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Visa旗下的PlaySpan和VG Market最新调查指出,约有三分之一的在线游戏玩家花钱购买虚拟商品(游戏邦注:其调查样本是1000名游戏玩家)

2011 general gamer populations(from venturebeat)

2011 general gamer populations(from venturebeat)

31%的在线玩家通过其他玩家或者是第三方网站花钱购买虚拟商品。其中,在线掌机游戏占虚拟商品交易量的51%,社交游戏占30%,大型多人在线游戏占28%(游戏邦注:有些付费玩家同时在多种游戏中消费)。

types of online games(from venturebeat)

types of online games(from venturebeat)

在过去12个月中,约有48%的大众游戏玩家曾花钱购买游戏虚拟货币,约47%为地图和新关卡付费,约29%购买盔甲和装备。约45%玩家每月会购买一次虚拟商品,72%表示自己的消费数额比去年更多,或者与去年相当。约67%玩家称自己比去年多花钱,是因为今年玩在线游戏的时间更长了,而42%玩家则表示自己多花钱是因为今年消费能力更强。32%受访者称支付流程简单易操作,是他们为游戏多花钱的主要原因之一,还有30%则表示自己花钱是为了得到游戏中的奖品。

types of virtual items(from venturebeat)

types of virtual items(from venturebeat)

从使用Facebook Credits购买虚拟道具或内容这个方面来看,女性用户比男性用户所占比例分别是34%和13%,前者是后者的三倍左右。女性玩家在MMO游戏中平均消费数额达111美元,而男性玩家则是74美元;前者在休闲游戏中的平均消费额是86美元,而男性玩家则是77美元。在休闲游戏领域,女性玩家向第一方游戏发行商付费51美元,而男性则是36美元,前者向第三方发行商支付62美元,后者则是28美元。约37%女性用户喜欢购买虚拟道具来装饰页面、人物角色和虚拟形象,但仅19%男性用户乐衷此道。

男性比女性更容易接受电子邮件沟通方式,有49%男性偏爱这种渠道,而作出同样选择的女性仅占38%;约31%女性青睐Facebook推广内容,而具有同一倾向的男性仅占18%。

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标签: 虚拟商品付费情况