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计算机硬件与游戏的发展历程 发表评论(0) 编辑词条

  上帝说,要有光,于是就有了光。——《圣经·旧约·创世纪》

    在历史还没有被文字所记载的时候,寂寞的上帝创造了人类,无聊的人类在劳动和睡眠之余创造了游戏。半个世纪前,借助于电子技术突飞猛进的发展势头,游戏的载体从自然界实际存在的事物变成了一长串由数字0和1组成的电信号,电子游戏诞生了。

创世纪的开始——缘起

    让我们把时钟被拨回到五十多年前,从计算机诞生的源头开始谈起,以一个历史旁观者的角度去观察计算机的发展历程。


史记:计算机硬件与游戏的发展上

庞然大物,世界上第一台电子计算机

    1946年2月5日,出于美国军方对弹道研究的计算需要,世界上第一台电子计算机ENIAC问世。这个重达30吨,由18800个电子管组成的庞然大物就是所有现代计算机的始祖。第一台电子计算机诞生的目的是军事方面的应用,但它也和其他军工产品一样,随着技术的成熟逐渐走向民用。人类开始步入以电子科技为主导的新纪元。

    1958年的秋天,一个物理学家想让他的实验室参观人员提起一点兴趣,就用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫“乒乓”(Pong)的小演示游戏。游戏画面之简陋是现在的我们无法想象的,但仍然把在场所有参观者的目光吸引住了,而那批参观者也荣幸的成为了历史上第一批电子游戏玩家。这就是历史上的第一个电子游戏设计者威利·海金博塞姆和他的游戏“乒乓”的故事。

难以置信,这个画面就是第一个电子游戏创意

    1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个电子游戏程序——《空间大战》(Space War)。游戏画面依然极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,一种崭新的游戏方式即将进入个人消费领域。

史记:计算机硬件与游戏的发展上

第一个正式的游戏程序空间大战,这才像个游戏了。

    1965年,恩格尔巴特在斯坦福德研究实验室发明了鼠标,3年后的12月9日,在电气和电子工程师协会会议上,他设计的多重平铺窗口人机交互界面向人们展示了鼠标的用途。从此,人性化的鼠标逐渐改变了人们操作计算机的习惯,而人性化的人机交互操作思想也一直影响着后来的程序员,WindowsMac OS操作系统就是人性化设计成果的结晶。若干年后,借助于鼠标这种独特而又便捷的操作方式,诞生了在个人电脑上独有的游戏类型——第一人称视角射击游戏(FPS)和即时战略游戏(RTS)。

史记:计算机硬件与游戏的发展上

第一款鼠标诞生了

    1969年,由美国国防部出资兴建的计算机网络“阿帕网”(ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机网络在民用化成为互联网Internet)后,电脑网络利用了30年的时间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾灵活的同类,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之间的游戏。

    往后的整个七十年代,是计算机软硬件技术和电子游戏这种新兴的娱乐方式全面发展的年代。在这期间,有无数高科技企业的建立,无数由传统产业涉及到这一新兴产业的公司的转行,无数对未来的世界产生重大影响的数字化英雄的诞生。同时,电子娱乐相关技术得到了重大的突破,电子娱乐产业获得了初期的发展:第一个商业街机游戏《电脑空间》诞生;第一台商业化游戏主机主机Odyssey 100诞生;游戏史上第一个3D、主视角游戏《夜晚驾驶者》诞生;世界上第一台家用电子游戏机——VCS家庭游戏机Atari 2600诞生……无数新产品、新思维的诞生充斥了这个时代,创新精神在这一时代被技术人员和电脑狂热爱好者们奉为自己的信仰和追求,而正是这些人在未来的世界里成长为了计算机软硬件和电子娱乐产业发展的中流砥柱和IT时代的弄潮儿。
   
    从40年代中期到70年代末期,随着科学技术的迅猛发展,超大规模集成电路的广泛应用,计算机开始向着更小更快的方向发展,小型化、微型化的计算机最终成为现代个人电脑的雏形。而计算机软硬件技术水平的提高,催生了电子游戏这一新兴的娱乐产业。对电子产业的商业化运作和有关电子行业的技术进步,又为即将到来的电子娱乐业的新时代打下了坚实的物资和技术基础。人类终于打开了电子游戏的潘多拉魔盒,进入了一个充斥了各种光怪陆离的声音和画面的游戏时代。电子游戏的创世纪正式登场。

   七十年代末和整个八十年代,真正的意义上的个人电脑在这个时代诞生、逐步发展壮大。在这个计算机技术飞速进步的黄金岁月,个人电脑产业获得了长足的发展。而随着个人电脑业的发展,游戏产业也逐渐开始了自己的发展黄金期,电子游戏开始正式分化为游戏机游戏和电脑游戏两个种类。

AppleII的诞生


史记:计算机硬件与游戏的发展上(2)

这就是最早的苹果机的样子

    1976年的一天,一个叫乔布斯的美国年青人对他的朋友沃兹奈克说:“哥们,既然现在的计算机那么贵,咱俩就自己攒一台便宜的吧。”于是,哥俩就在自己家的车库开张了。没有人想到,他们搞鼓出来的这台古色古香,像木头制作的名叫“Apple I”的计算机,竟然成了一个时代开始的标志。最初商业化的“Apple I”简陋到甚至没有显示器、键盘和鼠标,仅仅只等于一块主机板。但是它标志着:个人电脑,这个崭新的行业正式诞生了。

    一年后的四月,传奇的AppleII诞生,这是历史上首台真正意义上的商品化的个人电脑。最初的AppleII由一个速度为1MHz的8位CPU 6502,一个4k~16k容量的随机存储器,一个12k大小的只读存储器,一个磁带机接口,一个ASCII标准键盘接口和一套通用显示系统组成,而这所有的东西都集中安置在一个8又1/2 X 11英寸的主板上,其售价为1295美元。随后,苹果公司又推出了AppleII+、AppleII c、AppleII e、AppleII GS等多种衍生型号,而80年代初进入我国各大专院校、机关、科研单位的第一批电子计算机就是经典的AppleII+。在这些衍生型号中,苹果公司为他们的计算机配上了更大的随机存储器空间(达到256k)、更快速的CPU(2.8MHz的16位 65C816 CPU)、更清晰的显示装置(6色280x192,或4位色40x48)、更大更快速的存储设备(3.5"或者5.25"软盘和SCSI设备和硬盘驱动器)、以及标准键盘、鼠标等外设产品,以获得更大的市场成功。相比较于以前的电子计算机,AppleII拥有更大的扩展性、更易于维护的用户界面、更低廉的成本和更小巧的外形,这已足够吸引大量商业用户和家庭用户的青睐了。这时的AppleII在组成结构上已经和现代PC基本相一致了。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(2)

AppleII的诞生,促成了个人电脑真正进入了商品化。

    随着个人电脑价格的不断下降和编程语言BASIC的迅速普及,狂热的电脑爱好者们开始利用自己刚学会的编程技巧在AppleII上创造属于自己的幻想世界,其中最著名的玩家之一就是自封为不列颠大陆国王的理查德·加里奥特(Richard“Lord British”Grriott)。“我们创造了世界”,这是Origin公司及其创立人理查德·加里奥特的座右铭。1979年夏天,沉迷于《龙与地下城》的桌面游戏和托尔金的《魔戒》系列小说幻想世界中的狂热电脑爱好者理查德在AppleII上写了自己的第一个游戏程序《Akalabeth》,这被普遍认为是欧美经典RPG《创世纪》系列的前传。1980年,受到自己第一个游戏成功的鼓舞,理查德用BASIC语言写了一段3000行代码的程序,这就是对后来整个游戏界产生了巨大的启发和推动作用的RPG——《创世纪》第一代。

    几年后,同样是AppleII平台的《创世纪IV:神的启示》发售,经典的《创世纪》系列游戏又达到了一个新的高度。游戏的系统相较以前的RPG系统,有了很多创新。除了发展了多重性格的角色,策略战斗模式等RPG的重要特征外,更是创造了对后来典型欧美RPG游戏系统产生巨大指导作用的道德机制。简单说来,游戏中的道德机制就是以道德为基础的角色成长体系,在游戏过程中可以由玩家通过对话和游戏人物的行为,自由的影响游戏角色的世界观和游戏的进程,这个经典的系统后来被黑岛和Bioware的几个欧美经典RPG游戏发扬光大,成为了欧美RPG的典型特征之一。

    要说当时《创世纪》系列对当时游戏玩家们的影响有多么大,远不是现在的玩家们所能想到的,在当时的游戏玩家眼中,《创世纪》系列就是游戏史上的圣经。当时还是个孩子,未来却成为当之无愧的3D之王约翰·卡马克说:“我甚至想用纸笔把屏幕上的画面临摹下来,我对这些游戏简直爱不释手,正是它们激发了我对编程的兴趣。我刚开始制作的几个AppleII小游戏都在模仿《创世纪》,那真是一段令人难忘的日子。”可见当时的《创世纪》系列对当时游戏玩家的影响有多么深远。

    二十多年后,正是这些当年《创世纪》的玩家们怀着他们年少时的梦想为我们创作出一系列经典的作品。二十年里,《创世纪》系列(不算前传和《网络创世纪》),一共出了十部,其中5部是在AppleII的平台下完成,另外5部是在PC平台上完成,所有的《创世纪》最后都被移植到了PPC平台。直至理查德离开Origin公司为止,《创世纪》的传说在其第十部作品的时候正式终结。“老兵不死,他只会慢慢消失”,现在的理查德加入了韩国的网络游戏制作公司NCSoft公司 ,也许未来的他将会在新的环境下延续自己《网络创世纪》的梦想,在网络上重新塑造属于自己的不列颠大陆吧。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(2)

《创世纪》的发售,代表着PC游戏进入了新纪元。

    与《创世纪》开始的同时,同样深受已经普及的BASIC编程语言的影响,一系列经典的游戏在苹果机上诞生。其中有与《创世纪》系列齐名的《巫术》系列,有国内第一批电脑玩家的启蒙经典《警察捉小偷》《掘金块》《吃豆子》,有经典动作游戏《波斯王子》的前身《决战富士山》,甚至后来名震江湖的大宇公司蔡明宏“蔡魔头”(蔡明宏推出轩辕剑、仙剑奇侠传的大宇公司的创始人),他也于1987年在苹果机的平台上制作了自己的第一个游戏——《屠龙战记》,这是最早一批的中文RPG之一。

    在80年代初至80年代中期,AppleII上的游戏软件数量远远多于IBM PC架构的计算机,但随着时间的流逝,IBM PC开放性架构的巨大威力开始逐渐体现出来。从80年代中期开始,IBM PC架构上的游戏软件开始逐年增多,几乎所有的新推出的AppleII游戏软件都开始有了IBM PC平台的版本,至80年代末,PC上的游戏对AppleII上的游戏在数量上已经形成了压倒性的优势,AppleII正式退出主流游戏平台,取而代之的是IBM PC及其兼容机为主的游戏平台。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(3)

大名鼎鼎的红白机,代表了一代人的童年、少年生活。

    1983年7月15日,历史上第一台获得巨大成功的游戏机诞生。身为传统纸牌工业生产厂商的日本任天堂公司在70年代中期成功转型到电子娱乐产业后,吸取了历史上第一台家用电子游戏机雅达利失败的惨痛教训,推出了名为“Family Computer”的新型电子娱乐设备,这就是流入国内后被亲切称为红白机,并伴随了很多七十年代、八十年代人童年成长的游戏机。尽管这台游戏机也叫做Computer,但是,它和个人电脑一点联系都没有,相反,它彻底的抛弃了电脑的一部分特征,专心于电子游戏平台的营造。在推出该游戏主机后,任天堂公司获得了前所未有的成功,至去年任天堂的FC推出二十周年纪念为止,任天堂在全球一共卖出了6000万台FC游戏主机,如果算上当时中国国内大量的任天堂兼容机,FC系列主机和游戏的销量只能用不计其数来形容。由于硬件配置和设计理念方面的分歧,电脑游戏和电子游戏从这时开始分道扬镳。

    由于设计理念不同,游戏机平台的配置和电脑平台的完全不同,造成了在游戏机平台上制作游戏与个人电脑平台上的本质不同。由于游戏平台上硬件配置的统一,程序员可以完全不用考虑硬件的兼容性问题,一心开发游戏,使得游戏的制作更加方便。同样制作一个游戏,就在电脑游戏的程序员在为游戏焦头烂额的捉虫的时候,游戏机平台的游戏已经开始了后期的包装和宣传。平台统一,流水线式的游戏制作方式,导致了游戏制作效率的提高,使得游戏制作者们可以把更多的精力投入到游戏创意和可玩性的提高上。相较于初期的电脑游戏基本上是由单个或少数几个人完成游戏的开发、销售、售后的落后手工作坊式的游戏制作方式,以FC为主的游戏平台上的游戏制作已经开始了详细的分工,游戏机上游戏的策划、编程、美工、宣传、销售、售后都由不同的部门完成,游戏的制作方式也由江湖游侠式单枪匹马的开发逐步转变成为几个部门分工负责的流水线式作业,大量商业资本开始投入到电子游戏的开发制作中,游戏娱乐行业大规模产业化的序幕缓缓拉开。

    正是由于这些可以预见的优势,吸引了大多数游戏制作公司开始在游戏机平台上制作游戏。但游戏机平台先天无法升级硬件配置这一最大的特点,甚至可以说是一个缺点,导致了游戏机平台上的游戏效果在刚推出一段时间后就开始落后于不断发展的个人电脑平台。总之,游戏机平台作为一个游戏专业用计算机平台是完全成功的,但是由于其自身先天的不可升级性的特点,造成其无论在系统配置上还是软硬件技术水平上都与个人电脑平台大相径庭。

尽管苹果电脑在80年代初期的个人消费领域获得了前所未有的成功,但是出于其他后来者对自己个人电脑消费领域领导性地位觊觎的恐惧,自己的产品一直也没有开放授权给其他的计算机生产厂商,从而造成了苹果后续推出的个人电脑平台与其他计算机生产厂商兼容性极差这一大缺点。尽管苹果电脑不管是在系统性能还是在稳定性方面,都比同时代的IBM PC及其兼容机强出不少,却由于兼容性不佳、售价超过市场承受范围和管理层的经营失误等诸多不利因素导致了苹果电脑在与IBM PC及其兼容机的对决中遭到惨败。事实证明,开放性的架构是计算机发展的历史必然,违反这一历史潮流的苹果公司只能无奈的吞下自己种的苦果。

   
史记:计算机硬件与游戏的发展上(4)

IBM第一款开放式PC机5150,奠定了PC开放设计的标准

    1924年,IBM(国际商用机器)公司成立,在往后八十年的时间里,它在整个计算机发展的历史中一直忠实的扮演着技术进步推动者的角色。1981年8月12日,IBM 5150 PC推出(图9),IBM公布了这台计算机的所有资料,并欢迎所有的同行加入到这一架构的发展行列。不久之后,这个开放的PC架构成为了个人电脑消费领域新的标准。这台计算机拥有一颗4.77MHz英特尔的心脏,64KB的内存,外部存储器是5.25英寸的软盘驱动器,操作系统是微软的DOS 1.0。这台计算机刚推出时性能甚至比不上苹果公司已经推出的的AppleIII。但是,其完全符合计算机发展潮流的开放性架构,使它获得了比AppleIII更多的青睐,历史的天平最终还是选择了IBM PC及其兼容机,随之而来的是IBM取得了自其加入计算机行业以来的最大成功。

    第三年的5月8日,IBM PC/XT携带着硬盘装置一举攻占了76%的市场份额,1984年的8月14日,采用80286微处理器芯片、 能管理多达16M的内存、可以同时执行多个任务采用PC—DOS3.0的新型IBM PC/AT推出市场(图10),并登上了当年的《时代周刊》封面,IBM年销售总额达到260亿美元,无数各种型号的IBM PC充斥在计算机的各个应用领域,从此,兼容性、开放性的PC的架构一统江湖,苹果公司的计算机则彻底退出了消费市场的主流,计算机发展史上的兼容机时代正式降临。而从那时开始的兼容机时代一直延续至今,在现今整个世界的科研、教育、生活等各个领域起着巨大的作用,并推动了整个社会的向前发展。在取得巨大的商业成功后,胜利的果实除了被IBM所收获,同时被无数参与到IBM PC兼容性架构的中小公司瓜分,初期IBM PC的成功大大推动了英特尔和微软两个未来PC界巨头的发展。

史记:计算机硬件与游戏的发展上(4)

第一台286诞生,IBM出品,从此PC进入了普及年代。

    在这个开放性架构大潮中最大的受益者是英特尔公司,通过向PC生产厂商提供其最核心的零件——CPU,英特尔公司获得了巨大的成功。作为兼容性开放性架构的坚定拥护者,英特尔给自己研制的CPU定下了一个标准,即新的CPU对老的CPU环境下的软件必须百分之百的兼容,即使是最原始的CPU 8086/8088环境下的软件用如今最先进一代的CPU Dothan也照跑不误,这就是英特尔系列CPU一个最显著的特点,而从8086延续下来的这个架构则被称为X86架构。

    英特尔公司成立于1968年,原来只是一个生产静态存储器的半导体厂商,于70年代初开始了计算机芯片的研制工作,于78年研制成功了后来影响计算机发展进程的16位CPU 8086/8088,并被IBM采用作为其新型计算机的核心。经过三十多年的发展,如今的英特尔已经成为了一个年收益达到300亿美元的世界上最大的CPU制造商。英特尔有一个伟大的创始人——戈登·摩尔,他在1965年提出了一个至今还在引领IT界飞速发展的摩尔定律

    简单说来,摩尔定律的内容就是:微处理器芯片的电路密度,以及它潜在的计算能力,每隔18个月翻一番。依据这个定律,英特尔树立起了和奥林匹克类似的目标:更高、更快、更强,并在“只有偏执狂才能生存”的口号鼓动下为这个目标努力,最终创造出了一段速度制胜,主频为王的辉煌CPU发展传奇。尽管在这二十多年的半导体工业发展过程中,摩尔定律不断地接受各方的质疑和有力挑战,但摩尔定律却像精准的路标,从诞生起就一直引导着半导体工业的发展道路。而英特尔公司在短短二十五年间就把CPU的主频从4.77MHz提升到令人瞠目的3.4GHz的不懈努力,正好给了摩尔定律的怀疑者们一个响亮的耳光。尽管三十多年前IT界的很多论调在如今看来,简直是个天大的笑话,但是,极富预见性和战略眼光的摩尔定律至今仍在指导着微电子技术和半导体工业的发展和进步,并还会在很长一段时间内对计算机的发展历史起着巨大的推动作用。

    另外一个历史的弄潮儿和受益者是如今的世界首富、微软公司的掌门人,比尔·盖茨。从与IBM签订的商业合同那一刻起,微软开始逐步成长为现今软件行业的帝王,比尔·盖茨功不可没。作为WinTel战略联盟的另一个巨头,盖茨和摩尔完全不同,摩尔是个严谨的技术工作者,而盖茨更像是一个的商人。与摩尔精准的预言不同,盖茨屡犯低级可笑的错误,1981年的时候,刚崭露头角的盖茨曾经做出了一个让后人笑掉大牙的预言:“对于任何人来说,640KB的内存已经足够了。”往后又犯了轻视Internet重要作用的大失误,但是商人的脑瓜往往转变得比想象中要快。在盖茨那敏锐的商业嗅觉下,微软公司犯了错之后能够迅速的更正,找出最符合市场需求的先进技术,并结合一切力量去迎合这项先进技术的发展,再使出自己的全部力量去打击、消灭对手,以获得市场竞争的主动权和领导地位,微软和比尔·盖茨那庞大的财富就这样很快积累起来了。盖茨那不起眼的外表下是一颗精明的商业头脑,把竞争对手的操作系统CP/M在8086的环境下进行了一系列改进,就改头换面成如今鼎鼎大名的MS-DOS;与IBM决裂,另起炉灶自己研制MS-DOS和后来的Windows;再后来排挤Lotus文字处理工具,转而为自己的操作系统打造属于自己的Office套件;还有利用免费捆绑在自己操作系统上的IE浏览器Netscape打得落花流水……正是这一系列极其成功的商业运作,使微软的各个竞争对手一个个败下阵来,而微软则越过失败者逐渐成长为如今这个横跨软硬件、对计算机的发展起着举足轻重作用的商业大鳄。尽管微软这个庞大商业帝国的成功史显得并不十分光彩,但微软还是在计算机的发展历史上做出了自己不可磨灭的贡献。

    作为兼容机架构的积极倡导者,微软和英特尔结成了的Wintel战略联盟逐步逐步成为了业界领袖,而IBM则由于对市场把握的几次致命的商业失误,在80年代末90年代初逐渐退出了IT产业领跑者的地位,将自己的地位和市场拱手让给了大大小小的兼容机生产厂商。在这个时代,IBM PC机及其兼容机的几个特点:个人化、便宜的价格、简单的操作和极强的适应性,使PC逐渐进入了人们的日常生活,使用PC的不再是顶尖的技术人员,而是普普通通的老百姓,这为电脑游戏的进一步传播打下了坚实的硬件基础。而微软的MS-DOS操作系统广泛的适应性、良好的可维护性和大量丰富的开发资源则越来越吸引程序员们来到PC平台上开发游戏,这为电脑游戏的发展打下了深厚的软件基础。历史的事实证明,PC平台的辉煌将来同时也就是电脑游戏的辉煌将来。

    在这个辉煌的年代,由苹果掀起的计算机个人化的“启蒙运动”,以IBM PC及其兼容机的大获全胜而告终。动荡的岁月里,新的行业标准层出不穷,但是随着兼容性、开放性的电脑大潮涌来,个人电脑的世界被IBM PC及其兼容机制订的标准所统一。而借助于这股大潮,英特尔和微软这两个未来世界PC行业的主宰者迅速的成长了起来。

MS-DOS下的荣耀--经典游戏

MS-DOS,作为一个曾经在PC平台上取得垄断地位的操作系统,其辉煌的生命延续了二十多年,甚至在现今的Windows XP制作的启动盘上仍然能找得到它的身影。尽管它现在已经老去,但在它君临天下的时候,我们谁不是毕恭毕敬的在一个个命令行下完成我们的工作呢。

想来即使到了现在,那些老玩家对于Autoexec.Bat和Config.Sys文件的设置还是记忆犹新吧。MS-DOS作为一个单独的商业化操作系统从DOS1.0一直发展到MS-DOS 6.22,相对于其他平台的操作系统,MS-DOS背靠着IBM PC平台这棵大树,在开发应用软件上具有得天独厚的优势。

不过当时在MS-DOS上完成一项游戏的开发工作要比现在在Windows下困难得多。由于IBM PC及其兼容机本身所决定的宽松的开放性架构,每一个不同厂商的硬件产品都具有其独特的硬件结构,所以针对这些具有相对独特性的硬件所开发的驱动程序也大不相同。硬件的混乱在一定程度上造成了PC平台上游戏开发的混乱,也许这个游戏在你的机器上运行得好好的,在别人的机器上就完全不能运行。

于是,程序员们就不得不花大量精力为每个不同的硬件编写不同的驱动代码,并添加到游戏中去。在那个时代,安装DOS游戏的时候,玩家往往有一个必须的设置过程,先要设置显示模式,然后设置声卡,给声卡分配中断号,还要设置是拿键盘还是鼠标来玩这个游戏,以上的设置对于一个普通的电脑玩家而言已经是一件非常头疼的事了,更别提对天书般DOS配置文件的设置了。在那个年代,如果你能够把所有的游戏在你的机器上的运行问题都能搞定的话,那你也就是半个高手了。

玩游戏都已经那么麻烦,更别说为了游戏而编写各种不同驱动代码的程序员们了。尽管如此的麻烦,PC上丰富的开发资源和庞大的用户群还是吸引了大量的游戏开发人员义无反顾地投入到这个平台的游戏开发工作中去,最终形成了MS-DOS时代PC平台上各类游戏欣欣向荣的一番景象。

新鲜的游戏类型,新鲜的体验

在这个伟大的时代,令人惊奇的游戏效果在游戏中一一实现,大量先进的游戏开发技术随着开发工具得以推广应用,以前很笼统的种类划分随着一些以前从未有过的游戏在这个平台上诞生而细分。以下就细数在MS-DOS平台上成长发展起来的各种游戏类型。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

猴岛小英雄,AVG游戏的典型代表,也将DOS时代的PC游戏引向了一个颠峰。

在电脑游戏发展的初期,一种很好体现了现代电子娱乐趋势的游戏形式诞生了,那就是AVG(Adventure Game)冒险游戏。它的特点是以解迷为主,、通过解迷来推进剧情的发展。在初期,作为一种把角色扮演游戏用电影化的处理方式混合起来的尝试,受到了广大电脑游戏爱好者的喜爱。而其中最著名的就是Lucas Arts的AVG系列游戏,出现于90年代初的《猴岛小英雄》系列游戏就是这类型游戏的典型,令人捧腹的剧情、夸张幽默的对话、脑筋急转弯式的谜题和美轮美奂的画面构成了一个完整的迪斯尼式的卡通幻想世界。

而稍后推出的《鬼屋魔影》系列则是现代恐怖游戏的鼻祖,这个游戏恐怖气氛并不输给后来的恐怖游戏名作《寂静岭》系列和《生化危机》系列。尽管使用了假3D的画面,但当不知道有多少人被那纸片般的从窗户跃进来的狗给吓坏了,其恐怖气氛的渲染在简陋的画面下依然登峰造极。与《鬼屋魔影》同时代的《神秘岛》则把AVG游戏的发展推向了一个至今无人能企及的高度,而《神秘岛》系列也成了PC历史上销量最高的AVG游戏。

丰富的内涵、高难度的谜题和当时条件下最华丽的视觉效果把以《神秘岛》为首的一系列AVG推向了艺术和商业的金字塔塔尖。可是随后盛极而衰的命运也不可避免的落在了AVG的头上,由于大量《神秘岛》系列的跟风之作出现在市场上,失去了创新,仅凭单纯意义上的解密难度提升使玩家们开始对这一类型的游戏产生厌恶,PC平台上的AVG游戏从此开始了持续至今的无论从质量上还是销量上的大滑坡。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

波斯王子,也在DOS时代就打下了江山。

ACT(Action Game),即动作游戏。ACT的发源地是电子游戏平台,在任天堂的FC上存在着无数经典的ACT。然而PC平台上也有自己鼎鼎大名的原创ACT,《波斯王子》系列就是一例。早在AppleII的初期,制作人乔丹•麦克纳就尝试着开发了一款动作游戏《决战富士山》。

1989年,还在钟情于AppleII的麦克纳根据《一千零一夜》的故事,开发了一款名叫《波斯王子》的游戏,次年,麦克纳又把这个游戏移植到了PC平台。没想到的是,该游戏获得了巨大的成功,共售出200万份。作为PC平台上的ACT第一作,《波斯王子》代表了当时电脑技术的最高水平,即使放在现在挑剔的眼光下,该游戏的素质也是可圈可点的。高分辨率的显示模式、栩栩如生的人物动作、隐藏的各种危险机关、流畅的操作感觉和新颖的谜题构成了这个伟大的动作游戏。

当时每一个电脑游戏玩家在玩到《波斯王子》的时候,无不啧啧称奇。稍后几年推出的《波斯王子II》更是应用了现在不少CG3D游戏制作中才出现的动态捕捉技术。而在去年,伟大的《波斯王子》再次出现到各大电子娱乐平台上,并获得玩家的交口称赞。而在年末各大媒体和网站的游戏评选中,《波斯王子:时之沙》以自己绝佳的游戏性向世界宣布了动作游戏王子的回归。与《波斯王子》同时代诸如《雷曼》系列的经典原创ACT也大量涌现在PC平台上,但是从总体上说,PC平台的ACT无论在数量上还是质量上都远不及电子游戏平台,这样的状况一直持续到Windows和3D游戏大行其道的时候才得以改观。

SLG (Simulation Game)策略游戏

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

文明和席德梅尔,如雷贯耳的两个伟大的名字。

有一种游戏,在电子和电脑游戏平台叱咤数十载至今仍然未显颓势,那就是SLG(Simulation Game)策略游戏。从早期狂热的三国志电脑版一直到现在还征战在各大游戏平台的英雄无敌,证明了不管在什么时代,带领属于自己的一只庞大的军队征战四方一直是和平年代男孩子心中永恒的梦想。1985年底,一家名叫KOEI的小公司推出了名叫《三国志》的游戏,一经推出就获得了当年的日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。游戏中玩家扮演的不再是RPG中虚拟的英雄,而是一个实实在在的历史伟人。

玩家可以自由操控历史按照自己的意愿来发展,扮演历史上名噪一时的英雄,带领千军万马攻城拔寨,去完成统一中国的壮举。乱军中直取敌将首级,谈笑间强虏灰飞烟灭,《三国志》系列那厚重的历史氛围和源于中国传统文化的游戏风格吸引了大量玩家来扮演自己心目中的伟大英雄,东征西讨于历史上那一个个传奇的年代。在西方,也有一款可以和《三国志》相媲美的SLG,那就是席德梅尔的《文明》系列。

1991年,《文明》诞生,其精细的设定,深厚的历史内涵,优秀的可玩性和其对人类历史发展道路的完整模拟吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史的进程中。这是一个和《三国志》系列完全不同的SLG游戏,《三国志》系列强调的是用强大的武力迫使敌人屈服,而《文明》系列则更像是对人类历史的真实反映。一个个历史上真实存在的民族,具有不同的民族个性和发展条件,在玩家们的计算机里进行着对过去历史的新的演绎。而胜利的手段更是多种多样,不战而屈人之兵的外交设定让这个游戏更接近于现实。

在玩家们手中,令人向往的神秘古老文明并未受到因现代化科技文明的冲击而湮灭,反而达到了一个新的高度,最终达到了人类文明发展的极致。这是一款在游戏性和艺术性上都达到了顶峰的游戏,其社会意义和艺术价值甚至超越了游戏本身,无数的教育机构以此游戏作为一个演示历史文明的教材。而单就游戏本身来说,作为一个游戏史上的里程碑式的游戏,《文明》更是为后世的游戏树立了一个资源探索类游戏的标准。RTS四杰之一的《帝国时代》和后来的《国家的崛起》,其游戏进程基本上都可以看作是《文明》的RTS化模仿。不计其数的类《文明》游戏随之诞生,但真正能超过《文明》的也只有《文明》本身,Windows时代的《文明II》和《文明III》又为新操作系统上的历史类SLG游戏树立了新的标准。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

沙丘,即时战略游戏的鼻祖,开创了RTS游戏的标准模式

然而,在SLG更进一步被玩家们熟悉后,游戏本身特点所决定的士兵单位过于庞大、回合制造成的游戏进程过于缓慢等种种缺陷还是招致了一部分玩家的不满。这时,RTS(Real-Time Strategy Game)适时的诞生了。WestWood,一个充满了顽童般创造才情的制作小组,在厌倦了初期的RPG创作后,别出心裁的创造出了一个新的游戏类型。尽管前作是一个典型的AVG,但是疯狂的西木员工在1993年的《Dune2》(沙丘)上做出了让整个世界大吃一惊的事,第一个现代意义上的即时战略游戏诞生,在敌对的势力的发展同时,玩家在一个真实的时间段内自由操纵部队,通过即时的资源扩张和部队生产,来达到消灭对手的目的,世界上的玩家群体沸腾了。

《Dune2》的诞生,把策略游戏的“4E”准则在RTS中发挥得淋漓尽致,“4E”就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的简称。现在,这个由西木制订的即时战略模式已经成为了所有RTS的标准。与今天的RTS相比较,《Dune2》除了画面以外,所有现代RTS的特点都能在《Dune2》身上一一找到。而作为这个教科书式RTS的发展和延续,基于《Dune2》的《Command&Conquer》(命令与征服)更是征服了世界上的所有玩家,其开创的联网功能则几乎成了现代互联网条件下的游戏标准。其后推出的《C&C》无数的资料片与其说是该游戏向商业化的妥协行为,更不如说是对《C&C》这个游戏的优秀素质本身应得的肯定。

1994年,另外一个大名鼎鼎的RTS制作公司Blizzard,迈出了其RTS游戏制作的第一步,《魔兽争霸》诞生,并由此开创了RTS的另一种类型。可以说是《魔兽争霸》成就了暴雪,也可以说是暴雪成就了《魔兽争霸》,以《魔兽争霸》为起点,暴雪开始了其通往RTS的王者之路。其后几乎所有的RTS游戏都可以看成是这两大RTS类型的衍生,RTS时代正式降临于电脑平台。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

或许是文化差异,仙剑奇侠传始终似乎国人心目中最伟大的RPG,而欧美同期著名的几大系列RPG都未能在东方被广泛接受。

说起RPG(Role Playing Game)角色扮演游戏,这是源于19世纪的桌面游戏的延伸,而在1974年诞生的《龙与地下城》桌面游戏则是电子游戏RPG的始祖,可以说,RPG是飘荡在电子游戏历史长河中最悠久的游戏类型之一。从70年代末的《创世纪》系列游戏开始,欧美风格的RPG开始步入一个高峰。

欧美三大RPG《创世纪》系列、《巫术》系列和《魔法门》系列给当时的人们带来了在电脑上体味《AD&D》的乐趣,并因此大受玩家的好评。而这一系列经典RPG从AplleII上抽身而出,转战PC平台后,更是受到各大游戏媒体和全世界玩家们一致的交口称赞。广阔而自由的世界,传说中的英雄,丰富多彩的冒险旅程,忠心耿耿的伙伴,邪恶的敌人和残忍的怪物,还适时的加上一段令人神往的英雄救美的情节,正是这些元素和极强的代入感把大批玩家拉入了RPG那引人入胜的情节中,伴随着故事的主人公一起冒险。而MS-DOS下的中文RPG更一向是中文游戏开发者的自豪,从早先“蔡魔头”的《屠龙战记》开始,到95年的《轩辕剑——枫之舞》和《仙剑奇侠传》止,国产中文RPG历经了一个前所未有的发展高峰。从早先对《AD&D》规则的生硬模仿,到后来以中国传统武侠文化为依托,创造了一个个只属于中国人的绚丽神话世界,吸引了大量中文地区的玩家投入其中。而其中的佼佼者《仙剑奇侠传》则通过动听的音乐、中国传统文化的的深厚内涵、极富个性的人物和琼瑶式的剧情在玩家们心中留下了一个极其完美的中文RPG的印象(,到达了中文RPG历史上一个至今也没有被超越的高峰,成为了中文游戏里的一个神话。这是RPG游戏的第一个高潮。而在九十年代末,以黑岛Bioware所领导的“RPG复兴运动”则掀起了RPG的又一个高潮,这又是后话了。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

精美的模拟人生、模拟公园等等都是根源于这个古老的模拟城市。  

SIM(Simulation)类模拟游戏

还有一类游戏也不能被遗忘,那就是SIM(Simulation)类的模拟游戏,其中又分为军事模拟和建设模拟两大类。《F19》,一款由著名的模拟游戏公司Microprose于1988年推出的飞行模拟游戏,由于当时美军的F117还处于保密阶段,其对外代号就被称为F19,这就是这个游戏名称的由来。这个游戏忠实模拟了各式战机进行激烈作战飞行时的感觉,通过一个个空战、攻击地面目标和掩护舰队的任务把玩家带进了战火纷飞的世界热点地区,而其复杂拟真的操作方式吸引了很多后来的飞行狂人加入到了在数字式虚拟天空飞行的行列。其后Microprose的《Falcon 3.0》更是对真实飞行物理学、复杂电子设备和武器模型进行了前所未有的真实模拟,被誉为模拟游戏飞行史上的一座里程碑。这类游戏通过极其拟真的飞行操作感觉和大量翔实的武器资料吸引了很多对现代兵器情有独钟的玩家加入其中。

还有一类模拟游戏是以模拟日常生活为主的,其中最著名的就是Maxis公司的Sim系列,其代表作《模拟城市》一经推出就受到玩家的喜爱,玩家扮演的不再是拯救乱世的君主或飘摇江湖的侠客,而是一个普普通通的市长。一个城市所有市民的吃喝拉撒睡全由玩家一个人负责,还得不时地承受地震、龙卷风甚至怪兽哥斯拉对城市和玩家神经的折磨,以发展成为豪华的现代大都市作为游戏的最终目标。和遨游蓝天与鸟共舞的感觉不同,《模拟城市》通过点点滴滴的日常小事让玩家真切的体会到市长工作的艰苦。

尽管辛苦,但只要看着自己管理下的小人日出而作、日落而息,辛勤的为城市建设劳碌着,而城市在自己和市民的努力下逐渐发展成举世闻名的大都市时,一种成就感和自豪感油然而生。而Maxis在之后更是一发不可收拾,《模拟蚂蚁》《模拟公园》之类的模拟类型游戏层出不穷,直至最后推出了异想天开的《模拟人生》。如果按总销量来算,模拟类的游戏可以说是电脑平台上销售最多的游戏了。无论是扮演飞行员还是扮演市长,通过体验数字化虚拟现实的感觉,玩家们获得了极大的满足。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

一些老板抱怨公司员工不专心工作,主要是doom联网对战造成的。

在MS-DOS时代,有一类游戏,通过对游戏效果的不断追求,直接或间接的推动了电脑硬件的历史发展,那就是FPS(First Personal Shooting Game)第一人称视角射击游戏。1990年,日后极大推动了计算机软硬件发展的id Software公司成立了,创始人约翰•卡马克、约翰•罗梅洛和艺术家艾德里安•卡马克为了一个共同的理想走到了一起。两年后,满怀着他们理想的《德军总部3D》——电脑游戏历史书上记载的第一款3D化FPS游戏问世。极强的临场感,饱受争议的内容,刺激的音效引起了玩家们的极大兴趣,而这仅仅只是id公司的一块问路石,一块追寻未来游戏方向的问路石。

当时的人们没有想到,这块问路石在未来给游戏产业激起了巨大的浪花,最终形成了一股不可阻挡的历史潮流。1993年,出于对测试中的《Doom》的不满,卡马克和罗梅洛给游戏加上了联网功能,结果两个人都惊呆了。仅仅添加了联网功能的《Doom》好像换了一个游戏,之后id的办公室里充斥了叫喊声和打杀声,音箱的声音被开到最大,所有的人都为这个新添加的联网功能而疯狂着。1993年12月11日的凌晨,得到消息的玩家们蜂拥在威斯康星大学的FTP服务器上等待《Doom》共享版的下载,以致于卡马克无法把这个伟大的游戏上传到服务器中。在经过协调之后,卡马克花了半个小时上传,上传完成后,全球上万的玩家涌向了那台服务器,威斯康星大学的网络瘫痪了…… 。

到最后统计,共享版的《DOOM》一共提供了3000万份次的下载,而同时的Windows操作系统一共卖出2700万份。这仅仅只是id Software第一次遇到这种疯狂的情形,往后每次id公司的新游戏共享版或测试版在互联网上发布的时候都会引起全球性的网络大塞车,这是全球数以亿计的FPS玩家对id Software的努力致以的最崇高敬意。1996年6月22日,Quake共享版——第一个真3D实时演算的FPS游戏发布。由此,id公司的游戏开始成为衡量好几年内计算机硬件发展水平的标准,开始成为检测硬件系统优劣的标准之一。今年,注定又将是FPS玩家疯狂的一年,《Doom3》于八月间重返人间,带着打上id烙印标志的正统血脉和极其苛刻的硬件条件下无以伦比的优秀画质,在之后几年内,电脑历史的舞台上将会上演一部《Doom3:王者归来》的传奇。

这就是伟大的MS-DOS时代带来的无数经典之作和极富创新精神的游戏制作理念,虽然很多经典的游戏被抛离在过去的尘埃中,那些显赫一时的游戏制作小组大多也已经各奔东西,但翻开历史书,字里行间,你还能咀嚼到他们当时的光荣与梦想。可以被遗忘的只是回忆,历史是永远不会消失的。

总之,在MS-DOS时代,电脑游戏的发展达到了一个新的高度,新类型的游戏层出不穷,游戏获得了比以往更加出色的声光效果。但在获得更绚丽的游戏效果的同时,旧有的硬件已经逐渐无法满足游戏所追求的硬件需要。因为游戏软件的巨大推动作用,PC史上的升级大潮拉开了序幕,到了Windows时代之后,这种趋势更是愈加明显。

升级、再升级--硬件同期的发展

在比尔•盖茨关于640KB内存的说法被传为笑柄之后,人们回过神来又陷入了深深的思索,他们意识到计算机历史要发展,首先得从硬件发展开始,不能因为硬件的技术水平而限制软件的发展。在一些先行者们觉醒之后,各种功能强大的硬件登上了计算机历史的舞台。整个IT产业忠实按照摩尔定律,一步一步地稳定向前发展。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡
游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

从386到486的发展,应该是多数老玩家开始PC游戏的阶段。32位处理时代时至今日,依然是主流。

1985年10月,英特尔发布革命性的80386DX处理器,CPU也从16位步入了32位的时代并延续至今。80386DX是一款真正意义上的32位CPU。其内、外部数据总线都是32位,地址总线也是32位,且具有高达4GB的内存寻址能力。它采用实模式、保护模式和虚拟8086三种工作模式,并通过虚拟多个8086的工作模式来完成多任务的工作。尽管没有内置进行浮点相关运算的协处理器,但和现在先进的Prescott相比较,所有的基本功能一应俱全。

不开玩笑的说,如果不嫌慢,甚至拿来运行最先进的Windows2003操作系统也能和Prescott一样稳定。80年代末,80486诞生,这是一颗集成了8K高速缓存、80386处理器、80387协处理器和精简指令集(RISC)技术的CPU,由于采用了先进的倍频技术,CPU的速度开始节节攀升,CPU的发展速度越来越快,CPU发展史进入了以速度为王的时代。到了93年,一颗“奔腾”的芯初次登场,作为一颗史上最经典的CPU,一个极其成功的市场品牌,一度把英特尔的主要竞争对手压得喘不过气来,为英特尔日后打下的大好河山立下了汗马功劳。除了CPU,对于计算机来说,内存是又一关键的部件。在计算机发展的初期,内存都是以KB为计算单位的,而对于DOS操作系统来说,最大只能管理640KB的基本内存,无怪乎盖茨会头脑发热的说出那段胡话。随着技术的进步,日常应用软件对内存的需求逐步提高,微软不得不在内存管理中先后加入了对UMB、EMS、XMS的支持,以扩展640KB以外内存的用途。而对内存本身来说,严格遵循摩尔定律的半导体工业的发展,促使了容量更大速度更快价格也更便宜的内存的出现。内存经过了从FP DRAM——EDO DRAM——SDRAM—— RDRAM/DDR-SDRAM的进化过程,速度从当时的50~60纳秒发展到现在的4~5纳秒,容量也从640KB发展到256MB甚至1GB,价格却从一千多元降到了现在的三百多元。相比起计算机上的其他零件,根植于半导体工业发展的内存和CPU更易受到摩尔定律的冲击。十年前玩家的愿望是有一个和硬盘一样大的内存,现在内存的愿望已经实现,硬盘的发展也同样丝毫不逊色于内存。

随着材料学,电子学等相关学科的技术进步,通过对硬盘磁头、电机系统和盘片材料的改良,单位面积盘片存储密度的提升和迅速发展的硬盘接口技术,在硬盘速度越来越快的同时容量也越来越大,由原来的20MB提升到现在的200GB的海量存储空间,容量获得了近一万倍的提升。从最早的ST-506/412接口发展到现在的SATA接口,我们从硬盘接口技术的进步也直接受益多多。

除了硬盘,还有CD-ROM同样也得益于此技术的进步而获得了更快的发展。

1983年,PhilipsSony开发出第一个CD-ROM,储存了大容量声音、图片和动画的光盘以音乐CD和各种影碟的形式开始风靡于世界的各个角落。因为可携带存储介质——软盘的容量过小,不方便大文件的传输,CD-ROM这种大容量存储介质的引入彻底解决了这个问题,并为日后电脑上多媒体技术的传播和发展创造了良好的物质条件。

对于一个效果华丽的游戏来说,还必须有一套相应的显示设备来表现其绚丽的色彩。十年前的一套8900D显卡加上.31的14寸逐行显示器就能让人羡慕个半天,而现在17寸纯平大行其道,LCD也有后来居上之势。显示器经历了从HGA——CGA——EGA——VGA——SVGA的发展道路,从球面、柱面最终发展到现在纯平的显示器,显卡的发展也经历了从8900D/9000到90年代中期的S3Trio64V+/S3 765的2D进化过程。显示设备的进步使显示的效果越来越出色,把一个真实的世界还原到玩家眼前。

不过再好的画面,没有声音也不行,没有声卡之前的PC游戏要么无声,要么通过PC Speaker来发声,这还仅仅只是指能够发声而已,对机箱上的喇叭而言根本谈不上音色和音质。直到1984年ADLIB声卡的出现,玩家们才从那个计算机那郁闷的无声世界解放出来,这是一块只有音乐没有音效的声卡,但却让人们开始相信,电脑原来也是可以听的。而最著名的声卡大概就是创新公司被亲切称为“声霸卡”的SoundBlaster系列声卡了。兼顾了音乐与音效的双重处理能力的“声霸卡”让人们头一次感觉到电脑的声音原来也可以温柔起来,而其加强版SoundBlasterPro更是被直接写进了第一代多媒体系统的标准中,SoundBlasterPro成了众多游戏厂商竞相支持的对象。有了硬件逐步升级、升级、再升级的过程,计算机的硬件水平在努力加快步伐以跟上软件的发展。

计算机的升级和摩尔定律一样是一个永恒的话题,至今仍为人们所津津乐道。升级、升级、再升级的无止境轮回过程,有意无意的推动了计算机的历史向前发展。

下集简介:命令行式的MS-DOS也因为其先天的种种缺陷被计算机的升级发展而淘汰,从90年代中期开始,MS-DOS逐渐消失在人们的视线中,而替代者Windows95出现了,微软基于对电子游戏平台成功经验的启示,采用了DirectX开发套件的游戏开发形式,给电脑游戏的制作带了一次革命,游戏开始向注重感官刺激的3D化电影化的方向发展,3DfxnVidiaATI的恩怨,英特尔和AMD的纠葛,史上第一个速度突破1GHz的CPU,64位时代的来临,Windows时代的经典游戏,互联网大潮对单机游戏的强烈冲击。敬请期待下一集带来的计算机硬件与电脑游戏的发展之路。

Windows95诞生

历史的年轮画到了1995年,计算机业界正在酝酿一场重大的变革,这不是一场硬件革命,而是一场彻彻底底的软件革命。微软公司成了这次革命的最大受益者,并进一步奠定了自己在软件业中的首脑地位。而这场革命导致了计算机发展史上软硬件发展最快的一段黄金期。

小窗口,大作用——微软的杀手锏Windows95诞生

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

这副漫画形象地刻画了Windows与苹果的图形操作系统之间的颇有争议的话题

对于图形化操作系统来说,GUI(Graphical User Interface 图形用户接口)是最重要的组成部分。历史上最早的图形化操作系统诞生于施乐公司,而苹果公司早期的Apple Lisa和Apple Macintosh则把便捷的图形化享受带进了普通用户的家中。微软的Windows系列操作系统沿袭了这一光荣的传统,从初试啼声的Windows 1.0,默默无闻的Windows 2.0,到后来一炮走红的Windows 3.0,全都是图形化操作系统的忠实拥护者。

1995年,代号Chicago的Windows95问世,这是个人电脑操作系统发展史上一个里程碑式的作品。在此之前的Windows操作系统作为DOS的功能扩展和延伸,更像是和DOS Shell一样的外壳程序。但到了Windows 95,系统发生了巨大的改变。Windows 95使用自带的DOS启动,图像显得更华丽,操作界面更加人性化,其内置了大量常用的多媒体和上网工具,带来了高性能32位多线程多任务的广泛应用、革命性的硬件即插即用(Plug&Play)技术……这些崭新的特性创造了一个前所未有的操作系统,所有的用户很快陷入了微软所营造的极其舒适的计算机操作环境中去。

8月24日那天,整个地球随着Rolling Stone乐队的启动我(StartUp Me)而舞动,Windows 95在发售的首日即取得了100万份的销售佳绩。Windows 95击败IBM的OS/2操作系统后,微软完全摆脱了IBM对自己和对整个IT产业的控制,并通过与inTel的结盟,成立IT产业的领头羊“Wintel”联盟,实现了对个人电脑世界的完全掌控。尽管存在着稳定性、安全性和适用性等方面的诸多问题,并被戏称为“电脑中最大的病毒软件”,但Windows系列产品迅速蔓延至地球的每个角落,牢牢占据着普通用户的硬盘空间,在市场上以压倒性的优势把其他操作系统统统赶到了商店货架的最边沿。

PlayStation的启示

要说到微软宏大的DirectX API构想的提出和现在到将来电脑游戏的发展方向,就不能不提到游戏机史上最成功的游戏主机PlayStation

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

PS系列游戏机无疑是电子游戏商品化的典范

1994年12月3日,Sony公司在与当时业界老大任天堂公司彻底决裂后,推出了一款饱含大量先进游戏理念的游戏机——PlayStation。这台被叫做游戏工作站的电子游戏主机在发售将近十年后,在全世界范围内卖出了1亿台,其二代机种PS2更取得了7000万台的销售成绩,PS系列成了世界上最畅销的游戏主机系列,Sony的游戏部门更是在其他部门连年亏损的情况下成为了最近几年Sony集团的唯一盈利支柱。

比较起以往的游戏主机,PS是一台革命性的主机。CD-ROM带来的存储介质的革命,使新一代游戏可以装下更多的动画和使用更逼真的音效;由于游戏硬件上的升级,游戏开始了3D化的革命,新的游戏方式和拟真的游戏画面出现在我们眼前;而游戏的制作方式和目的也产生了巨大的变革,不再像以前那样以追求游戏性作为唯一目的,华丽的声光效果开始大范围的应用于游戏之中,游戏的制作目的也开始向追求特效的方向发展。

而随着《最终幻想》《生化危机》等绝对意义的大作宣布移植到PS,这台主机的销售形势就像打了一剂强心针,在商业上一举击败了其最大的竞争对手——世嘉的游戏主机SegaSaturn。PS所表现出来的新特性及其成功的经验教训,给所有的电子和电脑游戏制作商和硬件生产商们以很大的启发,为游戏界开始酝酿的巨大变革打下了坚实的基础。

PlayStation所取得的软件和硬件的巨大成功给微软留下了一个很深刻的印象,而游戏机游戏独特的制作和管理模式则给微软在软件方面统一游戏界的野心带来了极大的启发。为了寻找新的利润增长点,微软迈出了其踏向游戏界的第一步,DirectX诞生。而基于Windows操作系统的DirectX确确实实给电脑带来了对多媒体同时更是游戏方面的一场革命。

DirectX API

参考了游戏主机的巨大成功,微软意识到只有在统一的标准下才能获得更大的利润。由于1994年预装在Compaq机中的游戏《狮子王》所造成的Windows操作系统大面积崩溃,使微软感受到了在PC环境下特别是自己即将隆重推出的Windows下进行游戏制作所存在的极大困难。为了解决这个难题,微软下决心制作一套基于Windows系列,可以帮助在千差万别的计算机上稳定运行同一个游戏的软件。于是,微软创造了DirectX,并在此后所有的Windows系列操作系统中免费集成了DirectX套件。

早在Windows3.1的时代,微软的DirectX 1.0即开始显露雏形,但由于本身功能的不完善和各厂商支持力度不够,DirectX 1.0迅速淡出了人们的视野。随着Windows95的诞生,其本身集成的DirectX 2.0开始逐渐受到大家的关注。由于其对多媒体声音、影像的高度支持和直接写屏功能的实现,DirectX得到了众多游戏和硬件厂商的广泛支持,当时最著名的显卡厂商S3和Trident几乎同时开始了对DirectX的支持,各种新游戏也都同时推出了Windows平台下基于DirectX的版本。

在DOS时代,程序员们最为头疼的就是和底层的硬件设备打交道,简单说来,程序员们写程序时不仅要告诉计算机做什么,还要告诉计算机怎么做,而针对不同的硬件设备,做法还各有不同。在Windows时代,对于程序员们来说,最大的好处就是API(Application Programming Interface应用程序接口)的广泛应用,使得Windows下的编程相对于DOS变得更为简单。底层的硬件设备驱动由操作系统直接接管,程序员们终于得到了解脱,他们仅仅只需要告诉计算机做什么,至于怎么做,交给了API去解决。DirectX由DirectDraw、Direct3D、DirectSound、DirectMusic、DirectInput、DirectPlay和DirectShow等一整套的API所组成,通过全面接管Windows的2D、3D的画面处理、声音的输入输出、各种外设的驱动以及可靠的通信服务的保障,为多媒体文件的演示和游戏软件的开发提供了全方位的服务,并使各种基于其开发的游戏和软件具有最好的兼容性和适应性。

DirectX的出现,为电脑游戏的制作提供了良好的开发环境和完善的功能,同时也方便了用户和玩家,用户不再需要各种专业知识和进行各种有关硬件的专业设定,装好游戏后即可以正常执行。只要玩家的硬件配置不是过于怪异,运行游戏时很少会出现DOS下常有的兼容性的毛病。

从DirectX的发展史上看,微软企图把所有的硬件厂商和游戏制作公司全部统一到他名为DirectX的旗帜下,称霸电脑游戏界的野心一览无余。尽管在微软的霸业征途上有OpenGLGlide的顽强阻击,但随着一次又一次新版本的DirectX的发表,无数DirectX所提供的新特性的诞生,所有的拦路虎都被微软一一击溃。现如今,3dfx的陨落,OpenGL的不振,成就了微软游戏API霸主的地位,DirectX已经成为了事实上的业界标准,几乎所有的游戏和多媒体软件都基于DirectX API来开发。从另一个方面看,DirectX的的确确为个人电脑特别是多媒体应用和游戏的发展进程起着极大的推动作用,结束了游戏软件制作开发混乱无序的局面。

  大趋势——关于电脑游戏发展的方向

电脑游戏的发展方向,从90年代中期游戏机游戏的3D化发展得到很多启示。

3D游戏的兴起

随着个人电脑配置的提升和游戏开发环境的进一步完善,人们开始对电脑游戏的画面产生了更为苛刻的要求,以往的2D画面已经远远不能满足这些挑剔的游戏玩家的眼光。于是,如何利用现有的2D显示设备(如各种CRT和液晶显示器)更好的显示出3D的游戏画面以满足玩家们日益增长的画面要求,开始成为游戏制作者和高级程序员们不断挑战的课题。

最初的3D游戏

史上最早的3D游戏产生于雅达利公司的业务用筐体,即我们通常所说的街机,它的名字叫做《夜之车手》(Night Driver)。玩家们扮演的角色是一个行驶在夜间的道路上的疯狂车手。黑白的屏幕,街机专用的方向盘,刹车,油门,一切都是为模拟真实的赛车感觉而制作,给了人们一种崭新的游戏体验。而这个游戏所创造的“第一人称”视角的3D画面表现方式及其衍生的“第三人称”视角和“斜45度俯视视角”则在现代的3D游戏里大行其道,其所应用的动态近大远小的3D画面透视原理为所有的3D游戏建立了一个在2D显示设备上表现运动的3D画面的基本概念和方法。时至今日,无论是反恐精英还是极品飞车,无论是AVG还是RTS,只要和3D沾上了边的游戏,在它们身上都能或多或少找到当年《夜之车手》的影子。我们应该知道这个名字,《夜之车手》,所有3D游戏的远祖。

3D游戏的发展

尽管游戏市场上存在《夜之车手》这类3D游戏,但由于硬件条件所限,极其简陋的画面还是吸引不了普通家用消费者的挑剔目光,所以这类游戏在最初的时候大多出在街机上。这样糟糕的状况一直延续到1992年,一个传奇游戏的诞生。

先把时钟拨回1990年,这一年,Softdisk公司有4名普通员工下岗,谁也没有料到这四个下岗工人日后却成为左右电脑3D技术发展进程的大人物,这四个人就是后来被称为游戏界批头士的id四人众,他们是约翰•卡马克(John Carmack)、约翰•罗梅洛(John Romero)、汤姆•哈尔(Tom Hall)和艺术家安德雷•卡马克(Adrian Carmack)。这四个人所组成的id Software公司在日后成为了业界最有影响力的游戏制作公司之一,而其中的成员约翰•卡马克更成为了程序员们和狂热的FPS爱好者们顶礼膜拜的神,被玩家大众尊称为“3D游戏之父”,微软创始人比尔•盖茨对其也是赞赏有加。

1992年,3DRealms公司发行了由卡马克们制作的一款只有2兆多的小游戏——《德军总部3D》(Wolfenstein3D),在这个小游戏里,玩家们头一次感受到Z轴的威力,相对于2D画面的X轴、Y轴,Z轴的诞生使玩家们可以自由的以第一视角进出任何一个场景。通过观察这一极其真实的虚拟世界,所有的玩家都感受到了一种巨大的视觉冲击。而其中宣扬血腥杀戮快感的游戏内容则受到了媒体和教育社会工作者们的广泛质疑,FPS这一独特的游戏方式成为了游戏发展历史上最具争议性的一个游戏类型。当然受限于当时的硬件和软件条件,《德军总部3D》并非一个真正意义上的3D游戏,在游戏中玩家只能前后左右的移动,不能跳,不能上看下看,不能以任意角度方向移动,只能笔直的移动和以90度角转向。不久之后,id 最著名的作品之一《Doom》诞生,相比较于《德军总部3D》,《Doom》显然对于3D的理解显然更进了一步,在游戏中玩家们终于可以自由的以任意角度移动了。而《Doom》也成了第一个被授权引用的商品化的引擎,以《Doom》为引擎的游戏如《异教徒》(Heretic)和《毁灭巫师》(Hexen)等,在FPS初期发展的岁月里也获得了同样巨大的成功,至今仍然在欧美的狂热FPS玩家心中拥有极高的地位。

续集《Doom2》也因为初次加入游戏中的联机功能获得了广大玩家的支持,在死亡竞赛(Death Match)模式中,玩家残酷搏斗的对象不再是电脑中虚拟的怪物,而变成了同一个房间里坐在自己对面的朋友,尽管这是历史上首个支持竞技对战的FPS,但是由于其血腥的画面和容易让人产生不良联想的内容,使之成为了第一个遭受公众指责的游戏,甚至在《Doom2》的游戏发布会上也存在着抗议者们喋喋不休的反对声。不过,真正的玩家是不会理会这些游戏之外的杂音的。在不和谐音的伴奏下,《Doom2》席卷全球,几百万玩家投入没日没夜的厮杀,id公司依靠这一场场虚拟的屠杀获得了极为可观的利润和在3D技术的王者地位。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

doom2依靠其2000多万份拷贝的销售成绩实现了id的笑谈目标——doom成为全世界生产率大幅度下降的罪魁祸首

尽管《Doom》系列的引擎无可否认是一款优秀的游戏引擎,但由于硬件条件的制约,在即使是2D显示速度还成问题的当时,卡马克用了各种办法试图使《Doom》系列达到自己心中完美的境地,《Doom》系列仍然只是一个至多算得上是2.5D的游戏,与现在普遍意义上的3D游戏还存在着很大的差距。但这个本质是2D的游戏却在卡马克们优秀的程序设计和惊人的环境效果上虚拟了一个真实而又残酷的屠戮世界,并由此开始引发了一场游戏发展史上的最大革命。而id公司也成了电脑业界一个极其独特的公司,在往后的岁月里这个几十人的小公司一直在幕后领导着整个计算机显示设备的更新换代和计算机图形技术的向前发展。

3D游戏的革命

时针指向1996年年中,一个划时代的游戏作品诞生了,那就是俗称为雷神之锤的《Quake》。作为一个id Software的经典作品,《Quake》饱含了卡马克和罗梅洛的创作理想。对于龙与地下城的共同的狂热爱好使他俩有一个关于制作那个神秘国度游戏的想法,在这个理想的指引下,甚至在《Doom2》还处在制作阶段的时候,罗梅洛就已经开始和媒体大谈心中的《Quake》了,“Quake不会只是一个游戏,”他告诉《计算机玩家》(Computer Player)杂志:“那将是一场运动。”

然而,开发的过程并不是非常顺利,95年整整一年,id内部都陷入到一个混乱而无序的内耗过程中。在这场内部的斗争中,在游戏理想和游戏制作理念的追求上,卡马克和罗梅洛这对曾经亲密无间的战友发生了严重的分歧。而在《Quake》制作过程中3D Realm公司的《毁灭公爵3D》所取得的巨大成功也给这对难兄难弟带来了前所未有的压力。遗憾的是,天才的他俩就和披头士中才华横溢的列农与麦卡特尼一样,在《Quake》完成之后分道扬镳。

1996年6月,《Quake》终于完工。和之前的FPS不同,这是一款真正意义上的3D游戏,而之前即使是广受好评的《毁灭公爵》在本质上也是一款2D游戏。在游戏中,玩家可以自由的尝试360度的转身,可以低头,可以抬头,可以上窜下跳,可以从房间里窜到广阔的荒野上,所有的游戏里的东西都是基于无数多边形构成的物件,《Quake》带给了我们一个比以往任何时候都要真实的3D化虚拟杀戮世界。就技术上来说,《Quake》引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎。而且除了可以使用CPU的软加速进行游戏外,《Quake》还支持使用当时最先进的图形加速卡Voodoo的硬件加速技术,而使用这个GLQuake模式进入游戏的玩家可以获得更快的游戏速度与更华丽的游戏效果。更由于真实的3D场景和3D人物建模的引入,玩家们自由的创造出了多种影响深远的游戏战术,比如《Quake》系列最著名的操作技巧之一——火箭跳就是从那个时候产生的。除了画面和游戏性方面的进步外,id公司还鼓励玩家们自己制作游戏的Mods,《Quake》本身也为他的爱好者们提供了各种各样的开发工具,以使玩家们可以根据自己天马行空的想象力创造出属于自己的游戏方式,夺旗等新颖的游戏模式通过玩家们的双手诞生。

《Quake》比《Doom》更进步的地方还有对联网功能支持的加强,原本只支持4人的网络对战现在扩大到了16人,并增加了对TCP/IP等各种网络协议的支持,从而使世界各地的玩家能够通过互联网接入设备站在同一块虚拟的大地上厮杀。从那时开始的《Quake》社区在世界各地吸收了各种不同肤色志同道合的人们加入到游戏技艺的切磋和探讨中来,并培养出一大群FPS的死忠玩家和高手,其中就包括了把法拉利开走的Thresh——首批职业玩家中最著名的一个。id公司则通过举办各种奖金丰厚的比赛,吸引了大批玩家的参与,来实现自己推动和发展竞技游戏运动的理想,可以说现代竞技游戏运动的兴起和id的努力是分不开的。现在无论是WCG,还是CPL等各项大小游戏赛事无疑都是参照了id的比赛模式进化发展而来。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

Quake不仅代表了PC游戏正式迈进3D门槛,更是带来了电子竞技运动的新概念

Quake以及Quake引擎所衍生的大量游戏,不仅仅领导着游戏软件制作的潮流,并由这些3D FPS游戏所产生的硬件需求,一步步催赶着电脑硬件,特别是3D图形显示设备的不断向前发展。时至今日,一个优秀的3D FPS游戏不仅仅是玩家硬盘里的座上宾,也是硬件评测人员的必备工具,更是那一条条催促硬件厂商进行硬件研发和升级的皮鞭。3D化的游戏已经成为了软件技术进步和电脑硬件发展的催化剂。

从Windows95诞生以来,随着《古墓丽影》、《Quake》和《极品飞车》这一类3D游戏的大获成功和3D API的不断成熟完善,各个硬件生产厂商针对3D游戏不断进行硬件更新,3D游戏开始在电脑游戏界牢牢地扎下了自己的根基。不同于2D游戏细腻如同油画般的美感,3D游戏带给玩家们的是一个用数字的方式表现出来的极为真实的虚拟世界。在这个世界里,玩家可以孤身一人前往尼亚加拉大瀑布探险,可以在虚拟的战场与各种怪物殊死作战,可以惬意的开着法拉利在某个小村庄享受田园诗情画意的宁静。在这个由无数个多边形构成的奇妙世界里玩家们体验到了与现实世界不尽相同的真实。从1996年的E3大展伊始,3D游戏吹响了进军的号角,发展至今,几乎所有的游戏都已经牢牢地打上了3D的烙印,2D游戏逐步退出了电脑游戏的主流市场。

硬件市场的争夺——战火在这里点燃

三国演义3Dfx Vs nVidia Vs ATI

1996年,全世界的电脑游戏玩家目睹了一个奇迹的诞生,一家名不见经传的美国小公司一夜之间成了全世界狂热游戏爱好者顶礼膜拜的偶像。这个图形硬件的生产商和id公司携手,在电脑业界掀起了一场前所未有的技术革命风暴,把电脑世界拉入了疯狂的3D时代,这就是令今天很多老玩家至今难以忘怀的3dfx。3dfx创造的Voodoo,作为PC历史上最经典最伟大的一款显卡,从它诞生伊始就吸引了全世界的目光。

拥有6MB EDO RAM显存的Voodoo尽管只是一块3D图形子卡,但它所创造出来的美丽却掠走了不可思议的85%市场份额,吸引了无数的电脑玩家和游戏生产商死心塌地的为它服务。Voodoo之后,像素填充率,多边形生成数量等专业枯燥的一个个数字成了电脑发烧友们口中念念有词的神秘咒语,对当时的游戏玩家来说,一块Voodoo显卡更是其朝思暮想的梦中情人。

从96年E3劳拉•克拉馥的迷人曲线吸引了所有玩家的目光开始,绘制这个美丽背影的Voodoo 3D图形子卡和3dfx公司也开始了其传奇的旅途。在相继推出Voodoo2、Banshee和Voodoo3等几个极为经典的产品后,3dfx站在了3D游戏世界的顶峰,所有的3D游戏,不管是极品飞车、古墓丽影,甚至是高傲的雷神之锤无一不对Voodoo系列显卡进行优化,全世界都被南美洲的神秘巫师Voodoo所吸引。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

还没有来得及正式销售的的最后一款Voodoo显卡——Voodoo5 6000

在Voodoo最辉煌的时期,却有一个美籍华人野心勃勃的妄图推翻庞大的Voodoo王朝,建立属于自己的帝国,他就是nVIDIA的CEO和创始人黄仁勋。尽管有着极其失败的NV1、NV2,但nVIDIA没有放弃它在图形技术和发展上的追求,97年底推出的NV3(即Riva128)给nVIDIA带来了第一个甜头。而nVIDIA更是聪明的抓住3D API之争的机会,全力支持泛用图形API OpenGL和业界老大微软的Direct3D,而3dfx还顽固的坚持着自己独特的Glide3D。nVIDIA推出了经典的TNT系列在一步一步蚕食3dfx的领地,3dfx的市场份额不断萎缩,更由于新产品的研制不力,被nVidia在技术和市场上迎头赶上。

到了1999年8月,nVIDIA一个划时代的产品——Geforce 256的诞生给了3dfx致命一击。GeForce256上所提出崭新的硬件T&LGPU的概念在多年后深入人心,成为新一代显卡的标志。Geforce256的推出也代表着nVIDIA在技术上全面超过了3dfx,从而被市场所广泛认同和接受。这是一块和Voodoo同样经典的显卡,它的诞生为nVIDIA帝国的崛起打下了坚实的基础。而在千禧年Geforce2系列的登场则给3dfx的坟墓盖上了最后一铲土,终于,内部混乱、市场萎靡的3dfx被老对手nVIDIA收购,最终变成了历史书上的一个名字。nVIDIA成为当时显卡市场上的唯一的霸主。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

GeForce256,nVIDIA划时代的产品,它的推出也直接加速了3dfx的倒掉

俗话说,螳螂捕蝉,黄雀在后。就在nVIDIA为自己的帝国沾沾自喜的时候,另一个华人何国源主宰的ATi公司也开始觊觎显卡市场的宝座。诞生于1985年的ATI是一家老牌的显卡公司,在经过默默无闻的80年代后,90年代中期突然发力,利用Mach64及其改进型号3D Rage系列显示芯片抢占了大量OEM和服务器市场份额。

90年代末,垂涎于3D图形芯片的巨大市场,ATI从Rage128起步,开始了和宿敌nVIDIA的抗战历程。在这场战争的初期,由于技术的落后,ATI一直处于被动挨打的地位。直到经典的Radeon系列的出现,ATI终于有了可以和nVIDIA分庭抗礼的资本。2002年5月,完整支持DirectX9.0的R9700(R300核心)推出市场。R300系列图形芯片的出现,给3D图形技术带来了又一场革命。VertexShader和Pixel Shader2.0所带来的巨大画质进步给两大图形巨头的战争迎来了一个重大的转折,ATI头一次尝到了技术领跑者的甜头,而nVIDIA则开始了其自NV2之后的最长一段低潮期。被市场广泛接受的ATI凭借着R300系列图形芯片的强大性能和良好口碑,赢得了一场非常重要的战役的胜利,胜利果实延续至今,ATI身上俨然已经透出了一股舍我其谁的霸主气势,nVIDIA无奈的让出了自己技术和市场老大的宝座。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

镭9700的推出,让ATi第一次尝到了领先竞争对手的美妙感受

而随着6800U和X800XTPE的发布,下一场显卡战争的硝烟都已可以随处闻到。谁胜谁负现在看来还是一个未知数,不过技术上,支持Shader Model 3.0的6800系列显示芯片显然占据了较为有利的先机。

而在显卡的战场之外,则是一对恩怨延续了将近30多年的老对手在CPU战场上的殊死搏斗。

双雄会 Intel Vs AMD

尽管有着开拓PC疆土并肩奋战的经历,有过同样源自仙童公司的光荣历史,但IntelAMD这两个永恒的竞争对手在Pentium处理器诞生后矛盾激化,双方势同水火,开始了PC发展史上延续时间最长的一场战争。饱受80X86兼容芯片对自己产品打压之苦的Intel,为了阻止从80386开始的AMD等CPU生产厂商对其中央处理器的仿制,以及避开80X86专利在美国商标法上的硬性规定,Intel于1993年隆重推出了Pentium这一新的自有品牌CPU,企图把所有的其它兼容芯片生产商从80X86的领域赶出去。与之彻底决裂的AMD公司不甘示弱,同样推出了自有品牌K5系列CPU。

在奔腾的年代,第一次CPU大战就这样轰轰烈烈的开始了。由于习惯问题,Pentium仍然被普通消费者称为80586,但凭借着其超强的浮点运算能力和先进的架构,Pentium无论是在性能上还是市场上都完全击败了同是80X86架构的K5。而Intel也轻松击败了追随者AMD和Cyrix,并把Cyrix打得一蹶不振。在Intel获得了CPU战场上最有利的地位后,一颗奔腾的芯的广告也在这个时候深入人心,“Intel inside”的CPU一度成为了最先进PC的标志之一。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

这个被cracked的logo夸张地展现了Intel Inside的强大攻势

随后,Intel推出的PentiumMMX则拉响了第二次CPU战争的警报。伴随着Windows95的发售和取得的巨大成功,多媒体性能一度成了衡量计算机性能的重要标志之一,而这颗被鼓吹为具有强大多媒体性能的新型CPU就是通过这个契机介入了CPU市场。在这颗被国内电脑爱好者戏称为妈妈叉的CPU开始Intel征服之旅的同时,AMD也用新推出的K6对PentiumMMX进行了顽强的阻击。Intel见势不妙,推出了完全抛弃现有架构的Slot 1和Socket370系列CPU,并通过架构的改变获得了性能的极大提升,这样的性能提升让局限于Socket7架构的K6尴尬不已。

随着PentiumII和CeleronA这些强力增援的到来,落后的K6系列CPU已不堪重负。尽管前期和中期AMD利用K6-2的游戏性能曾取得一些胜仗,但在奔腾的Intel集团军的重重进攻下,从K6到集成3D NOW!指令的K6-2到集成256KB全速L2缓存的K6-III最终全线败退,AMD度过了一段非常艰难的岁月,从此站在了市场的弱势地位上。在当时,市场上高端的商用CPU全部是PentiumII,而低端市场和超频爱好者的最爱则是被称为超频之王的CeleronA,AMD在零售市场和OEM市场上几乎没有落脚之地,陷入了一个非常尴尬的地位。比AMD还倒霉的是Cyrix,如果说K6还能在某些方面和PentiumII抗衡的话,那Cyrix只能说是毫无还手之力了,在推出了几款性能低下的80X86兼容CPU后,Cryix彻底从市场上消失了,最终被VIA威盛收购。

就在Intel沾沾自喜的推出PentiumIII,妄图给AMD最致命一击的时候,却没有想到AMD正在酝酿一个前所未有的大反攻。从技术的眼光来看,初期的PentiumIII只不过是一块加上了SSE功能的PentiumII而已,性能并不十分理想,而AMD抓住了这个Intel少有的失误,推出了具有先进的SocketA和SlotA架构的Athlon系列CPU。作为AMD最为得意的杀手锏,Athlon源于DEC的优秀RISC指令模式的CPU的Alpha EV6总线架构,具有两倍速率的前端总线,极其强大的浮点和整数运算能力。

这颗集RISC和CISC两系优点于一身的CPU,从它诞生伊始就把Intel性能之王的桂冠抢在手中,并一直保持到GHz时代的到来。这颗架构极为先进的CPU,历时5年与Intel两代CPU血战屹立不倒,直到Northwood Pentiun4 登场,才帮助Intel把这个最难缠的老家伙甩到身后。除了用Athlon系列CPU打击Intel的高端PentiumIII,AMD还学会了Intel细分市场的做法,通过推出Athlon的廉价64K L2版CPU Duron,对本属于Celeron的低端市场进行了一番猛烈的攻击。具有和Athlon同样先进架构的Duron甚至在与Intel史上最强大的赛扬系列CPU Tulatin Celeron的周旋中也丝毫不落下风,AMD取得了两线作战的完胜。

2000年3月7日,作为送给普通电脑爱好者的千禧年礼物,AMD领先Intel两天发布了首颗进入GHz时代的CPU,这颗1GHz 的Athlon CPU,给了频率至上的Intel有史以来最沉重的打击,逼得Intel甚至打乱自己的产品线,推出了性能和高端PentiumIII相差无几、拥有256KB L2的Tulatin Celeron来匆匆应战,最后导致自己PentiumIII市场的完全混乱。经过了令Intel蒙羞的Willimate Pentium4,Intel痛定思痛,潜心研发出了Northwood 的Pentium4,而最终Intel更是冠以了800Mhz的高速总线和HT超线程技术(HyperThreading),最终无论在频率还是性能上都完全击败了老对手AthlonXP,速度之王和性能之王的桂冠重又戴回在Intel头上。

游戏对硬件的影响--落后就是灭亡

虽然SlotA接口的Athlon自身销售不成功,但不可否认的人,它为后边的SoketA架构打下了坚实的基础。

现在AMD的Athlon64系列CPU和Intel LG775的Prescott Pentium4系列CPU之间的大战又呈现一触即发的态势,从架构上看,AMD又成为了先进技术的领跑者,然而具有巨大的技术和资本优势的Intel决不会轻易就范。不知道在Intel强大的频率攻势和商业攻势面前,AMD能否笑到最后,不过作为一个胆敢向伟大的Intel屡次发起不屈挑战的孤独斗士,即使失败了,仍然值得我们向它致以崇高的敬意——AMD,一路走好。除了显卡、CPU领域的残酷战争,其他电脑技术发展的领域一样充满着血雨腥风,创新一统音频输出设备的世界;辉煌的昆腾、IBM在硬盘领域最终倒下;台系主板厂商的历次激战;Rumbus和DDR关于内存标准的斗争……在优胜劣汰的自然法则面前,无数曾经辉煌的公司成了历史书上一个个简单的名字,PC在追求更快更强的道路上标准逐渐统一,简单、易用、稳定、性能强大成了PC发展的未来前进方向。  

面目全非的旧识——新的游戏时代到来

随着硬件的飞速发展,游戏也开始了自我的进化之路,很多以前熟悉的游戏和游戏类型开始变得面目全非。

最近十年,即时战略类游戏是个人电脑上吸引了最多的游戏玩家投入其中的游戏类型。从最早的Westwood的C&C红色警戒,到基于RTS定则并不断创新的《横扫千军》,到脱胎于《文明》的帝国时代,再到集大成者《星际争霸》,即时战略游戏的发展随着各种游戏概念的提出和创新,达到了其发展史上的一个高峰。特别是暴雪公司的《星际争霸》,游戏设计者非常聪明的利用现有的系统,在游戏的画面、音效、剧情等方面综合达到顶尖的水平,从当时的RTS大军中脱颖而出,成为游戏玩家硬盘常驻游戏的一员。

尽管如此,《星际争霸》实质上还没有在蜂拥而出的RTS大军中鹤立鸡群的能力,直到一个巨大的变革的发生。《星际争霸》的资料片《母巢之战》诞生,这个最初因为误会被翻译成《血战》的资料片可以说是游戏史上最有影响力的资料片了,它的诞生带来了一股持续至今的热潮,带来了即时战略发展的新时代。不像《红色警戒》之于《C&C》那样巨大的变化,暴雪仅仅通过新增加了几个兵种和对游戏原有各兵种数值的细微调整,把《星际争霸》游戏的平衡度推向了一个前无古人后无来者的高度,这成为了RTS发展史上最重要的变革之一。

而RTS史上最重要的发明——微操也来自于《星际争霸》上。在12e2决赛上,当来自美国的天才少年Grrr用自己的9只自杀蝙蝠同时撞向对手的5只飞龙和2只吞噬者的时候,整个星际争霸的世界震动了,原来即时战略也可以这样玩。在高手们醒悟后,一种强调操作至高无上的思想从《星际争霸》开始迅速向其他RTS蔓延。

《星际争霸》发售7年后,以一种客观的眼光来审视这个经典的游戏,《星际争霸》将RTS游戏推向了一个新的高潮,《星际争霸》成为史上最优秀的RTS游戏,《星际争霸》所创造的战术战略思想和操作手法给所有之后制作的RTS游戏带来了极大启发。但它在给RTS游戏带来了革命的同时也带来了毁灭性的破坏。由于《星际争霸》过于完美,所有生活在后星际时代的RTS游戏都笼罩在一个巨大的阴影下,几乎所有新推出的游戏都被玩家拿来与《星际争霸》作比较,任何游戏的创新如果被放在平衡度的对立面都将被玩家所唾弃,即使是暴雪自己的《魔兽争霸3》从诞生到现在所有小心翼翼的变革在和《星际争霸》的对比中也是争议不断。另一个沉重打击是微操含义的无限扩大化,尽管在星际比赛中不能说微操决定一切,但是几乎所有的经典战例都是建立在微操的基础上的,没有微操技巧的选手几乎是不可想象的。微操的无限扩大化严重影响了RTS游戏中战略成分的发展,可以说除了《星际争霸》刚诞生的几年,其战略层次的发展一直是停滞不前的。在RTS的发展逐渐偏离了其最本质的方向——战略的方向的时候,RTS已经可悲的沦为了微操的附属品,甚至已经有人开始戏称RTS为M•ACT游戏,即鼠标动作游戏,RTS开始成为高手间测试鼠标移动速度的工具。不过值得欣慰的是,同样是以暴雪为首的游戏制作公司为了拯救RTS于微操泥潭中,开始在新推出的RTS游戏中弱化微操的同时强调策略的成分。

《魔兽争霸3》尽管从推出至今非议不断,但在强调游戏平衡性的同时通过游戏AI的提高弱化了对操作的要求,这是暴雪在纠正RTS的发展方向上所做出的巨大努力。《星际争霸》是极其优秀的,是不朽的,但讽刺的是不朽的《星际争霸》带来的却是RTS漫长的黑暗,但愿将来在暴雪和EA Pacific(即解散后的Westwood)的努力下,变革后的RTS能够拨开云雾见天日,如同涅磐后的凤凰般新生于它的忠实拥护者面前。

除了RTS游戏基于游戏理念的重大变革,第一人称视角射击游戏也发生了翻天覆地的变化。最初的FPS是以id为首的以充分满足玩家感官刺激为主要目的的游戏,但随着时间的推移,厌倦于简单杀戮的玩家开始不买id的帐了,真3D的《Quake1》远不如假3D的《Nukem Duke 3D》吸引人就是一个明证。

在1997年的E3大展上,一款新推出的游戏在吸引了大量玩家目光的同时也改变了人们对FPS的看法,作为一款把引人入胜的故事情节引入到FPS中的游戏来说,《半条命》是非常成功的。而id也把握住了历史的走向,于1999年推出了以纯竞技为主要目的的《QuakeIII》,FPS从这时开始形成了一个巨大的分水岭。(图十三)尽管《Quake》的第三代作品由于完全的剥离了以往FPS的剧情要素,在当时id忠实玩家间引起了巨大的争论和非议。但时间证明了一切,经过五年的考验,《QuakeIII》反而成了《Quake》系列中口碑最好的一款游戏。而脱胎于《半条命》的《反恐精英》则成为了另一款经典的纯竞技类FPS,作为史上最成功的一个MOD包,成为了近几年来世界上最为热门的一款FPS。不同于阳春白雪的《QuakeIII》,下里巴人的《反恐精英》硬生生的把RTS从网吧第一游戏的宝座上拉了下来,成为了街头巷尾网吧玩家的最爱。在纯竞技FPS之外,拥有电影般丰富内涵和剧情的FPS则成为了FPS的另一个主要流派,除了半条命外,几年前的《荣誉勋章》系列掀起了二战FPS的狂热。而去年《荣誉勋章》原班人马制作的《使命召唤》则把二战类FPS推向了一个高峰,游戏中除了兄弟连般的D-Day空降,艰苦的大桥保卫战,还有史诗般震撼的二战东线战场。尽管来自于电影《兵临城下》,《使命召唤》中斯大林格勒的焦土感动了每一个在这片土地上作战的士兵。从《QuakeIII》开始,FPS游戏愈来愈成为个人电脑中最重要的游戏类型之一。

从另一个角度说,FPS与个人电脑的硬件特别是显示设备的联系也越来愈紧密。《QuakeIII》作为一个最基本的游戏性能衡量工具已经被各个评测小组用滥了。而从今年年初的《FarCry》到八月的《Doom3》与《半条命2》之间的血战,除了在游戏市场上的较量,更是两大图形设备生产商nVIDIA和ATI的幕后较量。现在,FPS的意义已经不仅仅局限于游戏本身,更是未来个人电脑虚拟现实技术的软件基础和技术进步发展的催化剂。

进化的还有ACT类的游戏。90年代初期至中期是ACT游戏跌到谷底的几年,基于当时的软硬件条件,ACT游戏的开发商已经黔驴技穷。所幸的是90年代中期以来的3D技术革命带来了ACT的新生。在硬件水平发展的带动下,ACT由以往通过不同的平面卷轴来表现近大远小的进化成用实时3D的画面,并由单纯的肉搏式通关方式进化成动作解迷式的推进游戏进程。1996年发售的《古墓丽影》是这新一代3D ACT在PC上的代表。

与同时代的2D背景贴图加3D人物建模的《时空游侠》相比较,《古墓丽影》使用了全3D的实时背景,并在标准的动作游戏的基础上添加了部分传统AVG的解谜成分,创造了利用3D的视角和动作进行解谜的方法。从《古墓丽影》开始,3D AVG和3D ACT之间的分界线愈来愈被淡化,ACT加入了解谜的成分而AVG又加入了ACT的丰富动作性。

ACT游戏在3D技术不断进步的条件下也获得了新生,后来的《古墓丽影》系列,《波斯王子》系列等均成为这一系列ACT在PC上的代表。除了ACT+AVG的动作游戏,还有一类ACT是在游戏机上诞生的,那就是日本KONAMI公司著名的《合金装备》系列游戏,这类游戏除了ACT+AVG的一般特征外,还添加了隐秘行动的游戏方式,即尽可能的通过隐藏自己消灭敌人,获得过关的奖励,这种新颖刺激的动作游戏在全球范围内吸引了大量拥趸。这类动作游戏一般用在间谍类游戏的制作上,PC上的《分裂细胞》系列把这类隐秘行动的内涵上升到一个新的高度。在游戏中,除了汤姆克兰西的精采剧情,无论是敌人的AI还是各种枪械装备等方面的设定,《分裂细胞》都已经上升到这类间谍动作游戏的顶峰。随着3D技术的广泛应用,动作游戏的规则发生了微妙的变化。

原来的ACT只能在2D的平面上进行游戏,所以一些真实的动作无法表现出来,只能通过简单的动作类型来推进游戏,不然就必须使用怪异的俯视视角来表现游戏,3D技术的引入带来了新的游戏规则,人物除了前后左右的自由平移外,还可通过自己的视角来观察,并充分利用3D的条件创造出新的动作。3D技术给原本死气沉沉的ACT带来了活力,并创造出了新的ACT类型。吸收了AVG甚至RPG要素的ACT在新的技术条件下获得了新生。

在这次3D革命中,唯一一个改变不大的游戏类型是RPG。尽管很多游戏机上的RPG已经实现了完全的3D化,但实质上这些3D化的游戏除了带来效果上的提升外,并没有给游戏带来本质上的改变和提升。日式RPG根源于美式RPG,而美式RPG则根源于龙与地下城。随着技术的进步,更多的游戏类型被创造出来,RPG开始逐渐淡出于欧美玩家的视线中。但在1996年,暴雪在RPG方面的第一次尝试就获得了极大的成功,《Diablo》系列至今仍然被认为是PC平台上商业方面最成功的RPG游戏。

《Diablo》中简化了传统RPG中繁琐的升级设定,抛弃了晦涩的剧情,充分加强了RPG中最本质的杀敌和寻宝要素,从传统的欧美RPG演变成为类A•RPG,也就是电脑上极为独特的动作角色扮演游戏,从而吸引了大量LU(LightUser,即轻度玩家,指不是游戏的狂热爱好者,只是空闲的时候偶尔通过玩游戏来调剂身心的一个游戏群体)的参与。去除了欧美传统RPG过高的入门槛后的《Diablo》,吸引了包括具有东方文化背景的大批玩家,暴雪的RPG处女秀获得了极大的成功。然而真正给欧美RPG带来复苏的并不是暴雪,而是Interplay旗下的两个游戏制作公司,这就是被称为双B组合的BioWare和BlackIsle。1997年,BlackIsle《异尘余生》系列发表,人们透过电脑屏幕,看到了一幕核战过后的悲凉场景。

在这个无序的混乱世界,所有的一切都是有可能发生的,玩家的自由度在这部RPG巨著里得到了充分的体现。玩家可以做自己想做的任何一件事,但做这件事前必须考虑清楚这件事对以后玩家所扮演的角色在游戏进程中的影响。由于其极高的自由度,很多第一次接触到这个RPG的玩家都会立即把它和网络游戏联系在一起,这是一款由最狂热的RPG爱好者们所制作的史上自由度最高的RPG游戏。而对于资深欧美RPG玩家来说,BioWare的《博得之门》系列就是欧美RPG复兴的号角,《博得之门》系列忠实的展现了AD&D下费伦大陆上玩家的旅程,从剑湾到冰封谷,旅行在各个城市和崇山峻岭间,展开一段中世纪的奇异冒险旅程。

然而这类HU向(HeavyUser,即游戏的狂热爱好者,指努力刻苦钻研自己爱好的游戏的玩家群体)的游戏向来叫好不叫座,复杂的系统和只有古英语专业研究生才能读懂的晦涩句段把这些艺术品与普通大众完全隔离开来,那被称为史上最佳RPG的《异域镇魂曲》断断续续也只买了30万套,在艺术上的成功不能转化为商业上成功的时候,BlackIsle最终解散,BioWare与Interplay决裂,Interplay也即将破产。欧美RPG的春天犹如昙花一现,转眼又陷入了无止境的严冬。然而,RPG游戏的先知、不列颠大帝——理查德•加里奥特转战网络游戏的事实或多或少的说明了RPG即将面临一次重大的转型,也许在不久的将来,RPG将借助于网络得到一次新生。

其他类型的很多游戏也借助于这次3D的技术革命得到了长足的发展。然而,由于玩家群体的改变,80年代主要面向的以HU为主的玩家群体变成了现在以LU为主的玩家群体,很多先天不足的游戏类型和不适应这种玩家群体转换的游戏制作公司显得日渐式微。而在面对如EA这样的商业巨鳄是,无数中小游戏制作小组被一一解散、吞并,消失于历史的洪流中。

《驱逐舰指挥官》《异尘余生》这些经典的游戏系列停止了最新作的开发,快餐化的竞技性游戏开始流行,网络游戏大行其道,这就是这个时代的游戏主流。随着新技术的广泛应用,游戏之间的界限逐渐模糊,例如神偷,作为一款FPS却具有像合金装备那样的ACT游戏的很多特征,AVG和ACT开始逐渐相互靠拢,甚至像一些RPG如任天堂的Zelda系列也冠上了A•RPG之名。和历史上那些反复发生过的事情一样,新的时代的到来,淘汰了不合这个时代的节拍,却带了了新的美妙音符。

未来——真的和电影是一样的吗

今年初,新浪和中央台的新闻节目都播发了一则普通科技新闻:日本著名的玩具厂商———宝公司日前在东京展示了一种新产品造梦机。 据厂家介绍,这种造梦机不仅能够帮助人们提高睡眠的质量,还可以根据使用者的心愿,完整地做上一个清晰的美梦,使做梦者醒来后精力充沛、心情舒畅……造梦机具有视觉信息输入功能、芳香剂发生功能、梦幻诱发功能、语音录放功能以及催醒功能等……

联想到现在千奇百怪的计算机外设如眼球控制计算机的设备和现在无所不在的计算机网络,可以预见的是:随着虚拟现实的发展,人类在未来的游戏形式已不像现在还分为各种游戏类型,所有的游戏场景和故事都是直接在脑海中浮现并通过联入脑神经的设备来操作,这已经是真实的不能再真实的虚拟体验了。而这些游戏将通过网络和其他人相联系,所有的游戏都是带有联网性质的游戏。

通过不断与他人即时交换资料,这类游戏将把人类将进一个精神生活最为丰富的时代,这对于整个人类的文明和社会发展来说都有着极其重大的意义。然而随着网络和计算机的继续发展,迟早有一天,计算机的人工智能能够达到或超过人类的智力水平。尽管阿西莫夫早已定下了机器人三定律,但假如由于程序的BUG使计算机产生了独立的意愿,智力远胜于人类的计算机会做出什么选择?在人类已经和计算机紧密联系在一起的未来,难道黑客帝国中的The Matrix时代真的是人类即将面对的宿命?电子游戏的发展对于人类是利是弊,这只能通过时间来证明。也许1958年发明电子游戏“乒乓”的那个物理学家为人类打开的是一个潘多拉的盒子,里面会钻出无数噬人的怪物,但是,最后,潘多拉之盒里还存在着一点点小小的希望……

尾声——青山依旧在,几度夕阳红

随着历史的时钟一刻不停的往前赶,所有的风光无限的硬件和软件都将成为历史的匆匆过客,只有人类爱玩的天性是没有改变的,人类爱玩的天性是驱动电脑游戏硬件软件技术不断向前发展的根本动力。电脑发展经历了半个多世纪,电子游戏也产生了将近半个世纪,无数大大小小的软件硬件出现在历史的舞台上,在展现完自己辉煌一刻后又无声无息的尘封在历史的角落里,尽管现在除了在古董市场上已经再也找不到他们的身影,但这些为计算机的发展起过巨大推动作用、曾经历史舞台的主角们,永远在电脑的历史书上镌刻下了他们的名字。

一条简单的时间线,记录了电子游戏和电脑游戏发展的路程:

1946年,ENIAC……1958年,Pong……1962年,Space War……1969年,APARNET……1976年,Apple……1980年,《创世纪》……1981年,IBM 5150 PC……1984年,ADLIB声卡……整个80年代到90年代中,MS-DOS……80年代末,80486……1992年,《德军总部3D》……1993年,《Dune2》……1993年,Pentium……1995年,Windows95……1996年,Quake……1996年圣诞,《Diablo》……1998,《StarCraft:BroodWar》……1999年,QuakeIII……1999年,Geforce256……1999年,Counter Striker……2002年,9700Pro……2003年,Athlon64……2004年,6800U……2004年,Doom3……200X年,??????  

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标签: 计算机硬件与游戏的发展

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