微交易(Microtransaction),是各类企业在互联网上销售廉价网络商品与服务的生意。此类交易已成为互联网集团一块有利可图的“试验田”。
简介苹果(Apple)已在iTunes上售出逾60亿首单价为1美元的歌曲;Skype通过销售廉价的网络电话时长,2008年入账5.5亿美元;中国互联网门户腾讯(Tencent)则通过销售成本低廉的虚拟商品,在2008年创收7.19亿美元。
消费者日益增长的小额消费意愿得到了满足,因为付费体系终于健全到了足以适应需求的程度。
这种新一代业务的出现与消费者行为的改变,标志着“微交易”(Microtransaction)的到来,此类交易已成为互联网集团一块有利可图的“试验田”。
Javelin Strategy and Research的付费研究总监布鲁斯?坎迪夫(Bruce Cundiff)表示:“10年前,互联网上既缺乏内容、又缺乏收取小额费用的意愿。”
现状编辑本段回目录
一家“微交易”的领军者成为了2009年上市的为数不多的互联网企业之一:从搜狐(Sohu)分拆出去的畅游(Changyou.com)2009年4月上市融资1.28亿美元。畅游在中国提供免费的网络游戏,但通过销售虚拟商品赚钱。
明星派(Stardoll)、哈宝(Habbo)和企鹅俱乐部(Club Penguin)等虚拟世界,通过向用户销售成本低廉的附件与增强功能等“微交易”,每年入账3000万至1.5亿美元。
评论人士曾表示“微交易”不会兴旺起来,他们认为,消费者不会为网上内容付费。但随着网络广告市场的萎缩,互联网集团为支撑自己的网站,正转向“微交易”。
分析人士表示,消费者对偶尔花费少量的钱购买数字内容越来越习以为常。
历史电话公司是率先提供“微交易”的一类企业,它们向客户提供手机铃声,并每月为此向用户收取小额费用。随后,苹果推出了iTunes商店,Skype也开始为提供网络电话收取小额费用。这弱化了消费者的抵触情绪,为新一代网络游戏与应用程序收取类似费用打开了大门。
应用程序与游戏付费系统Jambool的负责人维卡斯?古普塔(Vikas Gupta)表示:“我们之所以在现实世界中购物,是因为它令我们外表漂亮、心情愉快。网上购物正日益带给我们同样的感受。”
定义编辑本段回目录
专指非常小额的交易;但是之所以称之为微交易,特点在于并未突出交易额度小,而是突出交易批量大,颇有点薄利多销的意味,甚至微交易代表着巨额的利润的一种获取方式。
各类企业正大做在互联网上销售廉价网络商品与服务的生意——“微交易”(Microtransaction),并且此类交易已成为互联网集团一块有利可图的“试验田”。 苹果(Apple)已在iTunes上售出逾60亿首单价为1美元的歌曲。Skype通过销售廉价的网络电话时长,去年入账5.5亿美元。中国互联网门户腾讯(Tencent)则通过销售成本低廉的虚拟商品,在去年创收7.19亿美元。消费者日益增长的小额消费意愿得到了满足,因为付费体系终于健全到了足以适应需求的程度。 这种新一代业务的出现与消费者行为的改变,标志着“微交易”(Microtransaction)的到来,此类交易已成为互联网集团一块有利可图的“试验田”。 一家“微交易”的领军者成为了今年上市的为数不多的互联网企业之一:从搜狐(Sohu)分拆出去的畅游(Changyou.com)上月上市融资1.28亿美元。畅游在中国提供免费的网络游戏,但通过销售虚拟商品赚钱。 明星派(Stardoll)、哈宝(Habbo)和企鹅俱乐部(ClubPenguin)等虚拟世界,通过向用户销售成本低廉的附件与增强功能等“微交易”,每年入账3000万至1.5亿美元。 评论人士曾表示“微交易”不会兴旺起来,他们认为,消费者不会为网上内容付费。但随着网络广告市场的萎缩,互联网集团为支撑自己的网站,正转向“微交易”。分析人士表示,消费者对偶尔花费少量的钱购买数字内容越来越习以为常。 电话公司是率先提供“微交易”的一类企业,它们向客户提供手机铃声,并每月为此向用户收取小额费用。随后,苹果推出了iTunes商店,Skype也开始为提供网络电话收取小额费用。这弱化了消费者的抵触情绪,为新一代网络游戏与应用程序收取类似费用打开了大门。 微交易在MMRPG游戏中的特定含义 微交易一词也用于大型多人在线角色扮演游戏中(massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs).)微交易为玩家提供了在“免费”网络游戏(非月卡收费,也非点卡收费)中进行现金交易游戏中道具的可能性。这些道具通常比“免费”玩家所能获得的道具更加强大,或者提供一些以免费游戏方式难以获得的优势或者属性。例如一套比打怪或者从NPC中购买的更加强大的套装,或者使用后能够加快玩家完成任务或者杀怪经验值获得的药物,由此加快这些玩家的游戏进程。 许多MMORPG游戏都或多或少的使用了微交易系统,但是对游戏的实际影响却各不相同。微交易或成大型多人在线网络游戏主流收费模式编辑本段回目录
据国外媒体报道 在MMORPG市场上,近年来一直是实行时间收费模式的《魔兽世界》时代。微交易或许能改写这一局面,成为下一个阶段的潮流。
去年一度被认为是“魔兽世界杀手年”。《科南时代》和《战锤OL》发布之前,都被认为能取代按时间收费的《魔兽世界》,结束后者对MMORPG市场的“统治”。
但他们没有一个成功的做到。拥有超过1100万玩家的《魔兽世界》尽管有一系列问题(如巫妖王之怒首映时缺少最初可用的攻击),仍然是这个领域最流行的游戏。这不是简单的说它在俯视任何一个可能的竞争者,而是甚至没有人敢去想如何能够承受那个规模。暴雪的网络游戏开发商唯一真正困扰就是公布数字。一个成功的MMO或许是已经有25万的忠实玩家,这是成功或失败的一点。只是暴雪不是在和别人玩同样的游戏。
有趣的的是,甚至没有人真正努力去试。今年的E3展上有很多MMOs。其中很大一部分都是做与暴雪的类似收费模式的游戏。Trion就是其中的一个,它开发了传统的3D MMORPG 幻想网游《Heroes of Telara》,允许玩家在战斗外的任何时间改变职业:战士、牧师、流氓或法师,并且能够随意更换部属。Heroes of Telara游戏中的每个人都是领袖,能够独自承担所有责任,包括伤害集中、减轻伤害、以及控制混乱等。
很多公司,如索尼在线、Vogster、K2和完美时空,正在寻求其他战略。《完美国际》是一个中国概念的网络游戏,在中国本土已经非常流行,它奉行的模式是“微交易”。你可以免费玩这个游戏,能够获得所有内容,但你必须为定制你自己的人物角色付出一些小钱。
Vogster的黑帮网游《犯罪艺术》(CrimeCraft )和 K2的FPS游戏《帕拉贝伦》(Parabellum)是采取人物角色和环境定制的网络游戏,并将之适用于第三和第一人称射击游戏。他们分别希望从“微交易”中获得更多的钱。当他们他们的玩家想要一个“凯蒂猫狙击步枪"(Hello Kitty sniper rifle),这个想法就成功了。引用一个开发者的话说,“我希望小孩子能够自己为这个游戏付费”。
魔兽世界或许实际上已经扼杀了旧的网络游戏收费模式。尽管像《指环王OL》( Lord of the Rings Online) 和 《英雄之城》(City of Heroes)或《恶棍之城》(City of Villains)仍然是依靠这种模式取得成功的。但是现在,如果你想进入这个商业领域,看起来似乎是这样的,你首先需要在中国和韩国成功,另外在玩的时候不要向用户收费(即按时计费)。
挖贝网百科
微交易:专指批量大但额度小的交易。其特点在于突出交易批量大,而不是交易额度小。微交易代表着巨额利润的一种获取方式。多人在线网络游戏(MMO)现在多采用微交易模式,一般是免费游戏,通过较低的价格出售道具虚拟物品来获得巨额利润。搜狐畅游的《天龙八部》是一个成功的典型。
“微交易”时代到来编辑本段回目录
有10年历史的网游“包月制”收费模式,突然被“包日制”撞了一下腰。
昨日,国产网游企业金山软件每天2.5元的付费模式悄然上线。这是国内网游企业首次尝试“按日消费”。
“包日”模式主攻上班族
据悉,金山软件旗下《剑网3》所采用的这种新模式是指,玩家花费30元可以购买到12天游戏时间。
关键是这12天游戏时间为非连续游戏时间,即如果玩家当日未登录游戏就不消耗游戏时间,只有登录游戏才会产生消耗。
这就意味着,在玩家登录游戏当天,无论游戏多长时间,均按照2.5元收费,俗称“包日”。
尽管金山方面对推出所谓的“包日制”未做任何回应,但是业内人士分析,金山此举是为了抢夺只有在周末才有时间娱乐的上班族市场,对他们来说,花费60元包月显然不值,包日模式正是为这部分群体量身定做的。
不过,调查数据显示,2008年中国网游玩家数达4940万人,其中绝大多数为在校学生,上班族群体并不庞大,这令《剑网3》包天模式主攻上班族的设想从一开始就充满了争议。
“包日”能否划算?
据了解,目前采用时长收费模式的网游价格普遍定在每小时0.5元,《魔兽世界》约每小时0.45元,《永恒之塔》约每小时0.48元,这就意味着《剑网3》玩家只有在当天游戏时间超过5个小时时,采用包日模式才会划算。那么《剑网3》每天2.5元的收费价格是否偏高呢?
当记者就此问题致电金山网游时,金山方面一位不愿透露姓名的人士对记者列出了一组数据:艾瑞调查数据显示,每天玩5小时以上游戏的玩家比例从2007年的30%,上升到2008年的50.8%。尽管该人士没有明确表明用“包日”是否划算,但是其言下之意表明这些数据足以证明网游包日模式能够为大部分玩家减负。
“微交易”时代来临
业内人士认为,理论上的验证和数据对比并不能说明一切,“包日”模式究竟能否获得成功,以及今后会给网游产业带来多大影响,最终还要看玩家的反应和市场反馈。
不过互联网分析师秦川对记者表示,“金山‘包日制’真正需要值得关注的是其背后所折射出的行业问题”。
秦川认为,网游行业正在经历其发展10年来最困难的转型期。网游行业的增速明显下降,而各大网游公司的业绩也再难现全面飘红的态势。从近期几家网游公司的财报来看,均有不同程度的下滑。因此在这样的情形下模式创新,特别是收费模式创新就被提上了日程。
“挣小钱的机会也不能放过”正是在低潮时期各家网游企业真实的写照。之前,巨人公司推出《绿色征途》,以减少收费道具来吸引普通玩家,而网易《易三国》也准备以购买游戏中精力值的方式来构建收费模式。这些创新的运营和收费模式,其目的都是和金山推出“包日制”的目的一样,都是为了让更多的玩家付费,哪怕少付点钱。
“让一个玩家每月花几百元去玩网游的时代已经过去了,在激烈的竞争下网游行业进入‘微交易’时代已成必然。”秦川对记者强调。
业内人士称微交易将落伍 订阅模式才是王道编辑本段回目录
5月6日消息,对网络游戏玩家而言杰里米加夫尼可能不是一个家喻户晓的名字,但为Ncsoft进行产品开发和执行工作的Carbine游戏工作室,也许对玩家来讲就不会陌生了……
今日,Carbine游戏工作室负责人杰里米加夫尼在接受国外媒体采访时表示,订阅模式在盈利上已超过微交易。
“现在已经有很多钱被用在了订阅游戏上,虽然全球有大量的资金还用于游戏的微交易中,但是订阅模式将会在不久遍布全世界。”
IAP及微交易模式是不道德的计谋?编辑本段回目录
作者:Adam Saltsman
在上周的IndieCade大会上,Jon Blow用词语“计谋”来描述我们在玩家和游戏之间、玩家和谜题之间、玩家和系统之间以及玩家和体验之间添加的内容。植入这种计谋是否算是一种有意行为并不像它们的存在那样重要,事实上它们其实是个显著的障碍,不管游戏是否已向玩家展示了最有趣的内容。
昨晚,我体验了某些iOS游戏。这些游戏要么是苹果官方推荐的“本周游戏”,要么是获得商业成功的游戏,包括《Forever Drive》、《无尽之剑》和《Jetpack Joyride》。
我还体验了两款较小的游戏,它们是《Async Corp》和《Super Crossfire HD》。《Super Crossfire》是款简单的街机游戏(游戏邦注:移植自备受推崇的XBLIG同名游戏),将过去数年某些竞技射击游戏创新添加到有着精妙机制的《Space Invaders》游戏原型中。《Async Corp》是款奇妙且很棒的小解谜游戏,现在这款游戏的场景仍然在我的脑中徘徊,稍后我会具体介绍。实际上,《Bumpy Road》对于我要提出的观点来说格外重要。
我想要提出3个独特的观点,在下文中我会详细说明。第一个是开发商需要对某些我称为“目录效应”的东西有更多的认识和重视。第二个是应用内置付费功能(以下简称IAP)以某种深远的方式违背了神圣不可侵犯的玩法循环。滥用目录和设置IAP功能,以及同时采用这两项措施的游戏是蓄意以最糟糕的方式来构建其设计,以期从玩家处敲诈金钱,这是种不道德而且不能为人所接受的设计行径。最后,在手机主屏幕上呈现其他产品广告的游戏,尤其是那些使用iOS通知功能的游戏,虽然比之前的两种方式“罪过”更轻一点,但是仍然包藏着同样贪婪的动机。
目录效应
我原本将其称为“口袋妖怪效应”,但是这样做或许会涉及侵权。除此之外,这会让事情变得更加复杂。或许我应当使用某个神经系统科学或心理学术语来表述这种现象,但是我目前还不知道用哪个术语比较恰当。不管怎样,目录效应指的是游戏内置道具或功能的目录对玩家产生的微妙心理学效应。这通常会起到微妙的推动作用,促使玩家“完成”目录上的所有内容。这或许也可以被称为“成就效应”,但是这么称呼也会让事情变得复杂。我觉得游戏之外的目录会产生同样的效应,会给玩家产生获得每件道具的压力。
现在是时候承认这种效应不仅存在,而且多数情况下并不会让玩家感到高兴,甚至有些玩家可能并未意识到自己已陷入这种效应中。我经常认识到这一点,这种效应让我极为反感。在Simon Flesser的极富有吸引力的游戏《Bumpy Road》中,玩家可以从主角以往的生活中发现或拾取照片。我个人认为,与获得这些照片紧密相连的更多是玩游戏的时间而不是玩家的技能或对游戏的理解。公平地说,玩家的技能和理解确实能够让玩家在此类游戏中的旅行更加简单,但是这种关系仍然很不明显。当我打开相册菜单,看看我发现的照片所揭开的故事时,我发现玩过5到10分钟后我只获得了1到2张照片,而需要去发现的照片似乎还有上百张。通过脑中的数学运算,我发现自己根本没有那么多的时间花在这款游戏上。
我最近还玩过某些有着趣味成就或目录的iOS游戏。Shaun Inman的《The Last Rocket》中共有4个成就,让玩家以某种新奇的方式来体验游戏。Zach Gage的《Bit Pilot》更关注的是玩家的技能,其中的每个成就所需的时间都不超过2分钟,但是需要玩家足够灵活且注意力集中。到目前为止,获得某些《Bit Pilot》成就的玩家还不到10人!在这两款游戏中,游戏本身有着自己独立的内容,目录的存在只是引导玩家对游戏系统产生新的理解。这些游戏都在以负责任和道德的方式在游戏中使用目录。
神圣的循环
这是个古老的游戏想法,通常被认为是Johan Huizinga提出的,他是《Homo Ludens》的作者。神圣循环的想法是,我们居住的不完美且充满随机性的现实世界与游戏中构想的完美世界之间存在界限。神圣循环便是区分现实世界和虚拟世界的分界线。
在游戏中融入IAP似乎残忍地违反了神圣循环,这使我们的现实世界和金钱的侵入影响到我们在游戏中的行为。对我而言,这同扑克游戏中的下注和决定在测试版中“解锁”游戏的完全版本有很大的不同。这些“游戏”或许会让许多玩家感到快乐,但是会对发展上千年的游戏玩法产生深远的影响。
二者联合的恶行
当你将上述这些东西结合起来,就获得了类似《无尽之剑》和《Forever Drive》那样的“游戏”。这种不断重复的玩法会产生数分钟甚至一整个小时的吸引力,但是我们过后就会发现那些就是游戏的全部内容。从本质上来说,系统本身并没有足够的深度来鼓励玩家做进一步的探索,所以就创造出外部的系统(游戏邦注:即目录)来暗地里推动玩家前行。这本身就是种不好的设计,但是此类游戏却不断推动这种设计的普及。
这些游戏中的目录故意设计成需要大量“刷任务”或等待才能够升级。我们要么一遍遍地进行同样的战斗,要么不断地跑着同样的赛道,直到我们赚到足够的钱买下目录上的下款道具,游戏的设计丝毫不考虑玩家技能的提升。如果这些游戏不靠目录就获得了成功,那或许还有可供发掘的设计优点。但是这些游戏有意设计成不仅玩家需要目录来获得成功,而且事实上成功完成目录的进程极为缓慢而且令人厌烦。
也就是说,当玩家踏入游戏时,游戏就像是黑手党的教父,向你提供某个你无法回绝的交易:你很繁忙,你有孩子,你有工作;如果你偷偷给我金钱,那么我会帮助你更快的升级,可能明天就可以获得目录下个部分的内容。这是种最糟糕的敲诈方式,这是对我们时间的勒索,而时间是决定人类生活的惟一资源(游戏邦注:作者认为故意采用这种设计方式的开发者应当为自己的产品感到羞耻)。
不道德的干扰行为
《Jetpack Joyride》尽管也犯有目录效应的“罪行”,但是却避开了上述的联合恶行,主要通过出售完全不必要的装饰性道具和提供游戏时间、内置货币奖励的合理平衡这两种方式。我最初对《Jetpack Joyride》的看法是,游戏并非很邪恶,虽然他们不负责任地使用了目录(游戏邦注:游戏中有数百件道具,平均价格为5000美元,而作者首次玩游戏时只净赚了300美元)。但是当我决定开始体验手机上另一款游戏时,发现手机主界面的游戏图标上有个小型通知标志,这让我很反感。
出于好奇,我打开游戏,但是并没有看到我保存的屏幕上有任何通知。我感到更为好奇,所以我跳出到主菜单屏幕上,发现角落上有个小标签。这时我觉得相对会满意些,但是仍然觉得好奇,因此我打开标签,发现这是个其他公司所开发游戏的广告。这是种全新的计谋,其同样贪婪的目的忽视了对玩家的尊重。
我看到的这些现象会时刻提醒我自己,当我们构建游戏时,无论是否出于商业目的,游戏中的此类伎俩都应该被舍弃。如果你的游戏不是优先考虑到玩家及其体验,那么你就不是在创建游戏。你开发的就是微型零售商店,抑或可以称为贪婪机器。但这根本不能算作是游戏,我不希望自己的硬件上有这类东西。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译)
参考资料编辑本段回目录
[1] http://news.ccw.com.cn/internet/htm2009/20090506_623205.shtml
http://gamerboom.com/archives/39721