科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 8203 次
  • 编辑次数: 4 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-10-24
方兴东
方兴东
发短消息
高兴
高兴
发短消息
相关词条
体验设计活动收敛的11件事
体验设计活动收敛的11件事
情感交互
情感交互
响应式网页设计之年
响应式网页设计之年
交互设计师价值
交互设计师价值
交互设计初体验
交互设计初体验
产品经理必读九步法
产品经理必读九步法
菲兹定律
菲兹定律
移动应用十项设计原则
移动应用十项设计原则
情境化
情境化
Web设计8个趋势
Web设计8个趋势
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

目录

[显示全部]

UCD概念编辑本段回目录

  User-Centered Design,以用户为中心的设计。
  简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品。无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互方式等,以UCD为核心的设计都时刻高度关注并考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。
  衡量一个好的以用户为中心的产品设计,可以有以下几个维度:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction),延伸开来还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后的整体心理感受等。


  UCD是将来公司开展网络服务所必须的,所以UCD职位也将是一种趋势。
  我们也应该十足的相信,网络时代的高速迭代会让UCD这样一个设计核心思想越来越多的被人们所接受,并且会由网络平台走向现实生活中实业,入驻战略层。
  只有一个高度关注用户,并竭力为客户开发出适用、易用产品的公司,才会在未来更激烈的商战中拥有自己的市场。
  Ultimate Content Display
  Ultimate Content Display模块来自 JoomlaWorks,是一个"超级内容检索" 模块,可以三种不同的方式在任意模块位置获取和显示您的Joomla!内容或新闻供稿条目:常规的无序列表方式、Ajax淡隐淡出特效或 jQuery淡隐淡出/幻灯特效!与mod_jw_ts_1.0配合使用可以帮助您创建功能强大的Joomla!/Mambo门户网站...

关于用户体验UCD的误区编辑本段回目录

    人性化设计、人机工程,然后UCD用户体验、可用性研究、焦点小组、数据挖掘,设计科学正忽悠出一个又一个名词和概念,而最近最热的概念莫过于UCD以及用户体验了。在越来越多的产品设计者惊呼“用户体验”是产品设计的又一根救命稻草之时,越来越多的人们走入下一个误区,UCD、可用性研究、用户体验真的靠谱吗?

    举一个例子吧,IBM的UCD部门是全球最早也曾经是最顶尖的用户体验研究机构,可是他们的产品给人保守、老套没有新意的感觉。国内最早效仿IBM的华为公司,如今UCD部门已经变成一个上百人的用户体验研究团队,可是这个团队却没有真正地参与过产品设计。体制规模庞大的用户研究或用户体验团队正在某些企业变成一个摆设,甚至导致流程拖沓、创新延迟。而后进者则不吝以重金找外部咨询或者招聘一堆心理学博士,布局所谓的用户体验战略,为什么?正常吗?这里有必要以几瓢凉水来送给新鲜的UCD粉丝们,千万别性急,我们先看看前面有多少陷阱和误区:

    误区一:独立UCD部门建制。用户体验沦为研究机构、测试部门、找茬专家组,设计部门躲避不及。

    误区二:UCD流程困境。除少数大企业开发计划相对规范以外,大部分企业习惯于快速开发,需求变更与升级频繁,UCD作为一个子流程无法与之衔接对位,最终效果寥寥。

    误区三:功能定位模糊不清。UCD用户体验是一个容易混淆的概念,不同公司不同部门解读千差万别;互联网企业希望UCD能解决所有跟用户相关问题,专业软件公司希望UCD解决界面美观和统一的问题,终端制造企业希望解决时尚美观与卖点的问题,由此需要的专业人员配备以及对人员技能要求是不一样的,不能指望心理学博士能把UCD的工作全扛下来。

    误区四:UCD效果验证困难。很多业务部门的绩效可以通过量化考评,用户体验却很难;互联网可能会用流量来考核,手机企业可能会用销售量来考核,而包括UCD部门自己也知道这些成绩都不是独立核算的,事实上UCD的效果好坏无法从产品成功的整体剥离出来。这给UCD存在理由的充分性打了折扣。

    误区五:UCD无所不能?我们最没有争议的苹果是以用户体验知名的,但是GOOGLE则是技术先导型的公司,他们都用各自的方式创造了市场奇迹。所以“以技术为本还是以人为本"是一个伪命题,技术和用户都不能偏废,任何一块成为短板都会损害企业的市场竞争力。

    误区六:“我”就是用户?如果有人做过这一行会知道有多么难,因为企业中人人可以以用户自居,然后开始阐述自己版本的UCD设计。想想也是,“你”“我”“他”都是用户,凭什么说你是对的?在中国,我不得不遗憾的说,很缺乏专业精神,“专家”很容易被怀疑,除非你人品比较好被接纳了,否则以专业树立权威是没有出路的。问题是:大家都是用户,谁说了算?我不幸的告诉大家,口才好的说了算,而遗憾的是很多天才的年轻设计师通常口才都不大好。当然,史玉柱和乔布斯都是那种喜欢把自己当作用户的老板,他们也的确成功了,而幸好他们身边的设计师口才也还不赖。所以设计师先练好“口才”,当然老板和产品经理等管理人员更要学会“兼听”。       
    误区七:UCD就是解决易用?易用性是产品接近用户的手段,是近来流行的设计观念;但是如果你的个人资料被他人易用、你的钱财被他人易用、你的健康被劫持,会是多可怕的事情,所以UCD需要解决安全感,需要解决防沉迷,这些不是单纯的易用性能解决的问题。

    误区八:UCD是产品设计师干的活?是的,我开始入门的时候老是觉得UCD与产品设计很难衔接,只对业务软件的架构设计还有点用,与工业设计的流程很难磨合。而那只能代表过去我们对UCD的认识和应用水平了。      

    如今,UCD已经为产品经理所熟知,而各行各业也纷纷引进UCD理念和流程,市场销售与研发一起合作参与到UCD的导入和输出过程中来。而今,银行保险业以及航空服务业也开始引入UCD方法来改善他们的服务流程,像移动、工行、国航这样的大型垄断国企也逐步意识到用户体验的重要。是的,UCD本来就是"以人为本的设计”,这真不止是一句口号而已!

从平面设计到UCD编辑本段回目录

 众所周知,交互设计这个行业在中国刚刚起步,各大院校到现在还没有成型的专业培养这方面的人才,由于交互设计这个领域必须了解多个领域方面的知识:心理学、工业设计、绘画基础、网页设计、信息架构、甚至商业运营方面的知识等等,从各大公司的招聘要求,我们可能已经被五花八门的要求所吓倒,从基本要求到优 先条件,基本上还可以将现在很多在职的交互设计师们纳入菜鸟的行列。
  我是从绘画、平面设计专业转到交互设计、UCD这个领域的。

  在毕业前夕,我被某家刚转型的做网络产品的公司录用,那时候正当是所谓的“互联网冬天”的前夕,我也是第一次知道了web2.0的概念、知道了以用户为中心的设计。
  我进公司时候带的作品全部是LOGO、VI、插画、广告宣传册等平面设计作品,我忽然从一个平面设计师摇身变成了“美工”。进公司之后,主要还是从事图标、界面、网站LOGO、小flash广告设计等等。
  当过去了刚刚入职时候的新鲜,我又开始厌倦了这种纯粹的视觉劳动,并且在伴随着公司的几次转型,由于自己提过一些想法和建议,我开始参与头脑风暴,并且由于公司的年轻让我得到了更多的锻炼机会,我从简单的登录页面的流程设计开始,慢慢地研究用户心理,鼠标移动的轨迹,按钮摆放的位置,链接呈现的形态等等,那时候,虽然没有很具体的方法论,但已经学会了站在用户的角度去思考。

  期间,学习方式来安闲网上阅读了大量的博客,通过别人的推荐去读一些心理学、交互设计、工业设计方面国外翻译过来的书籍。
  那时候我终于可以跟别人说:我不仅仅是一个美工。
  我确定了,我要做以用户为中心的设计。

  其实在从美工到现在,并不是想象中的一帆风顺,其中的曲折和艰辛大家应该都有体会。我想分享一下我认为设计师应该具备的几点素质或者一些技能:

  1 善于表达和沟通

  设计说白了是表达你的思路,好的设计的确不需要用语言解释(让用户去读懂),但在你的设计还没有成型的时候,你需要让团队其他的成员跟你有一样的方向和思路,以用户为中心的设计不光光是设计师的职责,而得先让团队所有成员都有一样的理念,大家心往一处去,力往一处使,将事半功倍。

  2 了解你的团队是做好设计的基础

  设计的流程是死的,设计本身是活的,设计师必须了解自己的团队。我认为,设计师应该去了解各个领域的知识,这样对你深入去设计是有帮助的。
  在我成长的道路上,我学会了写html css,包括了解了一些JS的实现原理和后台架构的一些原理等等,这样有助于你在设计的过程中, 知道哪些功能要花费工程师多少时间,复杂程度,通过这些知识来决定你的设计,也就是说,你出手的设计必须是一个性价比最高的设计。

  3 认清楚谁是你的用户

  以用户为中心首先要知道谁是你的用户,你的设计为谁服务。有些用户是“伪用户”,因为网络上布满着各种各样的“牛人”、“专家”,他们不了解你的团队,不了解这个行业,他们很多时候会出于好心告诉你应该这样、应该那样等等。他们所说的方向非常正确,就好象说“地球是圆的”“人总是要死的”一样,但设计师不要被这些言论迷惑了,你必须去分析哪些是你真正的用户、哪些是你的潜在用户。也许你以后的真正用户还没有听过你们的产品,所以坚持你该坚持的东西。
  正所谓“凡人之智,能见已然,不能见将然”,好的设计是需要时间去验证的。

  4 你最好是个好战分子

  学会说“不”,你必须知道怎么拿着“用户为中心的设计”的旗帜去坚持你该坚持的东西,你必须清楚你所能妥协的底线,一旦这个度触及这个底线,你就必须去据理力争,假如你的团队是个优秀的团队,你的老板是个懂大局的老板,事后会理解你当初的“鲁莽”。

  5 懂得控制你的节奏,去繁取简

  你会在勾画你的蓝图的时候,想的“很好很强大”,但切记,一个新产品的诞生,必须简洁到不能再简洁。请收敛你的那些天马行空的思路和创意,挑选出用户、市场最需要的设计去做。然后你得清楚的知道先有什么、后有什么,也就是产品开发的节奏。这样不会让你的团队疲于奔命。

  6 在提出问题的时候,你应该先有解决方案

  发现问题是设计师的天性,但很多设计师将发现问题当成了终点,没了下文。当你发现问题的时候,先别着急提,优秀的设计师在提出问题的时候,心里面一定有更好、更优化的方案。

  7 停止抱怨

  我经常都能听到一些设计师的抱怨,抱怨流程、抱怨他人不理解你的设计,我曾经也抱怨。但你会发现这样根本没有什么好处,尤其是在团队中抱怨,会让你的同事们失去战斗力,作为设计师,你必须去理解工程师、老板以及跟你配合的任何成员。你必须脑子清醒,学会反思,学会站在对立面去思考问题。

UCD 流程解析编辑本段回目录

细心的读客应该会发现,在昨天 Making Life Easy - 使生活更容易 里提到一个英国的Flow Interactive 交互设计咨询公司,今天继续阅读了他们的网站,发现了他一些对UCD(User-centred Design 以用户为中心设计)的实施流程, 觉得很有代表性,也很清晰,所以简单整理了一下,给自己和大家学习备份:

他们大概把UCD的流程分为了下面几个阶段:

  • Research stage 调查研究阶段
  • Concept stage 概念定义阶段
  • Iterative design stage 迭代的设计阶段
  • Implementation stage 执行阶段
  • Launch stage 发布阶段

flowucd

图片来自Flow Interactive

下面是图片内容的解析,连接都有相应的安例解析,很有帮助。

Research (调查研究)

Concept (概念定义)

Design (界面设计)

Implementation (执行测试)

Launch (发布)

因为UCD或一些新兴的用户研究课题,对于大部分设计师或研究员来说总是觉得概念模糊,难于掌握或不知如何着手,所以,我想不断尝试用简单清晰的方式来定义这些概念,使我们未来的工作有律可依,并更有效的完成手上的项目。如果有问题的请提出来一起讨论学习。谢谢。

参考文献编辑本段回目录

http://www.mb5u.com/jiaocheng/19900.html
http://www.moond.com/lab/?p=29

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: UCD User-Centered Design 以用户为中心的设计

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。