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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 游戏研发与设计百科全书
游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条 创建该分类下的词条
艺术与电子游戏的交集
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 19:03
标签: 艺术与电子游戏的交集
摘要:艺术与电子游戏的交集游戏邦注:本文原作者是艺术历史学家Diana Poulsen,她从学术的观点出发,解释到底何为艺术及其与游戏的关系。游戏是不是艺术的论战在Gamasutra网站上已上演过多次。如,S
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游戏音频分析方法
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 19:03
标签: 游戏音频分析方法
摘要:游戏音频分析方法我曾有一篇文章获得了众多建设性的反馈,其中要特别提及的是Gamedev.net音乐和音效主管Nathan Madsen。我询问他能否在本系列文章中引用他的观点,他同意了这个做法。包括Na
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游戏操作菜单及按钮设计
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 18:54
标签: 游戏操作菜单及按钮设计
摘要:游戏操作菜单及按钮设计也许你刚完成一款出色的Flash游戏,现在就只缺一个菜单界面,只需花五分钟完成一个背景图,插入一些文本内容,然后就大功告成了。但有时候我却为一些游戏感到失望,它们本身是非常不赖的东
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HTML与原生应用
词条创建者:高兴 创建时间:12-15 18:52
标签: HTML与原生应用
摘要:HTML与原生应用今天似乎人人都已陷入HTML5与原生手机应用非此即彼的论战中,并极力鼓吹其中一方的发展潜力。虽然苹果和谷歌已经各自偏向一方,但有些公司却已经做出第三种选择——将这两者结为一体的“混合应
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广告游戏制作
词条创建者:明天 创建时间:12-14 20:00
标签: 广告游戏制作
摘要:广告游戏制作4年前,当我决定成立Xiotex Studios时,我的想法是要制作属于自己的游戏。自我在主流游戏行业辛勤工作完成指定游戏编程以来,一直都有着这个梦想。正是这些年才让我有足够的自信和经验自己
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游戏设计中用户界面
词条创建者:明天 创建时间:12-14 19:59
标签: 游戏设计中用户界面
摘要:游戏设计中用户界面当我开始筹备《巫师2》的分析报告时,我的内部设计师对于我提出的游戏UI问题大加抱怨。如果你认为整整三页的游戏设计怨言不能称之为评论的话,可以选择看看下面这篇文章。无论你的游戏有多棒或者
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游戏设计要点
词条创建者:明天 创建时间:12-14 19:43
标签: 游戏设计要点
摘要:游戏设计要点Alena Delacruz是德国社交游戏开发商wooga的产品经理,近期接受Jetztspielen.de的采访,谈论开发游戏的感觉以及对其他有兴趣进入该领域的人的建议。Alena在美国麻
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游戏对话设计
词条创建者:明天 创建时间:12-14 19:37
标签: 游戏对话设计
摘要:游戏对话设计对话比其字面意思要复杂得多。视觉对话(游戏邦注:你可以看到角色并听到话语的对话)与纸上对话并不相同。后者只能通过呈现在二维书面或屏幕上的词语来完成,而前者直接由对话双方呈现。视觉对话原本就能
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《Cavorite》得失谈
词条创建者:明天 创建时间:12-14 19:10
标签: 《Cavorite》得失谈
摘要:《Cavorite》得失谈简介我此前已经得出过一个结论,每个独立游戏开发商此生都会制作出至少一款平台游戏。Twisted Pixel有《Splosion Man》,Jonathan Blow有《Brai
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产品危险竞争区分布图
词条创建者:土土 创建时间:12-14 18:41
标签: 产品危险竞争区分布图
摘要:产品危险竞争区分布图手机应用产品之间存在激战,应用商店之间也不乏竞争,由此后推,应用分析工具之间也不免相互过招,都在铆足劲提高市场追踪的效能。游戏邦获悉Distimo最近也更新了自己的分析工具,为应用开
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多人游戏制作步骤
词条创建者:土土 创建时间:12-14 18:19
标签: 多人游戏制作步骤
摘要:多人游戏制作步骤本文将引导你使用Cocos2D和Game Center配对系统来制作简单的双人联网游戏。你将要制作的游戏非常简单。游戏的内容是一条狗和一个小孩赛跑,点击屏幕的速度越快,玩家获胜的可能性就
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游戏设置与引擎代码的分离问题
词条创建者:高兴 创建时间:12-13 17:24
标签: 游戏设置与引擎代码的分离问题
摘要:游戏设置与引擎代码的分离问题我曾经使用三种不同的游戏引擎,并且它们的游戏设置和引擎都与源代码紧扣在一起。在Unity中,所有的游戏行为脚本都是继承自MonoBehaviour,从而体现出Unity的强大
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游戏设计师与用户需求
词条创建者:明天 创建时间:12-13 00:24
标签: 游戏设计师与用户需求
摘要:游戏设计师与用户需求游戏开发者应当学会识别哪些游戏内容和玩家群体是不重要的。你最喜欢的游戏内容或许并不能引起玩家关注,而有些玩家关心的恰恰是你没有投入精力的地方。那么这是什么意思呢?为何我不选择让所有的
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游戏设计日志
词条创建者:明天 创建时间:12-13 00:21
标签: 游戏设计日志
摘要:游戏设计日志若你依旧践行或鼓励书写冗长的游戏设计文件,这将给团队和公司带来大麻烦。冗长设计文件体现和倡导一个错误世界观——制作游戏的最有效方式是创造固定编程标准,然后交由开发者落实。大型游戏开发项目通常
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制作游戏音乐
词条创建者:明天 创建时间:12-13 00:18
标签: 制作游戏音乐
摘要:制作游戏音乐知名游戏作曲家Sam Hulick从6岁起便开始迷上了电子游戏,他因与另一名作曲家Jack Wall在《质量效应》中的出色配合而闻名。在完成《质量效应》和《质量效应2》之后,他最新的项目是《
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快速迭代技术
词条创建者:土土 创建时间:12-13 00:06
标签: 快速迭代技术
摘要:快速迭代技术目前有许多方法可以指导你做出高质量的产品。但今天,我将具体阐述电子游戏的开发,以及作为开发者如何轻松地遵循某些基本规则以迅速地做出高质量的游戏。许多人会说,在这个Valve和暴雪产品统治游戏
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游戏设计文件编写方法
词条创建者:土土 创建时间:12-12 23:14
标签: 游戏设计文件编写方法
摘要:游戏设计文件编写方法在过去6年的时间里,我共参与5款游戏的开发。在此期间,我编写过无数的word文件,建立过无数的excel文件、模型关卡和代码文件,甚至还绘制过一些地图。尽管我乐于谈论游戏设计中的抽象
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团队矛盾应对原则
词条创建者:土土 创建时间:12-12 23:04
标签: 团队矛盾应对原则
摘要:团队矛盾应对原则游戏通常是个极为个人的参与过程,虽然可能涉及100个人员。你不会连续1天处理艺术内容,却未同他人建立任何联系。meltdown from wordpress.com这种联系源于工作强度,
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迭代开发经验
词条创建者:土土 创建时间:12-12 23:02
标签: 迭代开发经验 迭代开发
摘要:分享《B-Boy Brawl》迭代开发经验介绍在这篇文章中,我将讨论一种可在小型独特项目中反复使用的游戏创造方法,并描述我们的工作室Mobile Pie在使用这种方法设计iPhone和iPod touc
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游戏循环机制5条黄金法则
词条创建者:土土 创建时间:12-12 22:50
标签: 游戏循环机制5条黄金法则
摘要:游戏循环机制5条黄金法则德国社交游戏开发商Wooga公司代表Henric Suuronen在日前的GDC Europe在会上阐述了五条“黄金法则”,他称这是有助于社交游戏工作室获胜的秘诀。他演讲的题目是
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