土土
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开发者释放自身能量
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:02
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开发者释放自身能量
摘要: 开发者释放自身能量“你只能决定如何使用你所拥有的时间。”——Mother-effin-Gandalf关于决定优先做什么事的争论是很有趣的。每个人认为重要的事都是不同的。抉择,是我们的生命能量与宇宙的混沌之间的对抗。你应该花很短的时间做许多件微不足道的事,还是花很多时间做一件难以置信的事?我应该写关于游戏制作的文章还是直接制作游戏?工作真的重要吗?作为创造者,我们必须决定做什么事,什么时候开始,什么时候停止,什么时候放弃;可能最重要的是,当你把某种东西当成你的事业时,什么时候才能将它公布于众。也许[阅读全文]
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劣质电子游戏设计七宗罪
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:01
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劣质电子游戏设计七宗罪
摘要: 劣质电子游戏设计七宗罪人人都喜爱出色作品。可为何游戏行业在历经数十年的发展后仍充斥大量劣质游戏?我在教授游戏设计课程时,会强迫学生体验糟糕游戏,借此认识到在项目制作中不该采取的举措。正因为如此,我们挖掘出令玩家抓狂的七宗游戏设计罪责。1.不易使用的控制方式inaccessible controls(from conversations.nokia.com)在满足玩家操控角色,毫不费力地四处走动与遭到难以使用的控制方式的挫败之间只是一线之隔。这还是众多用户不把玩电子游戏当作爱好的关键原由。在足球游[阅读全文]
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亚马逊变形记
词条创建者:土土 创建时间:01-30 22:54
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亚马逊变形记
摘要: 亚马逊变形记 导语:美国科技博客The Verge今天撰文称,虽然亚马逊靠图书销售起家,但在这项业务增速大幅放缓之际,该公司非但没有回避,反而重点突出这一数据。它的真实意图在于强调其数字业务的蓬勃发展。在这一过程中,亚马逊也逐渐从昔日的图书零售巨头,成长为数字时代的先锋企业。 以下为文章全文: 亚马逊几乎从不提供不带美元符号的数字。它从未向记者或投资者透露Kindle的销量,也没有透露过内部运营状况的太多数据。“Kindle Fire的销量高于/低于Nexus 7!”是外界渴求的一个答案,[阅读全文]
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RIM发展简史
词条创建者:土土 创建时间:01-30 22:53
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RIM发展简史
摘要: RIM发展简史在过去的二十年间,RIM经常把自己置于生死存亡的境地。更重要的是,它们一直致力于向大众传播无线数据,制造独特的操作系统和设备。这些都使得该公司成为了像苹果、微软和奔迈这样的技术中坚分子。而在即时通讯领域,RIM一直都眼光长远,能够先于其他竞争对手发现商机。不过,该公司一直都把时间精力花在证明它们的手机哲学上,而不是追赶潮流上。 进入21世纪后,RIM的发展速度开始减缓。在过去的几十年中,其核心黑莓商业模式为公众所知,而大量的用户也开始购买更关注信息收发的黑莓智能机。直到 2[阅读全文]
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CISC和RISC纠葛
词条创建者:土土 创建时间:01-30 22:52
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CISC和RISC纠葛
CISC和RISC往事
摘要: CISC和RISC纠葛ARM、ARM、ARM,没错ARM仿佛一夜之间就火了,平板、手机等领域随处可见它的影子,甚至已经有人预言未来有相当一部分原属于传统x86势力范围的台式机份额也将被ARM占据。在这种情况下,大家不可避免地将ARM和传统的x86处理器进行比较,有力挺ARM的,也有支持x86的。事实上,ARM 并非突然冒起,它几乎和x86同时崛起于上个世纪末期。那么,目前ARMCISC和RISC是现代微处理器的两大基础指令集结构。从技术和历史角度来看,CISC和RISC的诞生和发展并非是你死我活[阅读全文]
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极客刺青
词条创建者:土土 创建时间:01-30 22:50
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极客刺青
摘要: 极客刺青北京时间1月30日消息,如果你非常喜爱某种品牌的高科技产品,你会在自己身纹上这种品牌标志的刺青吗?下面就是一些这样的高科粉丝,他们选择用纹身的方式来表达自己的对高科技的热爱。这是对一个难忘的人的一种特别的纪念。有人甚至在身上纹上了这张脸。这是对Microchip的永久颂歌。谁会忘记苹果电脑早期的Command标志呢?这个开放源码的铁杆粉丝手臂上纹上了Ubuntu操作系统的logo。脖子上的HTML代码。Cisco的铁杆粉丝。另一些人这样表达对苹果公司的热爱。甚至微软也拥有自己的信徒。电脑[阅读全文]
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雷军周鸿祎和解真相
词条创建者:土土 创建时间:01-30 22:50
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雷军周鸿祎和解真相
摘要: 雷军周鸿祎和解真相360董事长周鸿祎与小米科技董事长雷军这两个老死不相往来的“冤家”又有了新故事,早间还在传闻两人坐在一起喝茶,相逢一笑泯恩仇。下午雷军就紧急澄清,称仅是偶周鸿祎,却遭遇一堆莫名其妙的传闻。据腾讯科技了解,雷军周鸿祎间“偶遇故事”是这样的。大概半个月前,央视2套 《财经春晚》录制现场,包括柳传志、刘永好、宗庆后、黄怒波、俞渝、王兴等100多名企业家参与录制,雷军与周鸿祎也一同参与。据一位参与现场的企业家透露,在录制开始前半小时,周鸿祎主动找到雷军,表示要到边上聊几句,双方的确在一[阅读全文]
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游戏意义与玩法
词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:50
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游戏意义与玩法
摘要: 游戏意义与玩法(一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?)最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。虽然我喜爱它们的故事,但我总觉得从游戏设计角度看它们有点扯了。因为从玩法角度看,它们不足以归为“游戏”类中。为此,本文将从另一角度发问:交互式故事属于游戏吗?游戏玩法在本文中,我不会剧透[阅读全文]
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电子游戏的故事
词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:48
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电子游戏的故事
电子游戏的叙事方式和潜力
摘要: 电子游戏的叙事方式和潜力我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。Ferrari提到的最喜欢的两款游戏之一是任天堂的经典之作《Chrono Trigger》。无论你怎么想,这款游戏的地位当然不能与《哈姆雷特》或《[阅读全文]
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媒介公共性问题
词条创建者:土土 创建时间:01-30 09:16
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媒介公共性问题
摘要: 媒介公共性问题研究三题 媒介公共性研究已成为近年来新闻传播学领域一个大家都十分关心或敏感的话题,尤其是党的“十六大”把发展社会主义民主政治,建设社会主义政治文明,作为全面建设小康社会的重要目标后,这一话题更加受到学界和社会重视。本文拟在媒介文本的公共性、媒介在公共领域中的地位、媒介的社会公器性质等方面作一扼要论述,以就教于大家。 一、关于媒介文本的公共性问题 新闻作品是媒介传播活动中的最直接产品,其形式包括报纸版面的文图作品,广播、电视、网络的声、影、图、文等。以往,人们在对新闻文本分析[阅读全文]
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网络学术出版发展历程
词条创建者:土土 创建时间:01-30 09:13
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网络学术出版发展历程
摘要: 网络学术出版发展历程 论文关键词 网络学术出版 Web3.0 全球化 论文摘要 网络学术出版是一种数字化、多媒体化、互动式的学术出版方式,与互联网络技术的发展息息相关,其发展阶段分为前互联网时代、Web1.0 环境时代、Web2.0环境时代,未来的Web3.0的时代包括语义网、智能索引与微内容检索、三网融合与三频阅读等特征。网络学术出版充满挑战性,具有技术性、复杂性、全球化特征,开放与包容、技术与政策公平、公益与利益平衡是国际上共同制定的出版理念,发展中国家和发达国家各国政府、私营部门和民间[阅读全文]
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网络公共领域局限性
词条创建者:土土 创建时间:01-30 09:11
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网络公共领域局限性
摘要: 网络公共领域局限性 [摘要]网络空间,不但是衔接人与人沟通的特定场域,同时它也由此影响人们社会实践的模式。并广泛形型社会沟通的规则和秩序。它逐渐地深入人们的日常生活中,成为生活过程理所当然的一部分,上网的同时,有些上网者也在自觉与不自觉地参与了对社会事件的评价,发出自身内心的呼声,展示了自己认同的正义和公平感觉。进而,网络促动了对社会事件的公共参与。 [关键词]公共领域;网络公共领域;公共参与 网上公共领域的空间构成通常有两大类:一种是民间形成;一种是政府设定平台。前者为网上的论坛[阅读全文]
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网络时代的公共领域
词条创建者:土土 创建时间:01-30 09:08
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网络时代的公共领域
摘要: 网络时代的公共领域摘要: 最近在网络上盛传的“艳照门”事件引起了社会各界及网友的不同角度的评论。本文试图从本次事件引起的网上的一些风波来看哈贝马斯的公共领域理论在网络时代的一些新的特性。 关键词:公共领域 网络时代 思考 一、传统的公共领域理论 根据哈贝马斯的公共领域理论,公共领域具有以下三个特征:1.开放性。公共领域原则上应该是向所有人开放的社会公共生活空间,目的是使“不同等级的个人相互之间实现平等的交往”,无论任何阶级、地位的人都能够广泛地参与讨论,并且每一个人都能看到和听到在公共领域中发生[阅读全文]
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公共性缺失的危机
词条创建者:土土 创建时间:01-30 09:04
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公共性缺失的危机
公共性缺失
摘要: 公共性缺失的危机黄万盛,现为美国哈佛大学燕京学社研究员,国际知名学者,从事思想史、文化批评、比较文化研究等,研究领域包括哲学、伦理学、政治学、社会学、教育学等。2001年以来主编“哈佛燕京学术系列”著作:《公共理性和现代学术》,《儒家与自由主义》,《理性主义及其限制》,《全球化与文明对话》,《启蒙的反思》等,在国际学术界产生广泛影响。著有《道德理论实践》、《危机与选择》、《革命不是原罪》等,在中国、美国、法国、德国、台湾和香港等国家和地区发表文章上百篇。 最近20年来中国的理论兴趣在慢[阅读全文]
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新媒体文化精神
词条创建者:土土 创建时间:01-30 09:00
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新媒体文化精神论析
摘要: 新媒体文化精神论析内容提要 作为当代文化的一个子系统,新媒体文化的方方面面都不是孤立的存在,而是相互影响、相互关联、相互制约,从整体上彰显出一种特有的文化精神。新媒体的文化精神主要体现在:强调互动,追求平权;回归“本我”,崇尚自由;标榜“草根”,抗拒精英;高扬感性,尊重个性。新媒体的文化精神代表了当代文化的潮流和方向。 关键词 新媒体 文化精神 当代文化 关于文化,著名人类学家爱德华·泰勒曾作过这样的表述:“文化,或文明,就其最广[阅读全文]
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信息主义
词条创建者:土土 创建时间:01-30 08:56
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信息主义
摘要: 信息主义的多种含义 肖峰 “信息主义”是人类进入信息时代后出现的一个新词,对于我国学术界,它既“陌生”又日渐被广泛关注。但是,有关“信息主义”的含义却说法不一。从它被使用的领域来看,遍及社会学、哲学、艺术仍然科学的若干学科(如物理学、生物学、认知科学等)。从“信息主义”所对应的英语单词来看,至少有如下三个:informationalism,informatism,informationism。这些以information为词根构造起来的新词,其含义无疑均为“信息主义”;目前这些词在一般的[阅读全文]
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网络交往与新公共性
词条创建者:土土 创建时间:01-30 08:55
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网络交往与新公共性的建构
摘要: 网络交往与新公共性的建构陶东风 内容提要 大众在信息生产与传播过程中的地位以及由此带来的文化与政治问题,是大众传播研究领域的一个重要话题。相关的讨论可以大致归入“大众传媒和公共性”的主题之下。本文在批判性地检讨哈贝马斯和汤普森的相关理论的基础上,着重论述网络这种最新的大众媒体及其交往方式在多大程度、何种意义上重构了公共性,并挑战了哈贝马斯和汤普森的理论。 一、对大众传播的诸种批判 在大众传播研究领域最富争议的主题之一,是大众在信息的生产与传播过程中的地位以及由此带来的文化与政治问题[阅读全文]
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互联网产品设计12个理念
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:56
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互联网产品设计12个理念
摘要: 互联网产品设计12个理念我们中的许多人做事难以集中精神,但在游戏的时候却聚精会神,我们中的大部分人做事缺乏毅力,但这些人却可以坚持玩一个游戏直到天昏地暗。研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏,产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。下面我们就分几方面来研究游戏设计机制,以及引申出来的产品设计原则。1. 推搡效应。推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着[阅读全文]
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周鸿祎挑战大公司心得
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:55
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周鸿祎挑战大公司心得
摘要: 周鸿祎挑战大公司心得本文转自创业邦,作者为@周鸿祎 ,雷锋网有删节。周鸿祎表示,在中国大公司被崇拜,创业者被看作捣乱者、破坏者。并自称是互联网界犯错、挨骂最多的人,经历了很多失败,才有了一些真实感受,并在此文中分享给创业者。我唯一能自吹的地方,就是本人在互联网里可能犯的错最多,挨的骂最多,然后也经历了很多失败,所以这样才有一些真实的感受。AMD和ARM都在挑战英特尔,为何下场不同真正的颠覆不是敲锣打鼓到来的,而是以你我都意识不到的方式逐渐地渗透和改变。当你分析案例的时候,一定要回到历史的最前面,[阅读全文]
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塞班简史
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:53
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塞班简史
摘要: 塞班简史北京时间1月24日晚间,诺基亚在2012年第四季度财报中确认,去年发布的808 PureView是最后一款Symbian(塞班)系统手机,这意味着,塞班系统已经死亡。塞班,这个曾经辉煌无限的智能手机操作系统,终于走到了它的尽头。此时,有必要回忆一下这个陪伴无数手机玩家一起成长的手机操作系统。初出茅庐国内玩家接触到“塞班”这个名字,大约是从2002年的7650开始,至N-Gage或胖6(诺基亚6600)达到一次热潮。事实上,Symbian系统本身的历史要早的多。这要从一家名为Psion(宝[阅读全文]
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Facebook数据管理
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:53
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Facebook数据管理
摘要: Facebook数据管理2012年1月28日消息,Facebook用户数量,已经突破10亿大关。Facebook在发展期间,所实现的技术成就,成为了IT行业工程师关注的话题。究竟Facebook取得了哪些技术成就呢?Facebook前工程部门总监,在问答网站Quora上,对这一问题作出回答。无论对于IT行业的投资者还是使用者,这些回答都有着指导意义。以下是文章全文:我在Facebook的基础架构软件开发团队,工作了5年,并且参与了多数项目的开发。我认为在Facebook时,最伟大的成就是Memc[阅读全文]
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互联网公司大围剿
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:51
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互联网公司大围剿
摘要: 互联网公司大围剿这一年让网民感到震动的事多数集中在网络消费上。除了天猫的191亿之外,更有切肤之感的莫过于支付宝发布的年度对账单。过去一年通过支付宝花费的那个庞大数字一下子让人震惊,甚至让“剁手党”之说流行起来。冷静来看,由于网购的物美价廉可以让网民花一样的钱买到更多的商品,所以网购越多反而越是持家有道。而另一方面,之所以这一金额让人震惊,是因为过往的支出均无明细混沌一片,现在忽然有人告诉你一份事无巨细的消费真相——这其实颠覆了你对世界的看法。你买什么东西最多,你习惯在几点消费,加上一些相关的资[阅读全文]
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全球社交网站排名
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:50
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全球社交网站排名
摘要: 全球社交网站排名市场研究机构GlobalWebIndex近日公布了全球社交网站的活跃用户排名:Facebook仍然高居第一,Google+、 Youtube、Twitter、Qzone(QQ空间)分居后四位。GlobalWebIndex总部位于英国,所统计的活跃用户为12月份使用那些社 交网站的用户。简单介绍下这份报告:全球社交网站1、Facebook仍然是全球第一,活跃用户有7亿左右,全球互联网用户所占比例为51%;2、Google+全球活跃用户数量已达到3.43亿,全球互联网用户所占比例为2[阅读全文]
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2013年10家最赚钱美国企业
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:48
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2013年10家最赚钱美国企业
摘要: 每年的这个时候,24/7 Wall St.网站都会对未来一年哪些美国上市公司将获利最多做出预测。今年,苹果(Apple Inc.)几乎将毫无悬念地蝉联美国最赚钱公司排行榜榜首,把排在第二位的埃克森美孚(Exxon Mobil Corp.)远远抛在后面。 每年的这个时候,24/7 Wall 10. 沃尔玛连锁公司(Wal-Mart Stores)沃尔玛有员工200多万,是员工数量最多的美国公司。在《财富》最新世界500强企业排名中,沃尔玛的总营收仅次于埃克森美孚。沃尔玛主要由三个部分组[阅读全文]
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乔布斯10个人生教训
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:40
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乔布斯10个人生教训
摘要: 乔布斯10个人生教训美国《福布斯》双周刊网站1月22日发表了题为《我们不应忘记史蒂夫·乔布斯留下的10个人生教训》的文章,作者埃里克·杰克逊列举了以下10个乔布斯留下的人生教训:1.他爱自己的工作,包括他的公司、在公司工作的人,还有他们的产品,因此不可能做其他事情。的确,他在苹果濒临破产时买下这家公司,后来成为亿万富翁。但我认为史蒂夫不可能做其他事。他也不会做其他事。苹果是他的事业,即便在他被苹果解雇后也是如此。我们这一生都曾在某个时候做过不喜欢的工作。但是,重要的问题在于:这个工作适合我吗?我[阅读全文]
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复杂性与成功的关系
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:38
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复杂性与成功的关系
游戏设计复杂性与成功的关系
摘要: 复杂性与成功的关系 为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。tetris(from gameit.es)复杂性问题我并不打算在一开始便介绍复杂性定义。我认为我们(即玩家)均对此有所体会,尤其在玩游戏过程中碰到复杂关卡时[阅读全文]
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电子游戏行业发展现状
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:37
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电子游戏行业发展现状
摘要: 电子游戏行业发展现状随着新年曙光的到来,电子游戏的苦难日也已经持续了一段时间,而热情的玩家对当前电子游戏的状态又有何反应?毕竟,这对我们来说非常重要。这与那些热衷于体育运动或连续剧的人一样,那些真正热爱电子游戏的人也不会只是将其当成是用于消遣的娱乐活动。随着2013年的到来,我们对于电子游戏未来的发展充满了期盼与焦虑。媒体的成熟在过去几年里,像《暴雨》,《行尸走肉》等游戏均呈现出具有深度且吸引人的游戏情节,从而证明了随着媒体的发展,电子游戏也日趋成熟,并发展到了一个全新的高度。同时我们还需要重视[阅读全文]
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利用好奇心吸引玩家
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:36
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利用好奇心吸引玩家
摘要: 利用好奇心吸引玩家越来越多开者利用下载量冲击应用商店。我们现在可以看到用于开发应用的应用程序,所以任何用户都可能马上变成另一个“开发者”。这种快速发展导致用户选择的过分饱和、开发者的激烈竞争,甚至开始损害用户在应用商店中的体验。用户在查看应用的子类别之前就已经被眼花缭乱的产品弄得不知所措,因此让用户下载某个应用的难度越来越大。开发者的持续赢利能力也进一步被削弱。所以,开发者到底如何才能在当前拥挤的应用市场中生存下来?如何让质量在数量中脱颖而出?Curiosity(from cf.shacknew[阅读全文]
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《Clash of Clans》成功5个关键因素
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:32
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《Clash of Clans》成功5个
摘要: 《Clash of Clans》成功5个关键因素几个月以前,我参观了《Clash of Clans》的开发工作室Supercell,那时它靠仅仅两款游戏就迅速获利500万美元。据Pando Daily报道,现在这个数字已经超过每天100万美元,而且谁知道这个数字还会不会再上涨。之前,Supercell首席执行官Ilkka Paananen曾经在采访中谈论该公司的成功秘诀,但我真正感兴趣的是深入繁杂的开发过程,并直接与游戏设计师对话。为此,我采访了《Clash of Clans》制作主管Lasse[阅读全文]
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《仓鼠大逃亡》制作经验
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:32
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《仓鼠大逃亡》制作经验
摘要: 《仓鼠大逃亡》制作经验《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。Hamster Chase(from indiedb)2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由Meta3D工作室所创造,音乐和音效是从AudioJungle手中所购得,并且Novy PR还帮助我们制作了新闻稿,并在开发过程中提供了许[阅读全文]
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日本移动游戏市场报告
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:31
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日本移动游戏市场报告
摘要: 日本移动游戏市场报告应用商店分析公司App Annie日前发布日本移动市场数据显示,在2012年10月,日本Google Play收益超过美国,成为Anroid平台盈利性最高的市场,在全球Google Play收益中占比29%。尽管如此,日本iOS App Store收益仍然远远高于Google Play。top 20 ios publishers(from App Annie)值得注意的是,在此之前(截止2011年底)日本智能手机市场份额仅为23%左右。日本移动市场过去主要由NTT DoCoM[阅读全文]
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移动游戏视觉效果
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:29
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移动游戏视觉效果
摘要: 移动游戏视觉效果问题:手机、平板电脑和网页浏览器图像性能技术正飞速发展,那么图像质量对移动游戏的成功究竟有多重要?主机游戏领域中的图像保真度竞赛所带来的结果就是,将许多小型开发商和发行商排挤出局,那么这种情况是否也会在移动及社交游戏领域发生?是否还有其他比图像质量更为重要的元素?infinity-blade(from soluce.jeuxactu.com)回答:Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席执行官)我认为图像质量/吸引力一直都很重要。但这是否意味着所[阅读全文]
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游戏开发团队组织结构
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:26
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游戏开发团队组织结构
游戏开发团队跨职能组织结构
摘要: 游戏开发团队跨职能组织结构 作者:Samuel Rantaeskola现在,许多游戏工作室是按学科组织的。比如,所有动画师同坐在动画部的办公室,所有程序员都呆在程序部的办公室。虽然也有一些学科混杂的团队,但他们都严重依赖其他部门的支持。在这种结构组织下,大多工作不能由某个团队独立完成,而是划分成若干子部分,每个部门分摊一个属于自己学科的子部分。举个例子:故事(from gamasutra)(玩家用超级散弹枪杀掉僵尸)从上面这句话中,我们得知这个功能的组件有散弹枪的设计、枪的机制代码和[阅读全文]
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电子游戏体验模式
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:24
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电子游戏体验模式
摘要: 电子游戏体验模式电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻的事件总会给人们留下弥足深刻的印象,且鲜少发生在日常生活中。可以说,电子游戏是最具互动性的娱乐形式,它已逐渐取得如同艺术、音乐、文学与电影这类媒介的体验形式。去年[阅读全文]
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单向地形动画制作方法
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:23
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单向地形动画制作方法
摘要: 单向地形动画制作方法在《Dog Sled Saga》中,地形只向左移动,从“镜头”看,它是由几层远近不同的地形图层组成的。有些铺瓷砖,所以我们不妨称组成地形图层的图像块为“瓷砖”。首先,每一层只有一张地形瓷砖,可以用相当简单的动画程序做出向左移动的效果。但是当我们开始制作长度各异的新瓷砖时,重写就是必要的。dogs led saga(from dogsledsaga.com)一开始,当地形图层是由外观一致、相同宽度的瓷砖组成时,每一层的宽度都比屏幕宽度还多出一块瓷砖。各层以相同的速度向左滑出,一[阅读全文]
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提高头脑风暴效率11个诀窍
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:22
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提高头脑风暴效率11个诀窍
摘要: 提高头脑风暴效率11个诀窍诀窍1——规划和回答创造一个能够基于游戏需求而解决的问题,例如:我需要一款以水下为背景的游戏,这款游戏必须是面向好交际的女性,并且/或者使用多点触控技术。关于这款游戏将出现许多等待解决的分歧。brainstorm(from scirra)是的,你已经想出了问题,接下来你需要记录所有可能的问题,你需要在大脑中为下一个理念腾出更多空间,并记录下所有问题的答案。也就是你需要不断地写写写!诀窍2——记录在你的记忆中在这个阶段你需要以任何方式,包括写下,打出,画出,建模等等去传达[阅读全文]
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电子游戏叙事特点
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:21
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电子游戏叙事特点
解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
摘要: 电子游戏叙事特点如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看到的。那些对电子游戏设计感兴趣的人是否应该使用其它艺术形式中的方法?这是在讨论电子游戏时常出现的一个问题:是该基于“游戏学”还是“叙述学”去研究游戏?但不管是哪种原则都是不够的[阅读全文]
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成就系统
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:21
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成就系统
摘要: 分析常见成就系统的问题及其解决方法作者:Keith Burgun尽管我对这个话题非常有感触,但我还是拖延了很长一段时间才着手撰写这篇文章。这是因为我认为,我在现存的成就系统中发现的问题会自动消失。然而,在新发布的游戏中,那些问题显然成功地将自己伪装成“我们期待现代电子游戏所具有的品质”。我知道有许多人写过这个话题,但我想从另一个角度展开论述。例如,我知道Chris Hecker详尽地谈过外部激励因素。虽然我认为他的观点有道理,但我其实不太有兴趣赞成或反对外部奖励。我要反对的是成就本身,准确地说,[阅读全文]
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玩家控制权
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:17
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玩家控制权
摘要: 玩家控制权电子游戏开发者和评论家在一定程度上都同意:所有电子游戏的故事叙述必须把玩家包含在内。对于这个话题,有一些普遍的的同识:“游戏必须将玩家和主人公结合起来”、“玩家的决定必须影响剧情的走向”、“游戏世界必须以玩家的体验为建立基础”。这样,一种逻辑就产生了:做不到以上任何一条的游戏都没有互动性。如果游戏没有互动性,那么它就是被动的。游戏不是被动的媒体。被动地叙述故事的游戏就算不上游戏。然后,我们可以得出结论:游戏中的主要角色必须作为玩家的拓展版或玩家的替代版。游戏世界必须受玩家支配,必须建立[阅读全文]
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积极反馈引导玩家行为
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:14
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积极反馈引导玩家行为
摘要: 积极反馈引导玩家行为当玩家在游戏中的行为实在太“粗鲁”时,开发商要怎么办呢?雇用一支心理专家团用一个最古老的把戏处理这个复杂的行为矫正问题。我的游戏经验丰富,但至今仍有一个盲区,那就是多人在线战斗竞技类型的游戏。这个类型包括竞技多人游戏如《DOTA》、《纽沃斯英雄》和《英雄联盟》等。我从来不玩以上这些热门游戏的部分原因可以归结为两个方面:一是难度太大,二是不太友好的玩家社区中的恶性竞争。我不喜欢因为做错了一点事就被人骂到哭。我的想法显然没有被开发商们忽略,最近我发现《英雄联盟》的开发商Riot [阅读全文]
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2012年游戏行业主要并购及投资交易
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:14
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2012年游戏行业主要并购及投资交易
摘要: 2012年游戏行业主要并购及投资交易在2012年,随着平板电脑和智能手机等新兴平台的崛起,游戏行业持续扩张并覆盖数十亿的玩家群体。但由于Zynga社交游戏收益下滑等消极现象的影响(游戏邦注:Zynga股票也因此一再下挫,从而导致社交游戏泡沫破裂,社交游戏公司估值一路走低),这一行业的发展也有所减缓。这些现象也对2012年游戏收购和投资交易造成了影响。2012是游戏行业收购交易膨胀的一年,同比上年增长23%,交易额超过34.77亿美元(2011年为28.27亿美元)。但交易数量却有所下滑,投资额也[阅读全文]
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宽带提速工程刹车
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:04
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宽带提速工程刹车
宽带提速工程遭遇急刹车
摘要: 宽带提速工程刹车 《财经》记者近日从多个渠道了解到,囿于光纤宽带投资回报周期太长、投资回报率太低,中国电信和中国联通今年将对实装率低的地区减少或停止宽带提速普及工程,而此前盛传将获得固网新牌照的中国移动则有意放弃固定宽带市场。 2012年,中国电信和中国联通在宽带市场的投资总和超过600亿元。据工信部最新统计数据,从3月工程目标提出到2012年底,全国计划新增3500万宽带用户,实际完成4300万户。 2012年7月,在国务院印发的《“十二五”国家战略性新兴产业发展规划》(下称《“十二五”[阅读全文]
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全球史上16部最畅销手机
词条创建者:土土 创建时间:01-29 17:22
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全球史上16部最畅销手机
摘要: 全球史上16部最畅销手机说到全球最畅销的手机,大家脑海里会浮现哪一款?iPhone吗?嗯,那是很畅销,不过在榜单里只有一款。三星手机?别搞笑了,他们连榜单都没进。这个榜单里面其实只有三家公司上榜:摩托罗拉、诺基亚以及苹果。而全球迄今为止最畅销的手机,已经卖出了2亿5千万部——苹果现今已发布的六部 iPhone总销量加起来也不过如此。它会让人感觉出乎意料,但是又在情理之中,这里先保留悬念,我们按销量从低到高慢慢看。五千万以上销量的手机:第16名:诺基亚6230,2004年上市,销售5千万台。诺基亚[阅读全文]
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寂寞的任正非
词条创建者:土土 创建时间:01-29 16:02
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寂寞的任正非
摘要: 寂寞的任正非他号称企业界最神秘大佬,可其企业危机管理却被广泛传扬。而且,更重要的是,当各种关于他或是关于华为的猜想或是负面汹涌袭来时,这个自称“非常寂寞”的王者,主动而又猛烈的发声,又几乎让所有的言论全都功亏一篑。他的华为以及他就像一个谜一样,没有任何别人能说得清,除了他自己。那么,他是如何构筑华为的“舆论理想国”?这个“国”又是怎样一片野蛮生长的热土?我为什么不见媒体?从1988年创办华为至今,任正非从没接受过任何媒体的正面采访,从不参加评选、颁奖活动和企业家峰会,甚至连有利于华为品牌形象宣传[阅读全文]
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通信业未来五年
词条创建者:土土 创建时间:01-29 15:58
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通信业未来五年
摘要: 通信业未来五年 “十八大”给中国未来五年的发展指出了方向,在日前召开的中央经济工作会议上,已明确2013年提高经济增长的质量和效益的总基调。展望2013年中国通信行业,金融改革、收入分配改革都进入深水区,这些政策转变都对中国通信行业的发展起到了方向性的作用,同时要实现整体经济平稳健康的发展,各行各业仍面对许多不确定的因素。变革驱动力通过收入分配改革和各种激励政策促进低收入群体以及中小企业提高收入水平,间接来拉动消费并活跃民间经济是未来五年的重头戏。未来五年内,中国通信行业面临经济发展方[阅读全文]
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华为战马文化
词条创建者:土土 创建时间:01-29 15:52
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华为战马文化
摘要: 华为战马文化 国内商学院和管理学界,应该关注和研究中国两类具有代表性的企业,一类是富士康,以非知识劳动者为主体的企业;一类是华为,以知识劳动者为主体的企业。据统计,富士康目前在中国大陆所吸纳的就业人数有一百万左右。富士康在深圳龙岗区与华为仅相隔一条马路。富士康能够用3~6个月时间的培训,把一个高中毕业的青年农民,造就成为在大工业的流水线上生产世界顶级电子产品的现代产业工人。与传统制造业相比,这是非常了不起的一种组织能力。一百多年以来,尤其是二战以后,以西方人为主导的管理思想和实践,更多[阅读全文]
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2013年的华为
词条创建者:土土 创建时间:01-29 15:49
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2013年的华为
摘要: 2013年的华为新的一年里,已经崛起的电信设备巨人的首要任务是练好内功。2012年,华为的发展势头依然不减;2013年,已经是全球第二大电信设备商的华为会有哪些变化?根据我的预测,2013年,华为最大的变化也许不是在外部,而在华为的内部。2013年,从客户和市场层面,你会觉得华为好像并没有太多的变化;而实际上,华为的内部却会发生天翻地覆的变化,这也是任正非常说的“静水潜流”。通过这次大调整,华为将为未来5-10年的发展夯实基础。一家营业收入超过2000亿人民币的世界五百强企业,却仍然沿用当初突破[阅读全文]
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华为消费者终端业务整风
词条创建者:土土 创建时间:01-29 15:45
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华为消费者终端业务整风
华为消费者业务2013再上路
摘要: 华为消费者终端业务整风 虽然在2012年的最后一个季度“荣登”全球手机第三大厂商,但华为并没有为此感到过于兴奋。 在最近流出的新年致辞中,华为消费者BG(消费者终端业务)负责人余承东表示,2012年华为消费者BG实现经营贡献利润同比增长超过40%,盈利能力得到了明显改善,但预计销售收入约78亿美元,仅同比增长10%左右。而这一成绩并没有达到年初时定下的目标。 他表示,在行业洗牌期,谁盈利就意味着谁有机会主宰未来,一些业界公司的发展危机,某种原因正是忽视了“商业成功”的本质。 《第一财经日[阅读全文]
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小米盒子起死回生
词条创建者:土土 创建时间:01-29 15:41
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小米盒子起死回生
摘要: 小米盒子起死回生 “小米最发烧的产品”(雷军形容)重生,小米科技创始人雷军略觉轻松。 1月28日,小米科技与CNTV旗下的未来电视宣布合作:未来三年将在互联网电视领域进行战略合作,小米盒子将接入CNTV播控平台,待行业主管部门正式批复后,小米盒子将在上海、杭州和长沙试点销售。 当天,本报记者测试小米盒子,小米盒子仍然只开通了多米音乐、豆瓣电台、宝开游戏的音乐、游戏服务,而该机顶盒最大的卖点:腾讯、PPTV、搜狐、华数、迅雷、凤凰网等网站的视频服务依然无法使用。 融合网执行总编辑吴纯勇接受[阅读全文]
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美国重判黑客
词条创建者:土土 创建时间:01-29 12:22
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美国重判黑客
美国判处三名黑客232年监禁
Gozi病毒
黑客刑期最高纪录
美量刑创黑客刑期纪录
美国黑客精神走向终结
摘要: 美国判处三名黑客232年监禁 年龄均不满30岁 美国纽约南区联邦法院日前对3名东欧黑客宣判有罪,他们将分别面临95年、67年和70年总计232年的监禁,而这3名黑客均不满30岁。据悉,这一量刑创造了黑客刑期的最高纪录。 法院认为,这3名黑客制造的Gozi木马病毒感染了全球超过100万台电脑,仅美国就有4万余台电脑被感染,其中160多台属于美国航天局等重要国家机构。联邦检察官称,这些黑客组织制造并传播病毒,攻击特定金融机构,从个人银行账户中窃取了上千万美元。联邦法官将案件定性为受[阅读全文]
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Anonymous成员被判入狱
词条创建者:土土 创建时间:01-29 12:16
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Anonymous成员被判入狱
摘要: Anonymous成员被判入狱最近三名参与对几家大企业服务器包括Paypal等的DDoS恶意攻击的嫌疑人在英国被判入狱。这次的DDoS攻击是攻击者对维基解密站点封锁的报复行动,根据都市警察的说法,这些人在袭击Mastercard、Paypal之前主要的目标是类似Ministry of Sound以及英国唱片业协会之类的组织。国外媒体采访了这几个人,除了被判入狱的3个人之外,还有1人则会在下个月接受审判,他们都是著名黑客组织Anonymous的成员。处理现代电子犯罪的侦缉督察Terry Wilso[阅读全文]
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苹果联想双城记
词条创建者:土土 创建时间:01-29 12:12
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苹果联想双城记
摘要: 苹果联想双城记北京时间1月29日消息,苹果前销售经理大卫·索伯塔(David Sobotta)近日在ReadWrite网站上撰文称,苹果和联想从根本上来说有所不同,两者之间存在三大差别,即整体战略上的差别、业务重心的差别以及产品定价策略的差别等。苹果与联想的对比(腾讯科技配图)以下是这篇文章的全文:一家公司是在车库中成立的,另外一家公司则是在以2.5万美元的启动资金在中国的一个传达室中创立的;第一家公司在2007年1月9日将“电脑”(Computer)一词从公司名称中移除,另外一家公司则正在全球[阅读全文]
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山寨iPhone生意经
词条创建者:土土 创建时间:01-29 12:09
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山寨iPhone生意经
摘要: 山寨iPhone生意经近几年,苹果生产的iPhone手机受到中国消费者热捧,然而一台iPhone手机四、五千元的高昂价格却也让很大一部分消费者望而却步。因此,在价格与需求的矛盾下,高仿iPhone手机成为山寨市场的“香饽饽”。网友购得的一台山寨iPhone,系统深度优化,只有打开文件管理后才发现“iPhone5”其实是一颗安卓的心 谷峰模仿苹果iPhone5推出的智能机i5通过苹果原料供货渠道搜集情报,这是以假乱真的山寨iphone比苹果更早上市的原因。最近几年,苹果生产的iPhone手机受到中[阅读全文]
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手机解锁非法
词条创建者:土土 创建时间:01-29 12:04
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手机解锁非法
解锁手机惩罚
摘要: 也许解锁对于当下的智能手机用户来说是一件再普通不过的事儿。不过,似乎这样的日子就要到头了。早在上一年的10月份,美国国会图书馆馆长就曾发表过免除《数字年版权法案》(DMCA)的声明,他指出手机解锁行为归类到非法行为中。不过,馆长决定在这个计划实施前为手机用户提供90天的缓冲期,而现在这个期限马上就要到了--1月26日。解锁就意味着合约机用户将不用局限于某个运营商的网络,特别那些经常需要出差而不得不更换成当地运营商提供的网络的人群来说。而其他选择解锁的用户则想要给自己一个足够自由的使用空间。当然,[阅读全文]
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大型3D打印机全景扫描
词条创建者:土土 创建时间:01-29 11:32
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大型3D打印机全景扫描
摘要: 大型3D打印机全景扫描我们最近经常能在各种渠道看到3D打印又有新作的消息,比如空客的概念飞机就要大量使用3D打印制造。这些消息当中提到的产品,体积都比较大,这与我们家用的3D打印机只能打较小的模型不一样。那么这些大型的零部件都是由哪些大型3D打印机打印出来的呢?他们除了新闻里面的应用,还能做些什么?本文就将带着你一起去了解这些不同公司制作的大型的3D打印设备。●大型3D打印机谁在用 大型3D打印机,作为一种工业成型设备,使用的领域、人群都非常广泛。但是作为一种已经诞生了近三十年的技术,3D[阅读全文]
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短信历史拐点
词条创建者:土土 创建时间:01-29 10:15
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短信业务步入历史拐点
短信业务历史拐点
摘要: 短信业务步入历史拐点 李娜 邹新 [ 2012年,全国移动短信发送量达到8973.1亿条,同比增长仅2.1%。 按照去年我国手机用户增长11%来计算,人均短信发送量下滑了9%左右。 ] 狼真的来了吗? 根据工信部的最新统计数字,2012年,全国移动短信发送量达到8973.1亿条,同比增长仅2.1%。按照去年我国手机用户增长11%来计算,2012年人均短信发送量下滑了9%左右。 “就像BP机的时代结束一样,这意味着短信时代也许很快就会结束。”艾媒CEO张毅对《第一财经日报》表示,短信量的[阅读全文]
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苹果股票教训
词条创建者:土土 创建时间:01-29 09:39
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苹果股票教训
摘要: 苹果股票教训 导读:MarketWatch专栏作家辛奈尔(John Shinal)撰文指出,从苹果股价的暴跌和投资者受到的损失当中,其实散户投资者可以汲取若干非常有价值的经验教训。 以下即辛奈尔的评论文章全文: 上周,在那些负责追踪苹果股票的华尔街分析师当中,一时间掀起了一阵目标价格削减的狂潮,而这对于散户投资者而言绝对是个有价值的教训:当大家对一支股票的看法发生了变化,最后一个反应过来的永远是这些因为所谓研究工作拿薪水的家伙。 当初我在1990年代晚期负责思科系统报道的时候,我的工作[阅读全文]
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微软2013年第二财季
词条创建者:土土 创建时间:01-27 20:49
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微软2013年第二财季
摘要: 微软2013年第二财季微软2013财年第二季度业绩:净利润63.77亿美元1月25日消息,微软今天发布2013财年第二季度业绩。报告显示,微软第二财季营收为214.56亿美元,比去年同期的208.85亿美元增长3%;净利润为63.77亿美元,比去年同期的66.24亿美元下滑4%。微软第二财季每股收益超出华尔街分析师预期,但营收不及预期,导致其盘后股价下跌近2%。由于消费者偏爱智能手机和平板电脑导致PC需求疲软,投资者一直担心微软可能受到拖累。但上一季度微软Windows销量表现不俗,Window[阅读全文]
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2012年美国人民选择奖
词条创建者:土土 创建时间:01-27 11:13
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2012年美国人民选择奖
摘要: 2012年美国人民选择奖人民选择奖获奖名单:风光无限的《饥饿游戏》 好了,看完了“浩然正气”的学院奖项,咱们再来关注民间奖项的“美国人民选择奖”,如今《饥饿游戏》顺利接过《暮光之城》的接力棒成为青少年的最爱,强势拿下观众最欢迎电影、最受欢迎动作片、最受欢迎系列电影、最受欢迎女演员、最受欢迎动作片女演员、最佳银幕化学反应6项大奖!詹尼佛-劳伦斯再次满舞台乱跑并成为双料影后,男演员方面小罗伯特-唐尼出乎意料地击败了今年大热的查宁-塔图姆,同样捧得最受欢迎男演员和最受欢迎超级英雄两座奖杯。虽然《暮光[阅读全文]
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第60届金卷轴奖
词条创建者:土土 创建时间:01-27 11:12
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第60届金卷轴奖
摘要: 第60届金卷轴奖音效剪辑协会提名:音效剪辑者协会 本周对奥斯卡最佳音效剪辑奖具有指导意义的第60届音效剪辑者协会 “金卷轴”奖公布提名,由于奖项设置众多,所以奥斯卡的五个提名全部包含在其中: 最佳电影音效剪辑: 逃离德黑兰 Argo 解放的迪亚戈 Django Unchained 少年派的奇幻漂流 Life of Pi 复仇者联盟 The Avengers 普罗米修斯 Prometheus 天降杀机 Skyfall 黑暗骑士崛起 The Dark Knight Rises 霍[阅读全文]
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