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游戏术语
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骗子综合症
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:25
标签: 骗子综合症
摘要:骗子综合症当你坐在计算机前面开始制作一款游戏,这种症状可能会缠绕着你几个月,几年,甚至是更长时间。它有时候会出现在一次聚会或会议中,或者在你上网的时候。但当你学到更多时,你便更有可能感到不稳定。通常情况下,它会在你经历第一次的“重大突破”时出现—-不管这是否是你在这一产业中的第一份工作还是你的第一次游戏发行。你意识到自己不应该待在这里。你并不属于这里。你会看到一些带有经验和才能的人才,你知道自己不配待在他们所属的产业中。你非常清楚这点,就像你清楚自己的眼睛的颜色一样,甚至不需要多加思考。你所缺少
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章节模式
词条创建者:高兴 创建时间:08-12 18:14
标签: 章节模式
摘要:游戏销售采用章节模式的优势章节模式的优势当谈到游戏中的业务模式时,我们最常说到的便是免费模式,付费模式和订阅模式。然而,还有一种我们很少提到但却越来越受欢迎的模式,它就是章节模式。在章节模式中,游戏会被分解为一些独立的章节,比起作为一款完整的游戏基于付费模式进行出售,在这种情况下每一部分游戏是分开进行出售。例如,一款24.99美元的游戏将被分解为5个4.99美元的章节。使用这一模式的最成功的一款游戏便是Telltale Games的《行尸走肉》——现在已经发行到第二季了,但仍创造出巨大的商业效益
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游戏多线编程方法
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:18
标签: 游戏多线编程方法
摘要:游戏多线编程方法本文是我在电子游戏开发过程中对多线编程开发方法的一点心得,目标是解释多线编程在高低水准下的工作原理,以及探讨能够使用这些技巧的通见情况。我甚至可能触及一些你可以自己试试的情况,以及某些对其进行调试的技巧。希望你阅读愉快并从中得到收获。什么是多线程技术?让我们先从什么是线程,以及使用更多线程的好处开始吧。每个在现代计算机(例如你的PC、游戏主机或智能手机)上运行的程序都是一个过程。这些程序可能拥有子过程,但为了简便起见,我就不再赘述这些子过程了。这些过程可能含有大量与之相关的线程。
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理解游戏化
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:15
标签: 理解游戏化
摘要:理解游戏化我们都知道,玩家是一些特别积极的人,懂得自律,独立学习,并找到无止尽的动机储备,甚至是在包含重复任务时。这是对于看着玩家并想着“为了鼓励人们做一些必要或让他们满意的事,我们该如何利用对游戏有利的事物?”的自然延伸。显然,并不是所有内容都会变成游戏,但为什么不选择我们所知道并喜欢的游戏中的特定元素并将其用于其它任务或应用中呢?gamificationc(from bigfishgames)在过去几年里,游戏化理念开始在游戏产业外部的商人,市场营销者以及变革推动者身上发挥作用。这一次最先出
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F2P游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-15 20:13
标签: F2P游戏
摘要:在经历了一系列的游戏运营方式发展后,21世纪10年代的游戏开发逐步迈入新的境地。受到社交游戏和小游戏的大力冲击,电视游戏行业在对于扩大用户层上也迈出了新的步伐,这其中最重要的有两个点,第一是逐步扩大DLC对生命周期固定的电视游戏的扩充影响,第二则是我们接下来要探讨的重点“F2P”。国外成立的F2P游戏联盟,意在大力宣传F2P游戏F2P的定义与起源F2P的含义为英语“Free to play”的缩写,意思为游戏基本上是免费的,玩家不需要花高昂的费用去购买游戏软件,即可进行游戏,而在游戏另外的一些内
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多人游戏平衡理论
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 18:53
标签: 多人游戏平衡理论
摘要:多人游戏平衡理论平衡多人竞赛游戏绝非易事。本文主要先定义若干术语,让读者把握此系列文章的主要内容。首先就是术语。下面就来看看游戏平衡性和深度的相关定义:若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。——Sirlin,2001年12月若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。——Sirlin,2002年1月此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面,我的意思是游戏不会
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游戏取景师
词条创建者:高兴 创建时间:04-14 09:47
标签: 游戏取景师
摘要:游戏取景师 游戏中的凌霄城(左)与现实中的丽江古城(右)游戏中的陇右(上)和现实中的库尔勒胡杨林(下)世上没有最完美的工作,游戏取景师也不例外。图为刘新在取景  月薪过万、不用坐班,免费旅游、配备高端摄影器材……近日,巨人网络一则招聘游戏取景师的新闻网上爆红,极具诱惑力的职位待遇让网友惊呼简直是“天上掉馅饼”。直到这一刻,当了两年游戏取景师的刘新,才知道让自己痛并快乐着的工作,不仅引来万般艳羡,还被网友誉为继大堡礁看护员之后的又一最理想职业。  她都在干什么   近半年的时间在公司做提案,剩下的
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跨媒体游戏
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:22
标签: 跨媒体游戏
摘要:跨媒体游戏我认为游戏是一种重要的跨媒体维度;甚至当游戏不属于核心组件时,在任何跨媒体项目中也存在一定的“游戏化”元素。本篇文章便着眼于讨论跨媒体中的一些游戏理念,包括游戏化,游戏性,严肃游戏以及现实交替游戏。游戏化是指“在非游戏环境下使用游戏机制和游戏设计技巧”,并且这也成为了当前市场的主要趋势,同时这一理念也被整合到健康,具有教育性且非盈利领域中。Gamification(from fazdesign.com)游戏化的例子:奖励用户分享(如foursquare)分配任务并使用成就关卡使用时间限
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游戏即服务
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:18
标签: 游戏即服务 Games as a Service
摘要:阐述“游戏即服务”的未来发展趋势如今,所有的游戏都是一种服务。带有预定机制,可下载内容,订阅模式,持久的配置和付费升级,让玩家能够定制自己的体验。免费游戏将变得更受欢迎,而游戏作为一种服务也将变得更加普遍。Proletariat的开发团队在2000年代中期始终致力于面向网页制作免费游戏,即在2009年先进入了Facebook,然后在2010年加入Zynga,并于2012年最终成立了Proletariat。在这一过程中,该团队学会了如何设计并创造免费游戏体验。本篇文章将着重讨论当前以及过去游戏中一
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元游戏设计
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:00
标签: 元游戏设计
摘要:设计元游戏进程可以增加游戏比赛的持久性。过去10年来,《军团要塞2》引领着该模式蓬勃发展。其中增加新道具机制(游戏邦注:无论是装扮类还是功能类)总能留存住玩家。《军团要塞2》的热度并没有销声匿迹,自那时起,越来越多的多人游戏在设计时总会考虑到元游戏方面:比如《英雄联盟》与《使命召唤》等。一方面,这种设计具有一定优势,能维持多人游戏社区长期运作。然而对那些使用不当的游戏,它会带来何种影响?Team-Fortress-2(from computer.games)过去《军团要塞2》在多人游戏中增加元游
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游戏超级用户
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:52
标签: 游戏超级用户
摘要:游戏超级用户美国移动盈利服务公司SessionM最近发布的2012年第四季度报告显示,“超级用户”(指完成最多应用内部活动的用户)在应用中投入的时间占比73%,在IAP开销上占比70%,并且在应用中执行的操作比一般用户多576%。有趣的是,这一群体的男女比例为51:49,但这也要视不同应用类型的情况而定。q4_power_user_report(from SessionM)
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游戏测试员
词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:38
标签: 游戏测试员
摘要:游戏测试员的定义及其职业规划在你最喜欢的主机RPG中,整整三个小时你都在杀一条上古巨龙,这家伙害你挂了无数次,现在终于只剩5%的命值了,多亏了你那把闪电剑之忠诚。只要杀掉这龙,梦寐以求的铠甲就到手了。另外,任务给的经验值可以让你再升一级,并且开启地图其他部分的任务;地图上的好多区域你还没去探索呢。身受重伤的巨龙在绝望中喷出一串火焰,还好你用黄金盾牌挡下了。你勇敢地向巨龙冲去,一边不忘换上你的矮人剑。就在你将剑用力刺进巨龙脖子的时候,动作停止了。游戏就定格在凯旋的一瞬间。你等了几秒,以为游戏会回过
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彼得潘综合症
词条创建者:土土 创建时间:02-10 16:01
标签: 彼得潘综合症
摘要:摆脱“彼得潘综合症”的9个建议Quantic Dream首席执行官David Cage在拉斯维加斯DICE峰会上称,“现在,游戏行业应走向成熟。我们应重新审视自己的身份以及手头事项。”他表示我们都患上了彼得潘综合症,“也就是畏惧成长,成为大人,实际上是拒绝长大。整个游戏行业就是如此。”他提醒道,全球30款畅销游戏(游戏邦注:此处仅指售量)要么出自任天堂之手,要么是《使命召唤》、《侠盗猎车手》或《Kinect Adventures》这类。其中有21款来自任天堂。他指出:“榜单上只存在3种题材,即儿
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游戏UI设计师
词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:00
标签: 游戏UI设计师
摘要:游戏UI设计师游戏开发者或许常会遇到他人向你询问如何进入游戏行业的情况,例如“我怎么才能成为游戏设计师?”或者“我有许多游戏想法,我该怎么找到可以让这些理念获得认可的工作?”这些问题都没有明确指向一些特定职位,比如程序员或美术人员。多数人认为像我这样在游戏行业工作的人都没有什么定义明确的头衔,在他们看来,我的工作内容大概就是“成天玩游戏”。但偶尔也会有一些熟人问到与我的游戏用户界面设计师这一职位、资质和入行渠道相关的情况,并询问“我怎样才能成为游戏UI设计师?”我想是时候解答一下这个问题了。ga
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探讨电子游戏定义
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:12
标签: 探讨电子游戏定义
摘要:探讨电子游戏定义“艺术作品产生规则;规则不产生艺术作品。”——Claude Debussy艺术是用看的、听的或读的。游戏是用来玩的。这两个说法都正确,但它们的表述都充分吗?你可以玩艺术吗?Roger Ebert曾表示,你不可以玩艺术,至少现在还不行。乍一看似乎不是这么回事,但艺术和游戏之间存在许多概念上的相似点。本文的目的就在于此——证明电子游戏其实可以变成艺术。这整个论断的最显著问题就是,艺术并没有很明确的定义。正如Ebert所说的,几乎没有什么电影称得上是艺术。如果他认为某部电影是艺术,而其
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游戏负空间
词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:05
标签: 游戏负空间
摘要:游戏负空间不管是开发商还是玩家总是会投入大量时间和精力去研究如何从游戏中索取更多。不管是更多功能,更多内容,还是更多决策。但是他们却常常忘记,物以稀为贵这个道理。在大多数游戏中,单一环节持续时间如果超过几分钟便更有可能促成一定的停工期。这种游戏设计的“负空间”是优秀的步调设置中非常重要的元素。优秀的步调设置与糟糕的设计游戏设计师通常都会整合一些会让别人感到“无聊”的功能,旨在给予玩家一些喘息空间。如果一款游戏长达20个小时,那么从为角色命名到最后记分的每一秒钟都会带给玩家深深的紧张感,从而导致大
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RPG游戏9大分类标准
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:59
标签: RPG游戏9大分类标准
摘要:RPG游戏9大分类标准JRPG以及西方RPG是很常见的类型标签,但是因为同一种游戏中也存在许多不同的类型,所以它并不能有效地向人们传达这到底是怎样的一种游戏。关于这点,也有些人仍不同意这些术语是否能够用于定义开发商制作游戏的立场或者游戏类型。以下我将列出RPG游戏9大分类标准。战斗系统——是基于回合制还是即时?而关于即时游戏还具有进一步的子分类——是基于菜单还是玩家能够直接控制自己的角色?定位——角色和敌人的位置是否重要,或者与战斗毫不相干?团体规模——玩家作为主动团体一方共拥有多少名角色?能量
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AI刷出
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:37
标签: AI刷出
摘要:如何利用刷出动画制作可信而智能的AI作为一名游戏玩家和关卡设计师,我能看出遭遇战中出现的刷出动画是否达到理想效果。3款AAA游戏的制作经验告诉我,导致遭遇战的刷出动画太无聊的原因是很多的,但是因此在开发前期忽视制作丰富的、高品质的AI刷出也是错误的。在AI与玩家互动以前,要使它显得逼真,必须让它以独特的方式进入关卡;再加上强大的AI系统和可靠的关卡设计执行,是组成高级遭遇战敌人的基本元素。在本文中,我将为读者介绍制作高品质AI刷出的过程。在理想情况下,一支开发小分队在制作前期就要开始制作AI刷出
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非对称模式
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:59
标签: 非对称模式
摘要:非对称模式对设计师而言,在玩家之间设置非对称模式是最佳且最具难度的方式。它不仅能为游戏体验增添趣味,而且完美实现这种做法能够提高重玩价值。以下我们将详细阐述非对称模式产生的效果,以及为何在游戏中融入这种模式颇具难度。非对称模式的作用如果游戏能为玩家提供更多新型体验,那便意味着该作具有更多重玩价值。而扩大体验类型的一种最佳方式便是采用非对称模式。在《文明》初作中,所有文明完全相同,因此玩家只能体验这种默认模式。而《文明5》不再出现这种情况,其设计团队旨在设置值得体验的独特派系,但这种多样性并没有覆
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游戏专业设计师
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:32
标签: 专业设计师的定义
摘要:专业设计师的定义作者:Thomas Grove人类的努力设计就是给问题提供解决方案。当我对工程师说设计时,他们会说:“听起来跟做工程一样。”当我跟营销人员谈设计时,他们会说:“听起来和搞营销一样。”设计与其他行业确实有许多共通之处。设计是一种人类的努力,不止是设计师才做设计。任何时候当你决定以一种方式而不是另一方式做某事时,因为你已经决定哪一种方式更好,所以你就是在从事设计行为。从事设计活动就好像一个人准备用几种清洁剂清洗一些器具如刷子、衬垫或也餐巾等。如果他不使用他的识别能力,找到适合清洗不同
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