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定义编辑本段回目录

图形用户界面 (Graphical User Interface)

如Windows是以图形界面方式操作的,因为你可以用鼠标来点击按钮来进行操作,很直观。而DOS就不具备GUI,所以他只能输入命令。

GUI 是 Graphical User Interface 的简称,即图形用户界面,通常人机交互图形化用户界面设计经常读做“goo-ee”,准确来说 GUI 就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。

GUI 是一种结合计算机科学美学心理学行为学,及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人—机—环境三者作为一个系统进行总体设计。

这种面向客户的系统工程设计其目的是优化产品的性能,使操作更人性化,减轻使用者的认知负担,使其更适合用户的操作需求,直接提升产品的市场竞争力。

GUI 即人机交互图形化用户界面设计。纵观国际相关产业在图形化用户界面设计方面的发展现状,许多国际知名公司早已意识到GUI 在产品方面产生的强大增值功能,以及带动的巨大市场价值,因此在公司内部设立了相关部门专门从事GUI 的研究与设计,同业间也成立了若干机构,以互相交流GUI 设计理论与经验为目的。随着中国IT 产业,移动通讯产业,家电产业的迅猛发展,在产品的人机交互界面设计水平发展上日显滞后,这对于提高产业综合素质,提升与国际同等业者的竞争能力等等方面无疑起了制约的作用。

特点编辑本段回目录

GUI的广泛应用是当今计算机发展的重大成就之一,他极大地方便了非专业用户的使用人们从此不再需要死记硬背大量的命令,取而代之的是可用用通过窗口、菜单、按键等方式来方便地进行操作。而嵌入式GUI具有下面几个方面的基本要求:轻型、占用资源少、高性能、高可靠性、便于移植、可配置等特点。

实现方法编辑本段回目录

针对特定的图形设备输出接口,自行开发相关的功能函数。
购买针对特定嵌入式系统的图形中间软件包。
采用源码开放的嵌入式GUI系统。
使用独立软件开发商提供的嵌入式GUI产品。

GUI 准则编辑本段回目录

减少用户的认知负担
保持界面的一致性。
满足不同目标用户的创意需求
用户界面友好性
图标识别平衡性
图标功能的一致性
建立界面与用户的互动交流

GUI 应用领域编辑本段回目录

手机通讯移动产品
电脑操作平台
软件产品
PDA产品
数码产品
车载系统产品
智能家电产品
游戏产品
产品的在线推广

GUI发展史编辑本段回目录

图形用户界面(GUI)的历史

iory(实习) 编译自 arstechnica.com 
 
当今世界上几乎每个人的电脑以这样或那样的形式和别人的联系了起来。我们通过电脑来娱乐、获取信息和增长知识,这是一个非常直观的过程。当你坐下打开一台计算机,它就开始以一个图形化的界面向你展示最新的资讯。通过鼠标我们可以和它进行交流,并且图形化的界面使我们可以轻松点击鼠标来运行各种程序。但是一开始我们并没有使用这中图形化的方式。是什么原因让我们采用了GUI(图形用户界面)来作为主要的互动方式,并且它是如何发展到了今天的呢?
接下来,我将就GUI的历史做一个简短的介绍。正如你所期待的那样,主题会很广阔,很深。当我们回顾GUI的发展时,还会提及一些要点。

史前史

就像计算机行业中的其它一些发展史一样,设计一台GUI电脑的梦想还在远远没有达到构造这样一台机器的能力以前就开始了。Vannevar Bush就是那些第一次表达了此类想法的人之一。在上世纪30年代早期,他首先描述一台叫做“Memex”的设备:一张带有两个可触摸屏幕的桌子,一个键盘和一个与其相连的扫描仪。它允许使用者通过和超链接相似的工作方式来获取所有的人类文明。那个时候,数传计算机还没有发明。因而没有办法验证这样一台机器是如何运作的,Bush的这一想法也没有引起别人的注意。

然而在1937年,全球许多团体开始建造数传计算机。二次大战的爆发为其提供了机遇,同时一些国家还拨款进行可编程计算机的生产,其应用范围从计算炮弹的发射延伸到破译敌人的密码。电子管的完成和商业化生产为其提供了快速的转换机制。1945年,Bush在大西洋月刊上发表的一篇名为《像我们所想的那样》的文章中重申了他的观点。正是这篇文章启发了年轻的Douglas Englebart去尝试建造一台这样的机器。

GUI之父

Douglas Englebart在1948年拿到了他的电子工程学位并且在NACA(就是现在的NASA)的到了一份不错的工作。然而,当一天他开车去上班的时候突然冒出一个想法:作为一名工程师,他的真正使命不是设计一些小项目来使某些人获益。相反的,他要做一些可以造福整个人类的事。他想起了Bush的那篇文章并且开始构思如何建造一台可以提高人们智力的机器。在战争期间他已是一个雷达操作员,这使得他能够预想出一个基于阴极射线管的显示系统,人们可以建立一个信息模型并且通过它来寻找自己感兴趣的东西。

Douglas Engelbart 1968

验证别人一个异想天开的想法实在是件困难而长期的工作。他在在1955年获得了博士学位,并在斯坦福研究中心找到了一份工作,在那里他成功小型化计算机从而申请了不少专利。等到了1959年,他的赞誉已经足以使得他从美国空军那里申请一笔基金来实现他的想法。1962年,Douglas发表了一篇名为《提高人类的智力水平》的文章,并在文章里阐述了他的想法。他认为,数传计算机可以提供给人们最快的办法“提高人们找到解决复杂问题方法的能力,获得满足自身需要的的理解和解决问题的方法。”他并没有把计算机想像成一个人类智力的替代品,而是把它作为增强人类智力的一个工具。对此技术所描述的第一个假设就是使用类似于现在的CAD的软件来设计建造一栋建筑。

在1962,这个想法经历了它的大飞跃。那时的计算机是一个庞大的主机,使用者们通过在打孔器卡片来递交程序,然后计算机会按预定的时间运算这个程序,结果会在稍后的几个小时或几天内出来。在那时甚至让使用者进入一个以文本为基础的终端机上的即时指令也被认为是激进的。

Douglas在和他的同伴们为这个梦想努力奋斗了许多年以后终于在1968年向一千多个计算机专业人士公开发表了他们的成果。


公开演示的典范

Englebart的演示是个奇特的多媒体作品,在整个演示的过程中,摄像机从未离开过他的脸,手和他注视着的小显示屏。这样的演示是毫不过分的,因为正在展出的都是全新的概念。因为他还在多样的计算机之间联网,所以这个系统被称为NLS,或者说oN-Line System。

这个建立在矢量图形技术上的显示系统可以在屏幕中同时显示文本和固定好了的线。由于大型计算机的内存容量有限,它只能显示大写字母,不过这些大写字母都是在字母的上面加了一个短横。

(图)The oN-Line SystemThe oN-Line System

The oN-Line System

Douglas的双手操作着三个输入设备:一个标准的输入设备-键盘,一个五个按键的“chording keyboard”和一个在顶端附近有三个按钮的矩形小盒子,这些设备都通过一根电线和计算机相连。

这个就是鼠标,由Douglas和他的一个工程师所发明。没人知道是谁最先开始叫他鼠标的,不过他的背面附着这名字,并且一直沿用至今。稍许的不同之处在于那时和内部电位计相连的两个圆形滚轮直接在桌子表面滚动而不是现在的单个轮子和辊轴摩擦来完成。人们也曾经尝试过其他的输人方法(如触摸屏和光标笔之类),不过最后的结论是使用一个鼠标来操纵屏幕上的光标是最自然的的办法,而且一直使用到了今天。

(图)键盘和鼠标键盘和鼠标

在发明鼠标之后就是鼠标指针的发明,在系统中所显示的就是一个笔直向上指着的箭头。这被Douglas的团队称为“bug”,不过这一术语没有能够留到现在。当目标被选中的时候,“bug”会离开屏幕上的点而成为一个动作的标记。

这场马拉松式展览中的许多东西似乎都是未来十年后的产品。许多人很难理解他们所看到的一切。演示以超文本链接,全屏文档编辑,上下文关联帮助为特色。网络了文件合作,电邮,即时通讯甚至还有视频会议!某种程度上说是一个压倒性的,并且由于视频系统的限制,有时候很难分辨画面上的景象。举例说来,NLS支持多种窗口,不过当时没有明显的方法来显示他们之间的界限(如窗口的界限,标题栏等)。

NLS demo的一个截图,红圈表示的是鼠标

Douglas和他的员工们直到1989年由于资金短缺才不得不停止了这些革命性的想法的研究并关闭了研究中心。事实是,从来就没有充足的资金能把他们的这些想法变成实实在在的商品。之后这项工作被一家充斥了守旧思想员工的公司给接手了。


施乐 帕络阿尔托研究中心(PARC)

1968年Douglas Englebart的展览震惊了很多人并且更多的人对此久久不能忘怀。他让人们看到了未来将会是怎样的-全世界的人们可以共同使用计算机中的电子文档并且通过网络来传输给别的人。不过一家销售影印机的公司让只它成为了前人的梦想而没有化为现实。

施乐的高层管理担心在“无纸”未来,以纸为商业运营材料的公司可能会面临倒闭的危险,决心掌握最新的技术。在1970年,施乐建成了帕络阿尔托研究中心(PARC)。

很多人来到PARC,目的就是为了那个承载了他们梦想的五年计划,在这里他们拥有充分的自由和空间来做他们感兴趣的事。这吸引了很多国内的顶尖计算机科学研究员。整个中心气氛轻松而令人兴奋。PARC的所有研究人员都相信自己正在创造着计算机业的未来,而且他们也就是那样结束的。

他们的第一个发明就是激光打印机,成为了施乐整个复印产业中的补充产品。但是这样的一个打印机对即将处理文档的计算机要求其有更多的图形方式。由于那时还没有这样的计算机,施乐决定自行设计,并于1973年完成,命名为Alto。

The Xerox Alto

ALto并不是一台微型计算机,虽然它的部件是一个装配在桌子下方的一个小型塔状信号发生器。最显著的特征便是它的显示系统,和打印页一样的尺寸和方位。可以打印606*808分布辨率的全光栅BMP图象。每个象素都可以单独打开或关闭,和当时只能显示固定文本字符的打印机以及基于NLS仅仅可以显示文本和直线的打印机。它也具有一个键盘和一个现代化了的Englebart鼠标,仍然具有三个按键。鼠标的指针变成了一个小图标,并且第一次变成了我们今天熟悉的斜着指向上的小箭头。可以根据运行任务的不同而改变。

文件管理器

为Alto写的第一个程序相当简单并且仅有稍许的图形化。一个名为Bravo的绘画字符处理器可以用来同时显示屏幕上不同的字和文章的大小。小小的不同之处在于它是在屏幕的底端而不是顶端来显示用户接口。还有个功能很象今天的Paint那样的位图显示编辑器,不过拥有自己的用户接口。PARC的研究员认为所需的是一个兼容新程序的用户接口和一个新的可视环境。这就是smalltalk,第一个现代GUI。

Smalltalk

Smalltalk被认为是非常易懂的程序语言。Smalltalk是世界上第一个物体定向程序语言,程序代码和数据可以压缩进单独的单元然后由其他的程序释放而不用了解目标的具体细节。他同时具有了类似JAVA的自动记忆管理特性,可以替代程序员的一部分艰苦的工作。Smalltalk的发展环境也是它的用户接口,介绍了许多现代GUI的概念。1974年成型,并在随后的时间里不停地发展和完善着。

Smalltalk是一个图解式的发展环境,不过其本身也是一个在它之下的环境。就类似于微软Windows自己的Visual Studio的应用程序。你可以像一个普通的程序一样从文件管理器运行Smalltalk,不过它一旦运行就会接管整个Alto的运行环境。

GUI的运行环境

每个窗口都包含在一个图形边框中,并且以灰色图案为背景。每个窗口的窗口栏都有一个标题栏,你还可以通过拖动窗口栏来使窗口在屏幕上移动。和BeOS类似,标题栏都没有伸展到整个窗口的长度,而是以窗口的左边为起点向另一侧延伸。窗口间可以相互重叠,而被选中的窗口则可以移动到这堆窗口的最上方。而图标这个概念也是这时发明的-以一个小图象来代表一个程序或者文档,你可以点击他们来运行。弹出菜单也是这个时候发明的-用户点击一个图形化的分层任务菜单,光标最后停留的位置会显示出项目。也在那个时候出现的还有滚动条,对话框和单选按钮。

Smalltalk和Alto的结合在本质上是一台和现代计算机的有相似图形界面的系统。Alto支持网络可以发送和接收电邮,特别适宜办法办公环境。许多PARC的团队希望施乐可以把这种新型、廉价的Alto III作为商品推向市场,但施乐的管理部门否决了这个提议。

最后在1981年施乐向市场发布了型号为STAR 8010的Alto简化型文件信息处理机,价格为17000美元。Star和Alto有一些不同,最重要的是去掉了重叠窗口的功能。由于Star发布太迟和使用时间过短,就在其发布后不久,公司的大部分高级研究员跳槽去了其它的公司。

Xerox Star的屏幕截图 注意它的应用程序窗口是平铺的


苹果

我们应当注意的是:这个GUI先驱者是在1976年由Steve Jobs和Steve Wozniak共同在一家汽车修理厂建立起来的,他们喊它苹果电脑。尽管仍然定义为传统的命令行接口,Appple II却凭借着可以同时显示文本和图形开始热卖。苹果是一家年轻的公司,勇于创新和冒险。许多前任施乐PARC工程师来到了苹果,继续他们对Alto和Smallltalk的研究,和上一次不同的是,他们开始把注意力放到产品的商业效益中。
苹果的下一代电脑-Lisa有后来的PARC研究员负责,为商业途径设计的的文本电脑。在其雇员为Steve Jobs安排了一次关于PARC设备的修学旅行之后,他变成了一个GUI派。Lisa将成为一台图形电脑,但是接口的设计还未确定下来。

为Lisa的接口设计的许多原型放在了apple II上,包括标号“二十个问题”的任务接口(意指计算机要花很长的时间来完成一个程序),还有一个和曾经出现在Smalltalk上相似的四专栏文件浏览器,这个浏览器同样出现在了稍后的NeXTstep 和 Mac OSX中。Lisa研发团队最终确定了一个图标接口,每个图标都代表一个文件或者应用程序,并且首先发明了全屏的下拉菜单。

早期Lisa使用接口的仿制品 1979.

Lisa研发团队的其它改革还包括为常用程序建立键盘快捷方式的概念。Lisa还更改了一些PARC的规定,例如为固定高度菜单选项选择合适大小;还加入了一些新规定如为删除文件而增加垃圾桶,还有如果当前的菜单不可用的话则自动变为灰色。至于曾经是为了简化而设计为两键的鼠标更是被做成了一个健。由于执行程序需要起码两个接口,因此又增添了双击的功能。之后这个功能成为了标准的设置。

Lisa还发明了我们今天仍在使用的其它GUI概念。当SmallTalk和Xerox Star的图标只能代表某些项目时,Lisa接口的系统已经可以让图标来表示所有的文件了。而拖放的概念也是在这个时候发明的。而利用拖放来进行文件处理的习惯页从那时起开始形成。较为模糊但非常重要的用户接口是“资源分叉”-文件本身的内嵌信息,

Lisa团队的一个重要改进是一个非前任PARC工程师创造的。他认为当移动一个顶部窗口的时候Alto可以让后面的窗口变成类似阴影的部分,称之为区域。事实上,Alto并不具有此功能,当用户使用时它仅仅会重画整个窗口。尽管这项工作有难度,区域还是被执行到了Lisa的体系中并且一直保持到了今天的GUI中。

Lisa用户接口的最终方案

lisa的工作在1979年开始但直到1983年才开始发售计算机。尽管功能先进,高达10000美元的售价和输入软件的困难使得它的销售情况并不理想。一个低成本,简化版的Lisa显得很有必要,而这个任务就落到了史蒂夫乔布斯自己的肩上。他的 Macintosh项目-为低价图形电脑配置一台9英寸单色显示器(512*84像素),128kb内存,不具备多重任务和在几个程序间切换的功能,单个软驱-获得了成功。1984年,它以一个戏剧性的方式以2495美元的售价向全球发售。它保留了Lisa的大多数GUI特性,但整个操作系统本身是基于小内存设计的。

Macintosh


80年代的其它GUI

VisiOn

在那个时候,还有其它的一些公司也进行了GUI在家用电脑上的研究。VisiCorp为IBM PC进行图形界口的研究。在1983年发售了VisiOn。但它过高的价格和不合理的硬件要求使得他没有能够热卖。他非常明显地偏向单色CGA图形方式(640*200像素)而且比其它的GUI更加依赖文本。例如,他不使用图标,而是要求用户点击正文标签开始程序或者对文档进行操作。他不像Alto、Star、Lisa、和Macintosh那样使用相对立体的字体:而是把所有字体都固定宽度。甚至放弃了那种斜指向右上角的光标而是使用1968时的那种笔直的!

VisiOn 用户接口

Windows 1.0

虽然VisiOn是个失败的作品,但它却鼓舞了比尔盖茨对同类产品的开发,最初命名为接口管理器,后来才更名为比较熟悉的Windows。早期DOS系统下的屏幕截图看上去像是在VisiOn和微软Word之间的一种系统(它自身是从Bravo,Alto上第一个GUI文字处理软件发展而来的)。它在1985年发布,保留了所有常用的GUI界面,例如滚动条、窗口控件和菜单,不过不是像Lisa和Macintosh那样单个的菜单栏,每个程序都在标题栏下附有菜单栏。

另一个不同是用平铺窗口来代替重叠窗口。这个决策是由来自施乐PARC的同一个人做出的,此前这个功能被用于Star来避免混淆用户,不过盖茨并不非常喜欢它并且未来的Windows版本都将采用重叠式窗口。微软是最早的Macintosh第三方并且事实上在第一版的Mac发行之前使用Beta模式系统。

Windows 1983.

Windows 1.01

Tandy DeskMate

Tandy Computers在1984年发布了自己的一个版本的GUI。称之为DeskMate,它主要通过使用键盘上的功能键作为菜单的快捷方式,并且不具备重叠窗口。它的操作极为繁琐并且在和Tandy计算机捆绑销售的几年中没有获得好的业绩。

Tandy DeskMate.

GEM

1985的晚些时候,Digital Research发布了GEN,一个DOS下的窗口图形用户界面,应用于Altari同年发布的新款ST电脑。GEM非常类似Lisa/Macintosh,以至于苹果要起诉Digital Research,最后Digital Research还是没有将这款软件应用于他们的PC。奇怪的是,Atrai版本则不受影响。在屏幕最上方他也使用了单个的菜单栏。

Atari ST computer上的GEM 1.0

Amiga Workbench

当年迟些时候发布的Commodore Amiga computer,使用自行设计的GUI-WorkBench。并在其中赋予了一些新的特性,如向上或者向下移动窗口,可以选择、移动、和插入一个窗口而不是自动把它放到最前。在顶端还有个单个的菜单栏,通常情况下是隐藏的,当使用时可以用鼠标右键激活。

运行在Amiga 1000上的Workbench

GEOS

在1986年,Berkely Softworks发布了GEOS,它是一个应用于Commodore 64和Apple II这样的旧型计算机的类似于GEM的一个图形用户界面。后来被应用于PC,在一段时期内还是微软Windows的竞争对手。

Commodore 64上的GEOS


80年代更多的GUI

Windows 2.0

到了1987年末,Windows的版本已经升级到了2.0,放弃平铺式窗口而是选用了现在的重叠式。微软公司因为这款被称为NewWave由HP连同增强型软件一起发布的软件遭到苹果的起诉,理由是和自己的GUI“外观相似”。虽然HP从市场上撤回了这款软件,苹果最终还是没有赢得这场官司。

Windows version 2.

Acorn

也是在1987年,一家名为Acorn Computers英国电脑公司发布了世界上第一款32位RISC的GUI计算机,Acorn A305/A310。它使用了滚动条并且还有一个新概念:在屏幕的下方有一个类似搁板的东西用来放置一些程序和工具的快捷方式。这个被称为“Arthur”的GUI率先具有了在16位色下反锯齿的字体。

Arthur 之后更名为RISCOS.

值得我们注意的是许多80年代中期的GUI都使用了定宽字体,例如GEM、Windows 1.0、Amiga Workbench和Arthur。事实上这些GUI在程序上都支持间隔字体,但为了使系统达到透明的效果而都使用了定宽字体。这么做的原因是受到那时显示器的低分辨率所限。即便是当时有着很高垂直分辨率(384像素)的Macintosh也做不到。

NeXTSTEP

1988年乔布斯为他的下一代电脑开发了新的GUI和操作系统-NeXTSTEP。NeXTSTEP具有锋利的GUI成分,最先使用了“X”符号来作为显示关闭口的符号没并且在屏幕左上方使用垂直菜单栏,它可以自动隐藏。这使得用户可以在屏幕上的任何位置放置自己的的菜单。NeXTSTEP还有一个可以放在屏幕的任何一边的任务栏。(默认位置是在右侧)

早期版本的NeXTstep. 由于NeXT对硬件系统的要求较高,所以没有办法在默认情况下获得好的效果.

OS/2

第一个OS/2的版本也是在1988年发布的,它是用来替代IBN和微软合作开发的DOS.OS/2 1.0只支持文本,但从1.1开始支持名为Presentation Manager的图形用户界面。视觉上这很类似于Windows 2.0。

OS/2 1.1的运行画面.

X marks the spot

就在80年代末,新的GUI开始出现在由AT&T、Sun、HP、和NEC制造的UNIX工作站上。这达到了以X著称的网络窗口建造,之后也成为了Linux上GUI的基础。这些都是模仿微软的Windows的简单GUI不过仍然允许访问Unix外壳下的体系。X给出了一个新的GUI理念-把鼠标移动到一个窗口上可以激活它并且允许用户进行操作。

一开始的设计目标是把X Window系统(于1984年发明于麻省理工学院)应用于陈列倍数命令壳和记录大型工作站监视器时间。X的理念是“分离政策和机构”即它可以处理基本的图形和窗口请求,把接口的全景留给个别的程序。

为了提供一致的接口,一个名为窗口管理器的第二层密码被要求放在X Window服务器的顶端。窗口管理器处理窗口和窗口的小工具的创造和操作,但不是一个完全的图形界面。另一层是在它之上,叫做“桌面”或DE,随着Unix供应商而变,以至于Sun的接口看起来和SGI的不同。随着90年代免费的Linux和FreeBSD这样的Unix系统的兴起,出现了一种免费,开放桌面环境的需要。满足这个需要的较为突出的计划就是分别在1996和1997开始的KDE和GNOWE。

为Linux和FreeBSD设计的早期版本的KDE

90年代及其以后

90年代初,个人用户的电脑平台已经有些跟不上潮流了,只留下了作为这场GUI大战的幸存者Windows和Macintosh。Digital Research于1989年停售了GEM,公司也在几年后被Novell收购。Atrai在1993年停止了ST的销售,同年NeXT也停止了硬件销售而将注意力放在了OS的开发上-在1997年他们被苹果收购(或者说接管,看你怎么理解了)。Commodore在1994年破产。Arthur,Acorn computer RISC OS的一部分则一直卖到了1998年。

Windows

随着1990年3.0和1992年3.1版本的发布,Windows达到了一个空前流行的水平。虽然仍缺乏Macintosh的许多特性(如基于文件管理器的图标),它的画面锐利,有着好看的图标并且达到了几百万张的销售量。Windows 95的热卖使得微软在图形用户界面的销售中爬上了头把交椅,成为了当时最流行的软件之一。

在PC上第一次广泛使用的Windows 3

创下销售记录的Windows 95

90年代的OS/2

Windows的流行和OS/2的市场反应冷淡使IBM和微软产生了公开的不和。IBM撤回了所有的OS/2发展计划把Windows留给了微软。在1992年,IBM发布了带有被称作Workplace Shell的全新用户界面的新版的OS/2 2.0。Workplace Shell采用了NeXTstep的一些概念(IBM拥有从NeXT获得的许可证但未曾使用过),对图标、字体、背景色等作出了一些特性上的改变。

感谢和微软的协议,OS/2 2.0也可以在虚拟机中运行一个嵌入式的Windows3.1。这使得用户可以在全屏模式或者OS/2桌面下的窗口中运行,虽然两个接口间的视觉差异使得后者在桌面上看上去多少有些乱(例如鼠标指针的颜色和形状在OS/2下和Windows下会变化)。

OS/2 2.0 介绍的Workplace Shell 用户接口

BeOS

尽管软件接口间的均衡明显,仍有更新提高的空间。Windows 95引进了开始菜单的概念,可以从中运行所有的程序,而任务栏则可以让我们放入常用的运行程序。1995年作为BeBox computer的一部分,1998年作为PC的操作系统进行发售的BeOS介绍了任务栏群的概念-任务按照应用类型排列,放入一个文字处理软件的文档都可以在软件下的子菜单中找到。BeOS也加入了Smalltalk的概念-入允许用户为使后台程序较为明显,可以把标题栏沿着窗口的顶部向左向右移动。

BeOS 在 GUI管理器中引入的新概念

Mac OS X和Aqua

此时的苹果并未停滞不前,为其新操作系统Mac OS X研发了一种被称为Aqua的新型图形用户界面,实际上它是与NeXT合并的结果,其核心中的是新版的NeXTSTEP。Aqua带来了一种新的图形界面概念:每个窗口都是双倍缓冲记忆,这使得重画只是在画面外而且并不明显。

Aqua还介绍了如最小化窗口、扩大、压缩和“sheet”-可以使对话框一下回到附属程序。在苹果最新版本的OSX中,一个名为Expose的新特性可以通过打开和缩小每个打开的应用程序窗口从而把一个新的小件印刷程序开关放在一个屏幕上。

Mac OS的最新版OSX 10.0.

结论

图形用户界面(GUI)的发展是一个漫长而复杂的历史。我们很容易发现像Douglas Engelbart和Alan Kay这样对现在的工艺水平作出了巨大贡献的个人,实际上GUI是由很多不同的人在很长一段时间里共同发展的。像“苹果发明了GUI”“苹果攫取了PARC的理念”这样的说法太过简单了,而“施乐发明了GUI”也是不正确的。事实上,每家公司的都在向不同时代,不同家的对手学习了新的GUI理念,增加了自己的新特性,为以后其它的GUI的发展铺平了前进的道路。

很多人认为GUI是停滞不前的,只是从1983年Lisa的窗口、桌面、图标、和指针的概念上作了一些细微的改变。这在某些方面是由于人们对Lisa/Macintosh风格的图形接口和其未来的计划太过熟悉。然而,考虑到GUI的极其长期的酝酿和直到90年代中期个人电脑的销售额才按指数规律上升,很容易让人认为GUI是一种向着理想接口的缓慢进化。出现了一些期望可以根本改变GUI的方法的尝试,不过那些成为主流GUI而进行的机会似乎都是非常遥远的。

然而,当我们开始期待着Longhorn和新版的Mac OS X。GUI的大部分核心功能仍然没有改变它一开始的形态,增加新特性交互作用的方式是无限的。

 

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