Inside Network最新报告预测,2012年美国Facebook虚拟商品收益将增长32%,共达16.5亿美元;而2011年的增长率则高达40%,将从2010年的8亿美元增长至今年底的12.5亿美元。
Inside Network创始人及报告作者Justin Smith指出,这组数据表明自一年前Facebook限制游戏病毒传播渠道后,虚拟商品交易就开始呈缓慢增长趋势;美国多数虚拟商品收益来自Facebook平台,但手机平台的虚拟商品收益增长更为迅速。
据该报告另一名作者Charles Hudson所称,Facebook有望在2012年通过Facebook Credits创收5亿美元,而手机社交游戏也将在同一时期实现可观的收益。
从全球范围来看,亚洲仍是比美国更大的虚拟商品市场,尽管社交游戏正繁荣发展,但掌机游戏收益仍比社交游戏多10倍左右。
Facebook 2012年虚拟商品收入或达16.5亿美元编辑本段回目录
北京时间9月21日下午消息,美国市场研究公司Inside Network的最新报告显示,Facebook明年的美国虚拟商品收入有望达到16.5亿美元,同比增长32%。
虽然32%的增速仍然很快,但却慢于2011年的40%,因此Inside Network创始人贾斯汀·史密斯(Justin Smith)认为,这表明增长迅猛的虚拟商品和社交游戏行业正在逐渐成熟,增速也开始放缓。对于Facebook等社交网络而言,虚拟商品是仅次于广告的第二大收入来源。很多Facebook应用都对外免费,但却需要付费购买一些虚拟商品来增强游戏体验。
虚拟商品可以为社交游戏开发商带来收入,但由于需要使用Facebook Credits虚拟币完成交易,因此这些开发商随后还要向Facebook提供30%的分成。史密斯指出,由于Facebook要抽取30%的分成,使得开发者无法完全享受到市场扩张带来的收益。他说:“希望Facebook Credits的成长能够有助于市场增长。”
史密斯称,美国的绝大多数虚拟商品收入都来自Facebook。但他也指出,移动虚拟商品收入也处于快速增长之中,并且已经被视为一个不同的独立市场。
美国游戏开发商Bionic Panda Games CEO查尔斯·哈德逊(Charles Hudson)说,研究显示,Facebook明年可以借助Facebook Credits赚取5亿美元的收入,移动社交游戏的收入届时也将非常可观。
哈德逊称,亚洲的虚拟商品市场规模仍然大于美国。而随着EA等企业的加入,虚拟商品市场的竞争还将更加激烈。但社交游戏市场的收入规模仍然仅为视频游戏市场的十分之一。
Facebook CEO:虚拟货币业务短期内难盈利编辑本段回目录
北京时间4月22日晚间消息,据国外媒体报道,Facebook CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)周三在接受采访时表示,他并不期待Facebook Credits虚拟货币业务能在短期内带来收益,即使Facebook已向该业务投入大量资源。
扎克伯格表示:“我们向Credits进行了大量投资,但是在未来较长的一段时间内,我们并不期待该业务能实现大规模盈利。”Facebook Credits是应用于Facebook网站的虚拟货币,Facebook目前尚未向开发者全面推出该功能。通过Credits,用户可以购买虚拟物品,例如网络游戏中的道具。Facebook将从这些虚拟物品的销售中获得分成。
扎克伯格在周三举行的f8开发者会议上展示了Facebook的多个新功能,这些功能使Facebook能充分利用庞大的用户群。例如,Facebook推出了一个名为“Like”的工具,帮助用户向好友展示他们喜欢哪些产品和网站。
comScore的数据显示,上月Facebook美国用户为1.163亿。而Faceboo于今年2月表示,该网站的全球用户数已经达到4亿。《华尔街日报》援引消息人士的说法称,Facebook预计,随着广告销售的增长,今年的营收将超过10亿美元。
ThinkEquity分析师阿图尔·巴加(Atul Bagga)表示,通过Credits,Facebook可以深入到虚拟物品市场中。这一市场预计今年将增长至16亿美元,并在3年内达到36亿美元。这一市场已经吸引了Kwedit等许多创业企业。
新的“Like”功能基于Facebook的现有功能。目前,当用户的好友发布状态更新、照片或是网页链接时,用户可以点击“赞”来表示对好友发布内容的喜爱。Facebook表示,“Link”按钮未来将出现在其他网站上,包括纽约时报、IMDB和ABC等。
当用户在这些页面上点击“Like”时,用户的Facebook好友将会看到,并可以对此进行评论。Facebook产品经理奥斯汀·豪根(Austin Haugen)表示,使用该功能,Facebook用户可以看到哪些好友喜欢Levis.com网站上的牛仔裤。
“Like”基于Facebook新推出的“Open Graph”技术。该技术帮助第三方更容易地利用Facebook用户资源。微软已经使用这一功能推出新的基于网络的Office应用Docs.com。通过该应用,用户可以与Facebook好友协作编辑文档,并分享文档中信息。(维金)
美国虚拟商品2012年规模将达29亿美元编辑本段回目录
12月8日消息 据国外媒体报道,游戏虚拟物品交易市场大约存在10年光阴了,但若要问其何时在美国市场上获得大力发展,这或许要追溯到2007年Facebook大量推出社交网游戏开始。尽管起步晚,但该行业是当前少数几个增长最快的市场之一。而据美国市场调查机构Inside Virtual Goods今天公布的一份报告,随着虚拟物品交易市场的逐步成熟,2012年全美虚拟物品的交易将达到29亿美元的规模。而这一数字,去年仅为16亿美元,今年也只有22亿美元。
Facebook仍将贡献超过一半的虚拟物品交易额。在2010年时,该公司虚拟物品交易额仅有8.35亿美元,今年增长至12亿美元,而明年更将达到 16亿美元规模。Facebook保持着每年4亿美元的交易额增长,年增长率今年达到了50%,预计明年至少为35%。报告没有公开透露Facebook 的具体营收数字,但根据社交网游戏开发商Zynga的IPO申请文件获悉,后者上一季度获得了超过3亿美元的收入,而Zynga公司历史上业绩表现最好的时候,其在Facebook虚拟物品交易市场上份额约占75%。
如此一来,Facebook的营收便可以通过Zynga等公司公开的数据进行估算。自今年7月起,Facebook宣布对旗下所有虚拟物品的交易征收30%的抽成。因此,当明年某个时候Facebook也为上市公开财务信息时,基本可以预计公司来自开发商方面的营收将至少达到5亿美元。
总的来说,社交游戏开发商越来越懂得如何从虚拟商品中创造收入,即使许多游戏已经进入用户停滞增长甚至减少的阶段。具体来说,如今有很大一部分的收入是来自于那些针对骨灰级玩家的游戏,譬如最具代表的来自Kabam公司的Kingdoms of Camelot。尽管此游戏不如Zynga的CityVille拥有更多玩家,但游戏中玩家的人均消费额却大大高于后者。或许是因为游戏在某些方面吸引了玩家,以致他们会购买网页上的虚拟商品或下载MMO,但这类的增长最终是否能为虚拟商品市场的整体发展带来正面影响仍不够明朗。
此外,另外一份报告显示,来自手机等移动平台的虚拟物品交易在过去18个月里也呈现出跳跃式增长。根据报告中的预测,移动平台中仅来自游戏方面(不包括音乐等数字媒体信息)的虚拟商品交易今年全年将达到3.5亿美元规模,而这一数字在明年则将增长至5亿美元规模。
该领域的增长并非完全是因为iOS和Android设备的大规模普及,以及两大系统对游戏内虚拟商品进行支付购买的支持。许多社交游戏开发商都越来越注重开发面向移动平台的游戏产品。其中一个原因是Facebook的散播推广渠道不再如从前,开发商们不得不自己花更多的金钱在广告方面为自己进行推广。而另外一个原因,则是移动平台上没有像Zynga这样单个的具备压倒性优势的竞争对手。
但移动平台也有自身的限制性。Facebook提供了特有的聚集地以方便开发商创建、发展他们的游戏并最终获利。而充满竞争的移动平台则缺乏社交功能,并需要付出更多的开发成本。不过iOS也对虚拟商品交易收取30%的费用,这一点与Facebook是一样的。
参考文献编辑本段回目录
http://gamerboom.com/archives/37792