科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 6604 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-10-24
高兴
高兴
发短消息
方兴东
方兴东
发短消息
相关词条
体验设计活动收敛的11件事
体验设计活动收敛的11件事
情感交互
情感交互
响应式网页设计之年
响应式网页设计之年
交互设计师价值
交互设计师价值
交互设计初体验
交互设计初体验
产品经理必读九步法
产品经理必读九步法
菲兹定律
菲兹定律
移动应用十项设计原则
移动应用十项设计原则
情境化
情境化
Web设计8个趋势
Web设计8个趋势
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

产品设计的100个通用法则 发表评论(0) 编辑词条

目录

目录编辑本段回目录

1.80/20 rule  80/20规则
2.Accessibility 容易使用
3.Advance Organizer前导手册
4.Aesthetic-Usability Effect美就是好用的效果
5.Affordance 功能可见性
6.Alignment 对齐
7.Archetypes 原型
8.Attractiveness Bias 魅力偏见
9.Baby-Face Bias 娃娃脸偏见
10.Chunking 意元集组
11.Classical Conditioning 古典制约
12.Closure 闭和
13.Cognitive Dissonance 认知失调
14.Color 颜色
15.Common Fate共同命运
16.Comparison 比较
17.Confirmation 确认
18.Consistency 一致性
19.Constancy 恒常性
20.Constraint 约束
21.Control控制
22.Convergence聚合
23.Cost-Benefit成本效益
24.Defensible Space 可防卫空间
25.Depth of Processing 处理深度
26.Development Cycle 开发周期
27.Entry Point 进入点
28.Errors 错误
29.Expectation Effect预期效应
30.Exposure Effect 曝光效应
31.Face-ism Ratio脸部主义比率
32.Factor of Safety 安全因素
33.Feedback Loop反馈循环
34.Fibonacci Sequence 费布那西数列
35.Figure-Ground Relationship 形象-背景关系
36.Fitts’ Law 费茨法则
37.Five Hat Racks五帽架
38.Flexibility-Usability Tradeoff 弹性-使用性替换
39.Forgiveness 宽恕性
40.Form Follows Function 形式追随功能
41.Framing 框架
42.Garbage In-Garbage Out 垃圾进、垃圾出
43.Golden Ratio 黄金比例
44.Good Continuation 连续律
45.Gutenberg Diagram 古腾堡图表
46.Hick’s Law 席克法则
47.Hierarchy 层次
48.Hierarchy of Needs 需要的等级
49.Highlighting 强调手法
50.Iconic Representation 图象表征
51.Immersion 专心一制
52.Interference Effect 干扰效应
53.Inverted Pyramid倒金字塔
54.Iteration 重复
55.Law of Pragnanz 布拉哥南斯律
56.Layering 分层法
57.Legibility 容易识别
58.Life Cycle 产品周期
59.Mapping 映像
60.Mental Model 心智模型
61.Mimicry 仿真
62.Mnemonic Device 记忆技巧
63.Modularity 模块化
64.Most Average Facial Appearance Effect 最平均脸型效果
65.Normal Distribution 常态分配
66.Ockham’s Razor 奥卡姆剃刀
67.Operant Conditioning 操作制约
68.Orientation Sensitivity 定位感
69.Performance Load 效能负载力
70.Performance Versus Preference表现对上偏爱
71.Picture Superiority Effect 图优效果
72.Progressive Disclosure 进阶展开
73.Prospect-Refuge 全貌-庇护
74.Prototyping 雏型设计
75.Proximity 接近
76.Readability可读性
77.Recognition Over Recall 辨认比回想重要
78.Redundancy 候补
79.Rule of Thirds 三分定律
80.Satisficing 满意法
81.Savanna Preference 大草原偏爱
82.Scaling Fallacy 规模的谬误
83.Self-Similarity 自相似性
84.Serial Position Effects 序列位置效果
85.Shaping塑造
86.Signal-to-Noise Ration信噪比
87.Similarity 相似性
88.Storytelling 说故事
89.Structural Forms 结构型态
90.Symmetry对称
91.Threat Detection 威胁侦测
92.Three-Dimensional Projection三维立体投射
93.Top-Down Lighting Bias由上而下光源偏见
94.Uncertainty Principle测不准原理
95.Uniform Connectedness 均质连结性
96.Visibility 可见性
97.von Restorff Effect 梵雷斯托夫效应
98.Waist-to-Hip Ratio 腰到臀比例
99.Wayfinding 找路
100.Weakest Link 最弱的一环

产品设计的100个通用法则编辑本段回目录

不久以前,设计师是不拘一格的多面手。为了理解大自然的基本活动,他们研究艺术、科学和宗教,然后用平生所学来解决存在的问题。随着时间的推移,积累的知识越来越丰富、越来越复杂,促进了设计师的专业化,而且知识的广度逐渐被知识的深度所取代。这种趋势一直延续至今。随着设计师的日益专业化,在其他专业化领域有所推进、有所发现的意识却越发越减弱。这种情况既不可避免又令人遗憾,因为设计师可以从其他设计科目的发展中学到不少东西。

William Lidwell、Kritina Holden、Jill Butler在他们的著作Universal Principles of Design中,归纳了产品设计的100个通用法则。比如,“奥卡姆剃刀”法则,麦田07年曾经介绍过,现在互联网产品设计界已经比较普遍接受了。该书初版于2003年,2009年下半年会出新版,在100条产品设计法则上再增加25条新的产品设计法则。

该书台湾出了中文翻译版,国内出的据说翻译很烂,好在这本书图文并茂,看插图也能懂个大概。

产品设计的100个通用法则

这本书的一个特点是图文并茂,本书根据设计师常见的问题给法则作了分类。每一个原则均用双页的版式呈现。左手页包含原则简明的定义、详尽的描述、运用的例子以及运用的准则,文本的右侧有边注,提供详尽的说明和参考书目。右手页包含直观的实例和相关的图形,使读者对设计原则有更深的理解。看样例:

如,奥卡姆剃刀法则:

奥卡姆(Ockham)是一个地名,在英格兰的萨里郡。奥卡姆剃刀(Occam's Razor, Ockham's Razor)是由14世纪逻辑学家、奥卡姆的圣方济各会修士威廉(William of Occam)提出的一个原理。这个原理为:“如无必要,勿增实体”(Entities should not be multiplied unnecessarily)——换句话说,奥卡姆剃刀原则用在互联网产品设计上,即是:一定要保持产品的简单,突出核心功能,可要可不要的功能一定不能要。

再看两条产品设计法则:


1.storytelling(讲故事)

2.color(色彩)

更多截图请访问:http://picasaweb.google.com/taballa/100#


100个产品设计法则如下:

1.80/20 rule 80/20规则
2.accessibility 容易使用
3.advance organizer前导手册
4.aesthetic-usability effect美就是好用的效果
5.affordance 功能可见性
6.alignment 对齐
7.archetypes 原型
8.attractiveness bias 魅力偏见
9.baby-face bias 娃娃脸偏见
10.chunking 意元集组
11.classical conditioning 古典制约
12.closure 闭和
13.cognitive dissonance 认知失调
14.color 颜色
15.common fate共同命运
16.comparison 比较
17.confirmation 确认
18.consistency 一致性
19.constancy 恒常性
20.constraint 约束
21.control控制
22.convergence聚合
23.cost-benefit成本效益
24.defensible space 可防卫空间
25.depth of processing 处理深度
26.development cycle 开发周期
27.entry point 进入点
28.errors 错误
29.expectation effect预期效应
30.exposure effect 曝光效应
31.face-ism ratio脸部主义比率
32.factor of safety 安全因素
33.feedback loop反馈循环
34.fibonacci sequence 费布那西数列
35.figure-ground relationship 形象-背景关系
36.fitts’ law 费茨法则
37.five hat racks五帽架
38.flexibility-usability tradeoff 弹性-使用性替换
39.forgiveness 宽恕性
40.form follows function 形式追随功能
41.framing 框架
42.garbage in-garbage out 垃圾进、垃圾出
43.golden ratio 黄金比例
44.good continuation 连续律
45.gutenberg diagram 古腾堡图表
46.hick’s law 席克法则
47.hierarchy 层次
48.hierarchy of needs 需要的等级
49.highlighting 强调手法
50.iconic representation 图象表征
51.immersion 专心一制
52.interference effect 干扰效应
53.inverted pyramid倒金字塔
54.iteration 重复
55.law of pragnanz 布拉哥南斯律
56.layering 分层法
57.legibility 容易识别
58.life cycle 产品周期
59.mapping 映像
60.mental model 心智模型
61.mimicry 仿真
62.mnemonic device 记忆技巧
63.modularity 模块化
64.most average facial appearance effect 最平均脸型效果
65.normal distribution 常态分配
66.ockham’s razor 奥卡姆剃刀
67.operant conditioning 操作制约
68.orientation sensitivity 定位感
69.performance load 效能负载力
70.performance versus preference表现对上偏爱
71.picture superiority effect 图优效果
72.progressive disclosure 进阶展开
73.prospect-refuge 全貌-庇护
74.prototyping 雏型设计
75.proximity 接近
76.readability可读性
77.recognition over recall 辨认比回想重要
78.redundancy 候补
79.rule of thirds 三分定律
80.satisficing 满意法
81.savanna preference 大草原偏爱
82.scaling fallacy 规模的谬误
83.self-similarity 自相似性
84.serial position effects 序列位置效果
85.shaping塑造
86.signal-to-noise ration信噪比
87.similarity 相似性
88.storytelling 说故事
89.structural forms 结构型态
90.symmetry对称
91.threat detection 威胁侦测
92.three-dimensional projection三维立体投射
93.top-down lighting bias由上而下光源偏见
94.uncertainty principle测不准原理
95.uniform connectedness 均质连结性
96.visibility 可见性
97.von restorff effect 梵雷斯托夫效应
98.waist-to-hip ratio 腰到臀比例
99.wayfinding 找路
100.weakest link 最弱的一环

从这些法则中,你可以快速地吸收宝贵经验,避免犯错,开启更多灵感与创意。

例如:
「外观较美的设计,会被认为比不美的设计更好用。」
「腰到臀比例是决定男女迷不迷人的主要因素。」
「看到有魅力的人,会认为他们比普通人更聪明、能干有道德,以及可亲。」
「在设计角色或产品时,如果需要明显的五官特性,就要考虑人们的娃娃脸偏见。」
「人们倾向偏爱大草原般的环境,而较不喜欢如沙漠、山脉等简单的自然景观。」
「所有的产品会相继走过四个阶段:发表、成长、成熟、衰退。」
「复杂的行为很难教会。最好分解成小一点、简单一点的副行为,然后一个一个的教。」

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
2

标签: 产品设计的100个通用法则

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。