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历史版本1:山内溥 返回词条

    山内溥(やまうち ひろし,1927年11月7日-),生出于日本京都,早稻田大学商学部毕业。任天堂公司顾问、前总裁。其执掌公司期间,任天堂由扑克牌制造商成功转型为一间电子游戏企业,并于1980年代推出世界风行的电视游戏机红白机(FC)。2002年6月29日退休,在业内以言语犀利、行事强硬和固执著称。

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360度解读山内溥回目录

  山内溥(1927年11月7日~),是日本游戏界的教父级人物,生出于日本京都,早稻田大学商学部毕业。任天堂公司顾问、前总裁。管理任天堂超过50年之久。在他的铁腕领导下,任天堂这家以制作花牌起家的百年老店,不仅一手创立的红白机时代12年的辉煌,还成为引领游戏界潮流的电玩巨子。山内溥这个经理人对于全球游戏产业都有非常深远的影响,也做出了巨大的贡献。

(图)山内溥山内溥

  1889年成立的任天堂是专门生产与贩卖手工制造的日本花牌的。经过了山内家族两代创始人山内房治郎、山内积良的苦心经营,任天堂完成了自己的原始积累。但是山内积良没有儿子可以承继家族香火,依照日本的管理,必须招赘女婿来帮助维持企业管理。但是长女的丈夫山内鹿之助,竟然在儿子山内博(后改名为山内溥)生下后不久抛妻弃子,与他人私奔而去。

     在最新公布的《福布斯》日本富豪榜中,任天堂前任董事长山内溥成为新的日本首富,个人资产达到78亿美元。
  任天堂推出的Wii游戏机在过去两年颠覆了索尼的PS系列,其独特的手柄与控制器,以及一系列趣味游戏吸引了消费者,对应股价持续上升,任天堂总市值已达到790亿美元,成为仅次于丰田(Toyota)的日本市值第二大公司。

  一家纸牌公司

  山内溥(Hiroshi Yamauchi),原名山内博,1927年11月7日出生,他的母亲叫山内喜美,而他的外公则叫山内积良。山内喜美的外祖父则叫山内房次郎。

  1889年山内房次郎在京都创办了任天堂骨牌(Nintendo Koppai),关于“任天堂”可以望文生义,其内涵接近于“谋事在人,成事在天”。最初的业务是制作销售被称为“花札”(Hanafuda)的纸牌,花札用白铜及硬木的雕版沿用传统技术手工印制,强调从业者的经验和专注。

  山内房次郎退休之后,由他的女婿山内积良接任社长。接下来,山内博的父亲稻叶鹿之助在迎娶了山内喜美之后,更名为山内鹿之助,目的是为了未来可以接手任天堂。但是事有变故,在山内博出生之后没几年,山内鹿之助却因爱出走。山内喜美顿时觉得很没面子,于是搬出去同妹妹同住,而将山内博交由父亲照顾。

  山内积良对山内博期望很高,教导未免严厉,从后面的情形看,山内博因此多少有了些叛逆的情绪。还在山内博的童年时代,战争爆发了,因为年龄他没有被派往战场。

  1945年,山内博进入东京的早稻田大学学习法律。1882年由大隈重信创办的早稻田大学,为日本最知名的私立大学之一,鼓吹“学问的独立”及“知识的实际应用”。大学中的另一个收获是,他认识了稻叶美智子,恰好同他父亲同姓,但是没有亲戚关系,她是一位武士的后裔,也是京都人,他们相爱并且登记结婚了。

  [继任]

(图)山内溥山内溥

  之后不长时间,山内积良突然患上了中风,不久于人世,他急招山内博,要求他退学并立即接任任天堂。于是1949年,不过22岁的山内博就成为任天堂的第三任社长。从资料看,当时任天堂有112名员工,年收入为1300万日元。

  基于山内博的年龄和任天堂涉及的产品和历史,员工很容易得出一个结论,山内博只是任天堂名义上的继任者,部分应该是山内博的个性,员工背后称其为,“东京回来的纨绔子弟”。

  不过他很快就让他们大吃一惊,他将敷衍他的公司元老逐一解雇。随后又聘请回,诸如早稻田或者京都大学的毕业生担任要职。当周围人对此提出异议时,他亮出了山内积良的遗命,他在去世前同意山内博清理在公司中与家族有血缘关系的旧部,这是作为山内博接任公司的前提。

  在度过了磨合期之后,山内博带来了新思维。1959年,东京奥运会前夕,山内博与迪士尼建立了合作关系,开始生产迪士尼卡通形象的扑克牌。凭借电视和杂志的推广,任天堂一年卖掉了63万套扑克牌,占据日本纸牌市场的60%,相当于任天堂过去15年产量的总和。这也彻底确立了周围人对他的信心。

  1962年,公司的股票在大阪证券交易所市场第二部以及京都证券交易所上市。良好的业绩推动股价持续上涨,任天堂也实现了对应的融资。

山内溥

  1963年,任天堂骨牌株式会社更名为“任天堂株式会社”(Nintendo),名称改变其中的深意是,山内博将进入与纸牌完全不同的领域。

  首先推出的是“爱情酒店”,面向“情不自禁”的年轻情侣,他们将根据使用小时来付费,有媒体评价,山内博本人就是这一项目最好的顾客,大概是因为观念有些超前,最终山内博还是中止了这项业务。

  接下来,山内博成立“三近食品”,委托母校早稻田大学开发速食面,相比日清推出方便面还早几年,不过口味糟糕,惨淡收场。同一时期推出了“大屋的士”,这个项目应该说风险不大,随着投运新款轿车和降低了价格,一度几乎独占大坂和京都的出租车市场。不过山内博随后就陷入了同司机工会的谈判中,这一项目仍以主动退出结束。

  多元化的连续失利,加之扑克牌市场饱和,任天堂的股价连续下挫,从最高900日元,跌至不足60日元。

  1969年,任天堂成立“游戏”部门,类似于硅谷的创业故事,最初游戏部门在京都郊区的一个仓库里,具体工作内容被定义为研发。刚刚进入任天堂的横井军平(Gunpei Yokoi)将承担这项任务,他向山内博询问,到底需要开发什么?得到的回答是,“好玩的东西。”

(图)山内溥山内溥

  山内博找对了人,横井军平很快就拿出了超级怪手(一种辅助臂玩具),这一产品迅速热销,成为当年圣诞节的抢手商品,节日前后销售出了140万套,后来被总结为任天堂在60年代后期最大的亮点。

  初战告捷之后,横井军平主持下推出了一系列“好玩的东西”:“超级棒球”,“超级望远镜”的超级系列,爱情测试器,也包括光线枪。所谓光线枪是外形为枪形的接收设备,前方的游戏图像中带有特殊的信号,光线枪接受到信号就代表命中。

  1973年,任天堂将光线枪的概念扩展,发展了激光躯体射击系统,它使用了太阳能电池来当传感器,白天也可以使用,成为了保龄球馆中的大型娱乐设施。当时恰逢日本保龄球热消退,大量场馆闲置。任天堂抓住时机,抵押物业后租赁了大量场馆推出激光射击场,蜂拥而来的人们迅速让山内博获得了回报。1974年,改进后的射击系统“荒野枪手”进一步出口美国和欧洲。

  不过好景不长,就在山内博负债大量投入,希望再战高峰的时候,石油危机爆发了。几乎是一夜之间人们就失去了对激光射击场的兴趣,场馆人流消退,海外订单则被纷纷取消。任天堂再次受到重挫。

  和发生在70年代中后期硅谷的故事同步,到这个阶段,山内博认识到,随着一些技术的突破,电子产品的价格和性能已经可以应用于娱乐业。

  对应于日本当时彩色电视机的全面普及,山内博希望开发一种可以接驳电视机的游戏系统,即电子游戏机。此时,飞利浦公司的子公司Magnavox已经有了这样的产品,于是山内博与之签订了协议,获得了在日本生产销售该公司游戏系统的许可。这项合作的另一方是三菱电机,三菱将负责制造出游戏机。

  最初的Magnavox Odyssey问世之后,任天堂与三菱进行了更深入的合作,他们共同开发出Color TV Game 6(CTG6),内置了包括网球游戏在内的15款游戏,及CTG15。实际上这两个是相同的游戏机,任天堂人为减少了前者几个功能键,然后以9800日元低价推出,随后再推出售价1500日元的的CTG15,这一策略打开了市场,累计销量突破了一百万台。

  不过最初的产品仍然距山内博预期较远。于是他要求开发人员,再有新的想法。横井军平很快就了掌上游戏机的新构想——Game&Watch系列产品,不过计算器大小的便携式游戏机。这一设计思路对任天堂的重要性,将在未来得以体现。

  1977年,50岁的山内博宣布改名,由山内博改为山内溥,当年外祖父山内积良为他取“博”的含义是赌博,无疑是希望他能够坚守祖业,至于“溥”,他说,因为电话簿中的山内溥太多了。是吗?也有人认为是“溥天之下”的意思,至少,现在他不想让“博”来束缚他。

(图)山内溥山内溥


80年代

  1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些游戏延续了任天堂光线枪的思路,比如《炼狱之火》和《史立夫》,国内游戏玩家应该都很熟悉。

  1978年Taito推出的《太空侵略者》,相当热门。俄罗斯籍的犹太人Micheal Kogan在1953年创立了“太东”。受此启迪,任天堂也推出了同一类型的《太空游侠》,及后来的《雷达站》,这一时期,任天堂的街机实现了两个玩家配对同时参与游戏,深受玩家欢迎。

  一个老故事似乎又重演了,山内溥的长女山内洋子结识了荒川实,荒川实毕业于麻省理工学院,当时担任丸红商社的北美执行副总裁,他们相爱并且结婚了。山内溥颇为赏识荒川实的才干,力邀其加入任天堂。1979年,荒川实在纽约开设了任天堂美国公司(Nintendo of America),并且出任社长。

  荒川实随后提出,任天堂需要推出新一代的游戏,以替代不再为市场所热衷的射击游戏。这个时候,另一个重要人物宫本茂(Shigeru Miyamoto)登台了。宫本茂毕业于金泽美术学院,毕业后一直找不到合适的工作,其父亲因为同山内溥是经常下围棋的棋友,于是推荐给了山内溥。

  宫本茂在横井军平的协助下,主持开发了《大力水手》,游戏中的主人公不断闪避投掷和跃过陷阱,走完全程来拯救阶梯上的女朋友,不过“大力水手”的版权协调后来出现了问题,于是宫本茂画了一个穿工装裤,大鼻子和一撇胡子的新形象,对应敌方被设计成大猩猩,所以名字定为《大金刚》。

  任天堂美国公司的员工则认为水手的形象神似于他们的西班牙裔房东马里奥,于是主角就被称为“马里奥”。形象幽默的马里奥在一片血淋淋杀戮的传统街机游戏中脱颖而出,在北美市场销售了6万多套。

  [红白机]

  1977年美国的Atari公司推出了ATARI CVS游戏主机,主机采用插替式卡带设计思路,更换新的卡带,即可以在不更换主机的前提下拥有新的游戏,较之之前的一体机这无疑是一个巨大的进步。不过画面质量仍然有待提升。

  山内溥决定推出类似的产品。任天堂的开发团队,经过研究之后发现,主机带键盘,也就是提供学习功能,并不是一个好主意,因此设计中剔除了这些冗余的功能。而山内溥则希望,将当时普遍3—5万日元售价的游戏机再次压缩到1万日元左右。

  游戏机采用8位的CPU6502作为主处理器,在一番选择之后,山内溥选择了理光(RICOH)并提出了控制在2000日元之内的要求,理光颇为踌躇,于是山内溥承诺采购量将达到300万片,合60亿日元的订单,这一当时堪称惊人的数额终于推动理光去完成工作。

  1983年7月任天堂推出了对公司至关重要的产品Family Computer(FC),内存只有2K,总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色。由港台传至内地的称呼则是“红白机”。定价14800日元只是薄有利润。但是山内溥在推出前夕,在“初心会”,也就是任天堂自己用来联系经销商的组织上说:硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!

  不过好事多磨,上市不久,任天堂即发现了FC存在BUG,在处理大数据时会频繁发生当机,虽然修改线路即可弥补,但是涉及大量商品的收回,而此时已经临近对游戏机厂商最重要的圣诞节。有一种建议是,继续发售,顾客提出则无条件换货。此时,山内溥强调了品质的重要性,坚持撤回全部商品,因此错过圣诞销售。

  不过情况往相反的方向发展,缺货进一步引发了顾客对FC的兴趣,节后很快形成了购买红白机的热潮,1984年全年总共卖出了165万台,随着主机的热销,软件销售被带动……

  与此同时,ATARI CVS猛然下降,原因很简单,ATARI CVS相对放任第三方游戏开发商提供的软件,大量低质量的软件逐渐打消了人们购买的意愿。

(图)山内溥山内溥

  荒川实在北美的市场开拓给任天堂带来了更开阔的视野。我们今天熟悉的俄罗斯方块,是由俄罗斯人阿列克谢-帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)开发的。1985年工作于莫斯科科学计算机中心的帕基特诺夫有感于拼图游戏,利用闲暇开发了俄罗斯方块。1989年荒川实购买了这项游戏的授权,此后随FC为全世界所熟悉。

  从1985年起,任天堂的利润就保持在5亿美元以上,这个员工规模不过千人的企业,市值超过了日本一系列知名的巨型企业,成为了商界真正的神话。
PS袭来

  上世纪80年代末期得益于SHARP推出了STN液晶屏,任天堂推出了Game&Watch的升级版可更换卡带的便携式游戏机“Gamebay”(游戏男孩GB)。在彩色液晶屏和黑白液晶屏中,山内溥选择了黑白液晶屏,因为当时存在一个类似今天3G手机的局限,彩色液晶屏消耗电能过大。

  这款实现了联机对战功能的便携式游戏机,符合在现代生活下,人们没有更多闲暇时间,但是有许多小块空余时间的状况,迅速形成了一股热潮,成为一种范围遍及全球的社会现象。

  但是与此同时,红白机却感受到了市场压力,一方面,市场上类似产品越来越多。另一方面,技术在迅速升级的过程中。1989年世嘉推出了16位主机MEGA DRIVE(MD),另一个名称叫“世嘉-五代”。其中使用了摩托罗拉68000(16BIT)+Z80(8BIT)两个CPU。最大发色数512色,同时可显示128色。

  世嘉SEGA于1960年成立,总部位于日本东京,主营娱乐器材方面的制造,在游戏业务领域,从街机起步,1983年进入家用游戏机市场。此后一直是任天堂的主要竞争者之一。

  任天堂迫切需要找到新的合作伙伴来对应这一潮流,这一次,山内溥找到了索尼,从后面的情况看,这也正中索尼的下怀。

  索尼提出,要求获得发售与任天堂新一代游戏主机互换的CD-ROM游戏主机,山内溥并没有理解其中的内涵,同意了。新一代16位的红白机顺利推出后,大受欢迎,任天堂再次引领了市场。随后索尼提出的CD-ROM游戏主机也在开发中。

  此时,任天堂已经醒悟,依据合同中的漏洞,索尼可以开发出兼容原制式的新规格主机,而红白机并不能兼容这种新格式,这样索尼将领导游戏机市场。任天堂的醒悟,显然已经晚了,虽然山内溥搁置了CD-ROM游戏主机的开发,但是经过合作开发,索尼已经对游戏业务足够熟悉。1994年12月索尼正式推出32位游戏机PlayStation(PS)。

  任天堂从游戏机中获得丰厚利润的原因之一是,对第三方游戏开发商的软件严控,限定每年推出的游戏数量,并且对质量采取严格的评估,在控制了质量的同时,也对厂商形成了事实上的约束。索尼则降低门槛,吸引了这些开发商。同时,索尼还打破了任天堂通过经销商销售游戏机的传统,直接同门店建立联系。

  1996年任天堂推出了Nintendo 64(N64),N64最初仍然是基于卡带,但是后来改为主流的光盘,但是格式上不支持DVD。不过环境已经发生了根本的变化,PS席卷市场,成为新的市场标准,8月14日,日本《经济新闻》报道任天堂的营业额下降70%的消息后,股票价格开始狂跌,以至东京证券交易所一度停止了任天堂的交易。JP摩根指出:投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……

  1997年,已经离开任天堂的横井军平遇车祸去世,在此之前,他曾经在媒体公开抨击山内溥独裁的管理作风。
回到游戏本质

(图)早期照片早期照片

  正如之前曾经经历过多次的,就在所有人看淡任天堂前景的时候,任天堂却总是能够反败为胜。

  随后推出的GB游戏“口袋妖怪”,基于这样一个故事背景:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。游戏的主角是一名口袋妖怪训练师,故事则是他的成长之路。这款游戏是如此热门,以至随后被改编成动画《神奇宝贝》,“口袋妖怪”的热销提振了便携式游戏机,到2000年,GB的累计销量突破了一亿台。

  延伸一下,2004年索尼推出了新型掌上游戏机PlayStation Portable(PSP),有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,被SONY定位为“21世纪的WalkMan”,基于其价格政策,被认为是性价比最高的掌上型多媒体终端。与此对应,同时期任天堂推出了NintendoDS Lite(NDSL),双方形成交织竞争的状态。

  N64虽然最初参与的第三方厂商不多见,但是任天堂自身的开发能力则得到进一步体现,耗资超过4千万美元的3D游戏《超级马里奥64》一经问世便迅速走红,销量迅速突破1000万大关。同时,在荒川实努力下,持续在北美市场展开价格攻势和宣传推广,N64实现了墙内开花墙外香,北美市场的收入居然超过了任天堂的一半。

  在再一次反败为胜的过程中,任天堂意识到,游戏产业的核心竞争力仍然在于游戏本质,山内溥事后总结说:无论怎么进化都不能改变玩具本质乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了。

  [接班人]

  2002年5月24日,山内溥卸任任天堂社长的职务,基于年龄,这并不让人感到意外,人们的兴趣在于,他会选择谁作为任天堂新的领导人。

  对应的环境是,2000年3月4日索尼推出了128位游戏主机PlayStation 2,再次席卷市场,与此同时,2001年11月15日微软也加入到这个游戏中来,推出了Xbox,这款主机使用了PentiumIII,几乎与个人电脑架构相似。

  合适的人选还是有一些,可以延续任天堂的老故事由荒川实接任。应该说,荒川实对任天堂的贡献巨大,是这个商业神话的一部分。或者由前面提到的宫本茂,他仍然在驾驭着游戏潮流。然而最终的结果让人大吃一惊,山内溥选择了进公司不过两年的岩田聪。

  岩田聪(Satoru Iwata),1959年出生在日本北海道,毕业于东京工业大学,与宫本茂和荒川实不同在于,他从一开始就是一个游戏爱好者和开发者。大学毕业后他进入了HAL Laboratory公司,这家公司属于任天堂的第三方游戏开发商,在工作中,岩田聪开发了众多任天堂热门游戏,最终成为这家公司的社长,并在在任期间帮助公司扭亏为盈。2000年加入任天堂,被任命为任天堂企划部的主管,负责规划任天堂的全球战略。他鼓吹的核心思想是,“开发简单好玩的游戏”。

  事后人们总结,山内溥是要找一名真正的游戏人带领这家公司前行,而岩田聪恰好就是。

  当年8月,山内溥就他的选择谈到:索尼虽然为当今业界之霸,但这种在短期内崛起的暴发户不可能永远走运……在这个产业里,没人能逃脱运势的无常……我无法预测在遥远的将来,岩田先生是否还能留在这个位子上,也不知道他能否让任天堂走向辉煌。但现在,没有人比他更适合担任社长。
[Wii]

  2006年11月6日所推出的家用游戏主机Wii属于任天堂第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox360及索尼的PlayStation3。

  现在到了索尼遇到困惑的时候了,PS3内置了Blu-ray Disc(BD)即蓝光,这是作为公司推动下一代DVD标准的具体举措,好的一方面是,硬件架构达到了一个新的高度,但是问题的另一方面,则是主机价格高昂,相应游戏开发困难。

(图)山内溥有四个脑袋?山内溥有四个脑袋?

  Wii则实践了回归游戏本质的思路,Wii听起来像是we我们,发音相同,强调该主机“老少咸宜”,让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”吻合其独特设计的控制器,也吻合人们聚在一起同乐的形象。国内有类似的产品“威力棒”Vii,同样可以通过遥控器,可以对应电视屏幕,虚拟网球等运动项目,其几乎一致的外形,还吸引了日本媒体的关注,当然,在国内它也引起了足够多的讨论。

  Wii的意义在于,重新将TV游戏拉回到原来的轨道上,TV游戏和PC游戏是不同的,PC游戏或者其延伸的网络游戏,一位着独处的人在卧室里,一个人基于PC屏幕探索不明的游戏世界,而在客厅的TV游戏则意味着,家庭朋友之间的分享。与此对应,任天堂一直对网络游戏持有保留的态度,并没有特别重要的产品面世。

  PS3北美定价499美元,而Wii的价格仅为250美元。低廉的价格带动了销售的增长,而更多的主机则带动了软件销售,反过来了更丰富的软件又进一步拉动了主机的增长。游戏产品调查公司Enterbrain在描述日本游戏市场时指出,以Wii为代表的游戏机成功吸引了原本对此不感兴趣的女性和老年人的注意,进一步拓宽了销售市场。

  任天堂也吸取了之前同第三方游戏开发商关系相对僵硬的教训,甚至于同竞争对手世嘉都建立了合作关系,山内溥还于2001年自掏腰包100亿日元建立基金会以资助中小厂商开发游戏。

  当然任天堂仍然要应付持续投入的微软,2008年5月微软Xbox360成为首个在美国市场上销量达到1000万的当代游戏主机,发言人Don Mattrick说:今年将成为具有历史意义的一年……历史告诉我们,首家游戏主机销量突破千万的公司将会取得最终的胜利。

  2005年6月,山内溥从任天堂董事的岗位退职,任天堂支付给山内溥总共12亿3600万日元的退职金,山内溥以公司事业仍需要资金为由谢绝了……

  业内人士评论:任天堂从来都是一家软件企业,但是索尼和微软则都是硬件企业。《财富》计算,任天堂2006年的总利润为15亿美元,平均每人为442000美元,微软是177000美元,对应Google则是288000美元。

  结语

  任天堂和山内溥其实是众多中国知识英雄心目中的目标,在提及理想的时候,他们或者是总结为在线迪斯尼,或者是互动娱乐经济。

  虽然短时期内同样获得了丰厚的利润,但是人们总是担忧其可持续性,并且不那么积极评估其社会意义,任天堂给我们两个启迪,什么是游戏?游戏是什么?即它在生活中应该处于一个什么样的位置。

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