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盘点常用理论法则 发表评论(0) 编辑词条

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盘点常用理论法则编辑本段回目录

之前零星看见过不少法则理论,没有一一记下,这次在《众妙之门》看到不少已经整理好了的法则,于是借着余热在这里做个简单集合,之后会把更多的拿来整合到这里,欢迎收藏本页

20120625

 

法则是用来参考,具体问题具体分析,设计需要灵活变通。

7±2法则 2秒钟法则 3次点击法则

2/8法则(Pareto定律) 界面设计的8个黄金法则 Fitt’s 定律

倒金字塔法则 木桶原理 马太效应

2分钟法则 Jakob Nielsen的10条可用性法则

 

7±2法则

 

因为人脑处理信息的能力有限,所以它通过把信息分成块和单元来处理复杂问题。根据George A Miller 的研究,人们短期记忆每次能处理5~9件事情。这经常贝作为把导航菜单的元素限制在7个以内的依据。但是关于“7±2”的争论很激烈。以至于如何把他应用到网站上还不明确。(来自《众妙之门》P133)

wiki:7±2法则

2秒钟法则

 

这是个松散的原则,用户在使用某类系统时的等待反映(比如:功能切换和功能载入)的时候不应该超过2秒。选择2秒也许有一点随意,但是这却是一个合理的数量级。一个更可信的原则是,用户等待的时间越短,用户体验更佳(来自《众妙之门》P133)

3次点击法则

 

用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解网站特色,他们就会离开该网站。这条原则突出乐清晰的导航,符合逻辑的结构和易于理解的网站层级的重要性。如果你的网站能够让用户知道他在哪里,从哪里来,要到哪里去,并且能够让用户了解如何完成目标,这样的点击及时10次也是没有问题的。(来自《众妙之门》P133)

2/8法则(Pareto定律)

 

Paretod定律(也被称为“少数关键定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的结果,由20%的原因产生。这是商业中一条记本的经验法则(80%的销量来自20%的客户),但是也同样适用于设计领域和可用性领域。比如,对20%的用户,客户,活动,产品或过程的定位,可能为你带来80%的利润,使你对它们的注意程度最大化。(来自《众妙之门》P133)

界面设计的8个黄金法则

 

Ben Shneiderman 通过对用户界面的设计的研究,提出了一系列的原则,这些原则来自经验和启发,适用于大多数交互系统。这些原则和所有的用户界面设计都相关,严格意义上说,也适用于网站设计。

1. 努力做到连贯

2. 允许频繁使用系统的用户使用快捷方式

3. 提供信息反馈

4. 为关闭这一动作设计对话框

5. 提供简单的设计处理

6. 允许简单的撤销操作

7. 提供控制器。支持内部控制点

8. 降低短期记忆载荷

(来自《众妙之门》P134)

Fitt’s 定律

Fitt’s定律由Fitts于1954年提出的,它是人类活动的一种模式,它可以根据到目标的距离和目标的大小,预估出快速移动到目标需要的时间。这个原则断言,在定位时存在一个速度和精度的平衡,目标越小或距离越远需要的时间越久。这个定律在处理鼠标活动(用户把鼠标从A点移到B点)时通常表现明显。即内容越容易被点击到,它的点击率越高。(来自《众妙之门》P134)

倒金字塔法则

 

倒金字塔是把摘要放在文章前面的一种写作方法。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应” - 新闻作者试图让他们的读者即刻知道他们报道的主题。文章以结论开头,接着是关键词,最后那些次要的细节,比如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔风格对于提高用户体验是非常重要的。(来自《众妙之门》P134)

木桶原理

 

指一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。是说一只水桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。一个木桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板。(来自百度百科“水桶效应”词条)

马太效应

 

指强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。其名字来自圣经《新约·马太福音》中的一则寓言: “凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”“马太效应”与“平衡之道”相悖,与“二八定则”有相类之处,是十分重要的自然法则。(来自百度百科“马太效应”词条)

2分钟法则

 

衡量临时工作所需的时间,如果预计能够在2分钟之内完成,就中断计划去完成它,反之,把它推迟到计划执行完毕之后。(来自《Getting Things Done》)

Jakob Nielsen的10条可用性法则

1. 系统状态的可见性:系统必须通过在合适时间的适当反馈让用户知道系统当前在干什么。

2 系统和现实世界的匹配:系统必须使用用户的语言,使用用户熟悉的单词、词组和概念,而不是面向系统的术语。遵循现实世界的规范,使得信息以自然和有逻辑的方式呈现。

3. 用户控制和自由:用户经常会错误选择系统功能并需要一个明确标识的“紧急出口”来离开非预期的状态,而不必面对冗长的对话框提示。支持撤销和重做。

4. 一致性和标准:用户不需要思索是否不同词、场景或者动作具有相同的含义。请遵循平台规范。

5. 错误预防:和好的错误消息相比,更好的就是细致的设计以防止错误发生。要么避免容易发生错误的情况,要么检查并在实际动作前通过确认选项提示用户。

6. 识别而不是回忆:将对象、动作和选项可视化以减少用户的记忆压力。用户不必在记住一个对话框到另一个对话框之间的信息。系统的使用指导在适当的时候必须可见或可轻易获取。

7. 使用的灵活性和效率:新手看不到的加速键通常会加快专家的交互,这样系统就可以同时满足没有经验和有经验的用户。用户可以定制经常使用的动作。

8. 美学和最小设计:对话框不能包含无关或者几乎不需要的信息。对话框的每一个附加信息都会和相关信息竞争并减少它们的相对可视性。

9. 帮助用户认识、诊断错误并恢复:错误消息必须通过普通语言表达(不包含代码),准确指出问题并积极提示解决办法。

10.帮助和文档:尽管如果系统没有文档就可以使用是更好,但是还是需要提供帮助和文档。这些信息必须容易搜索、关注用户任务并列出需要执行的具体步骤,而不是大而全。
(来自互联网)

来源:http://icojump.in/?p=2071

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同义词: 那些年我们看过的各种理论法则

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