行智:目前是全球最大的游戏开发商,我们不到4年时间。从去年开始,在移动方面也开始关注了,我们在移动行业还是一个后来者,在这里希望向各位多多学习。目前我们在移动方面关注的是如何在移动上打造移动的社交游戏企业。

刘勇:大家好,我是刘勇,我是热酷的,热酷是Zynga在亚洲最大的竞争对手,我和田行智先生坐在座子的对面。我们在PC、传统的手机和智能手机上都做了我们的社交游戏产品,我们也非常相信智能手机的市场,所以在这方面投入的特别多。我们目前在中国、日本和韩国这个市场都是领先的公司,所以在东京、北京、韩国也都有我们的办公室,我们的员工数刚才本杰明介绍的是200名,后面有一个问号,我们现在大概是400人,人多绝对不是好事,建议大家不要把人招得太多了。

Steven Goh:大家好,我是田行智,我来自澳大利亚。我是我们公司的一个联合发起人,我们也看到这个世界在日益的融合,我们也应对移动世界新的挑战,我们也要打造一个社交的框架和平台,社交非常重要,对于游戏推广至关重要,所以我们也在看Facebook和其他的商务模式,我们跟Gree也有合作关系,几周前我们宣布支持Gree的平台,你们可以通过我们Mig33的社交平台来推出一些跟Gree的平台相兼容的社交游戏,我们也有一个社交支付系统。我们在150多个国家开展业务,也实现了盈利,在东欧、东南亚和东亚都有业务。

本杰明:我准备了几个问题来问大家,主办方给我布置了很多的任务,我想换个角度,让我们在座的嘉宾相互提一些问题。我想抛砖引玉问一下,你们经营的市场有哪些区别?有的公司只经营一个市场,有的是多个市场,游戏开发商也好,内容供应商也好,在你们看来,这些市场之间有什么区别?中国、日本和西方的市场有哪些区别?

James Gwertzman:亚洲市场非常复杂,比西方市场负责得多,西方公司很难理解,很多人都认识到了这一点,大家都觉得亚洲当然从地域上来讲是一个地区,中国、韩国、日本也是我们关注的重要市场。在日本我们是移动优先,我们有移动方面的一些开发,我们跟Gree也有合作来推出一个适用于非智能手机的社交游戏平台,这样能够把社交平台和相关的游戏能够连接起来。而在中国我们的业务关注的是移动项目,是一些在Facebook上面的游戏平台改编。在韩国是PC机的市场到本地下载,在三个国家我们有不同的项目重点,有不同的策略。

田行智:我觉得移动市场和On line市场有很大的不同,价值链不一样,在移动市场上要考虑到终端、用户特性、收费渠道,在线游戏你只要需要一个互联网的连接就可以了,很多国家都是一样的,这一点我觉得,如果在这个市场上投放一些产品,你要准备好,在每一个国家和市场都要投入比在线更多的资源,真正做到本地化,让你的产品切入到价值链里面,另外就是你的单打独斗肯定不行,需要很深的本地的合作伙伴才做得好。

本杰明:接下来我想请问刘勇先生,你们给我们提供了非常好的范例,中国公司同样可以走向国际舞台,并且可以取得成功,你就是在中国发家的,在中国已经非常成功,又走向了世界,具体是怎么做的呢?在你看来,西方国家和中国市场相比有哪些困难?有什么不同的商务模式?

刘勇:社交游戏是人类共通的游戏,其实社交游戏很容易在全球所有国家引起共鸣,如果在一个国家引起共鸣,很容易在其他的国家产生共鸣。我们要抓住这些差异点,同时在引起共鸣的瞬间,能不能持续把这些产品本地化,持续把这些产品能够做得更好一些是很重要的。其实在中国的社交游戏行业里面,我们热酷是最早做国际化的,是在09年第一季度开始做国际化了。那个时候当时还有别的一些公司,他们也在不停的国际化,比如说智能星空、五分钟他们也在进行国际化。我们公司热酷和别的差别就在于,我们如果在一个国家取得了成功之后就开始深度的开始本地化,开始在本地招人,比如我们在日本、韩国。当然我们也有些反面的例子,比如说在俄罗斯市场,我们发现那个市场,对开始09年5月份的时候在那里取得了很大的成功,但是那个市场本地化特别艰难,所以我们就放弃了那个市场。比如说在Facebook北美市场,在那个市场我们在09年第三季度、第四季度的时候在北美市场都是排名前十个公司,但是在那个市场,我们当时直接体验到和很多公司直接竞争的时候是非常激烈的,后来发现即便本地化也很难打败他们。引爆不难,难的是怎么持续,持续的核心就是要做本地化。

本杰明:你说的很有意思,你们的工作方式和Zynga不一样,Zynga就是要跟本地的企业合作,而你们是要靠自己单打独斗,这是不同的商业选择和模式。我再想问一下来自平台方面同事的看法,平台和游戏开发是完全不同的定位,我想问一下DeNa公司,你们对于平台怎么看?因为你们是跨了两个业务领域的,既做游戏开发又做平台。在中国内容供应商很难实现他们的收入分成,我们知道人人网要分30%,所以要实现盈利比较困难,你怎么跟合作伙伴合作?你的收入会有多少是来自这种第三方的?

王勇:DeNa的主战场在日本,我们也和其他的平台竞争,在中国我们通过2009年对天下网的投资,现在把这个团队已经整合成为我们智能手机平台的核心开发团队。在每个国家平台运营的难易度是不太一样的,当然因为DeNa本身是一个日本公司,所以在日本相对来说比较得心应手一些。在日本来讲,DeNa自己是平台,但是同时也开发一些游戏,这一点可能就是刚才您提到的第一个问题。

我的看法是这样的,因为我们基本上刚开始做游戏的出发点是为了满足我们用户的需求,本身我们自己开发游戏应该是从2009年10月份,对于第三方开放是2010年1月份,这几个月做的事情实际上是在测试我们整个的市场。虽然我们对运营社区平台比较有经验,但是社区游戏究竟会做成什么样子其实是不清楚的,我们做游戏最根本的出发点是为了测试这个市场。后来我们再做游戏的时候,很大的目的是为了满足我们的用户,我们作为平台运营商最根本的目的就是希望用户能够留在我们的平台上。因为做游戏有不同的目的,最主要的目的应该是赚钱。这一部分作为第三方开发者来讲,这对于他们来讲是很理所当然的一件事情。但是作为平台运营商来讲,可能有些时候需要牺牲一部分金钱上的利益,但是满足我们在平台对用户黏着度的要求。所以自己在做游戏的时候会特别注意对平台用户的一个体验和追求。当然最终的结果是在日本我们自己的游戏很成功,大家有可能会质疑,是不是我们给自己的游戏做了很多方便之门,据我了解其实是很公平的竞争环境。之所以做得很成功,是因为我们的游戏开发者是做平台的这些人转过来的,所以他们对于平台和对用户的理解是非常深刻的。这一点当他们开始开发游戏的时候,当然是非常有利,这是在日本的情况。

我现在负责在中国的事情,我们在中国基本上是以平台运营商的方式出现。刚才提到今年最核心的战略产品,就是因为从2009年开始智能手机发展的非常迅速,我们DeNa以前在日本是以Wap为主,在去年就开始做智能手机,在中国我们现在慢慢的往智能手机方面发展,我们在7月份将会发布我们的智能手机社区游戏平台是梦宝谷。这个平台几乎是从零开始的,因为天下版的用户和智能手机的用户还是差异比较大的,从一开始的时候我们需要做很多事情,我们需要跟很多的合作伙伴来合作积攒流量,另外需要很多新的优秀的产品。

本杰明:我想问问肖永泉,在中国做门户的话,怎么样来看待竞争在不断的增强,在激化的状况?你怎么看这个事情?你怎么来处理这个事情?尤其是移动游戏的平台现在竞争越来越激烈,你能不能描述一下在中国大家是怎么样来做这个事情的吗?

肖永泉:在04年的时候,我们当时是基于Java的平台,基于中国2.75G手机的上网这样的平台去增长。我们很特殊的就是积累了国内最早的移动游戏的用户,所以通过一些意见领袖把用户聚集到一起,截止到目前为止我们有4300万的用户。从去年开始,我们感觉在Android这个平台上会有特别大的发展,会远远超过我们取得的成绩。所以在去年的时候,我们拓展到Android的手机,Android的平板电脑上。在这个时候我们发现一个很大的问题就是,你的目标用户跟以前不一样,你的目标用户在Android和iPhone的这些手机上面,很多都不一定是以前的那些部队、工厂里面的用户,或者是没有时间、没有机会用PC电视的用户。iPhone的用户,就像今天在座的大家都是iPhone和Android的典型用户,这些用户需要什么样的游戏?实际上他们游戏的需求更强烈,我相信一定在产品的特性上有很多的不同。

本杰明:您刚才说的游戏相似性是差不多的,尤其从移动开始,往社交的方向来转,是这样的吗?您能不能给我们描述一下你们这个平台运行的策略是什么?

Steven Goh:我一般使用的是二代机的平台,当然现在我们也开始为新一代的客户,像Android和iPhone的来做,而且他们觉得Android和iPhone这样的客户也越来越重要,尤其在新兴市场和发展中国家当中非常重要。我们希望在整个国际当中能够划分平台来做各种游戏,比如我们在iPhone做游戏,或者给日本市场做游戏的话,可能会采用不同的策略。而且我们有的时候还会遇到像盗版这样的问题,要给运营商付费的问题,所以说整个运作的环境应该说是比较难,对大家来说都是这样的。我们不仅仅是现在有一个独特的位置,尤其是在新兴市场当中,另外我们发现在市场当中进入的比较早,同时还可以赚到很多现金型的业务,比如我们曾经进入索马里、苏丹、坦桑尼亚,我们在150多个国家都有获得现金的业务。只要是用户每个月能给我们提供2美元的利润的话,我们就可以挣到很多钱,对于我们来说这是非常有利的一条,是非常重要的战略。由于我们看到了这样的机会,需要找到我们的合作伙伴做这样的事情,比如说帮助我们进行分销,帮助我们销售设备。在中国现在是给其他的世界制造移动设备,你如果能把我们的游戏平台纳入到你们手机销售当中的话,我们愿意为你们支付一定的份额,大家可以一起来分成赚钱。

本杰明:你们可以用这样的方法来竞争,真的是非常聪明。我们刚才注意到,现在是从Feature Phone向Smart Phone来转变,出现了各种各样的竞争关系,现在业内的领袖很可能在以后不一定是业内的领袖。日本等很多国家的市场,都是以功能机为平台做出来的,但是现在在中国可能需要另外的一些发展策略。

Steven Goh:前一段时间我在巴厘岛冲浪,与一些人谈论起这件事情,我们讲到了我们有很多的用户都是一些混合系统的使用者,比如说他们有Android的机器,也有iPhone的机器,所以说未来的市场可能都回潮着这个方向发展,大家可以看到,现在Android的系统在结构上比较分散,在未来可能这个趋势也会继续,而且最终我们的目标还是希望大家能付费,不付费的话还是可能会是很大的问题。

刘勇:借用我前天看到的一句话,在移动互联网时代,说过去的成功者在今天已经成为历史的包袱了,今天的成功者是明天的先驱,明天的成功者在今天开始。我觉得在移动互联网时代,在智能手机时代,所有的用户行为都会改变,真的是革命性的变化。

田行智:我是一年前才开始做移动方面的业务,在我们的产品当中,智能手机可能是我们的关注点,智能手机很多的企业,很多的屏幕大小、分辨率更接近On Line,更有可能将来在智能手机上可以和On line结合,是过去功能机做不到的,而且智能手机能够跟后端保持丰富的用户体验,还可以跟后端紧密的结合,如果和On Line结合,肯定结果就会不一样。

肖永泉:智能手机的用户基本上已经在Facebook或者是人人网、开心网或者是微博这样的一些平台上了,所以你的Social Game需要考虑到这样的要素。在原有的功能机上可能有很多的功能不能做,现在智能手机上可以做,最重要的就是手机本身的输入和输出的功能,本地化的功能,我们今天讲的是Local,这是很重要的功能,在产品的设计上面,必须要考虑到手机本身在输入、输出,在本地化上的功能。举一个非常简单的例子,比如说我在一个旅游景点旅游的时候,希望提供唐朝的背景。如果我们两个人都有Android的手机,如果你玩愤怒的小鸟的话,我通过位置就马上可以知道你也在玩,我们就可以发生一些互动。我觉得这是很重要的一点,在游戏方面需要考虑这些元素。

本杰明:大家觉得Location是不是未来一个很重要的要素?尤其是在大家的内容当中?像刚才大家说到的分销,包括平台都很重要。我觉得现在很重要的一条,以后我们可以借鉴像Four Square这样公司的概念,来考虑这样一个要素在我们的游戏当中。比如我们以后在上海植物大战僵尸,可以用GPS来定位,发生一些相关的互动。

田行智:我觉得我们可以使游戏更加人性化,让我们整个游戏变得更有互动的创意,所以说Location是很好的东西,可以让你跟陌生人配对组合,玩一些游戏。

本杰明:像Zynga这样的公司,可能在Social方面比较好,你们一直用虚拟的图形做社交。

田行智:Location是我们最看中的,我们肯定花很多的精力来做,我们在今年第一季度在日本发布了第一款的Social Game,12天之内从日本游戏平台最下面到第四名,用户活跃度非常高。在智能手机或者传统的移动互联网的时代,只要设置的巧妙,只要是满足用户的需求,而且这种需求和线下的需求有一种结合的话,我认为用户会非常欢迎。

王勇:我们也非常关注我们Location的,以前没有跟LBS相结合,但是我个人的观点就是智能手机很大一个特点就是应用很广泛。除了显示位置之外,我觉得通过做LBS的功能装进你的游戏之外,其实可以发展新的关系在这个范围内,甚至还可以应用其他智能手机的功能,比如说蓝牙对战的功能等等,这样的话,对于一起来玩游戏或者是分享这个游戏是非常好的一个新的体验,所以我们也非常关注这个领域的发展。

田行智:在日本和韩国可能会更快一些,因为人口密集,大家都是群居动物,在美国和欧洲大家都是单对单的,下班回家,在亚洲人们更习惯于在一个物理的环境下社交,去认识新的朋友,而不是像在Facebook上,大家都是在维护已经认识的远程的朋友。在亚洲来势,可能会比美国更加领先。

Steven Goh:我觉得的确位置给我们创造了新的思考方式,还有的时候我们也会面临到隐私的问题,有的人可能不希望他的位置被人发现,被人知道。有的时候有人喜欢玩大金刚,但是有的时候觉得很有意思,大家可能不希望自己的位置被人家所知道。

本杰明:最后一个问题,如果你今天在座的各位想成立一个新公司,我给你们每个人500万美元的话,你们会想成立一个什么样的公司?在哪里成立?你想面对哪个市场?

刘勇:我觉得如果要做的话,我们肯定会做Social,在这个趋势下面有两个方面非常值钱,一个就是Game,我们现在热酷正在做Social Game。

田行智:我认为应该是你上面的观点,然后再加一个游戏的东西在里面,玩游戏很好玩,游乐区,但是很多的做法都可以加上游戏性,加多少将是将来很重要的机会。

James Gwertzman:我很想做一个游戏公司,我们已经从零开始做了PopCap Games,但是我们觉得可以像DeNa一样,以后从平台的方面,从操作运营的方面来做这个游戏,我觉得能够做一个系统的游戏公司会更好。我们不光是能够做游戏,还能够了解顾客所发生的这些数据,比如我们可以想Zynga学习,我们可以学得更加举行系统性,我们更愿意从零开始做一个新的公司,把我们现在正在做的公司放在一起来做。

Steven Goh:我想跟他们一起来合作,做一个社交商务的业务,这是我看好的一点。

本杰明:Steven你知道怎么收费,知道怎么收入,还有人知道怎么进行国际扩展,有人知道怎么找到好的内容,我觉得合在一起是一个梦幻组合。

王勇:我觉得有几个产业是比较赚钱的想像空间,一个是游戏,一个是广告,还有一个就是电子商务,广告在国内智能手机的发展,至少在智能手机上还不是特别成功,我觉得电子商务很不错,有很大的机会。

本杰明:肖永泉先生,你怎么看?有没有约会服务?在座大家可能都是已婚人士,所以没有人去谈约会的服务,刚才我们谈了网上的社交,网上的游戏,你有什么想法?

肖永泉:我们的团队本身,每个小团队都是10个人组成的,来保证它的创新。其实我们又在重新开始,如果我们自己重新开始去选择的话,我觉得我会选择真正让智能手机更加好用的东西,让Android的手机变得像iPhone那样好用,甚至比iPhone更好用的方向发展。因为这是一个很基础的方向,但是有很多很多的工作需要去做。游戏和手机的输入输出,和社交结合的方向,比如游戏怎么样跟位置、时间的增强和照片、图片,比如说甚至可以做一个游戏的平台,让用户可以放一些他的照片,放一些他的视频,或者是他拍一个什么东西,就变成一个游戏,我们其实也在尝试思考这样的一些问题。

本杰明:谢谢刚才大家开诚布公的交流,已经到了午餐的时间了,我们就休会,下午见!

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