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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 综合性内容
综合性内容
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"综合性内容" 分类下的词条--D 创建该分类下的词条

词条创建者:高兴 创建时间:05-13 17:19
标签: 策略游戏4大发展趋势
摘要:策略游戏4大发展趋势对于策略游戏的忠实玩家们来说,2012年实在是一个福音年。从资深游戏迷到初次接触的新手,都能找到自己中意的好策略游戏。正当有些人质疑策略游戏,特别是回合制策略游戏的水平是否卡死在点击冒险游戏(我必须提出,一定程度上这类游戏也复兴了)的程度上,这些优秀的策略游戏的出现无疑解了燃眉之急,这才是最令人惊喜的。与我写的关于创作和流状态设计的文章一样,本文是我的研究努力的结晶。有些想法比较复杂,但愿把它们写下来有助于解决问题。言归正传,以下是我从去年玩的策略游戏中发现的趋势:1、系统导
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词条创建者:高兴 创建时间:05-05 17:39
标签: 中国网络游戏收入 中国网游市场收入 中国网游收入 中国网游市场收入规模
摘要:据外媒报道,日前,网游和电子竞技正在中国市场不断地茁壮成长。研究公司Niko Partners指出,中国今年的网友市场收入将会达到119亿美元(折合人民币约为732亿元),并在未来的5年内,每年都会以20亿美元的趋势增长。据悉,2001年的中国网游市场收入还只有1亿美元,到了2012年后,该数值已经升到了90以美元。很多国外游戏公司看到这一迅猛的发展纷纷开始在中国市场进行投资,希望在未来能够分得一杯羹。《英雄联盟》开发商Riot Games公司表示,他们将在今年的5月24日26日在上海举行LCS
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词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:30
标签: 游戏行业女性从业者
摘要:游戏行业女性从业者今年的游戏开发者大会(GDC)举办的时间再合适不过了,因为它关注的是如何让女性在游戏圈中的继续发挥自己的积极作用。GDC 13(from kontagent)在一个男性至上的行业中,女性普遍感到受挫。国际游戏开发者协会(IGDA)在聚会时请衣着暴露的女性现场跳舞表演,此举引发众议。本文的论题正是受此事件的启发。IGDA被迫为事件致歉的几个小时后,也是#1ReasonToBe座谈小组探讨女性在行业中的形象问题的一天后,Microsoft组织了一次“Women In Games”活
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词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:29
标签: 游戏产业性别比例与薪资差异
摘要:游戏产业性别比例与薪资差异在完成了游戏开发者的四月议题讨论后,我们是时候开始进行每年的游戏开发者薪资调查了。不出所料,在上周的GDC上出现了许多有关性别的话题,一些与会者通过薪资调查发现了女性在游戏产业中的收入远远低于同等职位的男性,(不管是基于何种学科)。首先,作为杂志的编辑,我真的很高兴看到人们能够重视游戏产业中与性别相关的问题,我更高兴的是我们在杂志上所刊登的一些内容能够有效地推动这种关注。值得注意的是,这并不是什么新问题;从早前的薪资调查中我们便可以注意到性别收入差距已经扎根于游戏产业中
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词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:27
标签: 《Rage of Bahamut》游戏机
摘要:《Rage of Bahamut》游戏机制想象一下,一款占据美国iOS应用收益排行榜宝座长达三个月的游戏应该是怎么样的。跟我差不多,你可能想到的是精美的图象画面、简洁灵活的UI和悦耳动听的音乐?那你就错了。事实上,当你第一次玩日本开发商Cygames(由DeNA/ngmoco发行)制作的《Rage of Bahamut》(以下简称ROB)时,你可能会以为自己不小心下载了另一款游戏。Rage of Bahamut(from iteratingfun)视觉画面?日式漫画风,算不上出类拔萃。UI?一张
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词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:23
标签: 游戏未来发展趋势15个想法
摘要:游戏未来发展趋势15个想法本月初,创新的独立游戏与主流游戏(如《耻辱》和《孤岛惊魂3》)共同获得Bafta电子游戏大奖的荣誉,暗示了游戏业正崛起一股新力量。但随着开发成本的上升、新一代主机初露苗头以及新付费方式(微交易)的出现,游戏业终于迎来了其历史上最混乱、最空前绝后的时期。那么接下来又有什么动向呢?颂奖典礼后,我与监督评奖的Bafta电子游戏委员会的四位资深游戏开发人促膝而谈。他们分别是:Harvey Elliott(Electronic Arts的前任工作室主管,中间件开发公司Marmal
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词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:22
标签: 免费游戏实际代价
摘要:免费游戏实际代价有人说,天下没有免费的午餐。一定程度上,我是相当赞同的。毕竟还有大量免费游戏,对吧?它们就是免费的。但真相却非如此。如果说我们从免费游戏中学习到什么的话,那就是原来这世界上不止一种货币形式:纸钞、硬币、钻石、面包圈、珍珠、snoopy美元、宝石等等。不能因为你没付钱就认为你没有付出;也不能无视这类游戏就是要尽可能让你花钱的事实,实际上你为之投入的钱可能比一般的“付费游戏”还多。我不是针对免费游戏。就意图和目的而言,许多廉价至1-3美元的游戏的设计和赢利机制就是免费游戏。所以作为玩
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词条创建者:土土 创建时间:03-12 11:02
标签: 《CSR赛车》优势与劣势
摘要:《CSR赛车》优势与劣势Natural Motion的《CSR赛车》虽然在一个月前刚刚发现,但现在却已经成为了iOS平台上最畅销的游戏了。之所以能在短时间内取得这样的好成绩是因为这款游戏拥有有趣的故事,出色的画面,简单且让人上瘾的游戏玩法以及平衡的游戏经济。但没有什么是绝对完美的。实际上,这款游戏便有两个地方做的不尽人意。我将通过本篇文章去分析《CSR赛车》所有出色的特性,包括用户留存,盈利机制,病毒性传播等等,同时也将讨论阻碍它成为完美之作的两大元素。CSR Racing(from blogs
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词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:21
标签: 优秀人才糟糕游戏
摘要:优秀人才糟糕游戏游戏行业中有许多让我受挫的事情,但这并不意味着我讨厌这个行业。我这种受挫感来自我对这个行业的热爱,以及对这个行业中尚未实现的潜力的认知(我认为行业中多数人都有同感)。最近我在思考,为何优秀的人才也会制作出低劣的游戏。令我惊讶的是,我跟一些制作电影授权游戏的开发者交谈时,总会听到他们满怀热情地讲述自己很棒的游戏理念,这几乎使我相信,他们这次肯定会获得成功。之后,这些历时一年开发时间的游戏终于出炉了,和电影同一天发布,但却遭遇了彻头彻尾的失败。令人沮丧的是,没有人想知道为何会发生这种
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词条创建者:土土 创建时间:03-12 09:56
标签: 苹果IAP诉讼案影响
摘要:苹果IAP诉讼案影响苹果曾因未能防止未成年人在未经信用卡户主允许的情况下,在游戏中购买IAP内容一事被卷入一桩集体诉讼案。苹果原先坚持捍卫自己的立场,但最终还是妥协了。对于一家年收益高达1560亿美元的公司而言,苹果所推出的赔偿方案不过是九牛一毛。对于App Store收益(约30亿美元)来说,这或许还有一定影响力,但最重要的是,苹果不希望此案影响公司信誉。苹果在此案上的让步对整个行业来说都是件好事,原因如下:Apple-ipad-child(from guardian.co.uk)1.家长将更
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:57
标签: HTML5游戏所缺少的三大元素
摘要:HTML5游戏所缺少的三大元素我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏——无论好坏。结果我发现许多大受欢迎的手机和Flash游戏都缺少了核心元素:易用性,游戏化以及故事。不管是对于台式机还是现代的手机设备,HTML
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:46
标签: RPG游戏类型及问题
摘要:RPG游戏类型及问题RPG是一种很复杂的游戏类型。我知道RPG复杂,但没想到RPG这么复杂,直到最近。除了机制上的复杂,多重系统和剧情叙述,我注意到让RPG类型如此复杂还有,游戏的主要体验。我开始发现这一点,是在我预生产我参与项目的那段时间。许多反馈或建议都可能误导我们,因为这个误解:无论是什么,吸引我们注意力的东西都是“RPG元素”。原因是,很多游戏被当作“RPG”,我们很容易忽略这么一个事实——有些游戏提供的玩家体验是完全不同的。这就是最困难的部分:检索一下各种游戏体验,问问你自己“什么能让
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:43
标签: 最大化玩家终身价值
摘要:最大化玩家终身价值假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报?这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算和病毒渠道等。社交游戏不可避免地需要依赖变化无常的社交网络平台。对此初创游戏工作室能做的就是保持敏捷性,并在加大投入之前进针对营销活动进行a/b测试。这不但可
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:42
标签: 游戏制作人应重视的5个建议
摘要:游戏制作人应重视的5个建议作为制作人可不轻松。他们必须想办法确保开发团队与管理者之间的平衡——确保所有人的进度相同,确保游戏始终处在适当的轨道上,确保始终满足公司的需求,更重要的还是满足玩家的需求。Kei Hirono非常了解这种努力。大家都知道,他是《黑暗之魂》(如今最受欢迎的游戏之一)的制作人,而作为Bandai Namco Games东京总部的制作人,他同时也致力于其它游戏中。Hirono最近在旧金山忙碌于新游戏《Time and Eternity》的发行工作,以下他所提出的关于成功开发一
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:34
标签: 游戏开发领域发展情况
摘要:游戏开发领域发展情况因为多年投身于《Game Developer》杂志的工作,所以我看过各种各样的图表。我们做过收入调查,也做过技术调查,产品调查等等,我们的前线甚至被誉为最佳产业工具。所以我们打算利用两部分文章去阐述所有的这些信息,以帮助你们了解当前西方游戏开发市场的格局,包括人们正在使用怎样的工具,他们赚到了多少利益,以及设计和市场营销趋势等等。而在第一部分文章中,我将着重讨论图表与研究内容。薪水让我们先说说游戏产业的薪资水平。去年我们调查了过去10年里(2001年至2010年)开发者的薪资
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:36
标签: 游戏设计师求职面试技巧
摘要:游戏设计师求职面试技巧有多少出色的设计师因为忽视了求职技巧——展示自己的才能而被埋没?最近,我有幸为Uken Games的“设计部门”(事实上,在招到新员工以前只有我一个成员)组织了一场面试。我自己也积累了不少求职经验,这一次的角色转换使我有机会换一种视角看待求职面试。与多位未来的设计师们交谈后,我发现他们都犯了几个常见的错误。求职面试无绝对。总是涉及许多因素,比如由谁审阅你的求职申请、他们要求的着装正式程度。我往往会更全面地考察求职者,从他们的技能水平、职业展望、学习意愿到交流能力,等等。在这
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:25
标签: 平板电脑游戏
摘要:Juniper最新针对手机及平板电脑游戏市场的报告预测,由于平板设备兴起,IAP模式的普及,到2016年平板电脑游戏玩家在IAP及虚拟货币中的投入将超过30亿美元。报告还指出,免费博彩游戏已开始通过IAP渠道增加收益,例如《Slotomania》、《Zynga Poker》、《德州扑克》的付费用户数量明显增长,甚至出现了单笔交易就消费100美元的情况。slotomania(from sheeparcade.com)Juniper的报告还发现,多数平板电脑游戏IAP收益将来自远东、中国和北美地区,
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:23
标签: 《模拟城市》分析交通问题
摘要:《模拟城市》分析交通问题 《模拟城市》的第一个测试周结束后,我读了Norman Chan写的一篇文章,作者试图根据游戏推导出最佳城市布局。真是一篇有趣的文章!坦白说,那时我还没想过如何将新版《模拟城市》的概念用于分析现实世界。所以当《模拟城市》的第二个测试周来临之际,我决定用一些我知道的游戏理论分析我家乡Northenden(目前的人口应该是1.5万)的交通情况。Northenden是一个巴掌大的小地方,从城南开车到城北大概只要5分钟。这座小镇主要由民宅和位于镇中心的商铺组成。然而,考虑到居住在
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词条创建者:土土 创建时间:02-10 16:02
标签: 应用发行前6大误区
摘要:应用发行前6大误区在Appromote,我们注意到开发商在应用发行前总是会做错的一些事。以下我将列出一些最常见的误区。1.在闭门造车中开发游戏我们总是能够发现许多未达标准的应用的出现。从市场营销角度来看,我们不可能成功推广一款缺少USP或者未能有效组合在一起的应用。那些在闭门造车中开发游戏的开发商们似乎未意识到他们的应用公然窃取了早前应用商店的成功,或者也有其它应用采取了相同的做法但却取得了更好的成绩。简单地说,这种方法并不是一个好的开始。我们强烈建议开发商们能够让好友或陌生人去测试他们的理念,
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词条创建者:高兴 创建时间:02-10 15:57
标签: 游戏现实性vs.趣味性
摘要:游戏现实性vs.趣味性游戏产业中出现了许多变化,而最大的变化要数现实性与乐趣的平衡。游戏中的现实性不一定是现实世界的现实性。例如现实世界中便不存在僵尸,但是我们却能够在《生化危机》中频繁地看到这一生物。而乐趣则是牺牲现实性去给予玩家更有趣的体验。例如3D版本的《超级马里奥》(如《超级马里奥64》,《阳光马里奥》和《超级马里奥银河》)便具有少量的现实性,但是玩家却经常因为游戏的不真实而很难真正接受马里奥世界。Super Mario 64(from romhustler)图像便是影响现实性与非现实性
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