科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2393 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2011-05-04
高兴
高兴
发短消息
蓝色森林
蓝色森林
发短消息
相关词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
西方互联网行业自律组织
西方互联网行业自律组织
国际互联网协会
国际互联网协会
全球影响力挑战赛
全球影响力挑战赛
雷德蒙网络犯罪研究中心
雷德蒙网络犯罪研究中心
FIRST机器人大赛
FIRST机器人大赛
拔掉电源日
拔掉电源日
亚特兰大电脑节
亚特兰大电脑节
平价互联网联盟
平价互联网联盟
2012国际电信世界大会侧记
2012国际电信世界大会侧记
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

ESRB为美国一个独立的自律组织,其组织目的在于提供互动娱乐事业广泛的协助。这个以非营利为导向的娱乐软件分级团体成立于1994年,到目前为止,已经有超过7000套以上的游戏经过分级,不仅如此,ESRB现在不仅只为软件分级,更为线上游戏、网站分级,并确保互动娱乐事业线上隐私及广告的审查。而ESRB的分级制度主要在提供消费者在选购电玩游戏等互动产品时,有足够的信息了解内容以及合适几岁的人士使用,而这是一个参考信息,而非绝对的选购标准,而负责分级的人士来自各种阶级、种族及年龄,而且与娱乐事业毫无关系,同时,这些人中有退休的学校校长、父母亲等,在审查标准上,相当的客观。 

如果您想看看产品上是否有ESRB的标示,您可以查看包装的正面,而标示上就会有对相对应合适年龄的说明。除了一般分级之外,在包装的后方亦会有个黑白的方形区块,里头将会对产品的内容有详细的叙述,包括了暴力、色情、语言等消费者感兴趣的项目。

许多游戏中的不合适内容是否真的会对青少年造成影响,目前尚无百分百的研究报告可以确定,就好比电视、电影里的警匪枪战情节是否会造成任何不当的示范,长久以来一直广受争议,美国透过ESRB针对大部分的游戏进行分级,并加注说明。虽然不具强制约束力,但显示了业者自律精神,也提供家长与消费者购买时的依据。

  2010年,娱乐软件等级评定委员会(Entertainment Software Ratings Board,简称ESRB)审查了大约1600款游戏,这些游戏在美国发行之前,ESRB都不辞辛苦地审查每个片段,已确定其分级。但是,从现在起,这份责任重大的工作的很大一部分将由电脑来完成。

游戏分级系统游戏分级系统

  ESRB是如何工作的呢?那就是对游戏中含有暴力、性和无道德底线的镜头进行分级。分级制度是对游戏的一种监督,他们根据所看到的,对其进行恰当的级别定义。比如说语言类,富有攻击性的言语,被分为六个级别:脏话、描述性言语、侮辱性言语、具有种族歧视的言语、性下流言语和最后一类,即野兽性的语言。ESRB将根据这些标准对发售前送审的游戏进行分级。

  尽管这个过程现在会保持不变,分级制度还是建立了一套新的处理过程,来处理诸如WiiWareXbox Live ArcadePlayStation Network上游戏的下载。

  相比于ESRB对游戏的每个镜头进行人工鉴定,他们更愿意让游戏厂商根据游戏名称的暴力、性和其它有攻击性的内容来填写一份冗长的问卷调查。据纽约时代杂志称,调查问卷内容相当广泛。当游戏厂商填写了分级问卷并将其递交,就会由电脑去处理,然后进行正确的归类。

  当然,这套游戏分级系统是基于游戏厂商的诚实度,如果游戏厂商蓄意隐瞒游戏中的不和谐内容,将会受到相应的惩罚。游戏经过分级系统分级发行后,ESRB还是会试玩这款游戏,从而防止有意外发生。

目录

出台国家级游戏分级制度迫切之急编辑本段回目录

  随着信息技术逐渐融入现代人的生活,信息产品也在慢慢地改变着人们的娱乐习惯,近年来发展迅速的网络游戏正受到年轻人的青睐,频繁接触电脑的中小学生们在通过网络了解世界的同时,也对网络游戏产生了极大兴趣。但是,网络游戏如同一把双刃剑,在给玩家们带来乐趣的同时,一些有害内容也影响了青少年的身心健康。因此,借鉴国外经验、引入分级制度、加强内容管理已成必然。

  分级管理乃必然

  2006年11月,中国青少年网络协会对北京10所中学3000名学生所做的调查显示,初中阶段没玩过游戏的学生占7%,经常玩和每天玩的占44%,而高中阶段没玩过游戏的仅占1%,经常玩和每天玩的占38%。可以推测,大学生玩游戏的人数会更多。显然,游戏已经成为青少年娱乐的一种主要方式。

  在网络游戏市场被商家看好并极力发展的同时,一些负面新闻也频频出现在媒体上,对某些游戏存在色情、暴力、赌博等不健康内容而严重损害青少年的身心健康表示了极大的不满。实际上,未成年人沉浸于暴力、色情等内容的游戏,在很大程度上是由于监护不力,因为监护人往往对游戏了解不多,不能对未成年人选择合适的游戏提供有效指导。因此,如何引导青少年正确利用游戏达到娱乐目的已成为网络游戏能否健康发展的关键。

  在加大互联网内容监管力度和加强网络游戏产业行业自律的同时,如何让父母知道哪些游戏适合自己的孩子,哪些游戏对孩子的成长有危害,如何让父母在众多游戏中选择合适的游戏,是目前需要解决的重要问题。如果这个问题不解决,父母就会一味地限制孩子玩游戏,对商家也没有任何好处,最终制约网络游戏产业的发展。因此,规范网络游戏内容特别是建立网络游戏分级系统已势在必行。

  网络游戏分级系统通过设立一种标准,对游戏内容是否有色情、暴力等内容,是否宣扬了我国优秀的传统文化,是否符合和谐社会道德观,是否反映了积极的人生观、世界观,以及是否有游戏时间的控制程序等指标进行分类,对游戏的适应年龄进行分级,以减少游戏对他们产生的不利影响,使他们既能享受现代科技成果,得到娱乐和益智,又能远离暴力、色情,从而轻松健康地享受这一新型娱乐方式。


  美国一马当先各国紧随其后

  美国的ESRB


等级

图标

说明

EC

出台国家级游戏分级制度成迫切之举

适合于3岁及3岁以上的人群,主要面向学龄前儿童,并且不包括任何让家长反感的内容。

E

出台国家级游戏分级制度成迫切之举

适合于6岁及6岁以上的人群,软件中可以包含最低限度的卡通、幻想,或者有轻微暴力和/或很少出现的轻微粗话,约有54%的游戏属于此类。

El0+

出台国家级游戏分级制度成迫切之举

这一级是在2005年新增加的,属于老少皆宜的游戏,但适合年龄提高到10岁及10岁以上。与E级相比,El0+的游戏含有更多的卡通、魔幻或者轻微暴力、轻微粗话,以及最小程度地包含(或者很少有)血腥和/或最低限度的暗示性主题。

T

出台国家级游戏分级制度成迫切之举

适合于13岁及13岁以上的消费者,可以包含暴力、暗示性主题、未加修饰的幽默、最小限度的血腥、模拟赌博和/或很少出现的非常粗俗的语言,约有30.5%的游戏属于此类。

M

出台国家级游戏分级制度成迫切之举

适合17岁和17岁以上的玩家,可以包含激烈暴力、血腥、色情和/或粗话,

约11.9%的游戏属于此类。

AO

出台国家级游戏分级制度成迫切之举

仅适合成年人,可以包含长时间的激烈暴力场面和/或图形色情内容以及裸露镜头。

RP

出台国家级游戏分级制度成迫切之举

带有该标志的产品已经向ESRB提交定级申请,正在等待最终结果。这个符号只在游戏发行之前的广告和/或演示中出现。

  早在1994年,作为国际电子游戏分级制度缔造者之一的美国,就由交互数字软件协会发起,制定了游戏分级系统,建立了娱乐软件分级体制ESRB。ESRB旨在为所有游戏软件加上分级标识,以帮助家长更好地控制或防止未成年人接触不健康内容。

  1.ESRB游戏分级方法

  ESRB根据游戏的内容进行分级,其最新分级标准共包括7级,具体见下表。

表:美国的ESRB游戏分级系统

  ESRB还包括详细的内容描述,围绕着酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博和烟草等9个主题进行分类,共有32种,以方便家长进行选择,让儿童远离不适合其年龄的游戏。

  2.ESRB定级流程

  ESRB评估员来自社会的不同阶层和领域,包括已退休的校长、家长、专业人士和其他来自社会各阶层的人士,而且评估员与互动娱乐业没有任何关系。也就是说,ESRB评估员代表着不同的背景,具有异质特征,以确保评估的质量。

  每个游戏软件的发行都需要首先获得ESRB的等级认定。首先,游戏发行商需要向ESRB提交非常详细、完整的游戏相关图片和内容,然后由三个评估人员分别根据评估标准对游戏进行独立审核,审核后推荐一个等级。如果所有的评估人对推荐等级达成一致,那么ESRB将评价结果发送给游戏发行商。游戏发行商获得ESRB等级之后,可以正式发行游戏,但要给ESRB一份正版游戏软件,以供ESRB专家对其内容和包装进行复审和认定。

  3.ESRB游戏分级制度的实施

  在美国,ESRB的实施是比较严格的。为了落实游戏分级制度,旧金山实行了新的议案,要求游戏生产商、经销商、销售商严格执行游戏分级制度。如果违反该制度将触犯加州刑法313条的“对未成年儿童提供有害内容”的法令,最高将处一年以上的徒刑,并罚款2000美元。此外,还通过立法要求游戏销售商必须把部分游戏摆设在高度在1.5公尺以上且未成年儿童接触不到的位置,确保未成年儿童无法接触、购买到暴力色情游戏。

  欧洲的PEGI

  欧洲现行的游戏分级制度称为泛欧洲游戏信息PEGI,是由欧洲互动软件联合会ISFE制定,并于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度,由荷兰影声媒介分级学会NICAM负责执行的。但在英国,PEGI视频标准理事会VSC代替NICAM执行,并评定游戏的等级。现在该制度适用于欧洲的16个国家,如英国、法国、西班牙等。但是由于各个国家的情况不同,游戏分级划分的标准也有少许的差异。PEGI主要针对PlayStationXbox任天堂等进行分级,但不包括PC游戏网络游戏

  同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类分为3+(三岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+等5个类别。内容描述共有7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。这些内容类别会标示在游戏包装的背面,通过这些内容标识,家长们可以更好地为孩子选择适合其年龄的游戏。

  特别指出的是,NICAM专门设置了一个独立的投诉委员会,对游戏分级的投诉进行调查。投诉委员会独立于任何团体,这样将确保做出公平公正的决策。NICAM一旦发现游戏开发商出品的游戏年龄等级高于原先批准的分类等级,就会强制游戏开发商停止出售这些游戏,直到重新给出正确的分级。

 日本的CESA

  2002年,日本电脑软件娱乐协会CESA成立电脑娱乐分级机构CERO,独立进行游戏等级的划分。日本游戏分级制度主要面对电视游戏娱乐软件,适用的范围包括日本所有的主流机种,如SEGA和任天堂等。2006年3月1日,CERO对原来的分级系统进行重新修订,使分级所用图标的描述更加清晰,其中,A级适合所有年龄阶层,B级适合12岁以上的人群,C级适合15岁以上的人群,D级适合17岁以上的人群,Z级仅适合18岁以上的人群。

  除了制定新的级别之外,CESA也公布了关于Z级别游戏软体的销售、陈列与展示的参考准则,未来所有Z级别游戏的订单都将标注级别,并全面禁止销售给18岁以下玩家,必须陈列于150公分以上、儿童无法拿取的高度,针对Z级别游戏试玩的展示则希望店家自我规范。

 中国的网络游戏分级

  2004年我国青少年网络协会推出的游戏分级制度将分级标准分成两个方面,一是年龄层次标准,二是内容描述。年龄层次标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述分为静态指标和动态指标。


  静态指标包括暴力度(无明显暴力、轻度暴力、严重的暴力现象),色情度(无色情及关于性的描述、涉及两性关系的内容、直接出现对两性关系的暗示),恐怖度(无明显血腥恐怖场景、轻微的血腥恐怖场景、严重的血腥恐怖场景),社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字),文化内涵度(游戏在历史文化层面上进行了深度的发掘、游戏内容有一定的深度、游戏内容及规则极为简单)。

  动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感。

  纵观各国游戏分级制度,美国ESRB设立时间最早(1994年),欧洲PEGI于2003年设立,日本CERO成立于2002年。其中美国ESRB的分级制度最具代表性,实施时间最长,具有以下特点。首先,以不同年龄段为分界线,将游戏等级分为7个标准,一方面方便游戏玩家选择适合自己的娱乐游戏,另一方面鼓励游戏开发商依照此标准确立自己的目标市场、目标人群,对防止不良游戏影响青少年身心健康有积极意义。其次,设置专门的评级委员会,随机抽取评级成员对游戏进行评级,确保公平公正,并动态地对已评级游戏进行跟踪处理,防止其更改游戏内容。最后,对违反评级委员会工作标准的游戏厂商进行严肃处理,对情节严重者吊销营业执照。

 三方面入手完善我国游戏分级制度

  相比之下,我国的游戏分级制度落后很多,表现在如下几个方面。

  首先,在年龄层次标准方面有些粗糙。“全年龄”级别之后就是12岁以上年龄级别,在这之间出现较明显断层,不能为游戏运营商和家长提供明确指导,所以年龄层次还有细分的必要。可以参考国外的年龄分层标准,结合我国自身的国情,比如,根据我国独特的教育体系来分类,分为幼儿级、小学级、中学级、大学级、成人级,然后将这些级别换算成具体年龄范围,这样分类的好处在于有针对性。例如,幼儿级的群体需要益智开发类的游戏,小学级的群体需要营造温馨的游戏,中学级的群体需要缔造人生观的游戏,大学级的群体需要锻炼团队意识的游戏,成人级的游戏需要休闲放松的游戏。分类可以帮助游戏开发商更好地圈定自己的目标群体,也能为玩家选择游戏提供帮助。

  其次,在静态动态指标方面有界定不够清晰的情况出现。例如,“无明显暴力”和“轻度暴力”很难准确界定,建议借鉴国外的内容描述方式,采用有和没有的分类方式。另外,很多指标级别又太过概念化、主观化,例如,“直接出现对两性关系的暗示”不能确定性内容出现的程度,容易出现评级委员会和游戏玩家对轻微和严重的程度认识不一导致玩家对游戏分级质疑,从而影响游戏内容的评定以及评级委员会的权威性。在内容描述方式上,只有对静态和动态指标采用合理、有效、准确、易于理解的分类方式,才便于评级委员会对游戏准确定位,而且也不容易出现各方对游戏分级产生分歧的现象。

  再次,至今我国尚未存在一家具有法律效力的游戏分级管理部门。分级制度本身的完善与否并不是根本,它可以在不断的实践过程中得到优化改善,如果不存在具有法律效应的分级部门对游戏分级制度进行强制实施的话,这样的分级制度只能算是一种建议,不能真正对游戏运营商起到约束作用,进而也不能达到规范游戏行业的目的。

  网络游戏是内容产业,需要有像进口音像制品这样的内容审查制度。此外,它还涉及未成年人的思想道德建设等更深广的问题。尤其在我国,在网络游戏产业发展时间短、市场逐利突出的情况下,不规范现象导致的后果更加严重。所以在目前游戏产业标准不明的情况下,国家级游戏分级制度出台在我国显得更为迫切。

参考文献编辑本段回目录

http://game.zol.com.cn/92/921765.html


→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: ESRB

收藏到: Favorites  

同义词: 娱乐软件等级评定委员会

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。