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盘点十大愚蠢的游戏营销活动
词条创建者:高兴
创建时间:07-30 22:42
标签: 盘点十大愚蠢的游戏营销活动
摘要:盘点十大愚蠢的游戏营销活动 良好的市场营销活动有着千奇百怪的形式。有些活动以反传统出乎人们意料的方式吸引眼球,例如《光环2》的“I Love Bees”替代现实游戏活动。有些广告短小而精悍,例如Robin William对《塞尔达传说》爱的宣言。也有像《使命召唤》惯用的,请名人来在他们枪林弹雨的广告中进行表演的老把戏。 但这世界有好的一面就必定有坏的一面,有好的创意就有坏的创意。既然有像《光环》的现实替代游戏存在,就有一些市场营销活动或者广告让你不禁惊讶它们到底是在搞什么飞机。接下来的这些,可 [阅读全文:]
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13款貌似冷饭的优秀单机盘点
词条创建者:高兴
创建时间:07-30 22:38
标签: 13款貌似冷饭的优秀单机盘点
摘要:13款貌似冷饭的优秀单机盘点 一提到“冷饭”,我们首先联想到的,就是“年货”“没诚意”“圈钱”,对于游戏是一个贬义词。但其实,不管是被烹饪了多少遍的食材,只要不馊,用这些食材做出一道令人拍案叫绝的新菜式对于一个有觉悟有理想有X格的天朝特色社会主义新厨子来说,倒也不是什么难事。游戏亦然,纵使题材老旧,也架不住开发商的一腔热血和对自己游戏的革命热枕。 你可能对我所描述的东西无所适从,很正常。仔细想想,许多优良大作都是冷饭,用来表示该作在系列中的顺序的数字,直接进了2位数,还不算“冷饭”?只是“冷 [阅读全文:]
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盘点十大最经典的格斗游戏
词条创建者:高兴
创建时间:07-30 22:35
标签: 盘点十大最经典的格斗游戏
摘要:盘点十大最经典的格斗游戏 玩游戏图什么?这个看似简单的问题,每个玩家都有不同的解读,甚至一度引发了激烈讨论,各种说法层出不穷。 最后,一个最直白的答案终结了讨论,玩游戏,图的就是一个字:爽。 据说《铁拳7》和《街霸5》都将在今年内推出,作为各大游戏类型中最能体现爽快的,格斗类游戏的代表,这两部作品无疑期待颇高。今天,笔者就为大家盘点一番,十大经典格斗游戏。 10-《真人快打》系列 熟悉《真人快打》系列的玩家都知道,这是一个典型的大系列,至今为止,从第一代作品诞生,到最新的《真人快打X》为 [阅读全文:]
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盘点史上十大最经典策略游戏
词条创建者:高兴
创建时间:07-30 22:29
标签: 盘点史上十大最经典策略游戏
摘要:盘点史上十大最经典策略游戏 对策略游戏爱好者们来说,2015年最受期待的游戏是什么呢?答案当然是《英雄无敌》系列的第七代作品。据说本作的世界观比起前作更为细腻,同时还添加了许多新的游戏元素,无疑令玩家更为期待。 必须承认,和RPG游戏一样,策略游戏同样有着不可忽视的受众。今天笔者就为大家盘点一下十大经典策略游戏。 10-《圣战群英传》系列 说到经典的策略游戏,《圣战群英传》是个不能不提的名字。这款游戏有多出名呢?这么说吧,即便作者本人并不是策略游戏的粉丝,仍然很早就接触到了这款游戏。作为世 [阅读全文:]
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盘点五大最失望的游戏
词条创建者:高兴
创建时间:07-30 22:27
标签: 盘点五大最失望的游戏
摘要:盘点五大最失望的游戏有不少游戏在上市之前都会让玩家们感觉是神作,然而你真的上市之后才发现游戏中出现许多问题,现在有玩家为我们盘点了史上最令人失望5大游戏,其中国产游戏就占了半壁江山,让我们一起看看吧。 《蝙蝠侠:阿甘骑士》 6月23日,年度游戏大作《蝙蝠侠:阿甘骑士》正式登录次世代主机及PC平台。作为华纳《蝙蝠侠》游戏三部曲的收官之作,《阿甘骑士》在该系列前两作已经取得了良好口碑的前提下,本应以王者的姿态完成最后的谢幕。可惜由于PC版优化不利,导致大部分玩家无法正常进行游戏,即便是拥有旗舰配 [阅读全文:]
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Ralph Baer
词条创建者:gaoxing
创建时间:07-31 00:16
标签: Ralph Baer
摘要:电子游戏之父:Ralph BaerRalph Baer是电子游戏之父。想要挑战这个皇冠么?那么就去弄一个可以用作证明的文件来--一定要比他的还要早才行。他心底里一直是一个工程师,从他在荧光屏上显示出的第 [阅读全文:]
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游戏机夕阳赛场
词条创建者:高兴
创建时间:09-04 17:34
标签: 游戏机夕阳赛场
摘要:游戏机夕阳赛场 索尼计算机娱乐公司(SCE)9月1日发布了面向本公司游戏机的新软件。家用游戏机市场的年末商战据此早早拉开了序幕。在任天堂萎靡不振的背景下,今年的年末商战将出现索尼和美国微软两强对决的局面。但是,由于智能手机和云计算等的不断涌现,专用游戏机的需求确实在减少。竞争甚至有可能在数年内走向终结。在日本手游市场已超越家用机市场 “SCE将拉动市场!”在新软件发布会上,索尼计算机娱乐日本和亚洲部门的盛田厚社长显露出对年末商战的雄心壮志。当日,索尼公开的“PlayStation(PS)4”的 [阅读全文:]
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电子游戏AI
词条创建者:高兴
创建时间:08-12 18:35
标签: 电子游戏AI
摘要:电子游戏AI长期以来我都在为电子游戏开发中的AI氛围所缺乏的进步现状而感到悲哀。在新千年初的那几年AI曾经是个大胆而光明,并且令人兴奋的话题。《虚幻竞技》、《盗贼》、《黑与白》、《光晕》等游戏就因其AI而表现出机智而富有创新的特点,它们提供了那些可用团队合作来超越玩家的敌人,以及会追捕玩家的警卫,还有可以模仿玩家的猴子。这种现象一直持续到2005年左右,《FEAR》成为最后一款我对其AI念念不忘的游戏。之后情况就开始变化了,再后来就没有什么变化了。潜行AI也有数年时间沿袭了同样的路径,射击AI在 [阅读全文:]
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电子游戏价值
词条创建者:高兴
创建时间:08-12 18:26
标签: 电子游戏价值
摘要:电子游戏价值去年在Game-Wisdom播客中,我们讨论了游戏行业中的游戏设计质量的过度饱和问题,以及进行客观游戏评价的问题。我们所见到数学发行和销售的崛起的同时,电子游戏价值却在每况愈下,这是行业最大优势之中的一个问题。客观vs主观价值与任何消费者产品行业一样,决定产品货币价值的因素有二:主观价值和客观价值。主观价值是消费者对产品的看法,例如:它看起来如何或者它是否属于流行品牌?客观价值则涉及产品的技术或固定值层面——产品是否稀有或者属于质量最佳者之一?例如,让我们看看经典汽车市场以及这两个价 [阅读全文:]
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骗子综合症
词条创建者:高兴
创建时间:08-12 18:25
标签: 骗子综合症
摘要:骗子综合症当你坐在计算机前面开始制作一款游戏,这种症状可能会缠绕着你几个月,几年,甚至是更长时间。它有时候会出现在一次聚会或会议中,或者在你上网的时候。但当你学到更多时,你便更有可能感到不稳定。通常情况下,它会在你经历第一次的“重大突破”时出现—-不管这是否是你在这一产业中的第一份工作还是你的第一次游戏发行。你意识到自己不应该待在这里。你并不属于这里。你会看到一些带有经验和才能的人才,你知道自己不配待在他们所属的产业中。你非常清楚这点,就像你清楚自己的眼睛的颜色一样,甚至不需要多加思考。你所缺少 [阅读全文:]
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游戏设计七大常量
词条创建者:高兴
创建时间:08-12 18:16
标签: 游戏设计七大常量
摘要:游戏设计七大常量这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。“创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意规则。不要误解我的意思:可分解为原子的电子游戏当然存在许多任意规则,尤其是题材惯例。但常量是不同的。常量是一个总是存在的因素,在某些方面是一种界线,但也是一种支 [阅读全文:]
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章节模式
词条创建者:高兴
创建时间:08-12 18:14
标签: 章节模式
摘要:游戏销售采用章节模式的优势章节模式的优势当谈到游戏中的业务模式时,我们最常说到的便是免费模式,付费模式和订阅模式。然而,还有一种我们很少提到但却越来越受欢迎的模式,它就是章节模式。在章节模式中,游戏会被分解为一些独立的章节,比起作为一款完整的游戏基于付费模式进行出售,在这种情况下每一部分游戏是分开进行出售。例如,一款24.99美元的游戏将被分解为5个4.99美元的章节。使用这一模式的最成功的一款游戏便是Telltale Games的《行尸走肉》——现在已经发行到第二季了,但仍创造出巨大的商业效益 [阅读全文:]
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盘点十大被各国禁售的游戏
词条创建者:高兴
创建时间:06-19 14:33
标签: 盘点十大被各国禁售的游戏
摘要:盘点十大被各国禁售的游戏 小编买了一张64位的系统盘,费了九牛二虎之力终于安装上了,然后才发现期待已久的《男朋友4》没有下载资源。《男朋友4》因为诋毁我朝形象被禁,其实这样的例子屡见不鲜,有的时候并不是因为政治原因,某些游戏确实有点出格了。以下是10大被世界各国禁止的游戏。 10-国土防线(北朝鲜) 这款游戏在朝鲜被禁,是因为预测到了金正日二世的逝世,其实这是一部很给棒子长脸的游戏,虽然最后失败了,但是风风火火地入侵美国还是值得大书特书的。国土防线 9- 传送门2(新西兰和巴西) 《传送 [阅读全文:]
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盘点当今11大黑客风格游戏
词条创建者:高兴
创建时间:06-19 14:32
标签: 盘点当今11大黑客风格游戏
摘要: 盘点当今11大黑客风格游戏 育碧最新开放世界作品,引燃了玩家们对于黑客的热情和兴趣。主角Aiden Pierce掌握了全面的黑客技术,甚至能够利用智能手机破解信息。黑客不再是想象中程序猿们枯燥乏味的工作,至少在《看门狗》中看起来还是相当狂拽屌炸天的。《看门狗》的故事是围绕着黑客展开的,其实很多游戏对于黑客也有所涉及,以下是11大黑客style游戏。 生化奇兵1/2 《生化奇兵》中的补给设备和保险箱可以进行破解,1代中是将管道排列在一起,2代中是用指针指示正确的颜色,如果指示错误的 [阅读全文:]
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2014年E3最佳游戏名单
词条创建者:高兴
创建时间:06-19 14:29
标签: 2014年E3最佳游戏名单
摘要:2014年E3最佳游戏名单E3已经结束,我们看过各式各样的盘点,也对E3有着各种不同的见解,但历年来GI(Gameinformer)对E3的见解是相对全面和公允的,之前我们也做过GI对E3非常全面的前瞻报道,现在E3结束,究竟E3哪些游戏可入GI法眼呢,现在我们为大家带来GI评选出的本届E3各项最佳,也许会有你不知道的。 最佳动作游戏:《蝙蝠侠:阿甘骑士》 Rocksteady阿甘系列的最终作终于赶上了次时代。这款游戏的实机演示让我们拍案叫绝,超赞的视觉效果、巨大的开放世界、蝙蝠车无缝整合到 [阅读全文:]
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恐怖游戏玩家心理分析
词条创建者:高兴
创建时间:04-15 20:36
标签: 恐怖游戏玩家心理分析
摘要:恐怖游戏玩家心理分析引言“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家 [阅读全文:]
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独立游戏革命兴起
词条创建者:高兴
创建时间:04-15 20:34
标签: 独立游戏革命兴起
摘要:独立游戏革命兴起《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美元,因为乐高等周边产品,这个数字还会往上涨;说它会像Supercell或NaturalMotion那么赚钱,并不过份。其他游戏如《愤怒的小鸟》也一样。许多平台都迫不及待地拥抱独 [阅读全文:]
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游戏玩家社交化6个程度
词条创建者:高兴
创建时间:04-15 20:32
标签: 游戏玩家社交化6个程度
摘要:游戏玩家社交化6个程度 爱玩是人类不可或缺的天性,而我们发现其核心总与社交活动有关。甚至在我们将计算机连接在一起之前,电子游戏就已经具有社交元素。这可以是小时候在本地的游戏厅中看好友玩《太空入侵者》,或是聚在彼此的卧室中玩《Elite》。游戏是一种交互媒体,是交流的触发器。它是我们的社交粘剂,我相信如果没有共同的热情,我们就不会从玩游戏中获得如此多乐趣。鉴于在游戏社区中混迹15年的经历,我自认为已经掌握了一两点令社交玩法生效的技巧。这里我并不单是针对所谓的社交游戏(即《FarmVill [阅读全文:]
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2013年游戏业9大AI趋势
词条创建者:高兴
创建时间:04-15 20:24
标签: 2013年游戏业9大AI趋势
摘要:2013年游戏业9大AI趋势2013是游戏AI及整个游戏行业的兴盛年。2012年行业遭遇的经济打击仍持续影响2013年,导致这一年出现了不少令人瞩目的工作室裁员及关闭现象,某些专注于AI领域的工作室尤其如此。随着商业模式的变化,以及新硬件所带来的风险及巨大潜力,人们对AI的期望也超过了以往。但是,游戏行业在2013年出现了超越以往的巨大发展、多样性和创新性,这部分要归功于程序生成等AI技巧的使用以及模拟游戏等传统AI游戏题材的复兴(注:程序生成技巧及rogue-like游戏设计已经是2012年的 [阅读全文:]
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中国手机游戏市场
词条创建者:高兴
创建时间:04-15 20:22
标签: 中国手机游戏市场
摘要:中国手机游戏市场市场调研公司Newzoo日前发布了关于中国游戏市场的报告,指出相比西方和其他亚洲市场,中国手机游戏仍处于萌芽状态。Android仍是中国主要的手机操作系统,其安装量和收益均居于领先地位(但iOS在中国市场收益也占比约25%)。由于Google Play的缺席,中国Android应用市场呈现极大的分裂性。china-android-store-fragmentation_2013(from Newzoo)chinese-mobile-game-split-company_2013( [阅读全文:]
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