科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 2867 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2012-02-22
高兴
高兴
发短消息
相关词条
图解中国互联网20年
图解中国互联网20年
互联网文明与中国制度转型
互联网文明与中国制度转型
BAT数据比较
BAT数据比较
互联网官方数字博物馆
互联网官方数字博物馆
网吧20年浮沉录
网吧20年浮沉录
互联网十大约炮圣地
互联网十大约炮圣地
中华网兴衰史
中华网兴衰史
科技大佬的神秘圈子
科技大佬的神秘圈子
网络作家生存现状
网络作家生存现状
环首都经济圈的互联网
环首都经济圈的互联网
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

豆瓣10万用户定律 发表评论(0) 编辑词条

目录

豆瓣的10万用户定律 编辑本段回目录

每个公司的节奏和阶段目标不一样,豆瓣的幸运之处在于一直能用自己的节奏来做事,能一直将用户价值放在首位。

有人说豆瓣是一家“慢公司”,其实我们并没有故意要慢。为什么会给人这种感觉?

豆瓣的模式没有可参考样本,很多事情需要我们去摸着石头过河。创新产品实际上需要付出很大成本,包括体会新模式的时间成本,要多花一两年的时间才能将模式稳定下来,之后再进入一个健康成长的阶段。这段时间你自己在折腾,在试错、观察,可外面看起来似乎什么都没发生,好像很慢。

在这一过程中,我们也在看很多新模式,可成长决定于用户本身的规模,也决定于团队的能力以及经验。

豆瓣的10万用户定律

用户价值大于用户体验

用户体验毋庸置疑当然是重要的——多数人眼中的用户体验,更多是功能设计层面上,可豆瓣不止于此,在用户体验上非常注意,甚至定义为最重要的一件事。但后来我们从另一个角度看,用户体验确实可以一直很好,一个用户他今天很爽、明天也不错,有可能半年之后、一年之后也没改变,可忽然有一天他就不来了。

很多产品确实如此,用户说挺好,可也会玩腻,或者会有更新更酷的产品去满足他。豆瓣没有发生过大规模的类似情况,可这个问题和我们最早做豆瓣的初衷有关。我们意识到用户体验其实有个更深层次的部分,并把它定义为用户价值。

所谓用户价值,就是你长期来看到底给人们带来了什么价值,说穿了也就是你是不是有用。这将决定用户在两三年后还用不用你的产品。因此我们最早定义豆瓣的时候,它首先应该是有用的,其次才是用户体验。

对豆瓣而言,发展过程和用户需求是一致的。每个新功能都有最佳用户体验的方式去优化它,而它又和用户价值黏合得很好。

回过头看豆瓣的几个节点,有的是算法,有的是社会服务、社区,我们一直不断扩大可以提供的范围和深度,公司一直往前走。我们不会受到每年新的产品形态的冲击和影响,因为从长远看,我们保证价值一直是在扩大而非缩小。

10万用户定律

我一直非常一厢情愿地、自作多情地将用户所有的称赞和责骂都认为是对我们的关爱。这个过程并不容易,也确实需要非常强大的内心。

用户的意见永远是要听的,但你听并不等于马上要变成行动。因为用户不是产品经理,他们大多数时候并不能非常有逻辑地将他们的需求表达出来,直接照做会产生很多问题。

比如说豆瓣的广播,它为每个用户罗列出好友的行动更新,有很多用户反映,要求增加一个只看“推荐”的功能。为什么?原来是因为用户的广播里有大量的图书、电影、音乐收藏的更新,让他的屏幕被刷得很厉害,而这些又不是他关心的信息。他需要的不是一个新功能,而是把有用的信息筛选出来。意识到这一点后,我们发现最需要做的并不是直接看推荐,而是怎样减少图书、电影的刷屏。

因此我们不仅要用耳朵去听,还要用心去感受,要发现背后是什么,用户有时候骂你有他的道理。

有一点很有意思,在产品非常小的时候,用户不多,这时候获得用户反馈非常直接。可是当用户越来越多,达到100万、1000万的时候,这样的过程就会有很大问题。

我把它总结为“10万用户定律”:当用户数超过10万,产品直接获得用户意见的渠道就失效了。在这么大的用户基数上,如果有1%的用户对你不满,其中又有1/10的用户表达出来,这就意味着天天有100个用户在骂你。那种感觉就是铺天盖地的骂声,而你没有办法分辨到底是100个人还是1万个人在骂,它可能是一个很小的比例,但你已经无法去衡量。所以直接反馈之外需要采用别的方式,比如用数字说话,量化分析。这时候就要求你不能被动地坐在那儿听,你需要采取更主动的方式去得到真实的反馈。

一两天留住用户容易,你靠什么三年五年留住他们呢?所以,有的时候需要在短期用户体验上有取舍。用户不会想得很远,如果你满足了他们的短期需求却给长期使用带来损害,当错误酿成,用户都走了,你不可能再去找当初给你提意见的用户算账。

豆瓣“不运营”

社区或社交,这个概念现在有点被用烂了,它其实含义非常广。不算阿尔法城,豆瓣内部将小组、小站、线上活动看做我们的社区,而它的运营原则也非常简单:我们不运营。

我们一直在招社区运营经理,很多人感兴趣,我们就来谈,可谈了半天后发现,我们自己都不太清楚找的人需要来做什么,因为到现在为止,豆瓣社区里通常意义上应该运营来做的事情,我们都是用产品手段来表达的。

比如我们要解决一些问题、做一些引导或推动一些事情,都会通过把某个按钮从上面移到下面这样的方式实现,社区首页都是算法自动算出来的。我们从来不在社区里做话题或炒作的事情,到现在为止,整个社区没有一个编辑。

社区本身的产品形态通常比较简单,豆瓣本身一步步做起社区,产品本身和其他社区没什么太大区别,所以重点并不在产品形态上。

早些时候,我们追求内容和质量,不想内容太水,我们怎么做呢?很多公司会做运营,让编辑将好的内容提出来,可是豆瓣却没有走这条路。我们在刚开始设计时,小组的核心是一个可以发帖、回帖的小论坛,可是将回帖的按钮放在了所有内容的最后,而不是在主帖后面——当用户回复时,就需要先看完所有回帖再去回复,而不是立马回复主帖。

这显然有时候会给用户带来不方便,从用户体验上来讲可以说并不是最佳选择,但长远来说,它能够保证这个社区的内容质量,并因此保证用户价值,所以其实它是成立的。这是一个取舍问题,也是豆瓣从产品出发的社区运营思路。

用户价值与商业价值

社区本身的生态环境很复杂,里面有着各种各样类型的用户与五花八门的诉求。以前我们做过一个调查,“豆瓣所有功能里你最喜欢哪些?”在最后结果里,前10名竟然有一个是“广告”——用户说喜欢广告。我们觉得很开心。

这又涉及到用户价值与商业价值的关系。我一直不觉得二者间有本质的冲突,逻辑是这样:当你只看用户体验不看商业时,其实容易产生冲突,可如果豆瓣能产生足够的用户价值,对用户的实际生活有帮助,用户价值自然会成为商业价值,你分享其中一小部分就好了。

所以,如果产品只有好的用户体验,却没有好的用户价值,做商业化就会非常困难,当商业化的东西伤害了用户体验,这两件事就无法调和了。豆瓣做的事对用户有很多价值,用户每次在豆瓣上发现一本书,他决定要买的时候,豆瓣就不仅给了他价值,也给出版这本书的作者和出版社产生了价值,给书店产生了价值,这就是豆瓣产生的商业价值。它是从无到有产生的,因为用户不用豆瓣也就不会发现这本书,更不会去买。这个功能不是恶性的广告,本质上来讲它有支撑点。

另外,每个公司的节奏和每个阶段的目标会不一样,豆瓣的幸运之处在于我们一直能用自己的节奏来做很多事情,能够一直将用户价值、用户体验包括用户规模放在首位,商业化跟进就可以了。当商业化自然地跟上时,它其实很容易,而且在这个过程中对用户体验的损害其实并不大。

我甚至经常觉得我们的广告是内容的一部分,它帮助我们定义豆瓣的品牌,帮助用户去找到一些挺好玩的东西。长远来说,豆瓣也会有广告之外新的商业模式,时候到了它自然会产生。

本文来源:中国经营网

 

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 豆瓣10万用户定律 豆瓣的10万用户定律

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。