大家一起来“塞伯朋克”吧!编辑本段回目录
七月自从在2008年11期的《故事月末》中露脸后,又在09年第2期的《故事月末》的【传奇映画】栏目中发表了《入侵记忆城堡》,这是一篇“赛博朋克”题材的悬疑科幻故事。
“塞伯朋克”一词是用英文“控制论”的前缀(Cyber)加上反叛的生活方式(Punk)构成的。它原本并不单纯指一个科幻小说流派,而是七十年代末开始,以美国硅谷等地为中心的一大批青年科技精英的生活方式。这些人沉匿于个人电脑制造、软件开发以及最早的网络生活体验中。其中有许多人伴随有吸毒、黑客等反叛性的举动,经常因为盗打电话或者盗用信用卡等高技术犯罪而经常与司法部门打交道。
当然,其中的“好孩子”肯定占多数,比如,日后的电脑大王乔布斯、比尔·盖茨等人当初都是这个群体中的一员。后来,作家兼编辑杜佐斯借用这个词来指称八十年代年代以写被电脑自动化控制的社会为背景的科幻小说。
作为科幻小说中“塞伯朋克流派”的作家们,也都拥有类似的生活经历。他们的作品尽管在当时的外人看来离奇古怪,但对于他们自己和同类来说却有着很现实的背景。斯特灵在1990年答《轨迹》记者问时曾称,数字迷幻剂将代替物质的迷幻剂。这在那个年代还是预言。仅仅十年后,游戏上瘾或上网成瘾这些现象就是在中国也已经很是触目惊心了。
在塞伯朋克题材方面,他们将当时还没有成为大众生活一部分的电脑与网络引入科幻小说,成为信息化时代的预言家。小说中出现的许多情节在十几年后变为现实展现在人们面前。他们比黄金时代的先辈们更重视与现实有关的科技进步,而不是遥远时空背景下不可捉模的所谓发明和进步。
赛博朋克中常见的元素有:黑客、数字空间(Cyberspace)、虚拟现实、人工智能、控制论与电脑生化、都市扩张与贫民窟、牛仔-像反英雄、大型企业、基因工程、毒品和生化、恐怖主义(特别是计算机恐怖)等。
目前,对国内这类科幻题材产生影响的外国作品主要有两部:威廉·吉布森的《神经浪游者》和弗诺·文奇的《真名实姓》。
威廉·吉布森(William Gibson)出生于1948年,年轻时便参加过反越战的抗议行动,后来成为加拿大公民。他的创作生涯开始于1977年。他不是塞伯朋克运动的创始人。但他的塞伯朋克三部曲《神经漫游者》(1984)、《读数为零》(1986)和《蒙娜丽莎加速器》(1988)却使得这个流派获得社会的重视,并因此被视为塞伯朋克运动的主将。1984年出版了他的第一部作品《神经漫游者》。在小说中,主人公凯斯将自己的大脑与电脑网络相联通,成为信息窃贼。
弗诺·文奇(Vernor Vinge),1944年10月2日出生于美国威斯康星州沃克莎市,美国著名科幻小说家,作为塞伯朋克流派中活跃至今的作家,弗诺·文奇拥有极高的声誉,在硬科幻小说写作方面很有一手。他的小说逻辑严密,情节紧凑,展示出科技的奇妙之处,尤以细节的缔造和令人惊叹的预见力着称。大量细致又经得起推敲的描述让虚构出的“异世界”及生活其中的科族几可乱真。和他本身的科学素养大有关系,弗诺·文奇本身就是数学家和计算机专家。阅读文奇的科幻小说,绝对是一种享受。文奇并不多产,但他的每一部小说都可称得上经典。1987年的《真名实姓》使他声名大噪,1992年的《深渊上的火》获得雨果奖,2000年又以该书前传《天渊》击败《哈利·波特与阿兹卡班的囚徒》,再获雨果奖。
在文奇数量不多的作品中,描写电脑黑客与掌控全世界信息资源的人工智能殊死搏杀的《真名实姓》占有着特殊的地位。小说发表时,互联网技术刚刚初露端倪,人们为小说中的超炫想像而痴迷,却很难相信它们会在不久的将来梦想成真。很多时候人们将开创科幻小说赛伯朋克流派的荣誉归到威廉·吉布森的名下,但实际上,文奇的《真名实姓》比吉布森赖以成名的《神经浪游者》早了整整三年。文奇至今仍是美国最优秀的赛伯朋克作家之一。
说到国内的赛博朋克作品,较早的有星河的《决斗在网络》,杨平的《千年虫》和《MUD黑客事件》。
近几年,国内又有不少科幻作家尝试赛博朋克题材的创作,其中长篇代表有拉拉的《掉线》和今何在的《2050年的母系氏族》。而在2008年的《科幻世界》中又有不少年轻作者创作了短篇,有穆子旭的《漫长的十一小时》、Ugsan的《睡神》、尹冰峰的《玻璃迷宫》和蔡少阳的《最后一盘国际象棋》,再加上七月的这篇《入侵记忆城堡》,还真不少呢!
我想随着计算机网络技术的飞速发展会涌现出更多更好的赛博朋克流派的科幻佳作,大家期待吧!
《真名实姓》与《神经漫游者》与《计算机中的上帝》编辑本段回目录
最近又读了几本小说。
《真名实姓》(True Names),在写此文之前我一直以为本书中文译名是《真实姓名》。弗诺·文奇(Vernor)的中篇科幻小说。赛博朋克(cyperpunk)类的。此书被称为cyperpunk类科幻作品的开山鼻祖,虽然cyperpunk并不是首次出现。文章的高潮出现在“邮件人”失败的时候,但紧随其后他们发现了邮件人残存部件的活动;我原以为这是个引子,导向更深的剧情,因为其余的前期出厂人物还没有什么剧情。实际上,男主在真实世界与女主见面后,搞清楚邮件人残存部件的原因后,故事就结束了。可是阅读软件还显示余下70%多,我往下翻了下,发现又回到了开头;我才知道这是个中篇故事。话说,此书发表在1981年,互联网还没有兴起。《真名实姓》非常具有前瞻,光纤网络,远程办公,通信卫星,虚拟现实……书中人工智能“邮件人”并非那么自由意志,所以阴谋没有那么阴谋。
《神经浪游者》(Neuromancer),也译为《神经漫游者》。多数人人为这才是cyperpunk开山之作,写于1984年。不行的是,我阅读的译本好像有问题。感觉故事很零碎,情节跳来跳去,一下子展开,又一下子结束。这里面果然有“脑后插管”的存在。书中有数个人工智能(自由意志)存在,主角凯斯(Case)看似主角,其实是人工智能在推进故事。我看的稀里糊涂,好像书名就是一个人工智能,它被主角凯斯的BOSS,另一个人工智能Wintermute融合(?)了。女主莫利(Molly)是个有植入物的女杀手(果然是《攻壳机动队》的被模仿者),主角凯斯说他之后再也没有看到过她。新人工智能(Wintermute/Neuromancer)在结尾告诉主角它发现了另一个新的人工智能,它在比邻星(Alpha Centauri,南门二)。此书影响了之后的《攻壳机动队》、《黑客帝国》,奠定了cyperpunk类小说的结构体系。同时,这又是个三部曲;《神经浪漫者》(euromancer,1984)、《计零》(Count Zero,1986)和《蒙娜·丽萨超速档》(Mona Lisa Overdrive,1988)。称为《矩阵三部曲》(Matrix Trilogy),也称为《蔓生三部曲》(Sprawl Trilogy)。需要等一阵子再重读才行。
《计算中的上帝》(Calculating God,2000)。很遗憾,我把它看成了《计算机中的上帝》。此书偏向宗教主题,通篇向一个面对绝症的无神论古生物学家灌输gods(小写,“神”)的存在。它不像《大问题》那样,揭示一些你当前信仰无法解释的东西,再给一些可能的解释,让你思考。此书没有这样做。此行为令我比较反感。作为读者,我只能聆听,无法透过书本与作者争辩。我依然钦佩主角最后跨上八百年的旅程,尝试去会见“神”。最终他们在“神”的指导下,融合三个种族的基因,制造了新的生命;此结局难以理解。书中有个电子化的种族,发射了一艘飞船,引爆了一颗恒星,意图破坏其它星球的生命;使自己的硬件免遭发掘。不过也有可能是为了逼迫“神”现身。
另,Matrix这个词最早出现在《蔓生三部曲》中。然而其名字和概念显然出自更早的1976年英国科幻电视剧系列《Doctor Who》,其使用了Matrix作为虚拟现实的代名词。第一个写作关于虚拟现实的作家是Daniel F. Galouye,在1964年出版了《Simulacron Three》。
2009/11/29
己丑年十月十三
参考文献
科幻小说流派--赛伯朋克编辑本段回目录
科幻小说的发展一向和科学技术的发展紧密联系。从这点说,科幻小说作家应具有一种特别的敏感,这种敏感使他可以拨开繁复的生活表象,察觉到当时还没不成熟的某种技术对未来可能会产生的影响。科幻中许多经典的概念便在这种敏感作用下产生,如:人造人、宇宙飞船、自动化控制等。有趣的是,正是这些在科幻小说中出现的东西,在后来的岁月里,激励着人们把它们变为现实。这就形成了科技与科幻之间一种若即若离的微妙关系。一方面,科学家努力想让人们分清两者的不同,同时又不断从科幻中吸取创见;另一方面,科幻小说作家们学习各种新的技术,并尽量模糊化这种区别。
20世纪60年代,计算机技术开始日益成熟,并在随后的几十年里得到了迅猛的发展,同其他技术一样,它一开始就受到了科幻小说作家的注意,并在各式各样的作品中得到发展。终于,在70年代末80年代初,出现了一批新式作家,这些作家把注意力集中到计算机和它的延伸――计算机网络上,并结合其他的科技,创作出了大量风格独特的作品。这些作品不仅给予读者莫大的精神享受,而且在很大程度上影响了计算机在未来的发展。
赛伯朋克(Cyberpunk)是计算机网络题材作品中最引人注目的一类。它发端自科幻小说,却延伸至整个社会,形成了具有特定人群的亚文化。这一现象是此前各种科幻流派所没有的,值得注意。
本文将简述科幻小说中的计算机/网络题材,并试图分析赛伯朋克的产生、发展及其特点。
计算机技术与人类生活
现代意义上的计算机产生于1945年的美国,军方为了破译敌人的通讯密码,制造了一个巨大的电子管机器,即第一电子计算机――ENIAC。计算机和军事的这种难以割舍的关系似乎从这时起就注定了。在随后的十几年里,计算机慢慢从军用转向军民两用。
在计算机发展的早期,由于硬件价格昂贵,计算是集中进行的。即有一台主机(Host)做所有的运算工作,许多终端(Terminal)联接在主机上实现输入输出。在这种方式下,主机拥有集中的、无可置疑的权力,主机的拥有者即是所有终端使用者的统治者、上帝。用计算机进行计算的权利被掌握在少数人手里,大多数人只是在他们许可下才能通过终端使用主机。
在60年代晚期,主机之间的互联开始出现。美国军方(又是军方)与美国几所著名的大学合作,开发一种可在全球范围内使用的、多线路的计算机网络――ARPANET。这个网络将在随后的岁月里得到飞速的发展,并超乎军方的预想,成为全球信息共享的园地――因特网(Internet)。
70年代中叶,微机的出现打破了原来稳步发展的计算机工业。虽然它当时非常简陋,速度缓慢,但人们仍然注意到了它对主机拥有者的威胁。有了可以供个人使用的微型计算机,人们不用再看着少数人的脸色行事,而可以在自己的桌面上从事计算。这是一场悄然的反权威革命,没有硝烟,却意义深远。它第一次把推进科技发展的机会交给了大众。只要你有台计算机、有能力,你就可以做任何事。
随着计算机在80、90年代的飞速发展,它的使用者越来越多,对社会生活的影响也越来越大、越来越细致入微。人们在为计算机的飞速发展惊叹的同时,也猛然惊觉,人类对计算机的依赖已经到了无法自拔的程度。这引起人们的反思,开始考虑计算机对人类社会的影响。
很明显,计算机的出现改变了我们的生活方式。从几乎分秒不差的电子手表,到各种大型家电,计算机芯片在其中起着举足轻重的作用。这种作用还将继续加强。计算机扩充了信息存储的空间,提高了信息检索的速度,从而在很大程度上加快了我们的生活节奏。
另外,对于直接使用计算机的人来说,他的思维方式也在发生着变化。面对不断闪动的光标,人们很难再象以前一杯清茶几抹青山那样悠闲仔细地思考问题。这使得计算机文本具有明显的简化趋势,其思想内容也容易流于肤浅。人们没有时间或精力去考虑普遍联系,只能抓住最早冒出来的意念。久而久之,当人们习惯以后,就逐渐失去了对事物的洞察力,只剩下简单的感受。
因特网的发展使人群之间的接触交流更为容易。我们在网上可以和一个思想、所受教育完全不同的人进行交流。这种交流便利之极,以致于给人感觉象在村落中生活一样,这便是“地球村”。因特网还为个人提供了有别于报刊电视等传统媒体的机会。在网上,任何一个合法使用者都可以公开展示自己的观点,而无需通过什么编辑导演之类的审查。这导致了因特网多元文化的特征。在这种文化下,最普通的人也有话语权,可以发布消息、宣扬观点、和别人交往。
实际上,计算机/网络对人类的影响如此之深,很难一一列举。人们在发现这些情况之后,开始思考。科幻作家站在科学发展的前沿,最先注意到它们,最先把自己的思考变成小说展示给大众。
计算机/网络在科幻小说中的表现
对于科幻小说作家来说,思考一个科技的美好前景远远不如思考它可能带来的危害有意思。因此,最容易想到的问题就是:一旦计算机/网络出现了故障,会发生什么?这种题材最早出现于主流文学作家福斯特(E. M. Forster)的科幻作品《大机器要停止运转了》。在这部作品中,人类生活在一个“大机器”里面,一切生活必需品都来自这个机器,完全与自然隔绝。小说最后,大机器坏了,停止运转,所有生活在大机器里的人全死了。此作品承袭了自玛丽·雪莱(Mary Shirley)以来对科学发展的人本主义恐惧,同时具有此后几乎所有计算机/网络题材作品各种特征的萌芽。由于时代和知识所限,福斯特不知道他作品中的“大机器”到底是什么,但今天我们在阅读这篇作品时,完全可以把它当极度发展的计算机网络看待。
和此前模模糊糊感觉到的东西相比,有了计算机,人们可以明确地思考机器人的问题。一些传统的套路就被搬到了计算机/网络的场景中,如:计算机是否会产生自我智慧?计算机是简单的工具吗?计算机伦理?计算机会反抗人类吗?等等。这些思考在计算机诞生之前,已经在“人造人”、“机器人”等题材中出现过,现在不过是借尸还魂。一般来讲,这种题材的作品都没有跳出原有的路数。
几乎同时,一些作家认为他们通过计算机找到了新的舞台,开始把他们在外星、时间旅行中用熟用烂了的那一套搬到计算机领域里来。在这些作品里,我们看到计算机/网络仅仅成为另一个可以产生奇幻效果的工具,去除其中计算机的成分,换上别的,再稍加修整,作品的主题、情绪、故事等完全不会受到影响。这些作家没有深入思考计算机对社会、对人类心理将产生的影响,只是做简单的符号代换。
到了70年代末,个人计算机和网络的兴起给人强烈的震撼,一些人开始思考整个社会在未来可能的倾向。和传统的科幻作家不同,这些人不再从“假如……那么……”这个公式出发推导,而是试图考察影响社会发展的各个方面,并在此基础上汇总,做出自己对未来的推断。80年代早期,这些人终于完成了自己的体系,开始掀起一个新的科幻潮流――赛伯朋克。
赛伯朋克的文化背景
对赛伯朋克的文化做个回溯,可一直到20世纪50年代自美国发端的反主流文化运动。自美国现代文学中的经典作品《麦田守望者》始,到以亨利·米勒为始祖的“垮掉的一代”止,青年开始登上社会文化的舞台。这一时期出现了以艾伦·金斯堡、杰克·科鲁亚克、威廉·巴勒斯为代表的一批作家,他们反对任何主流文化,反对任何即成的价值观。他们不仅在作品中,也在生活上对主流文化实施反动,如吸毒、同性恋、裸体朗诵、隐居等。这次运动没有提出明确的目标,只是简单地解构。有趣的是,这种解构最后的归宿是东方文化,尤其是佛教禅宗。
60年代,反主流文化运动从文学转向一个新生事物――摇滚乐。利用这种前所未有的节拍强烈、音响嘈杂的音乐,青年们找到了一个可以集体展示力量的机会。他们走出书斋,团结起来,反对既得利益者对他们的压制。有了集体的力量,他们就有可能试验新的社会形态,于是便有了群居、“花童”运动、游行示威,直至最后开出了一朵绚丽而伤感的花――伍德斯托克音乐节。这一时期的文化代表有:披头士乐队、滚石乐队、吉米·莫里森、詹妮斯·乔普林等。此时出现了一种游离于主流文化之外的亚文化人群,并在随后的岁月里不断发展。当时他们被称为“嬉皮士”。值得注意的是,披头士和滚石都是来自英国的乐队,这说明英国开始进入反主流文化的前沿。
整个70年代的大部分时间里,整个西方文化呈现一种与主流文化融合的态势。这里虽然有原来的“嬉皮士”已长大成人,不得不接受主流社会的因素,更重要的一个原因就是:统治者在最初的惊恐之后,找到了解决的办法,成功地消解了经过近20年已疲惫不堪的反主流文化运动。作为反主流运动象征的摇滚乐,此时也进入了所谓“艺术摇滚”时代,出现大量同古典音乐相关的、复杂的、精巧的作品。新一代青年对此不满,但又无力改变现实,只好去回顾火热沸腾的60年代,其作品弥漫伤感怀旧的情绪。
70年代末,又一代青年崛起了,他们同样不满现实,意图反抗。与前辈们不同的是,他们不再试图推翻什么、建立什么,而是寻求个体的独立、嘲弄统治者、嘲弄整个制度。于是摇滚乐诞生了一个新的流派――朋克(Punk),其代表性成员有:雷蒙斯乐队、性手枪乐队、冲撞乐队等。从音乐形式看,他们提倡回归早期简单有力的曲调,反对架式十足的贵族化音乐。性手枪乐队的代表作可以说表明这种文化的基本观念――《英国无政府主义》。
赛伯朋克的社会背景
70年代末80年代初,美国社会进入经济衰退期。人们忽然发现,经过长时间令人精神紧张的冷战,核战争没有爆发,苏联依然非常强大,谁都没有获胜,却已经疲惫不堪。另一个重要的情况就是亚洲(尤其是日本经济)的迅速崛起。日本作为二战的战败国,经济曾几近崩溃,但在不到40年的时间里奇迹般地成长为世界经济的强权之一,令人瞠目结舌。以前的难民如今来到美国大把大把花钱,开办企业……这些对美国人的自豪感是沉重的打击。经济代替意识形态在社会中开始占据越来越重要的角色。与此同时,随着经济的全球化,超越意识形态的交流成为必须。
一些人注意到,随着信息论、控制论等新学科的诞生,统治者聪明地开始改变其统治方式,利用这些新学科的成果来施加影响,使广大民众在不知不觉中接受其灌输的观念。比如成功地用节奏强烈却不具颠覆性的迪斯科消解了摇滚乐的号召力,使革命的武器变为消费品。一些人设想,这种控制可以通过新兴的控制论、计算机网络和生物工程来加强。他们称采用这种方式的统治制度为“技术系统”(Techno-System)。在这种系统下,人们获得的环境信息可能是统治者虚构的,真实本身难以确认,只能是通过某种技术感知的“虚拟真实”。
赛伯朋克之前的科幻小说
自玛丽·雪莱以降,科幻小说经历了漫长的萌芽期、20世纪早期的混乱以及40年代开始的“黄金时代”,以硬科学为主体的科幻已发展到了相当的水准,出现了一批优秀的作家,包括阿西莫夫、海茵莱因、克拉克等。人们在他们的作品中神游许久之后发现,人类自身的秘密、人类面对纷繁世界时的感受,没有得到描写。于是60年代的一些作家开始把科幻小说的主体从外部世界转向人类内心、从英雄史诗转向个人诉求、从简单的故事转向文学雕琢,这场运动被称为“新浪潮”。这是一次对传统科幻的反动,代表性作家有:奥尔迪斯、布拉得伯里、巴拉德等。这些人的作品主题模糊、文学手法具实验性。小说中充斥内心的呓语、象征、破碎的情节和文字、似乎无意义的形象等等。这场运动发端自英国,我们可以看到它同摇滚乐运动兴起的相似处。
从思想上讲,这种反动是和当时的反主流文化运动分不开的。新加入的作家试图打破科幻小说原有的框架,重新树立一个更文学化的科幻概念。他们把主流文学的东西拿过来,同科幻揉和在一起,希望能让科幻真正成为“一种文学”。另一个值得注意的现象是,一些主流文学作家为了寻找新的文本,开始涉足科幻领域,很大程度上推动了“新浪潮”的发展。
这是个很有趣的现象:“新浪潮”本来是对科幻小说即有观念的反动,但却从主流文学中汲取养分。这使它同时具有反叛和卫道两种特性。
70年代,随着整个反主流文化运动的消亡,“新浪潮”风格作品(作为主流文化的一部分)慢慢占据了科幻的主流。然而,到了70年代末期,新的作家出现了。他们不满意那些令人难以阅读、无法理解的文学性科幻,开始再次进行反动。这次的反动,就是要回归早期硬科幻的风格。我们在这里可以看到它和摇滚乐的回归有极为相似的背景和动机。这些作家把目光投向60、70年代发展起来的一系列新科学:控制论、信息论、计算机/网络、生物工程等等,形成了独特的科幻文学流派赛伯朋克。
关于赛伯朋克
Cyberpunk一词最早出现在布鲁斯·贝斯克1983年11月发表于科幻杂志《Amazing》上的短篇小说《Cyberpunk》。直到1984年12月30日,《阿西莫夫科幻小说杂志》的编辑加德纳·多佐伊斯在《华盛顿邮报》上发表了回顾性的文章《新的热点作家》,才将这一类作品称为“Cyberpunk”。
一般认为,Cyberpunk一词由表示“控制论(Cybernetics)”的Cyber与表示摇滚乐流派的Punk组合而成。有人将其译为“电脑朋克”,但我们看到,这个词覆盖的范围不仅在于计算机领域,还包括控制论、信息论和生物工程等,因此本文简单音译为赛伯朋克。
在赛伯朋克作家看来,总存在一个系统在统治民众的生活,如强权的政府、家长式管理的公司或是信奉传统基督信仰的人群。这种系统总是依靠某种特定的技术来实现统治,如通过洗脑、假肢、克隆、遗传工程等方式,这种技术会扩展人机合体。人成为机器的一部分,这便是Cyber的含义。
在任何文化体系中,总有一些人生活在社会边缘。如罪犯、流浪汉、梦想家或只是单纯寻求兴趣爱好的人。赛伯朋克作品关注这些人,通常显示他们是如何把系统的那种统治技术变成他们自己的工具,这便是Punk的含义。这提醒我们,在关注赛伯朋克中计算机/网络的内容时,不能忘记这些作品中具有“Punk”精神的一面。这不是计算机领域的英雄史诗,这是平民的、个人主义的、玩世不恭的个人体验。
在今天,赛伯朋克不仅仅是科幻小说的一个流派,同时也指代一种生活哲学、亚文化、某些计算机用户。有人认为,作为科幻小说发展的一个时期,“赛伯朋克”运动已经结束,但其影响将一直延续下去。
赛伯朋克的代表作
实际上,早在1968年,科幻作家菲利普·迪克就发表了具有赛伯朋克风格的作品《机器人会梦见电绵羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep),并在1982年被拍成电影。在随后的日子里,许多此类风格作品陆续发表,各种全新的概念逐渐成形,直到1984年,威廉·吉布森发表了长篇小说《神经漫游者》(Neuromancer),正式宣告了科幻小说“赛伯朋克”流派的诞生。该作品叙述了一个计算机网络牛仔受人雇佣,入侵某网络节点的故事。
在吉布森的设想中,人们用一种叫“控制板”(Cyberdeck)的东西,可以把自己的大脑与计算机网络相联,从而在大脑中形成一种计算机网络的映象空间,称为“控制空间”(Cyberspace)。在控制空间里,计算机网络象一个梦幻般的世界,有颜色、有方位、有物体……和我们感觉到的现实空间一样,只是由计算机产生,更为绮丽诡异。另外,吉布森把书中的全球性的计算机网络及其外延称为“矩阵”(Matrix),并声称其“源于游乐中心最早的电子游戏”及“早期的图形程序以及使用颅侧插座的军事试验”。
作品的主人公是个计算机网络牛仔,专门从事计算机网络的信息盗窃及倒卖。也就是说,他是一个被排除在主流社会之外的“边缘人”(the EDGE),只能依靠自己的技能谋取生活资料。他的生活起伏不定,但从未舒适安宁,是高科技穷人(High-tech, Low-life)的代表。他玩世不恭,又对已死去的女友念念不忘。他不关心人类或什么集团的利益,只是为雇主工作,保持敬业的态度。在他看来,如何在严密无情的制度下生存,是最重要的,其他的任何所谓原则,毫无意义。
故事的社会背景也富于代表性。作品中没有明确的年代说明,但应属于“近未来”时期,即未来的几百年内。那时,全球计算机网络极为强大,各种信息充斥其中,网络成为社会生活的基本构成之一。生物工程高度发达,可以治疗各种疾病,并可作为某种武器使用,可以修改人体DNA,延长人体寿命,克隆人实际存在。人和机器的融合越来越紧密,人机差异逐渐消失。人类在地球轨道上建立了永久性居住地。大型企业替代政府,成为社会管理的主导力量。日本从经济、文化等方面强势入侵西方社会。
《神经漫游者》一发表,立刻好评如潮,并一举获得年度“星云奖”、“雨果奖”及“菲利普·迪克奖”三项大奖,被视为赛伯朋克的代表性作品。该作品提出了许多被后人反复使用的概念,基本上体现了赛伯朋克小说的所有特征。
赛伯朋克的特点
赛伯朋克从威廉·巴勒斯、巴拉德、莫考克、菲利普·迪克等人的作品中吸取大量元素,形成自己作品的基本构架。赛伯朋克作品叙事较为明晰,文字带有现代主义后期痕迹,大量使用生词(甚至自创)。故事主人公不再是英雄,而是社会的边缘人,为生存而奋斗,乐于把统治阶级的工具当成自己的谋生工具。赛伯朋克作品往往具有如下特征:与计算机/网络或生物工程有关;故事总在城市中;情绪悲观厌世;总存在一个背景上的巨大的组织;新概念不加解释;道德界限模糊等。
同科幻小说“新浪潮”相比:赛伯朋克回归“硬科幻”重视科技的传统,表现出科技中令人眼花缭乱的一面,出现大量新的概念。经过许多作品的描写,这些新概念已经成为象超光速飞船、时间机器一样的科幻基本概念,如控制空间、控制板、矩阵等。赛伯朋克作品抛弃了新浪潮中晦涩含混的文字风格,采用较为简单明确的文字,故事性强,更便于阅读。
同传统的硬科幻相比:赛伯朋克关注社会边缘的反英雄,而不是完美的英雄;关注计算机/网络或生物工程等新的科技,传统的太空题材只是无关要旨的背景;关注个人的生存,而不是全人类的福祉。对于新的技术,赛伯朋克不象传统硬科幻那样津津乐道,解释个没完没了,而是提到,然后马上使用,读者不用考虑其原理,只要随着故事进展,知道它能干什么就可以了。文字上,赛伯朋克比传统硬科幻更文学化。
同以往的“反乌托邦”科幻小说相比:赛伯朋克同样设想了并不美好的未来,同样有个统治系统,同样有人在试图反抗。不同的是,在“反乌托邦”作品中,统治系统对反抗实行高压,对反抗者采取洗脑或肉体消灭等手段。在赛伯朋克作品中,统治系统也压制反抗,但这种压制目的不在于消灭反抗力量,而在于使反抗者觉得自己“似乎”真的是在革命。实际上,反抗力量的存在成为统治系统实现统治的一部分、成为它统治合理性的一个表现、成为它统治“开明”的一个广告。因此,在某种意义上,赛伯朋克中的统治系统允许存在反抗,因而统治得也更不着痕迹。
作为亚文化的赛伯朋克
80年代中期,某些人注意到了今日西方社会正在萌芽的“技术系统”,并从赛伯朋克作品中认出了那些和自己一样的社会边缘人,他们开始自称为“Cyberpunks”。随后的几年里,大众传媒自然地把这些人称为“Cyberpunks”,一般来讲这个人群的成员包括:Hacker、Cracker、Phreak。其中:Hacker(黑客)指那些对计算机网络理解很深,喜欢入侵其他计算机的人。Cracker(解密高手)指那些对计算机系统及程序编制理解很深,经常破解正版软件中加密功能的人。Phreak(飞客)指那些精通电话系统,利用其缺陷免费(或少付费)打电话的人。
可以看出,这些人的行为都是不为秩序所允许的,他们(按统治者的观点)本质上是高科技领域的罪犯、不法之徒。他们认为自己是在同这个日益规范化、消费化的统治制度抗争,追求一点个人的空间和价值。
这种极端的思想当然不会为主流文化所认同,但其影响却慢慢渗透到社会生活的各方面,形成一种亚文化。同其他亚文化一样,赛伯朋克亚文化有自己的伦理道德,这里摘录部分,我们可以从中多少体会到一些他们的想法:
l 根本没有什么核战末日,今后的战场是人们的意识。(抛弃了传统的核战阴影,消解了意识形态的对抗)
l 超级公司是新的政府。(经济力量成为主导)
l 世界被分成了亿万个使用自己的语言、代码、生活方式的亚文化群。(世界的多元化)
l 通过化学可以生活得更好。(注意,生物化学是赛伯朋克的另一个主要领域,常与计算机网络紧密结合)
l 电脑产生的文化非常重要,没有人为电脑在这些文化中的地位感到羞愧。电脑是很酷的工具,是人类的朋友。(不再反复追问人与其造物之间的关系,而是采取共生共荣的态度。这与60年代的反主流文化运动不同,60年代也反对现代科技,提倡回归自然。)
l 我们正在成为电子人(Cyborgs)。现在的技术越来越小巧、贴近我们的生活,很快就会和我们融合的。(认为半人半机器是未来的方向)
l 攻击任何试图阻碍人们获取信息的东西。(免费、无限制的信息共享是赛伯朋克的主要目标)
l 反抗有害和高压的权威。(反主流文化,反压制)
l 所有的信息都要求被释放。(最响亮的一句口号)
l 除了朋友,压迫任何人。(为求生存而奋斗)
l 不要信任任何人。
l 不要杀死任何人――太便宜他们了。(在《神经漫游者》中,主人公破坏了规矩,没有被杀死,而是被毁坏了神经,无法再进入控制空间)
l 形式比实质更重要。(带有明显美国文化特征的观点)
l 反极权,鼓励无政府主义。(想想性手枪乐队的代表作)
l 为道德和精神的乌托邦“开明专制”斗争。(不再追求“完全民主、完全平等”,而代以较为实际的开明专制)
用数字化仿真来取代感官经验。(消解真实与虚幻之间的界限)