科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条

最新历史版本 :Maxis 返回词条

  • 编辑时间: 历史版本编辑者:gaoxing
  • 内容长度:图片数:目录数:
  • 修改原因:
MAXIS Maxis公司简介

Maxis公司成立于1987年,是模拟经营类游戏的始作俑者,被称为“模拟经营之父”,代表作品有《A列车》、《模拟城市》、《模拟城市2000》、《模拟人生》等。他们的主要作品都以Sim冠名,也称为“Sim系列”。1998年Maxis加盟电子艺界,现位于美国加州葫桃溪市,目前有100个成员,正致力于《模拟人生网络版》和《模拟高尔夫》的开发工作。

Sim系列简介

以“模拟”为主题的一个游戏系列,由Maxis公司创造并且开发了其中的大部分产品。其主体部分都是模拟经营类游戏的经典,因此这个系列可以算得上是模拟经营游戏的泰山北斗。1998年Sim系列的版权随着Maxis加入电子艺界,并且在2000年和2001年由牛蛙公司开发出了《模拟主题公园》、《模拟过山车》两款“非Maxis”的Sim作品。但毋庸质疑的是,Maxis才是Sim系列真正的制造者和发扬者。

Sim系列游戏出品表

中文名称 英文名称 出品年份 操作系统
模拟城市 SimCity 1989 DOS
模拟地球 SimEarth: The Living Planet 1990 DOSWindows 3.x
模拟蚂蚁 SimAnt: The Electronic Ant Colony 1991 DOSWindows 3.x
模拟生命 SimLife 1992 DOSWindows 3.x
模拟城市之古代风情 SimCity Classic 1992 Windows 3.x
模拟城市多媒体光盘 SimCity Multimedia CD Version 1993 DOS
模拟农场 SimFarm 1993 DOSWindows 3.x
模拟城市2000 SimCity 2000 1993 DOSNintendo 64PlayStation
模拟城市2000特别版 SimCity 2000 Special Edition 1993 DOSWindows 3.x
模拟健康 SimHealth 1994 DOS
模拟城市2000之城市复兴 SimCity 2000 Urban Renewal Kit 1994 DOSWindows 3.x
模拟岛屿 SimIsle 1995 DOSWindows 3.x
模拟大楼 SimTower 1995 Windows 3.x
模拟城市2000 Windws版 SimCity 2000 1995 Windows 9x
模拟经典收藏版2 SimClassics: Maxis Collections 2 1995 Windows 3.xWindows 9x
模拟城市2000收集版 SimCity 2000: CD Collection 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟经典三合一 SimClassics: 3 in 1 Pack 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟城镇 SimTown 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟音调 SimTunes 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟高尔夫 SimGolf 1996 Windows 9x
模拟公园 SimPark 1996 Windows 9x
Sim三合一 My 3 Sims! 1997 Windows 3.xWindows 9x
模拟街道 Streets of SimCity 1997 Windows 9x
模拟极限(Maxis游戏合集) Ultimate Sim 1998 Windows 9x
模拟直升机 SimCopter 1998 Windows 9x
模拟旅行团 SimSafari 1998 Windows 9x
模拟城市3000 SimCity 3000 1999 Windows 9xLinux
模拟城市3000之探索无限 SimCity 3000 Unlimited 1999 Windows 9xLinux
模拟主题公园 SimThemePark 1999 Windows 9x
模拟狂热合集 SimMania Pack 2000 Windows 9x
模拟人生 The Sims 2000 Windows 9x
模拟人生之美好生活 The Sims: Livin' Large 2000 Windows 9x
模拟过山车 SimCoaster 2001 Windows 9x
模拟人生之家庭派对 The Sims: House Party 2001 Windows 9x
模拟人生之非常男女 The Sims: Hot Date 2001 Windows 9x
模拟高尔夫 SID MEIER: SimGolf 2002 Windows 9x
模拟人生网络版 The Sims Online 2002 Windows 9x

第一章 开天辟地

1987年,杰夫·布朗(Jeff Braun)和威尔·怀特(Will Wright)为了开发一个允许玩家亲手建设、经营的电脑游戏,成立了Maxis,并且把他们的第一个作品命名为《模拟城市(SimCity)》。也许,他们根本不会想到,他们开创了一个崭新的游戏类型,而且仅仅两年之后,Maxis就执掌了模拟经营游戏的牛耳,他们更不会想到,十几年后Sim系列的销量会达到近千万套,成为游戏史上一颗最古老也最璀璨的明星。

在《模拟城市》中我们可以看到,整个系列的基本思路已经可见一斑:电力是城市必须的资源,所有区域必须有道路相连接,创造了《模拟城市》系列所特有的RCI(居民、商业、工业)系统,各种区域会因周围环境的改变而呈现出不同的发展状态,而机场的噪音会使居民区停止发展……虽然以现在的眼光来看,《模拟城市》的制作水平有点不堪入目,但在当时,无论是游戏的画面还是操作性,《模拟城市》都是非常出色的。可实际上,《模拟城市》给电脑游戏所带来的冲击与其制作技术毫无关系,它第一次告诉所有的玩家和所有的游戏作者,电脑游戏可以制作成这个样子:即使其所描画的场景与现实相去甚远,但对现实要素的准确把握,加之以高度的可参与性和无穷的变化,仍旧能给人以强烈的真实感和无法摆脱的吸引力。实际上,Maxis对于自己所缔造的模拟经营类游戏的理解,其精髓不在于“经营”,而在于“模拟”——也正是在这种原则的指导下,Sim系列中出现了一些与经营相去甚远的游戏,这是后话。

《模拟城市》及其游戏理念的推出,不仅确立了Maxis在电脑游戏界的地位,也在游戏界掀起了一场革命,其后的许多游戏都不同程度地受到了它的影响,其中不乏经典中的经典。从此,Maxis作为“模拟经营之父”而享誉全球。

继《模拟城市》获得成功之后,Maxis先后推出了《模拟地球》、《模拟蚂蚁》、《模拟生命》、《模拟农场》等一系列游戏,Sim系列逐渐成型。其中《模拟地球》显然是应景之作,其引擎和创意完全来自《模拟城市》,只是把场景从城市扩大到了地球。《模拟蚂蚁》在技术上取得了很大的突破,游戏画面趋于细腻丰富,游戏的思路也与《模拟城市》有很大的区别,玩家指挥的是一只蚂蚁,在地底建设蚂蚁王国的巢穴,在地面上觅食并与敌人竞争甚至战斗。可惜Maxis没有继续这个作品,反倒是近年Microids的《蚂蚁帝国(Empire Of The Ants)》依稀继承了它的精髓。《模拟生命》则是首次把动物的培养引入游戏题材,并开创了Maxis另一个不算太成功的系列,那就是之后的《模拟公园》和《模拟旅行团》。

这个时期最出色的游戏要数《模拟农场》,这是一个以经营农场为主题的游戏,我们需要饲养牲畜、种植作物来负担高额的赋税和农场的扩张费用,而农场的成长也会刺激临近城市的增长,从而给农场的产品带来更好的销路。各种天气都会对农田的土壤环境发生影响,病、虫灾也会让你手足无措,而如果你忘了给牲畜喝水或者吃饲料,他们会冲破篱笆跑出来,吃掉你大片的庄稼。你的农产品会随着行情的变化而有不同的价格,所以成熟时再收割未必是最赚的……游戏的画面已经相当精细,操作非常流畅,并且已经采用了当时非常先进的多窗口浏览方式,就象Windows桌面一样。可以说,《模拟农场》为后来推出的《模拟城市2000》积累了除了倾斜视角之外几乎所有的技术上的经验(因为模拟农场用的是垂直视角),而《模拟农场》与《模拟城市2000》的发行日期仅仅相差3个月,所以把它称为是《模拟城市2000》的开路先锋一点也不为过。

第二章 傲视群雄

在开发其他游戏的同时,Maxis始终没有忘记续写给他们带来名誉和地位的《模拟城市》,实际上,可以说其他游戏的开发正是为了给《模拟城市》的续集积累经验。1993年,当Maxis感觉技术和灵感上都已经成熟时,推出了闻名世界的《模拟城市2000》。这款游戏的名字非常有预见性,它的确使Maxis在“2000”年时仍旧稳坐模拟经营游戏的头把交椅。

《模拟城市2000》采用了倾斜视角和可以放大缩小的地图,单一的河流与陆地由多种海拔高度的复杂地形所代替,使城市更加有真实感,而地形工具最大限度地支持了玩家的想象力。各种区域由独立的大方格改变成为连续的小方格,使玩家能够更加灵活地规划城市的细节。除了电力以外,游戏引入了水资源的概念——记得最近出品的《魔域帝国》在即时战略游戏中“首创”了“水”这一资源,孰不知,这已经是Maxis九年前的思路了。Maxis还为玩家设置了毗邻城市以供竞争与合作,设置了各种天灾人祸考验玩家的管理能力,细化了财政政策的各种决策……这些改变,使《模拟城市2000》几乎完美地体现了Maxis的所有创作灵感,可以说,《模拟城市2000》才真正是Jeff Braun和Will Wright所幻想的游戏。

《模拟城市2000》的成就是巨大的,它不仅实现了游戏性和欣赏性的完美结合,也使《模拟城市》系列的销量达到不可思议的6百万套。从此,Maxis以无可争辩的实力成为模拟经营游戏的大哥大。而对于整个游戏业来说,《模拟城市2000》的成功说明了模拟经营类游戏不仅拥有不同寻常的游戏思想,也能以一种华丽而且趣味无穷的形式让所有的玩家为之疯狂。

几乎就在《模拟城市2000》发布的同时,牛蛙(Bullfrog)公司发布了他的《主题公园(Theme Park,1994年)》,开始了“主题(Theme)”系列的历程,Impressions公司也出品了《恺撒大帝(Caesar,1993年)》的第一代。这两个系列至今也还是Sim最强劲的竞争对手。牛蛙公司疯狂而荒诞的想象力,和Impressions公司细致入微的刻画,使这两个系列在业界引起了巨大的轰动。但这些都无法和《模拟城市2000》相媲美,不仅因为《模拟城市》是第一个闯进模拟经营这块新大陆的游戏,也是因为《模拟城市2000》那种近乎真实的模拟和开阔的游戏内涵是任何其他游戏所无法比拟的,而Maxis的敬业精神则是这种优势强有力的支撑。

第三章 振兴之路

当然,这些并不代表Maxis毫无失败之处。在《模拟城市2000》之后相当长的一段时间里,Maxis的创作一直处于低谷。除了不停地推出Sim系列的各种合集和《模拟城市2000》的各种任务版之外,Maxis还开发了其他几个以Sim命名的游戏,但反应均不理想。这其中,《模拟健康》是一个非常晦涩的游戏,但也让我们从另外一个角度看到了Maxis过于专业的经营理念以及当时心理上的急躁。《模拟岛屿》犯了和《模拟地球》同样的毛病,在立意上毫无突破,仅仅是把场景从陆地又搬到了汪洋大海之中。

《模拟大楼》是Maxis第一个基于Windows平台的游戏,在一栋大楼的建设经营中,我们需要考虑到各种房间相互的影响,楼梯、电梯交通便利,旅馆房间的清洁程度等,这些都影响着房间出租的价格。另外一点没有实际影响的因素是大楼的外观,把大楼建设成为一个漂亮的建筑,肯定会有相当的成就感。这个游戏从V1.0出到了V1.2版,增加了东京等特定的场景,丰富了楼内的房间设计,甚至连大楼外面的广告牌都可以出租挣钱。可以说,游戏的趣味性相当好,但整个游戏似乎略显小气,只能算是小家碧玉。

《模拟岛屿》、《模拟公园》和《模拟旅行团》则在重复一个人与动物相得益彰的故事,画面是越来越精美,但游戏性却没有太大的提高。不过值得一提的是,从《模拟公园》开始,Maxis就已经设计了动、植物繁衍生长的细节,比如你种下一堆草,几年后可能枯死,也可能成为一片草地。而动物也是如此,甚至种类搭配不当,会导致种群的泛滥。这些细节都暗合了当前的环保原则,也显示出Maxis对现实观察的细致与力求真实的一贯立场。96年出品的《模拟城镇》的定位有些类似于《恺撒大帝》,似乎是想与之一较短长,但这明显不是Maxis之所长。除此以外,《模拟音调》和《模拟高尔夫》则根本只能算是败笔,无法给人留下深刻的印象。

也许是意识到灵感资源的危机,也许是想创造另外一种类型的游戏,就象当年创造模拟经营游戏一样,Maxis在1997和1998年先后开发了《模拟街道》和《模拟直升机》。其中,《模拟街道》把完成各种任务来赚取金钱的所谓“经营”成分加入了赛车游戏,但游戏的制作并不好,与当时的赛车游戏相比只能算是丑陋,而经营成分并没有给游戏带来真正的生命力,所以整个游戏显得粗糙而且毫无章法,但它的创作思路还是被以后的许多赛车游戏所效仿。《模拟直升机》同样因为拙劣的3D效果被认为是Maxis失败的作品,不过笔者并不以为然。《模拟直升机》提供了一个完全开放的游戏环境,甚至比《模拟城市》更加富有变化。作为一个直升机的驾驶员,我们可以接送顾客、追踪违规车辆、参与救灾等等,或是干脆在空中盘旋,欣赏城市风光。游戏的操作非常简单,显然Maxis不想让玩家把精力浪费在掌握键盘分布上。尤其可贵的是,游戏中的地图可以来自于《模拟城市2000》系列的存盘文件,也就是说,我们可以在自己建造的城市中飞行。所有这些,都良好地体现了Maxis卓越的设计思想。但Maxis一直没有制作这个游戏的续集,也许是感觉自己在飞行类这个题材中还是缺乏经验。

1998年,Maxis正式加入了电子艺界(Electronic Arts,简称EA),并把Sim系列带到了EA名下。原来的老对手牛蛙公司也由夙敌变成了同一旗帜下的盟友,但失去对手并没有使Maxis感到轻松,心志高远的Maxis当然不会总是停留在《模拟城市2000》的成绩上。于是,一年之后,他们终于推出了《模拟城市》系列的最后一个作品:《模拟城市3000》。与《模拟城市2000》相比,《模拟城市3000》在游戏方式和内涵上并没有做太大的改动,但在一些细节上进行了改进,使游戏里的各种元素更具有平衡性,比如地价系统的调整、四季变化的引入、交通系统的完善、垃圾处理概念的创造,以及环境污染所带来的种种危害……最需要称道的是,Maxis在画面上的工作让任何一个游戏制作商为之汗颜:超过400栋不同的建筑,每栋建筑均用3D Studio MAX进行了四种旋转、五种缩放共二十种不同的渲染。同时为了保证建筑细节上的真实,原始图片是在两倍的尺寸下制作的,然后再缩小到游戏所需要的大小。为了表现道路上的居民,Maxis的美工师设计了上千个20像素大小的小人物,并把他们与周围的建筑联系起来,比如情侣出现在公园附近,而护士则徘徊在医院周围。虽然这些细节,我们只能在最大的放大倍数时才能留意到,但Maxis仍旧做得毫不含糊。此时,距离《模拟直升机》的3D画面受到质疑仅仅一年的时间,这种长足的进步足以让我们了解到Maxis对待自己作品那种一丝不苟的认真态度。

虽然《模拟城市3000》仍旧无法达到《模拟城市2000》的成就,但它成功地挽回了Maxis创作上的颓势,维护了Maxis在模拟经营游戏界的霸主地位,并且使Sim这个古老的系列再次焕发青春。而它也把同样古老的《模拟城市》系列的光彩发挥到了极至,可以说,到了《模拟城市3000》,《模拟城市》已经得到了最为完美的阐释。也正是因此,Maxis给其任务版赋予了一个终结者的名字——《模拟城市3000:探索无限》,而且把建筑设计软件也赠送给了SimCity的支持者。这意味着,曾经让无数玩家夜不能寐的《模拟城市》系列将到此为止,Maxis也将开始它新的模拟征程。

第四章 无限人生

2000年,就在《模拟城市2000》所预言的那个年度,Maxis开始它伟大的角色转换。此时,牛蛙公司在Sim的金字招牌下出品了《主题公园》的续集《模拟主题公园》,由《恺撒大帝》脱胎而成的《法老王(Pharaoh,1999年)》系列在模拟经营界红红火火,而Maxis赖以成名的《模拟城市》系列却已经走到了终点。内忧外患之中,如何再次创造辉煌,如何维持Sim系列在Maxis名下的非凡成就,成了Maxis的首先需要考虑的问题。于是,《模拟人生》出现了!

《模拟人生》与《模拟城市》之间的关系仅仅是一个概念上的连接:《模拟人生》里的人物是生活在《模拟城市》中的居民。但是,《模拟人生》的出现,使Sim系列达到继《模拟城市2000》之后的又一个高峰,它以雷霆万钧之势一举夺取了游戏发行榜的榜首,并占据长大四个月之久,直到《暗黑破坏神2》出版,这个数字是其他游戏难以企及的。而其任务版也多次登上排行榜的制高点。

表面看起来,《模拟人生》是一个与众不同的游戏,它把玩家从城市与国家的管理者微缩到了家庭甚至是个人的支配者,让人难以用已有的游戏类型给它分类。但深入地分析一下,《模拟人生》中其实没有任何新的游戏成分:对人物的支配方式明显借鉴了某些冒险解谜游戏的风格,房屋建筑的功能在Maxis1994年的《模拟城市2000之城市复兴》中就已经出现了,而人物各种属性的锻炼提升以及工作挣钱则是养成类游戏的惯用伎俩。也许人物和场景优秀的3D表现是游戏的亮点之一,但这肯定不会让一个游戏引起如此大的轩然大波。那么,究竟是什么东西把这款游戏推到游戏业的颠峰呢?

是理念,是创造性的游戏理念所营造出的游戏氛围。

其实,这个理念是从《模拟城市》就已经开始萌生并逐渐成长的。Sim的全文是Simulate,中文意思是“模仿、模拟”,那么,如何才算是真正的模拟?如何才算是优秀的模拟?Maxis尝试了很多种方法、很多种角度,从城市到地球,从音乐到动物,甚至是赛车、飞行。最终,Maxis意识到:真正最难模拟也最需要模拟的,是人,是人的生活,人的行为,乃至人的心理。而其他的一切,都只是人的一种表象而已。把我们的世界真实地表现在游戏里,是每一个游戏所追求的终极目标,而所谓真实地表现世界,实际上就是对我们自己心灵的再现。

而在《模拟人生》中,我们找到了我们一直梦寐以求的东西:一个活生生的角色,有姓名,有性别,有性格,有喜怒哀乐,他(她)需要吃饭、睡觉,需要与人交流,需要抽空去消遣,当然,也需要为了生活而去学习、去找一份工作,在他(她)成年的时候则需要有人相爱,需要结婚生子……这样一个完整的人物,他(她)的一切将由我们来决定,这本身对任何一个玩家都已经是求之不得。想想前些年电子宠物的风靡,《模拟人生》的表现还能有什么奇怪吗?

当然,《模拟人生》给我们带来的烦恼也许与它带来的欢乐一样多:不切实际的速度模式,让人恼火的时间比例,拖沓枯燥的动作(比如起床),指令的执行不够准确方便,模拟人的活动空间有限,连最简单的“串门”都不允许,社交活动的作用被过分地夸大,交不到朋友居然以为着无法升职……而且,游戏还涉及了一些伦理问题:同性恋、暴力、甚至凶杀在游戏里都有市场,甚至用一个小小的补丁还能营造出一点“色情”的味道来——也许这些在其他游戏中屡见不鲜,但在把“人”模拟得如此真实的前提下,许多问题都必须要重新考虑。当然,这些问题的出现有一些是受技术上的限制,另一些则是不得以的做法——毕竟,真实性和游戏性之间往往是有冲突的。

对于《模拟人生》中存在的问题,Maxis有着自己的理解,于是Maxis先后推出了《模拟人生》的三个任务版。其中《模拟人生之美好生活》毫无可取之处,仅仅是增加了一些道具而已。《模拟人生之家庭派对》在原作的基础上增加了举行家庭聚会的功能。《模拟人生之非常男女》则是增加了走出家门进行约会的功能。让我们来看看《模拟人生》几个任务版的具体表现:速度模式没有变化,人物动作细节没有变化,各种行为的时间分配没有变化,操作方式没有变化……有变化的是:增加了道具和工作种类(这仅仅是举手之劳,而且网上早就已经有大量的插件),增加了几个街区,社交的作用更大了,不过可以通过电话聊天来维持友情并且消除寂寞。可以说,玩家提出的缺点大部分并没有进行任何改进,反倒是增加了一些玩家没有提出的事件。

如果以一个旁观者的眼光来审视《模拟人生》和它的任务版,我们不难看出Maxis的用意:用更大的开放性和更多的游戏元素来提高游戏的趣味性,而不是在细节上猛作文章。这就是Maxis,用自己的头脑做游戏,让玩家来体会游戏,而不是让游戏来迎合玩家。另一方面,也许Maxis已经意识到了,《模拟人生》真正的隐患在于它过于忠实一些日常琐事,吃喝拉撒睡无所不包。如果随着技术的提高,真的能做到完整复制一个人,那游戏也就毫无乐趣可言,毕竟玩家打开电脑进入游戏,并不是为了体验自己已经厌烦的日常生活。因此在《模拟人生》的几个任务版里,我们明显看到了Maxis在努力创造一些比真正的“人生”更精彩的东西。

另外,顺便提一句,Maxis本来计划在2001年初推出《模拟村庄(SimsVille)》,把模拟人带到模拟城市的场景中,号称“Sims+SimCity的混合物”。但随后Maxis发现,这个游戏的一切都已经在《模拟人生之非常男女》中得到了更好的体现,于是取消了发售计划。Maxis对自己产品严格要求的负责任态度可见一二。

第五章 未来风光

Maxis的脚步不会停止,Sim的传奇也远未结束。现在的Maxis正在酝酿着Sim的下一次疯狂,这就是《模拟高尔夫》和《模拟人生网络版》。

互动性应该是所有游戏的终极目标,因此,笔者一直把网络和虚拟现实认做是未来游戏的两个终极目标。而Sim系列只在《模拟街道》中提供了联网功能,其后的Sim作品,便仅仅是停留在聊天、下载补丁和发布自己的作品。的确,Sim系列的信息量过于庞大,很难用一般的方式联机。但让我们欣慰的是,Maxis终于计划要推出它的第一真正意义上的网络游戏《模拟人生网络版》。

《模拟人生网络版》尽力保留《模拟人生》的所有精华,而避免成为一个简单的MUD。和《模拟人生》一样,游戏从设计角色开始,而且有许多已经设计好的模型供选择。居住地的选择则比《模拟人生》要丰富得多,20个风格各异的城市,每个城市里有5000块土地可供选择。进入游戏,我们将从最基础的做起:盖起一栋小房子,买上几件基本的家具,然后就开始学习、工作,攒够钱后再来营造自己的小窝,通过自己的努力直奔小康,甚至成为一代富豪。与邻居交流仍旧非常重要,不过在这里,你的邻居可都是“活生生”的人哦!你可以请邻居来串门,也可以约请他们当你的室友,甚至有空还可以大家凑在一起打扑克下棋。如果你足够富,你还可以雇佣别的模拟人来给自己当佣人或者园丁,当然,实在穷困潦倒而又找不到工作时也可以给别人干活来赚点小钱。

《模拟人生网络版》并不是简单地把《模拟人生》搬到了互联网上,它在一些细节上甚至比《模拟人生》更有进步,比如它允许玩家自己设计表情和动作,直接指挥模拟人的情绪和手势,赚钱方式除了正经工作之外,更增加了给别的模拟人打工、开个小门市卖杂货、建造游乐场收入场费,甚至是开设赌局。而且,由于网络游戏所必须的开放性,使得所有玩家在游戏中就加象一个大家庭,或者说,更象一个“城市”,城市中有人生百态,每个人都有自己的是事业和自己的心事,而他们同时也是“城市”的建设者,这个没有边界的城市会在他们的努力下变得越来越繁荣……也许,这就是模拟人生和模拟城市的最佳结合点!

《模拟高尔夫》与1996年Maxis出品的《模拟高尔夫(SimGolf)》没有任何关系,前者是Maxis与号称“电脑游戏之父”的席德·梅尔(Sid Meier)合作的产品。也许席德·梅尔这个名字有些玩家会不太熟悉,但提到《文明(Civilization)》系列恐怕无人不知无人不晓。这个在1984年就以《海盗(Pirates)》而闻名的游戏巨子,总把自己的得意作品冠上自己的名字,以示“正品”。而作为一个具有非凡头脑的游戏天才,席德·梅尔在模拟经营类游戏上的造诣也足可以啸傲天下,他的《铁路大亨(Railroad Tycoon)》系列便足以证明他的实力。而席德·梅尔对Maxis显然是心存敬慕的,他曾经说过,“模拟城市对所有的设计师都是一种启发……我后来的《铁路大亨》以及《文明》系列都是源自它的灵感。”《模拟高尔夫》既拥有Sim系列的强大家族背景,再刻上席德·梅尔的“正品”标志,其质量当然是超一流。

《模拟高尔夫》的创意来自于席德·梅尔一次偶然的经历:2000年夏天,他在图书馆的一本杂志中看到了一幅美丽的地图,有河流、树木、草地、丘陵以及沼泽,杂志刊登这幅图片的目的是向读者们征集设计方案,如何在这片土地上建立最完美的高尔夫球洞。但让杂志编辑没有想到的是,这篇广告竟然激发了一个伟人创作游戏的灵感,他要把这个灵感制作成一个充满趣味而且雅俗共赏的游戏。为了能够达到宏观与微观上的和谐完美,他请教了《模拟城市》的缔造者威尔·怀特(Will Wright),并决定合作开发一个以建造五星级球洞为目标的模拟经营游戏:《模拟高尔夫》。

从Maxis提供的试玩版来看,游戏的画面非常精细,人物的动作细节刻画得恰到好处,操作界面明显借鉴了《模拟人生》,功能强大却非常整洁。游戏以经营一个高尔夫球场为主题,我们要在有限的地面上设置各种各样的高尔夫设施和辅助的建筑。球洞的设计是最重要的,距离太远、难度太大的球洞会让球手失去耐心,而过于简单的球洞不仅不会吸引球手来练习和比赛,对球手水平的提高也不利。优秀的球洞设计除了能增加收入外,还能的得到各种荣誉,而且,与《模拟人生》一样,玩家可以拿出自己得意的球洞作品到《模拟高尔夫》的网站上发布。除了作为一个经营者统揽全局之外,我们还能以一个球手的身份练习球艺或者参加比赛,球手中甚至会有席德·梅尔供我们选择,那张憨厚中略带机智的面孔非常神似。至于会不会出现“老虎”泰格·伍兹,就不得而知了。

作为一个主题很单纯的游戏,《模拟高尔夫》需要一定的高尔夫球和球场的基本知识,当然,这在高尔夫流行的美国不成问题。而在我国,高尔夫还只是贵族的运动,但能在这个游戏中领略高尔夫的风采,顺便学习一下高尔夫这一时尚运动,未尝不是一件美事。

在这篇文章将要封笔的时候,笔者从网站上得到消息:EA宣布《模拟高尔夫》的开发工作已经完成,并计划在1月21日正式推出。也许,大家看到这篇文章时,已经在享受它的乐趣了,天佑玩家!
  
孢子(SPORE)  

  备受期待的作品,被很多玩家誉为06年最最大的黑马。“模拟人生”(The Sims)之父威尔·怀特(Will Wright)领衔的制作小组,在模拟游戏的基础上,融入了自由的“上帝模式”,RPG模式、SLG策略游戏的元素,甚至后期还要操作不对进行即时战略游戏,可以说《孢子》带给了玩家全新的游戏方式,是一款颠覆性的作品。  

  《SPORE》同样是一款模拟类游戏,但范围更为宏观,从一个人、一个城市拉大到一个物种的产生。玩家要先从数十亿年前的单细胞生物开始,逐渐进化成多细胞生物,再进一步发展大脑功能,最后产生群集生物,体验生命进化过程。此外,游戏也具备战略要素和简易编辑器,玩家可控制生物发展文明,甚至可以透过武力而征服其它星球。至于游戏编辑器,则能让玩家自己设计游戏内容。  

  游戏简介:  
  Tidepool阶段:游戏起初的活动是一种自由模式很类似于《派克人》、NES经典游戏《46亿年物语(E.V.O.)》以及DC上的《动物番长(Cubivore)》,在自然法则之下,依靠杀掉敌人并吃掉敌人来成长自己;  
  进化发展阶段:这个阶段感觉类似《暗黑破坏神》,强调角色的战斗和成长;  
  部族形成阶段:当角色的成长和发展达到令人满意的阶段,将放弃个体的控制转而成为新型的RTS界面; 
  城市阶段:这个阶段很像威尔·赖特自己的《模拟城市》系列,强调城市的建设和布局;  
  社会文明阶段:当你的城市建成,你可以通过缩放视角来查看。开始寻找其它文明,通过战争或外交手段,最终的目的是征服整个星球;  
  侵略扩张阶段:统治整个星球之后,穿过浩瀚的宇宙侵略和扩张其它太阳系的文明。侵略扩张阶段是十分开放的的。玩家可以侵略的文明,也可以在太空中冒险,这阶段类似《星际迷航(Star Trek)》系列。
前几天就看到Will Wight这老小子在游戏开发者大会上演讲了一个什么新游戏名叫《孢子》,今天看完了老朋友FARGO先生从现场发回来的报道后,就决定来把他领会的精神传达给我们MyST和国内的朋友们。因为我觉得这个游戏就已经不被游戏类型限制了亚,所以说一说也不妨嘛。  

首先,Will Wight大扯一通关于所谓模拟人生2那个卖了几百万套的游戏用了22000个人物模型的问题然后大发感叹说现在的22000个模型的游戏不一定就比11000个模型的游戏来的好玩。所以他决定要把游戏内容的创造性交给玩家云云。然后他开始SHOW!  

一开始,他展现出一个十分简单的游戏画面,我们看到的都是些什么呢?类似微生物阿,细菌之类的东西。Will Wight操纵的这些鬼东西要注意吃掉绿色的细胞,同时躲避黑色和棕色的细胞,玩法就像《吃豆人》什么的。吃的多了就能下蛋,蛋孵化后就会跳出一个编辑器,生物于是就成型了,随便你给它添几条腿或几个头。然后你就可以吃黑色和棕色的细胞,有点生物链的感觉吧?接下来是类似水中环境,生物变成了蛇一样的东西。这些“蛇”吃得就是刚才你造出来的那些东西或者别的什么同一个级别的。蛇吃得差不多了,又下蛋,于是编辑器又跳出来,继续进化。这次进化后就能“上岸”了……上岸后经过一段时间的厮杀,游戏方式完全改变,你能看到的将是一个小小的部落,通过一些“科技”发展,和编辑器(现在变成建筑编辑器)的编辑,就能继续发展独特的文化了……那个编辑器就是想捏什么就捏成什么样。  

如果到此为止了,那也很酷了,可是Will Wight开始继续SHOW!  

接下来Will Wight把镜头拉广,我们看见除了自己的部落之外,周围还有几个风格完全不一样的部落,于是就互相影响互相开掐。混战之后,你可以制造一个关键的东西——UFo。当然了,UFO也是由你自己定制的。现在玩家就可以飞到行星外面看整个世界了。现在你就可以FXXK那些曾经在你进化的各个阶段将你搞得死去活来的小东西们了。Wright比较狠,他“抓”了一把行星上的生物后飞向太空。接下来Will Wight继续把镜头拉广,再拉广!!  

现在整个太阳系都在我们面前了!  

随便将UFo停到某个行星上,某个基本上没有大气的行星,Will Wight把他家乡的生物全倒在上面了。现在他甚至可以用超级能量武器对行星地表进行改造。最终把一个个行星搞得肚子都大了,我的意思是,在每个行星上移民。  

如果到此为止了,那也很酷了,可是Will Wight开始继续SHOW!  

因为他开始继续将镜头拉广,刚才的太阳系现在在屏幕中就好比一个白点了,我们现在看到的是无数的星云和星系。此时,鼠标变成了一个SETI装置,你在整个宇宙中移动鼠标,并仔细倾听电波声。过了一会儿,Will Wight就找到了外星智能生命,驾着他的UFo呼啸而去。他发现了有着四条腿的民族,开着三叉戟飞机,住在有着尖角的屋子里。于是Will Wight就在人家大气层外听摇滚,看他们怎么回应。  

他们用激光枪回应。接下来就是疯狂的星球大战咯。不过Will Wight的UFo好像搞不定四腿人。于是他回到太空搬来终极武器把这个星球轰成了环绕太阳的小行星带。这时候,Will Wight说:“这对我的非暴力游戏制作人的头衔可能有点损害。”  

我们都知道他这句话是一语双关,我认为孢子很酷,不管好玩与否。  
  
  
  在今年的E3之中,PC平台之中有很多令人注目的游戏,其中人气度最高的,应该要数Maxis的「孢子」。2005年的Game Developers Conference曾经宣布过「孢子」的游戏设计的主要中心思想在于程序式,而在2006年的Game Developers Conference的演说关键字之中这个的地位词被再度提高,以便强调其在「孢子」之中的重要性。作出这番讲话的,正是北美游戏制作者的代表性人物,「孢子」的设计师维尔·莱特。  

  在去年的E3之中,这款游戏仅对会员限定性公开,不过今年的E3之中,电子艺界的展台内终于设立了「孢子」的专用展示区,包括维尔?莱特氏在内的开发人员向大家展示了这款游戏的魅力,前来参观的人络绎不绝,人气可见一斑。  
■ 程序式的生成,让具有银河系规模的生命体种类变成现实  

  实时的演示包括生物作成以及生物阶段性进化的游戏演示。  

  生物的进化阶段,是包括「孢子」在内的6个阶段。通过作成,玩家可以创造出自己想要的生命,并且把他们放到陆地上或者海洋之中发展、活动。  

  生物进化之后,就可以让他们进入部落性的活动的驱动性阶段;然后是建筑都市,构架文明的城市阶段;再后来则是将都市规模扩充为国家规模,进入和对抗势力武装冲突,出现外交文明的文明化阶段性;最后则是取得不明飞行物,向银河系进军,占领其他行星进行殖民地化的宇宙性阶段。  

  生物阶段作成的生物到了后来的宇宙性阶段性完全就是玩家的分身,是体现该种族个性的重要元素。所以玩家要尽可能的优生优育,得到潜能最高的生物。  

  GDC的材料之中指出:「孢子」这款游戏的革新性就隐藏在生物作成之中。程序式的生成(会根据参数和形象草图来自动生成生物)基本上是可以实现角色种类无限化的,而数据的大小也只有KB等级。相信这对于开发者也是一个挑战,整个数据容量也向「孢子」发展了。  

  程序式的生成的关键,在于大量的「授粉内容」。生物作成的时候,会把肢体,触觉,头,、足,尾巴等等称作「授粉内容」,这些内容的集合体就是一个生命种,想法并不显得有什么特别。不寻常的是授粉内容的丰富程度,同时还有各个部分的长度,方向,角度,大小等等都可以变化,之后就会以动画的行驶来形成一个整合的生命体。譬如说「孢子」的生物作成,你可以在一个蝌蚪状的物体上加上眼睛,触角,手脚之类,然后画龙点睛。当然这一点的地方随便你定。触角的长度,方向,角度,大小都可以随便你定,手脚的长度也是,可以加上任意多的关节。  

  这样子,你可以制作出好像人类一般的两只脚站立行走的蝌蚪,又或者是好像甲虫一般的蝌蚪,甚至是很难形容长得像什么的妖怪一般的东西。如果你还有兴趣研究皮肤的材质以及花纹等等细节的话,或许你还真的能够造出这广袤的银河之中从来没见过的东西。赐予这样一个稀奇古怪的家伙以生命,你会不会有当耶稣的感觉?  

  接下来你要决定这个家伙的力量,速度,健康,草食性,肉食性,感观,社会性等等,根据这些授粉内容以及如何受粉,角色的能力也会发生变化。如果能力低下的话,这个生物活动起来就会有困难,所以有时候玩家还是不得不遵循一些生物的设计潜规则,以免出现不良产物。  

  而这种程序式的生成,结果不一定是生物,而可以是游戏内登场的所有物件,譬如说建筑物,交通工具,兵器、UFO等等,只是每一样都需要不同的作成工具而已。可以说「孢子」的程序式生成,是一个全阶段性的构架过程。  

  ■ 银河系规模的多样生命体的作成  

  「孢子」的游戏演示侍从驱动阶段一直到宇宙性阶段的。在驱动阶段之中,会有同种生物的共鸣活动以及繁殖活动,这一点在视觉上很容易确认。  

  如要想要实际达到一个新的阶段,就需要完成一顶的目标。举一个比较容易的例子来说吧,譬如从文明阶段到宇宙性阶段的转变,自然就需要制造UFO,而且也需要好像RTS那样争夺整个星球的霸权,所以也需要积累资金。玩家能够在不同的阶段体验到不同的游戏,并且积累成果,到了一定的时间就可以进入到下一阶段。  

  「孢子」的精髓体现,还在于取得UFO之后的宇宙性阶段。等到进入宇宙的舞台之后,玩家便会感觉到自己栖息的地方不过是太阳系的一颗行星而已。再提升一下高度,这些行星群也不过就是围绕着太阳为中心公转罢了。玩家可以选择移民隔壁的行星,又可以飞出太阳系,寻找其他的类似太阳系的星系以及生命。  

  在宇宙中是以光速移动的,这里有无数的恒星群,而恒星身边又围绕着不少的行星。行星之中,有好像地球这样有着生物生活的星球,也有科幻小说之中那样满是冰雪封锁的星球,岩浆四溢的星球以及覆盖在茫茫大海下的星球,总之是种类繁多。  

  将鼠标指向行星的时候,就会显示出这颗星球是不是有生物、空气和水等等。玩家可以一边在恒星群之间移动一边搜寻,其中也免不了发现一些已经有着其他文明的行星。你可以武力的占领其土地,并进行殖民地化、也可以派遣UFO来从这个文明之中捕获生命进行研究。不过这样的文明还是有可能高度超越玩家文明的,在这种情况下,玩家可以选择外交,有可能会获得未知的一些技术。  

  在演示之中,玩家一方也有不宣而战的现象,结果就是被对方的密集炮火攻击,狼狈而逃。而玩家自己所在的星球也会因为受到其他文明的进攻的现象。这种遭遇到其他的未知文明的情况,可以通过英特网而让其他的玩家知道,那样就更具有互动性。「孢子」的网络机能情况现在还不明,不过至少这种程序式生成的角色,交通工具,还有文明本身都还是可以上传的,然后供给所有的「孢子」的玩家下载。所有的数据都是参数化的程序式内容,所以文件的容量是很小的,就算是50万个行星群的玩家的数据,也只是几兆的数据而已。这样一来,如果你在本作之中展开银河系规模的「The Sims」的话,那么游戏在宇宙性阶段的乐趣也就无限被放大了。  

  「孢子」的发售时间现在还不清楚,不过有传言指出是在「2007年中」。虽然什么时候完成我们还不清楚,但是游戏相比去年已经大有进步,差不多接进了完成的阶段。我们热切的期待游戏能够超越「The Sims」系列,成为超级的环境模拟游戏。

结束语

Maxis公司的标志,是月食形成的一刹那,明亮的光环闪耀在黑暗的天空,这是一种不可预知的震撼。愿Maxis这颗游戏界从不陨落的行星永放光彩,愿它的Sim家族更加壮大,这将是游戏之幸,玩家之幸!

模拟天尊Maxis

引子

"过去我常常跟人们说我打算做一款关于城市规划的游戏."Maxis Software的创始人Will Wright回忆说,他的公司至今仍屹立在加州的Walnut Creek."他们只是对我翻着白眼,以有些怀疑的语气说到,'是的,Will,你去干吧!"

那不过是曾经的往事.而现在,所有关于Will Wright可以用两个单词来概述——"Sim"(模拟)与"City"(城市)——而这就足以引起人们的关注.难怪自从上个世纪80年代他的Simcity诞生以来,它就成了游戏开发业界中智能化、创造性以及值得信赖的象征,这些Sim类的作品在全世界范围内曾创造了700万销量的神话.可当时谁能够想象像道路与输电线路的铺设,以及商业或住宅用地的划分这样的事情,会被当作是一种休闲活动,更不用说乐此不疲了!然而Will Wright做到了这一点,SimCity的成功便活生生地印证了这一观念.

Will Wright,个头消瘦,勤于思考,左腕总是戴着一只内置计算器的手表.直到现在,人们还总喜欢将他称为"技术领域的领头人",其实,这种称谓并不恰当.实际上,他是一个杂家,从创意到技术,都无所不通.很少有人能将专家著作中的内容引用到游戏中去,但Wright正是这为数不多的人之一.他有着极强的求知欲——为了获取更多的知识,他读了五年的大学,却不屑去拿取一个学位.他的设计构思与他的学究气息息息相关.Wright的成名之作SimCity就是建立在麻省理工学院(MIT)教授Jay Forrester的城市规划理论基础上的.

而他的其它游戏也都包含有或多或少的学术性.由于注入了许多抽象的理论科学与具体的交互式体验,Wright的游戏已远远超越了普通游戏的范畴.他也因此赢得了大学校友的尊敬与玩家们的钟爱.

不过今天的游戏产业,不仅只是要搏人尊敬那么简单.说到底,它还是与金钱,市场份额,季度财政报告息息相关.而Wright的Maxis,在最初的十年间,可谓是场景了商业化游戏产业的辛酸冷暖与风雨起伏.

 

初创

一切源于20世纪80年代中期一款名为Raid of Bungeling Bay(奇袭邦戈林海湾)的游戏,在这款颇为传统的射击游戏中,Wright主要设计的是海面上各式的岛屿,以当作武装直升机攻击的靶子."我发觉在小岛上搞建设要比坐在直升机里在它上空绕来绕去有意思得多."Wright说到.或许从Wright持有这一观点开始,SimCity的种子便已被播下.

"大约就在那同时,我的确对城市规划产生了浓厚的兴趣,"他说,"尤其是Jay Forrester的著作."于是Wright拿起他的岛屿编辑器,加入了汽车与行人等元素,并结合Forrester的理论,模拟出一个持续变化的环境.Wright为此独自一人用了一年时间来开发,自此,他认为自己所创造的,乃是一项独特的娱乐体验——尽管它那开放式的设计理念与传统的电脑游戏背道而驰.

"大多数游戏都遵循着电影的模式来构筑,它含有许多电影艺术的成分,以及最后必不可少的故事发展到高潮时的惊人结局."Wright在评论当时的游戏时说到."而我的游戏更像是一种业余爱好—一套玩具火车或是一间布娃娃屋.它们基本上能够给你带来愉悦、创造性的,如身处游戏场般的体验."

并非意外的是,要想让游戏出版商买进这样的作品是不太容易的.正如Wright所回忆的那样,某些出版商比如Broderbund"只是不停地问我究竟如何把这样的理念溶入到游戏中去."尽管Wright顶住了迫使他改弦易辙的压力,但却也难以找到一个愿意代理其作品PC(或Mac)版的发行商,接着Wright又打算发行Commodore版,然而这个当时的主流游戏平台亦不是他所能左右的,

直到1987年他在一次皮萨派对上碰到一个自诩为"有头脑的家伙"Jeff Braun时,窘境才有所改观.Braun非常接受SimCity这一极具革新意义的设计理念,于是两个人决定立即组建它们自己的公司以促使其在家用电脑上的发行.他们为公司取名为"Maxis".

1989年,Wright与Braun与Broderbund就共同发行该作闪电般达成了协议.然而他们心里对游戏是否真能得以发售仍没有底."Jeff认为一切都会顺利,但是我却不太乐观,"Wright承认."这是一款远远超出那个时代、极富头脑的游戏."最初他的看法是正确的,销量一直都没有起色,在最初几个月里,Wright在Braun那间位于加州Orinda的公寓里为游戏完成了所有的技术支持.

尽管如此,Simcity还是很快赢得了潮水般的交口称赞.这种开发式的模拟游戏是市面上所不曾有过的,人们简直无法停下来不去玩它.那还是一个电脑游戏尚不为人们所普遍接受的年代,而《时代周刊》所刊登的一整版有关SimCity的介绍文章打破了这种偏见.突然间,这款两年前曾找不到东家的游戏便轰动了业界.它一时间受到了玩家与新闻界的倍加关注,其中就有一位因此而获得了灵感,并最终创造出Civilization的设计师.

 

硕果累累

这位年轻的设计师便是Sid Meier,正是SimCity,改变了他的游戏设计观."SimCity对于我们大多数游戏设计师来说是一大启发."这是Meier大约十年后的自白."玩家们为游戏这种开发式、不用战斗、强调建设而非破坏的特色所津津乐道,这也为游戏的设计理念开启了新的通道与可能性."Meier毫不掩讳地说:"SimCity在很多方面,都为我自己的作品Railroad Tycoon以及随后的Civilization系列带来了灵感."

除了像Meier这样的设计师,SimCity还在许多新兴的电脑用户中引起了广泛的关注——能激发如此广阔的市场,这可是从来不曾有过的事情."几个月前我在纽约乘坐一辆出租车,"SimCity的执行制作人Lucy Bradshaw说到."出租司机居然知道SimCity.这件事令我史料未及."的确,从纽约到东京,再到澳大利亚,SimCity对现实城市系统的模拟,都留下了深刻的印记.

或许那太过写实了.忽然间,Maxis便为雪片般的信件所包围,信中竟是些要求他们模拟一切可以想见的事物的建议."中央情报局、国防部、加拿大木材协会、澳大利亚税务部门,以及其它一些机构,全来找我们."Wright回忆到.教育家同样对SimCity的构思赞不绝口,并将其下发到一万多间教室里以作教学工具.可以说SimCity已对当时的社会产生了巨大的冲击.

正是由于所造成的影响范围如此之广,Maxis很快就成为世界上最为炙手可热的工作室也就不足为奇了."Maxis始终保持着这样的美名,"那时还在LucasArts的Bradshaw说到."这家位于东湾区的小型工作室一直都是这么地酷,每个人都喜欢与Will在一起工作."

现在所有的人都急切地想知道Wright的下一部作品是什么?值得欢庆的是那还不止一部,他很快就投入到两个新项目的开发工作中去:SimEarth(模拟地球:它以James Lovelock所创立的有关行星演化的盖娅学说为理论基础)与SimAnt(模拟蚂蚁:一款真实模拟蚂蚁群落的作品).这两部作品同样热卖,这使得每一个人都确信无疑:SimCity必将推出续集.

问题在于:Wright对于重回老路去开发一款新的SimCity其实并不感兴趣,因此这一项目落到了与Wright共同开发SimEarth的Fred Haslem的头上.开发一款配得上SimCity续作称号的游戏,是一项既令人羡慕又极具挑战性的任务.为此Maxis走了不少弯路。
 

创新何其难

SimCity新作的开发遭遇到了很大的麻烦.当Haslem交出新作的初稿时"我们意识到它根本行不通,"Wright评价到."他选择的比例不对头,而所使用的SimEarth的代码也极不稳定."这使得公司上下弥漫着一种不安的情绪.尽管SimCity成功的大潮尚未散去,但渴求玩到SimCity新作的玩家们则给Maxis寄来了成千上万封来信以为续集请命.

在SimCity最初的版本显然不太理想的情况下,Wright及时改变了方向.他有些不情愿地决定采用全新的等比例图形重做SimCity."我确实试图避免那么做,"他回顾到,"但回过头来看看,我还是从本游戏的制作中获得了很多的乐趣."

Wright为了SimCity的发售作了一年多的准备.新作中预先渲染的等比例3D图形所带来的视觉效果,与前作的俯瞰视角已是大不相同.但是玩家与评论家似乎都无法接受这样的设计.

尽管大部分人都倾向于Maxis不该打破前作的一贯风格,但对于新作全新的图像设计与流畅的界面还是褒扬有加.于1994年发行的DOS版的SimCity2000,很快在头四个月里卖到了30万份,更成为了上半年的销量冠军.Maxis又一次得手了,这是一次毋庸置疑的胜利,SimCity成了一只会下金蛋的鹅.

在SimCity2000之后,Wright又准备挑战新的构思,这一次他跳出了"simed"的惯有模式.当时,一共有三个想法在他脑海里打转,其中之一便是打算做一款以飞艇为体裁的游戏."我的计划是创造一款融合了飞行模拟的自由式的冒险游戏."Wright颇为兴奋地回忆说.

这部游戏定名为The Hindenberg Project(兴登堡计划),它以二战时期著名的飞艇兴登堡号为体裁,这艘飞艇曾成功地飞越了大西洋并抵达新泽西.他打算将飞艇何以充气飞行的十大原理乱数排布于游戏中,并让玩家去发掘究竟是哪一个原理才是为游戏所应用.

不幸的是,Wright这个野心勃勃的计划遇到了一些阻力."一个麻烦是在兴登堡的尾部标有纳粹的万十字标志,"他承认.而且就算他们拿掉这个标记,人们同样会将这飞船与Nazis联系在一起.比起SimCity那欢快的Gershwin式的音乐与开放式游戏架构,"兴登堡计划"的脚步无疑要艰难得多,这部游戏就这样一直停留在最初的设计阶段而没了下文.

不过,透过表象来看本质,我们可以发现"兴登堡计划"对于Maxis来说可谓一个重大的转折点.它象征着Maxis强烈渴望多元化的发展方向,而不仅仅是吊死在一条单一的"Sims"产品线上.本着这样的精神,才能吸引外部的投资者为公司带来持续发展所需要的资金.

然而这样的发展变动究竟会对游戏的开发产生怎样的影响呢?Maxis的看法是它无疑能够继续做大其设计规模,而且也能适应投资者的需求.但实际上,这样的用意在残酷的事实面前显得很不堪一击.

 

辉煌背后的隐忧

在辉煌的1994年过后,接下来的一年是Maxis转型的一年.对于这家小公司来说,大量零散的支持终将让位于更为可靠的资金来源,这在很大程度上因为投资者们急欲将Maxis上市."只要我们吸引来这类风险资金,且无论是被收购还是公开上市,我们都必须对其负责."Wright解释说.

变革开始了.Wrighth和Braun将他们高级主管的位置让给了一位有MBA职称的职业经理人Sam Poole(他曾是前Disney Software的销售主管),尽管他当时对游戏开发并不在行.公司也从加州Orinda那安逸舒适的办公室搬到了Walnut Creek一幢更为醒目的六层办公大楼内.

员工们试图为这个乏味的地方增添一点情趣,于是在大楼附近指向本公司的指路牌上标上了这样的字样:"无聊的房间"和"失业画家报到处",不过他们也许忘了标上一句:"华尔街,笔直向前."

1995年6月,在SimCity2000发售一年半后仍就保持着旺盛的销售势头的情况下.公司股票也隆重地上市了."每一个人仍旧沉醉在SimCity2000的喜悦之中,"Maxis的艺术监制Ocean Quigley回忆说.

这次首度公开上市为Maxis带来了3500万美元的入帐,而投资者们对于公司未来的行情也是非常看好.由于SimCity2000及其资料片Urban Renewal的销售强势,Maxis在其上市后第一年度的净收益竟高达600万美元,这个数字是他们数年前所赚得的六倍.看起来,已走向华尔街的Maxis是如此的坚挺.

但是在公司内部,人们对于公司的未来却忧心忡忡.谁也不知道1996年能拿出怎样的SimCity新作,随着SimCity2000的市场逐渐枯萎,也没有人知道会怎样应对分析家的预测."公司里弥漫着一股极度狂乱而绝望的情绪."Quigley评论到.

这种绝望的情绪更因为Jeff Braun决定逐步放缓公司的日常运作而加剧."公司上市以后,Jeff抱怨说,'我维持这家公司的运转已达八年之久.它必须得再上一个台阶,否则就要消亡."时任Maxis总经理的Luc Barthelet评论说.

没有注目的焦点,也没有明确的方向,尽管华尔街就在外面叩着Maxis的大门,然而公司上下却没有几个人愿意将门打开迎接未来.现在回首往事,并不难明白其原因.


 

跌入深渊

"我们被迫投入到一系列的短期项目中,"Wright说到."大部分所需项目资金都存在着变数."公司的困境令Wright格外费心,最后他总算确定了将要推出的下一部作品:SimCopter(模拟直升机),在这款革命性的游戏中,玩家可以操纵Schwitzer300型直升机,盘旋于自己在SimCity2000里所创建的城市上空,执行灭火与镇压骚乱等任务,这个创意听起来很不错,但时间的紧迫以及资源的缺乏等不利因素,都令Wright难以预料.

然而最糟糕的事情莫过于Maxis所收到一项来自资方的硬性指令:你们必须在1996年底之前发售四款游戏.这个目标看上去根本就不切实际,尤其对Wright来说."从一开始起,我就缺乏必要的财力物力来开发SimCopter!"但最终公司还是将有限的资源分散投入到这四部"必须投放市场"的游戏中去:SimTunes(模拟曲调), SimCopter(模拟直升机), SimPark(模拟公园), 以及Full Tilt Pinball(欢乐弹珠台).

不知哪来的力量,在1996年圣诞来临的时候,Maxis竟然想方设法完成了所有四部作品……起码是大致上完成,没有人对四部作品的如期竣工感到高兴,因为它们就好像割掉了棱角一般.Wright无疑是最为失望的."对我来说最不爽的一点是,当SimCopter还在制作中的时候便发售了,"他说."游戏性开发得非常出色,但我们却不得不过于匆忙地将其发行."

的确,SimCopter的发售太仓促了,结果,它引发了也许是游戏史上最具争议的Bug之一.一位同性恋程序员拒绝在游戏的恋爱成分中加入女性角色.于是他断然决定在游戏中加入所谓的"身着泳裤 的肌肉男".在游戏过程中,这些人物会神秘出现并互相亲吻,还好这类BL镜头仅仅只在非常有限的场合中出现.不管怎么说,这算得上一个点子.

然而正如该程序员在1996年对<<连线>>杂志所说的那样,"我的随机生成器并没有按计划工作."这导致这类角色出现得极有规律性.因此当这些恶作剧的代码被发现后,该程序员立刻遭到了解雇,但是这次越界却充分证明了此时的Maxis正处怎样一种疯狂而紊乱的状态中.

公司的士气已跌入历史最低谷.然而不幸的是,情况在1997年变得愈发糟糕.

 

步入3D时代

于1996年末发售的这几款游戏的销售情况都很糟糕,尽管Wright之SimCopter的情况比其余几部游戏稍好一些,但这在某种程度上也是由规模庞大的SimCity2000玩家群们所带来,因为他们急切想要在游戏中看到完全3D化的城市造型.但是公司其他人对此却不太有把握.

"Maxis短期内没有任何具有重大意义的举措."Quigley评论说,"然而人们却有这样一种感觉,如果我们不能在最近的将来干一番大事的话,我们就得破产完蛋."

进入1997年,Maxis意识到它需要更多的软件,因为它此时没有任何预计能取得突破性成功的作品.Wright把这种情形比作是一种广种薄收的霰弹式策略,就是说公司准备发售的一大列作品中,就指望着其中的某几款或许能够达标了."我们迫不得已才靠这种广撒网的方式来取得进帐,这能提高我们的销售数字,却无法带来利润."Wright解释说.

最终,Maxis收购了德州一家不知名的游戏工作室Cinematronics,其手头上正在开发一部以地下城为背景的类Diablo游戏"Crucible",又代理了一款由<<迈阿密风云>>里的当红演员Edward James Olmos出演的全屏冒险游戏"The Crystal Skull";它甚至还发行了一系列以小老鼠Marty为特色的儿童软件,以及一部运动类游戏.此时,Maxis已是孤注一掷.

结果,这些都没有引起人们过多的关注,结果一切都在营业额上表露无疑.1997年3月,Maxis的财政报告显示其在本年度亏损了近两百万美元,SimCity2000的辉煌早已被透支殆尽.而公司的B计划,也就是产品线的多样化,似乎也并不奏效.因此SimCity新作的开发便是顺理成章的事情了.这是不是一个正确的抉择并不重要.关键是Maxis必须要靠它才能幸免于难.对于Maxis的所有高层来说,是从帽子里放出这只兔子——SimCity3000的时候了.

不幸的是,自从SimCity2000发售以来,市场预期行情已经有所改变."SimCopter过后,我想每个人都认为SimCity会是一款3D游戏."Wright解释到.问题在于,现有的3D技术还不足以展现SimCity那需要大量多边形渲染的精密细节.它根本达不到如此高的要求.

不幸的是,Maxis的管理层并不以此为意.既然3D是当今业界最新潮的术语,新一代的SimCity就必须支持它,这没啥好争辩的."上层一心想要将游戏3D化,它因而拒绝接受开发人员所提出的游戏会因此而无法运行的建议"艺术执导Quigley评价说.开发小组意识到这样下去游戏注定会失败,但他们仍就为其花费了一年的时间,并在1997年的E3展上向公众进行了展示,这样的困窘在他们看来成了一次难得的体验.

1997年中,Maxis遇到了大麻烦.由于萎靡的销量以及难以为继的多样化产品线策略,结果在这期间人们没有看到哪怕一款出自该公司的游戏.Maxis一时间成了劣质游戏发行商的代名词.而最糟糕的是,每一个人都清楚如果SimCity在当前这种情形下上市,注定会毁了"Sim"这块招牌,Maxis的最后王牌将就此灰飞烟灭.

"我的紧迫感正在呈指数般地增长."Wright解释到.最理想的局面莫过于公司最好能延迟发售SimCity3000,并不为足以致命的潜在财政危机所动摇;而最坏的情况则是:这一个人电脑史上最成功的品牌,最终被不顾一切寻求出路的管理层所毁灭.

EA收购

在这时,一家位于加州San Mateo市、市值高达10亿美元的交互式软件巨鳄——Electronic Arts登场了.对于正在苦苦寻求扩大电脑游戏市场份额的EA来说,Maxis是一个再好不过的收购对象.SimCity这块显赫招牌可谓最为人认可、也最为人敬仰的PC品牌之一.尽管EA对于Maxis已是觊觎以久,但是Walnut Creek的管理层却对此充耳不闻.毕竟,Maxis所希望的,是成为下一个EA,而不是臣服于它.

不用说,这种态度没有持续太久."忽然间在1997年中,Maxis又非常乐于与我们接洽."Maxis总经理Luc Barthelet说到(他当时还是EA的一名主管).但是Maxis没有任何选择的余地,对于一个有两百多名雇员在册、前一年又亏损严重、前景黯淡的公司来说,它只能是被卖掉.

声明于1997年6月发表,EA以一亿两千五百万美元的市值将Maxis收入麾下.Wright本来所能接受的交易价格只有大约一千五百万美元,他实在不敢相信自己的公司竟然会这么值钱."我浑身颤抖地开始着手这项交易,"他承认."我知道那将会导致公司停转,但是不进行交易则意味着更大的代价."

你可能会问,既然Maxis陷入如此糟糕的境地,那么EA买下它图的是什么呢?"收购Maxis乃EA最早获得的品牌之一,它可谓EA主要商业收购活动中的重要一笔."EA的企业传讯部副经理Pat Becker说到.必须承认的是,尽管Maxis此时已是病入膏肓,但EA认为它能够以其卓越的管理让这家工作室起死回生,并将其打造成一个更为声名显赫的品牌.

第一天,EA就钦定35岁的法国工程师Luc Barthelet出任Maxis的总经理.Barthelet,这位本在EA圣马迭工作室当了多年经理的人物,如今不得不面临着一大堆棘手的决断.通过仔细的思考,这位思维清晰而正直坦率的法国人说到:"问题在于管理层并没有把重心放在产品开发上.它试图使Maxis像EA那样涉足每一个领域,但是它既不可能集中力量、也没有基层的下属组织来做到这一点.

Barthelet于1997年夏天来到了Maxis的办公室,在这里,令他触眼所及的皆是充满了争吵、愤怒以及失望的情绪.他的目标就是在废墟中找回宝物并为Maxis重新注入魔力.

 

新的方向

从一开始,Barthelet就灌输着这样的观点."我从第一天起就告诉大家:我们要成为一家产品只上排行棒前十名的工作室,如果我们做到了这一点,我们就能在市场上立足."令人意外的是,并不是每一个人都乐意听取新头所说的话."许多人对此并不感兴趣—他们只想守着他自己的那点东西,也不关心它们最后发售与否.这种人就得走人."

在最初的六个月里,Maxis进行了彻底的改组,公司既有的管理高层以及大部分的市场行销部门都被砍掉,其中就包括公司经理Sam Poole.Barthelet将Maxis剥离得只剩下少数几家核心工作室,还摆脱了仍在忙碌于Crucible的奥斯汀开发者Cinematronics.

"事实上,这些游戏很可能会登上排行榜前75名或前100名.但我只要前十名的游戏."他的话就像一次宣言.最终连小老鼠Marty与尚未完工的体育游戏也未能逃脱下课的命运.只有一款车辆战斗游戏Streets of SimCity(模拟街道)逃过了此劫.这款Maxis史上最费力不讨好的游戏之一,如今仍是办公室里禁忌的话题.

或许最令Barthelet头痛的还是SimCity这块招牌所面临的情况,没有它,也就不大可能有那次重大的交易.当Barthelet终于坐下来把玩了一番3D版的SimCity3000后,结果令他无比的震惊与沮丧,"关于SimCity3000为何非要以3D的形式来制作,根本不用作任何解释."Barthelet坦然说到.作为替代,游戏将推倒重来,这一次只是在SimCity原有的基础上简单地扩容.

为了重整旗鼓,Barthelet于1997年11月从EA挖来Lucy Bradshaw以领衔SimCity3000方案."当我到达这里时,大家已基本上达成共识,那就是我们必须使这部游戏朝着新的方向迈进."她说.对于受到之前方案影响的整个SimCity开发小组来说,Barthelet和Bradshaw正是其迫切需要的新鲜空气."最终我们不必再在何去何往的迷雾中穿行."艺术导演Quigley说到.

掌控了SimCity3000的Barthelet,遇到了一个更为紧迫的难题:如何对待Will Wright,这位游戏史上最有洞察力的设计师之一?"在收购之前,根本就没有提到有关该如何安置Will."Barthelet说到."如今你拥有了业界最顶级的三位设计师之一,而且他的作品根本无须他人参谋.于是我们对他说:"嘿!等一会儿……这个游戏或许比SimCity更重要."Luc Barthelet所谓的这个游戏正是指的Will的下一部作品.在接下来的几个月里,EA寻遍了整个世界以发掘最好的人才与Wright共事.

而对于Wright来说,一个可喜的变化是他找到了新的慰藉并从财政危机中解脱了出来.多年以来,他一直向往着开发一款全新的游戏——一套开发式的人类环境的模拟系统——尽管财力的缺乏使他始终无法完成这一构想.确实,现在的Wright总算摆脱了无休止的财政方面的琐事.“最值得高兴的事是我从来不必在日常工作中与EA的首席财务官打交道.”他讽刺到.“在公开场合,这位首席财务官总是会转到我的办公室里来并闲扯说:'Will,你真的非要用这台电脑吗?'”

Wright重又燃起的热情得到了大伙们的响应。按照惯例,员工们每周都会聚在办公室里,搞一次例行的瑜珈功练习,而现在又有了新主题——“Maxis十周年纪念庆典”,这次活动将表彰那些一直以来便与Maxis同甘共苦的忠实员工。

1998年初,Maxis的SimCity3000之路再度启程了。Maxis里的每一个人都明白,不论外界如何把新Maxis吹上了天,SimCity3000总归要靠自己的事实来说话……这其中还有纽约市前任市长所提供的一点帮助.


SimCity3000:三度降临

“同这个小组在一起工作我感到了极大的乐趣.”正坐在六楼办公室里的Lucy Bradshaw说到.此时,已忙碌了整整一年的美工、程序员还有设计师们大都度假去了,她成了办公室里唯一的一个人.

或许Bradshaw对于SimCity所作出的最重要的一个决定是:不必再搞重复建设."坦白说,Will一开始的做法是对的.我们已有的成果提供了大量的经验."当Bradshaw决定保留原来的核心引擎后,游戏制作的焦点便转移到细微的改进上来,比如更广阔的地图、更多的镜头缩放视角、以及更丰富的游戏特性.

在Bradshaw的掌握之下,随着其产品在1998年E3上再度出展,此时Maxis已意识到公司已经步入了正轨。前纽约市市长Ed Koch也被邀请前来为SimCity3000出谋划策。对于Maxis来说,1998年E3展的情景已与一年前的灾难有了天壤之别,其作品SimCity3000在新闻界与消费者之间引起了极为热烈的反响

尽管Maxis希望SimCity3000能够赶上圣诞节的档期,但真要达到这一目标却十分困难。这种情况对于一家小型的上市公司来说可能意味着一场灾难,还好EA却等得起,它能够等到产品彻底完工的那一天。于是,SimCity3000便在这样一种宽松的环境下于1999年2月的第一周正式发售,并且很快便爬升到了排行榜的头把交椅。

或许同样重要的是,在Maxis内部,每一个人都在背后默默地支持着这部游戏。数星期前,Barthelet甚至成立了他自己的SimCity3000玩家同人站,却不曾料到由于网站上的图片过多以及带宽的流量限制,以至于受到了ISP运营商的警告。“我不得不花费了一个下午的时间清除了所有的图片文件,这样才能让人们能够继续访问该站点。”他咧着嘴笑道,手上还模仿着敲击键盘的样子敲打他的着办公桌。除了Barthelet的努力,Maxis还发现网上每一天都会出现两个新的同人站。

SimCity回来了,Maxis也回来了。那么未来又将如何呢?首先要提到的便是一款Will Wright已经开发了六年之久的新游戏……


新的"玩具屋"

早在1994年《连线》杂志对Will Wright的一次专访中,他便趁着SimCity2000的余热提到了他的下一个计划。“我正构思着一部名为'Dollhouse'(玩具屋)的游戏,”Wright对记者说到。“他给大人们提供了许多如何设计一间玩具屋的基本工具。”但Wright同时还严肃告诫到:“但是一个针对成年人的玩具屋似乎并没有太大的市场。”

时隔五年,Will Wright落坐于Maxis会议室里的一张皮质睡椅上工作着。这里真就像是一间玩具屋,墙上还贴满了电视剧“Brady Bunch”(《布雷迪家庭》)的图片。现在Will终于准备向全世界展示他这款因为缺乏资源而被搁置了数年之久的玩具屋游戏。而此时的玩具屋游戏早已非彼时的玩具屋游戏。有了EA作后盾,Wright总算可以一心投入到这部暂名为“The Sims”的模拟人们日常生活的游戏中去。

当我们要求Wright用一句话来描述这部作品时,他还真不知道该如何说才好。在他风趣幽默的谈话中总是少不了“我猜”、“或许”这样的习惯用语。最后他试图作出一个定论:“我认为人们并没有意识到战术与战略思想在他们日常生活中的渗透到底到了怎样一种程度。”在他的描述中提到这样一种观点,“在我们的日常生活中存在着一种纯粹与时间效率有关的潜意识。本质上,我们的生活就是一部即时战略.”

然而就像Will Wright其它老出状况的游戏一样,本作的理论基础同样遇到了学术上的阻碍。“我一直都想开发一款包含建筑学的游戏,”他承认。“它承袭了大量SimCity里的设计理念——你必须时刻考虑房间里的整体布局、空间的应用以及污染情况。”

在Wright对于The Sims的研究过程中,他认识了一位来自Berkeley的作家Christopher Alexander ,他写过一本有关建筑功能学(远多于建筑美学)的著作。“他简化了大量的设计程序,只强调空间之间的关联效应。”Wright一边解释,一边急切地在办公室的书架上搜寻着他所珍藏的这部著作。Alexander的规则在大多数建筑师们看来都是一些常识性的问题:比如阳台纵深不得超过六英尺,否则便得不到完全的运用;支撑屋顶的柱子不能太过纤细,不然会使人感到焦虑不安。

Wright将这些建筑学概念转变成了一整套行之有效的日常生活解决方案,并配以他所喜好的"3D home architecture"设计作品(一种家居软件).然后他所要做的是如何搭台、让建筑设计来唱戏,而这也正是the Sims的来由:原本居于单独居室里的每一个人,又到底是如何构成一个整体的.


新的"玩具"

The Sims含有更为丰富的策略成分,并且带给玩家的个人体验也远较Simcity为多.首先你要设计一个家庭——要么就你一个单身汉,要么就是一小型货车才装得下的满满一大家——并向城镇迁居.你可以去公开市场买一套房子,也可以自己动手建房.在有了房子之后,你就可以为你的家庭成员们找工作或是去拜访你的邻居,并与他们融洽相处.

玩家可以与游戏中150种不同的物品以及其他角色产生互动.是的,你完全有可能爱上另一位玩家,或者是打一架,或者是平平淡淡地过活,比如买一套新的立体声什么的.玩家需要轮流操纵这些角色并事无巨细地规划他们的日常生活——从上洗手间到拿喷水壶浇花等等琐事.

其实你并不用每件事都管.游戏角色能够自我管理,并能根据需要主动采取行动.因此,你用不着每一步都下达指令,但是如果你希望你的家庭能够真正快乐,那么你就必须溶入他们的生活.但是,要做到这一点并非容易.举个例子,假设你是Sim先生,一次你偶然在街上碰到了一位女邻居,在交谈的时候如果你试图去吻她的话,你就有可能得到她的回吻——也可能会是挨上一巴掌.但无论结局如何,都不要忘了让他在恰当的时候回来睡觉,否则他会因睡眠不足而在第二天工作的时候犯困.总之,每一件事都是互为关系的.

那么它的原理是什么样的呢?游戏的设计大体上是这样的,首先游戏环境里的物件被赋予了众多的可能性,并以the Sims来引发它们."我们所做的一切就是要将人变笨,将游戏中的物件变聪明."Wright如此解释到.这些物件将不断地显示着这些可能性所能产生的效果.而又由于你所扮演角色的个性,又会有多少可能性能为这些物件所提供呢?这就导致了时间该如何利用的选择.“这一切都发生在荧幕背后,”Wright解释说,“不过基本上可以形象地比喻为冰箱在呼喊:‘我五时可以填饱肚子!’椅子说,‘我四时就能全身轻松!’,浴室则表示,‘这儿七点就卫生了!’。而所有这些要素最后都紧紧围绕着角色们的喜怒哀乐.

不过游戏中还是会发生一些难以预料的情况——类似于SimCity里的某些天灾——包括如老板亲自邀你吃饭这样的事件.接受他的邀请意味着你将得到晋升的机会,但你如果拒绝的话,天知道会有什么后果.Wright的目标就是要努力做到没有哪两个游戏会是一模一样的

最后,或许每个人都有着这样的疑问:玩家在游戏中是否能够反其道而行之呢——你能够去破坏一个家庭吗?Wright很迅速地给出了答案:“每一个人都会有这样的想法,我喜欢管这称作Calvin综合症。”他以一种“你以为我不知道吗”的口吻说到。这里提到的Calvin就是漫画"the Calvin and Hobbes"(《卡尔文和跳跳虎》)里那个淘气而任性的主人公。“因此答案是肯定的——你可以拥有一个被蛊惑的家庭,让他们挨饿或是打架,”Wright承认说。并且他还在寻求为游戏注入犯罪的要素,你也许会成为一个游荡在城镇里的窃贼。

可以说这就是Wright设计中的高明之处:他能将功能建筑这一抽象概念,化为自由度如此之高、变数如此之丰富的一款游戏,毫无疑问,这又将重新解构游戏设计中的诸多典范。而Wright的研究至今仍未停止,因为他的设计道路上又有了另一个新的课题……


进入外太空

"我一直都希望制作一部现实主义的银河系殖民游戏,"在谈到他的下一个游戏规划时,Wright如是说."很多游戏都在聚焦这样一个主题:银河系的其他地方有智慧生命存在吗?"

他接着说:"我对这个问题已经研究了三年多,到目前为止我可以非常确定地说我们人类仍是银河系中唯一的智慧生命体.基于这个观点,一款银河系殖民游戏的时间跨度将超过数百万年——你的敌人很可能就会成为你的祖先."

新游戏的设计同样会以严谨的科学理论为依据,而这一次所引入的理论即是"德瑞克方程式"(Drake's Equation),它在科学界是一个非常知名的理论,根据该方程式,人们可以大致测算出我们的银河系究竟拥有多少个智慧文明.

而Wright则希望玩家能将他们假想的数字填入这个方程式——这些数字包括银河系中的恒星数量和智慧生命产生的比例.然后再围绕着这些参量进行游戏."如果我们果真是唯一的智慧生命,那么我们就必须因此而担负起巨大的责任."Wright提议到.

也许,对于人类而言,要想担负起更大的责任,最好的办法就是向其他行星殖民,而Maxis也正有此意.于是他联合NASA投入了一款名为SimMars(模拟火星)的新作开发,以使玩家有机会在火星上建立第一个星际殖民地.由于该游戏的特殊性质,它将包含大量的自然科学知识,并拥有一整套庞大的科技树体系.在全新3D图形引擎的支持下,SimMars将探求许多新奇的构想,比如空气制造器,及不用穿宇航服即可自由生活的建筑设施等等.

"正是由于SimCity的巨大成功,使得NASA对与我们就有关殖民火星的计划展开合作充满了兴趣.为一个很有可能在近未来成为现实的游戏概念而努力工作,实在是一件令人兴奋的事情."制作人Dan Brazleton不无自豪地说到,而在他所坐的这间办公室的周围墙上,到处都贴满了NASA照片,艺术画及各类草图.(关于SimMars的详细报道,可参见本站专文SimMars:牵手NASA,欲踏火星无坦途一文)

图解:两副开发中的火星车草图(在右面副栏中可找到游戏中相对应的实物)


未来:何去何从

"我只是倾向于思考我该如何改变人们对于生活环境的印象."在谈到他为什么会开发游戏时,Will

Wright如是说.当你在别的设计师那里也听到类似的答案时,你也许会怀疑Wright的回答是否还有意义.但实际上,Wright的回答是毋须置疑的,因为查查他的过往记录,你就能够明白了——他从来也没有制作一款普通的3D射击之类的游戏——因为那不是他的风格.

在以寓教娱乐为诉求的电脑游戏领域,Will绝对是一个重要人物."传奇游戏设计师Sid Meier高度评价到."而在一个已充斥着太多血腥,暴力与迫害的媒介中,Will的游戏显得是如此的超凡."

不过,千万不要认为Will是一个除了游戏设计外,其它什么也不干的人.实际上,他有时也会适当放松一下自己.除了电脑工作,他还在的业余爱好上花费了大量时间,比如组装遥控机器人.在几年前旧金山举办的一次机器人大赛(Robot Wars)上,Wright开发的机器人"Julie Bot"就很是风光了一把,这个机器人有着一个会说话的玩偶脑袋,并手持长钉为武器,一路下来,挫败了众多"敌方"机器人.而现在,Wright又开始教他年仅12岁的小女儿制作机器人——当然,他还是承认,他女儿所设计的机器人实际上大部分都还是他自己代劳的.

越往后,游戏开发将越来越依仗于整体,而不是个人,SimCity 3000就是这种集体努力下的产物.而SimCity 3000的成功,只能算是暂时从Maxis的肩头卸下了千斤重担.我们很想知道,Wright对这些年来在Maxis的经历感觉过后悔吗?可惜对于这个问题,他只给出了一个样板式的答案:"[这么多年的Maxis生涯]是一段非常宝贵的学习经历."对此,我们只能归咎于Wright并不是一个喜欢感伤或者说多愁善感的人.

但尽管如此,他还是得到了来自华尔街的惨痛教训."公司上市才使我真正意识到华尔街是多么地残酷无情.在它的规则下生活工作实在是一件令人心慌的事情."

事后证明,在EA的保护伞下,Maxis取得更大了更多的成就.Barthelet曾许诺的"Maxis将把更多的心血放在维护SimCity的品牌上",也得到了应践.但Maxis会不会在The Sims之外还能有更大的作为,也一直是人们猜测的焦点.对此Barthelet也没有太乐观的分析,他只是说:"在电脑业界,你根本就无法担保游戏会朝哪个方向发展.但是我们会保持理性的思维,只有这样,我们才有可能再现昨日的辉煌."

实际上,Maxis曾经的光环正在回归.公司的雇员们不止一次地表示过他们为能在Maxis工作而感到非常自豪.虽说没有人能准确预测一个游戏公司的未来,但最坏的时期毕竟已经过去了,躺佯在EA宽厚的臂膀里,Will Wright有的是时间想出更多独具创意的新奇点子,Spore也许就是他下一个即将震撼业界的伟大作品.

只是,创意无限的Spore能像The Sims那样大卖吗?而在Spore之后,Wright还会有机会继续深挖他那似乎永远也不会枯竭的大脑吗?

Maxis,当年EA五虎仅存的硕果,请继续前行!

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

标签: Maxis