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荣·拉多夫(Jon Radoff)
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Jon Radoff (born September 17, 1972) is an American entrepreneur, author and game designer. His work has focused on online communities, Internet media and computer games.

Radoff dropped out to found NovaLink, an early internet service provider. In 1991, while at NovaLink, he created Legends of Future Past, one of the first commercial MMORPGs.

In 1997, he founded Eprise Corporation, a creator of Web content management software. Eprise went public on the NASDAQ stock market in 2000 and was acquired by Divine Inc. in 2001.

On September 21, 2006, Radoff founded GamerDNA, a social media company working on creating a player-focused community for people who enjoy games. New York-based Crispy Gamer, an online video game review site, acquired GamerDNA, which built a community website that used real-time game play information to generate video game recommendations for community members.

In March 2010, it was revealed that Radoff was working on a new social game company that would be focused on roleplaying games from websites such as Facebook.

Jon Radoff:游戏并非提供奖励的斯纳金箱回目录

作者:Dennis Scimeca

你也许会认为《Game On: Energize Your Business With Social Games》作者会是个狂热游戏化倡导者,或者他会在非游戏产品或活动中融入类似游戏的元素。

Jon Radoff from radoff.com

Jon Radoff from radoff.com

从某种意义上来说,Jon Radoff并不排斥这个理论,只是不是我们所说的那样。Radoff称,“这些内容点非常肤浅。将游戏融入商业活动,制作游戏要比简单创建积分系统或奖励系统复杂得多。”

Radoff是社交媒介公司GamerDNA创始人,目前担任社交游戏发行公司Disruptor Beam的首席执行官,此前曾进行标题为“Game On: What Motivates Gamers?”的演讲。

Radoff认为社交媒介技术通过改变用户群体及其游戏期望(游戏邦注:这主要通过提供新游戏选择)重新改造整个游戏市场。遗憾的是,太多参与社交游戏和游戏化的开发者都锁定过时斯金纳箱心理学原理。

Radoff表示,“二者(社交游戏和游戏化)存在一个共性,那就是认为通过给予足够奖励便能够重新设定用户行为。我要推翻这个理论,呈现一个更有价值的研究方式,不仅适用社交游戏和游戏化领域,还适用所有游戏内容。这是有关什么元素促使游戏富有趣味的全面理论。”

B.F Skinner是行为心理学的著名人士,曾提出操作性条件作用空间理论,也就是众所周知的“斯纳金箱”,这是用于训练实验室动物行为的装置。Radoff认为这是游戏行业人士都耳熟能详的装置。

Radoff表示,“你会反复读到将游戏称作斯纳金箱的在线文章,若你能够把握奖励机制,给予玩家些许食物回馈刺激其快乐中枢,他们将沉浸其中,持续体验,”

虽然Radoff并不否定某些游戏内容存在条件作用,但这不是促使游戏富有深度和趣味的原因所在,看到游戏开发者继续采用斯纳金箱理念,Radoff感到非常惊讶,因为这早在几十年前就被主流心理学所摒弃。

Radoff更赞同哈佛心理学家Steve Pinker的观点及进化心理学理论,理论认为某些认知机制是人类逐步发展而形成的,例如体验欲望。Radoff表示,“动物通常选择实践或将成为现实生活重要内容的活动。我自己关于此的分支假设是人类游戏能力源自我们的体验能力。”

他表示,“我们希望遵照特定心理活动进行体验。我们希望以安全方式进行。我们希望能够尝试现实生活做无法进行的活动。”Radoff预测,涉及人类发展过程重要内容的游戏将成为成功作品。

Radoff表示,“我们不是斯纳金箱。我学习游戏不是因为游戏给予我奖励报酬。游戏存在的原因是它们对人类而言非常重要。”神经学论据表明由虚拟经历激活的很多大脑神经都影射同现实生活经历类似的大脑图像。

他认为“这说明我们可以假设体验是实践现实生活或将遇到情形的方式。这是强化某些同重要活动相关的大脑认知关系的方式。”

Radoff指出,成功运用此知识创建更优秀游戏的关键是找到斯纳金箱以外归类游戏玩家行为和动机的方式。Radoff认为玩家心理学的巴图测试(游戏邦注:其将玩家分为 Killer、Socializer、Achiever、和Explorer)是在此方面的一个小突破,但还算不上成功。

他称“这个理论并未提供适用所有游戏类型的模式。它主要瞄准MMO类型。我认为若能够创造适用所有游戏类型的模式,我们将受益匪浅。巴图的分类主要基于自身发现,而非源自统一动机原理。”

Radoff在撰写《Game On》过程中,借助重要进化论和人类共有心理机制理论,创造自己的模式。其模式采用4个不同类别:沉浸、合作、竞争和成就。Radoff认为这些分类更准确地反映人类思维运作方式,主要就故事叙述和利他主义倾向,遵守特定进化基本原则及享受掌握技能而言。

Radoff表示,“我觉得你有必要弄清这些元素在游戏中的意义。利用其中某些元素制作成功游戏体验。我们不妨在强化模式和奖励频率(游戏邦注:其旨在促使玩家进行正确操作)过程中,参考斯纳金理论。但这从根本上来说涉及人类重要进化特性。若你查看其中最成功的作品,你就会发现这些特性同最具生命力的作品密切相关。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

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参考文献回目录

http://gamerboom.com/archives/35021
http://en.wikipedia.org/wiki/Jon_Radoff

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标签: 荣·拉多夫 Jon Radoff