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综合性内容
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电子游戏价值
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:26
标签: 电子游戏价值
摘要:电子游戏价值去年在Game-Wisdom播客中,我们讨论了游戏行业中的游戏设计质量的过度饱和问题,以及进行客观游戏评价的问题。我们所见到数学发行和销售的崛起的同时,电子游戏价值却在每况愈下,这是行业最大优势之中的一个问题。客观vs主观价值与任何消费者产品行业一样,决定产品货币价值的因素有二:主观价值和客观价值。主观价值是消费者对产品的看法,例如:它看起来如何或者它是否属于流行品牌?客观价值则涉及产品的技术或固定值层面——产品是否稀有或者属于质量最佳者之一?例如,让我们看看经典汽车市场以及这两个价
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独立游戏革命兴起
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:34
标签: 独立游戏革命兴起
摘要:独立游戏革命兴起《我的世界》、《水果忍者》、《神庙逃亡》……我们都玩过这些游戏。这些游戏本身已经成为品牌,开辟了玩具、书籍和电影等周边产品的市场,使它们的开发者赚得盆满钵溢。百万收益和估值正在把独立游戏工作室带进主流。你懂的,当一款游戏的收益模式成功地突破IAP模式时,它就已经进入主流了。例如,《我的世界》去年收益约1亿美元,因为乐高等周边产品,这个数字还会往上涨;说它会像Supercell或NaturalMotion那么赚钱,并不过份。其他游戏如《愤怒的小鸟》也一样。许多平台都迫不及待地拥抱独
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游戏影响未来生活
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:21
标签: 游戏影响未来生活
摘要:游戏影响未来生活在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和游戏开发公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变?我将基于调查结果去讨论这一机会,即着眼于拥有更深刻影响的游戏以及一些商业游戏是如何获得成功的。为了进一步明确人们的生活是如何受到游戏的影响,我在谷歌上进行了一次调查。我邀
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六大游戏设计资源
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:19
标签: 六大游戏设计资源
摘要:六大游戏设计资源关于如何进入游戏产业存在着许多方法,并且关于这份工作总是有许多值得我们学习的地方,甚至是对于最资深的专家也是如此。本文致力于突出六大设计资源,即无需支付任何费用便能获得的永久知识,并补充质量是关键,而时间是必要元素的产业。注意:可能这一列表中遗漏了某些重要内容。但是这是基于我的个人经验所编辑的,所以并不能反应质量,或者说遗漏某些建议也希望你们理解。1.《The Art of Game Design: A Book of Lenses》——Jesse Schellthe art o
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全球游戏市场投资及并购
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:10
标签: 全球游戏市场投资及并购
摘要:全球游戏市场投资及并购Digi-Capital最新报告预测,2017年全球市场市场(包括软件和硬件)规模将超过1200亿美元。主机和PC游戏市场仍然较为稳定,而手机和网络游戏则发展迅速。Digi-Capital称手机和网络游戏市场在2011年产值约150亿美元,预计2017年将增长至600亿美元,复合年增长率达24%。其中中国、日本和韩国市场发展最为醒目。mobile-game-revenues-2011-2017e(from digit-capital)从2014年1月至3月,游戏行业中的合并
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休闲与硬核体验准则
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:09
标签: 休闲与硬核体验准则
摘要:休闲与硬核体验准则电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开始浮现:休闲与硬核。本文主旨是探讨休闲与硬核游戏、玩家的定义由来。随着游戏的发展,这种媒体开始变得更为复杂,每款游戏都是在前者的惯例上继续成长。由于游戏变得更为复杂,游戏社区也开始划分为两个不同的派别:休闲和硬核。Braxton Soderman将休闲游戏定义为供女性在短时间内体验以打发时间的游戏。而Michael Samyn则认为硬核游戏就是由青少
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设计电子游戏7个建议
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:07
标签: 设计电子游戏7个建议
摘要:设计电子游戏7个建议现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议。video-game-design(from msu.edu)第一部分:设计玩法1.确定你的目标。你想用这款游戏做什么?你想讲个什么故事?
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10亿美元游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:03
标签: 10亿美元游戏
摘要:10亿美元游戏在我参加今天GDC的最后一天,有一名来自某发行公司的朋友给我出了道难题,问我如何制作出下一款价值数十亿美元的游戏。虽然这看起来很奇怪,它并非我真正认真思考过的问题。多数同我交谈过的工作室还处于制作一些独立热作或中型作品的阶段,并且这也是我多数文章所关注的方向。鉴于在一些颇具规模的项目(虽然其规模大小并不相同)工作过的背景,我清楚这其中的关键因素应该是相同的,但究竟为何数十亿美元的游戏会如此有趣,我想这其中的差别就在于如果资金和资源并非制约因素,你会怎么做。我们都有野心。但仅着眼于推
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2013年独立游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 22:03
标签: 2013年独立游戏
摘要:2013年独立游戏对于我个人来说,今年我将大多数时间都投入于独立游戏领域,而不是Vlambeer。在很长一段时间将所有情感能量投入于《滑稽钓鱼》之后,我决定进入新发现的自由渠道,即帮助一些新兴领域的建立与发展。我拜访了世界各地的大学,去传达有关独立游戏,设计,开发,制作与业务等内容。在GitHub出色的参与者的帮助下我将presskit()更新到2.0版本。Vlambeer赢得了许多有声望且非常惊人的奖励。2013年看起来并不是具有标志性转折的一年。尽管发生了许多事,但却并未改变许多情况。许多种
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独立游戏7个真实神话
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 08:11
标签: 独立游戏7个真实神话
摘要:独立游戏7个真实神话在我的上篇文章中,我揭露了7个虚假的独立游戏神话。我决定继续揭露这个领域的真相。独立游戏界有太多神话似的故事,但没有人能肯定哪些是传说,哪些是真相。这是一个值得探索的话题,且出于某些奇怪的原因,似乎还没有什么人深入研究过。这一次,我们将看到的是真实的“神话”,尽管外界普遍不认为它们是真实的。我会让事实说话的。但愿你已经做好接受残酷真相的心理准备!1、独立游戏开发者的形象跟他们的游戏一样smesto(from indiestatik.com)我要举的例子是Michael Bro
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Unity大会
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:23
标签: Unity大会
摘要:Unity今年在温哥华这个城市举办Unity大会,我们很难想象世界上还有哪个游戏大会能够像Unite 2013这样夺人眼球。Unity在3D技术上的持续提升(以及对下一代主机的支持)意味着图像日益成为Unity引擎的重要部分。以下是Pocketgamer出席今年Unite 2013大会总结的5点体会:convcentre(from pocketgamer)1.开发者爱玩家不爱平台如今未支持iOS平台的手机游戏开发者已经是屈指可数了。苹果iOS已经成为第一手机游戏平台,因此也是Unity新功能及其
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游戏盈利质量3大标准
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:17
标签: 游戏盈利质量3大标准
摘要:游戏盈利质量3大标准游戏盈利问题一直是行业争论的焦点,F2P(免费模式)改变了我们消费游戏的方式。据《免费游戏成功盈利的4个关键层次》这篇文章所称,我们可以通过以下三个标准来判断游戏质量:*理解——游戏的规则和目标是什么?*易用性——玩家如何实现目标?*用户体验——游戏的“趣味”元素是什么?user experience(from smashingmagazine)所以,你应该用这些标准来判断自己游戏的盈利性吗?毕竟,如果盈利只是你在意识到自己没赚到什么钱时才事后添加的选项,用户可能还是会喜欢你
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游戏提高老年人认知功能
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:17
标签: 游戏提高老年人认知功能
摘要:游戏提高老年人认知功能脑研究专家Adam Gazzaley在科学期刊《自然》上发表了他的研究结果,表明在神经治疗方面,电子游戏有助于改善老年人的认知功能。该研究发现,原型游戏《NeuroRacer》可以帮助老年人提高他们同时处理多项任务的能力。这款游戏要求玩家一边抓鱼,一边在有水形成的障碍训练场上赛跑。大脑游戏长期以来被认为有助于提高认知能力。但Gazzaley的研究表明,如果游戏是针对认知缺陷,如老年人缺乏同时处理多件事的能力,而设计的,那么玩这种游戏是有一定治疗效果的。multitaskin
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64位处理器对游戏的意义
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:08
标签: 64位处理器对游戏的意义
摘要:64位处理器对游戏的意义苹果推出的iPhone 5S是一部超级手机。这么评价它主要是因为它具有强大的64位处理器。是的,与Nintedo 64和Atari Jaguar一样,iPhone 5S内置的A7芯片是64位的……但还是与Nintedo 64和Atari Jaguar一样,我不知道那意味着什么。当然,苹果确实做得不错,毕竟这是世界上第一部64位的智能手机,那么然后呢?我问了几个游戏开发者的看法。infinity-blade-3-announced-for-iphone(from gamin
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独立游戏开发的未来
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:01
标签: 独立游戏开发的未来
摘要:David Cage分析独立游戏开发的未来前卫游戏开发者的一大标志便是能够快速地透过电子游戏去寻找创造性灵感——也有一些开发者像Quantic Dream的创始人David Cage那样通过其它媒体的帮助而备受瞩目。继续阅读下去你便会发现他深受电影产业的影响,并在《Beyond: Two Souls》中与一些高知名度的演员合作过,同时你也将理解为什么说独立开发者是这一产业的未来。Quantic-Dream-David-Cage(from gamerant.com)Patrick Miller:你
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优秀游戏制作人原则
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:00
标签: 优秀游戏制作人原则
摘要:优秀游戏制作人原则作者声明:虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。引言我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都可以成为游戏制作人。任何会看人或正好在某个职位上的人都可以成为游戏制作人。要成为游戏制作人,你不必经过任何正规的培训或获得任何相关的学位。申请游戏制作人的职位,你基本上不会被要求展示有助于游戏制作工作的才能或知识。当然,如果你熟悉那些既定的方法论如敏捷开发或你是
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投币游戏启示
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:58
标签: 投币游戏启示
摘要:投币游戏对PC游戏设计的启示尽管街机游戏在欧美地区已经不像曾经那么流行,但投币设计对于现在的游戏设计仍然很有价值。本文选自1996年10月版的《游戏开发者杂志》。作者Jeff Brown和James Plamondon概述了“投币的四条法则”。如果你玩过《Star Castle》、《Defender》、《Mortal Kombat》或《Daytona USA》,那么你一定已经领略过优秀的投币游戏的风采。作为一名PC游戏开发者,是不是好游戏,你一眼就能看出来。但知道游戏的好和知道它为什么好,是不同
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游戏快速精简开发方法
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:49
标签: 游戏快速精简开发方法
摘要:游戏快速精简开发方法初创公司是投资领域追逐的对象——虽然总有许多热词以及不时的缺乏前景等担忧围绕着这些公司,但它们有时候的确发展迅速,并使用了异于传统游戏开发商的方法。GSN执行制作人Katherine de Leon称精简软件开发策略,以及发布最小可行性产品,实际上对游戏开发者,尤其是社交游戏领域的开发者极为管用。她表示“我们已经以一种特殊方法将精简创业策略引进游戏行业,虽然这种方法在硅谷已经出现一段时间了,但游戏开发领域对此还是颇为谨慎。但随着时间的发展,游戏公司终会因其理想成果而慢慢转向这
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好游戏10个要素
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:48
标签: 好游戏10个要素
摘要:好游戏10个要素对游戏设计师们提出这个问题也许有些可笑吧。很大程度上是因为我们都认为但凡有点资历的设计师都应该能立即给出答案。但事实上,游戏设计是很含糊的,以上问题也没有明确的答案。找问题的答案无异于让果冻贴在墙上。所以可以理解为什么游戏设计师一听到这个问题就一脸黑线了。这主要是因为问题的答案需要他们把以往的所有经验浓缩成几个能形容如何做出让人们觉得有趣的东西的词语。换句话说,这是一个不可能的任务,但我倒是愿意挑战一下。以下是我总结出来的好游戏的特征:what-makes-a-good-game
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独立游戏7大非真实传言
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 08:13
标签: 独立游戏7大非真实传言
摘要:独立游戏7大非真实传言作者:Chris Priestman随着时间的发展,独立游戏逐渐成为了公众的关注焦点,并因此涌现出了许多未知的传言。这些传言通常都是由那些不了解这个世界,但却想要看看独立游戏开发者到底能够创造些什么的人所传出来的。而这都是我们不愿意看到的现象。注:这些传言都是我们从不同网络渠道所听到的。1.独立游戏都是垃圾真的要从这点开始吗?尽管“垃圾”是一个见仁见智的问题,你是否真的要如此贬损各种各样的游戏?即使你已经玩了100款独立游戏,并且不喜欢任何一款游戏,你也不能去贬低其它的游戏
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