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历史版本2:电子游戏设计史 返回词条


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介绍电子游戏设计史之街机时代回目录

这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新型课程的调查。该课程的理念在于:室内艺术、音乐、电影、建筑和许多其他学期的学生都要花许多时间了解自己学科的发展史。他们通过这种学习收获了许多知识。游戏设计的学生也许能够通过类似方法研究这门技艺的发展史而获益。通过首先掌握电子游戏设计的根本,学生可以在这些基础上以系统化的设计理解来产生自己的游戏设计方案:即如何完成,如何开始,以及走向何处。我们要先从电子游戏设计最早时期的情况开始。

这里我需要声明一下:这是解释游戏设计演变趋势的理论史。这一理论并不能解释一切,也无意解释一切。这个理论主要关注主流游戏。此外,该理论主要着眼于在90年代末之前的主机游戏,因为它比较适用于该时期的主机和PC游戏,尽管它仍保留了一定的主流偏见。

街机时代

电子游戏设计的核心原则成形于1978年至1984年间。电子游戏的成型甚至可以追溯到《Pong》问世之前。很显然,这些游戏都有设计师。但从1978年开始,游戏设计师开始才明白电子游戏的其他独特之处。1978年西角友宏(Tomohiro Nishikado)的《太空入侵者》风靡全球,将电子游戏引向一整代之前并没有玩过游戏的群体。《太空入侵者》拥有一个新颖而富有吸引力的难度结构。由于创造该游戏的设备出了一点小差错,当屏幕上只有一小部分敌人入侵者时,它们的速度就会渐进加快。这意味着每一关接近尾声时,游戏都会呈现渐进挑战。西角友宏原本并无此意,但他发现提升挑战性让游戏更具趣味性,所以就保留了这一特点。为了加强这一效果,他还通过让入侵舰队更接近玩家而令每个关卡刚开始时都比上一关卡更显难度。该游戏的难度曲线如下图所示:

GDH Arcade Curve(from thegamedesignforum)

GDH Arcade Curve(from thegamedesignforum)

在一定意义上,这种挑战结构就是电子游戏设计。自《太空入侵者》问世以来,几乎所有电子游戏都以不同方法采用了这种结构。当然,西角友宏的同辈同行在自己的游戏中也迅速模仿和调整了这一结构。

该时期的设计师发现,他们可以将挑战视为一种有规律上升或下降的东西,就好像是沿一条轴线移动一样。我们可以将这条轴线视为障碍轴(障碍是指横亘玩家与胜利之间的东西)。此时,游戏中的难度等级直接对应游戏中所呈现的障碍挑战。如果设计师让敌人更快或设置更大陷阱,游戏就会变得更困难,其难度几乎无法通过游戏中的其他元素来调和。设计师很容易为街机游戏规划障碍轴线,因为它们的变量很少。例如,在《Asteroids》中几乎只有一个障碍:屏幕上飞行物的数量。

GDH Asteroids(from thegamedesignforum)

GDH Asteroids(from thegamedesignforum)

理解了《Asteroid》的障碍轴线也就理解了该游戏设计。从设计角度来看,当时的游戏远比现在更简单。但游戏会迅速变得更复杂。进入当代游戏的下一轮行业变革始于1980年,即《吃豆人》发布时期。

紧随障碍轴线,能力轴线也接踵而至,尽管在早期这两者的形式几乎难以区分。如果我们将障碍辆线视为一系列可以提升或下降的挑战,那么能力轴线就是玩家角色可以发展、退缩或简单调整的能力。最基本的例子就是《吃豆人》中的能量提升。

当吃豆人吃到能量球时,他就会获得暂时的新能力。在短时间内,吃豆人不会再害怕敌人幽灵,而是反过来追击后者。多数人都很熟悉这一机制,但许多人并不熟悉其中的微妙之处。《吃豆人》设计实际上是沿着能力轴线的移动。吃豆人在头5个关卡中的移动速度会增加,在21关之后又开始下降。幽灵追逐吃豆人的速度却是先上升,然后保持水平。除此之外,能量球的药效也会逐渐下降。可以说,《吃豆人》沿能力轴的移动是让游戏更困难,而不是更简单。没错,能量提升是有帮助,策略性的工具,但能量球的效力会与吃豆人的速度同步下降,让你所获得的帮助越来越没有意义。这实际上是障碍轴线的一个后门。通过逐渐约束玩家的能力,《吃豆人》以增加障碍的相同方式加大了游戏难度。

GDH Pac Man(from thegamedesignforum)

GDH Pac Man(from thegamedesignforum)

这种以能力轴作为进入障碍轴的方法很早就颇为盛行了。许多游戏模拟或修改了《吃豆人》的能量提升用法,但没有一者像《大蜜蜂》如此明显。这款射击游戏采用了非常简单的能量提升机制。玩家只要使用相对简单的操作,就可以获得两艘飞船。

GDH Galaga(from thegamedesignforum)

GDH Galaga(from thegamedesignforum)

通过令玩家射击能力加倍,游戏难度略为下降,只要玩家不丧失能量提升机会。这个趋势很明显:80年代初的设计师以能量轴作为控制游戏挑战水平的补充方式。障碍轴和能量轴效果的区别甚少。

虽然《吃豆人》被标榜为能量提升机制的首创,但将其发扬光大的却是宫本茂。宫本茂的理念是将能量提升视为定性地更改游戏玩法,而不只是简单地令游戏更简单或更难的方法。他的首款游戏《大金刚》采用了有效实现能量提升的机制:铁锤。《大金刚》是一款平台游戏,游戏中多数时候是在平台之间奔跑、跳跃和攀爬,同时要躲避致命障碍。当跳跃人拣起铁锤时,就会发生极为重要的事情——游戏会变身为动作游戏,而不再是平台游戏。

GDH Donkey Kong(from thegamedesignforum)

GDH Donkey Kong(from thegamedesignforum)

手中有铁锤后,跳跃人就失去了跳跃和攀爬等平台游戏技能,但获得了用武器攻击的动作游戏技能。在能量提升期间,游戏交织了两种游戏题材。这对游戏设计师的最大启发在于,虽然铁锤不过是个分散注意力的东西,但玩家就是喜欢它。宫本茂及其同事认识到能力轴并非让游戏更困难或不困难的方法,能力轴可以是从其他题材引进设计元素,从而扩大玩法潜力和电子游戏娱乐价值的一种方法。

宫本茂发现能力轴可以让设计师交织使用不同题材,以便创造更具吸引力的游戏世界,从而让这些游戏获得更高的人气。1985年迎来了一个电子游戏设计新纪元:混合游戏时代。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

介绍电子游戏设计史之复合时代回目录

电子游戏的复合时代始于1985年的《超级玛丽兄弟》。《超级玛丽兄弟》是所谓的复合游戏的第一个适当例子。简单地说,复合游戏就是指玩家能够使用一种类型的机制去解决另一种类型挑战的游戏。在《超级玛丽兄弟》中,玩家便是使用平台游戏机制(可控制的跳跃)去解决行动游戏问题(防御敌人)。

当然了,这种类型的复合游戏是基于两种方式;有时候游戏会提供给玩家关于平台游戏问题的行动游戏解决方法。上图便是有效的例子:使用火球去妨碍敌人从而让 玩家能够更轻松地瞄准平台目标并跃到上方。大多数情况下,《超级玛丽兄弟》的每一个关卡都为玩家设置了行动挑战和平台挑战,尽管每个关卡倾向于支持其中的 一种类型。

super mario brothers(from thegamedesignforum)

super mario brothers(from thegamedesignforum)

复合设计元素深深地根植于街机时代主要的设计开发中。障碍轴和能力轴仍然是存在的;实际上它们是不断进化着的,并且其意义也比在街机游戏中更加深刻。举个例子来说吧,街机游戏只有一个障碍轴,但是复合游戏却具有两个以上。因为在不同的贡献类型中将有两个以上的技能群组,你可以基于你通常所处的轴面去测量每个技能组。

从某种挑战过度到不同的挑战,我们所看到的难度曲线基本上与街机时代一样,除了在两种类型间跳跃着。复合游戏将通过避免过度消耗单一技能群组而保持游戏玩法足够有趣。也就是说,玩家从未长久地使用一套技能直至感到厌烦。例如《超级玛丽兄弟》中的世界1-2突出了超过20个敌人以及6次死亡平台跳跃(游戏邦注:如果玩家未能成功着陆,那么死亡便是结果)。

super mario brothers(from thegamedesignforum)

super mario brothers(from thegamedesignforum)

较低的天花板和大量的敌人意味着阶段的终点在于获取并使用火花。这是沿着能力轴的改变(即通过升级道具)如何强调游戏行动元素的一个例子。另一方面,世界1-3突出了不到10个敌人以及16次死亡平台跳跃;这显然是一个平台导向型阶段。大多数敌人被放置在高于玩家的平台,所以火花并没有多大用处。这是沿着强调硬核平台游戏技能的能力轴的横向移动。这两个阶段都是由混合平台游戏和行动游戏挑战所组成的,但是设计的专注点却在不同关卡中发生着变化。

通过在玩家感到厌烦前于不同技能组合中进行转变,复合游戏能够更轻松地诱导玩家的流状态。被称为流的心理状态是一种玩家在真正沉浸于游戏中时会体验到的清楚的兴奋感。大多数电子游戏玩法将在完全热衷于游戏时回想起曾经有过的体验。并不只是玩家会有这样的体验;奔跑者,编织者,音乐家以及许多其他人在沉浸于各自的任务时也会有同样的体验。流是一种积极专注的状态,可以拥有许多不同的原因。复合游戏能够将玩家置于一种我所谓复合流的心理状态,这并不是同一种事物,但却非常接近于普通的心理流。这些游戏可以使用下方这样的结构做到这点。

axis of abilities(from thegamedesignforum)

axis of abilities(from thegamedesignforum)

这里存在的区别在于流并不是通过让玩家专注于一个任务而实现的,而是通过在准确的事件改变玩家的注意力实现的。一款精心设计的复合游戏将在玩家开始不再热衷于游戏并失去流时于技能组合间发生改变,并保持愉快的注意力长久地持续下去。

两种复合游戏类型

在《超级玛丽兄弟》诞生后的下一年,复合游戏开始大受玩家与设计师的欢迎。对于那些能够聪明地选择自己的组件的后80年代设计师来说,他们可以撇开街机时代的理念而创造许多全新的游戏。因为《超级玛丽兄弟》的影响,许多经典的授权游戏都包含了平台元素。就像《洛克人》,《魂斗罗》和《银河战士》都将平台元素与射击元素整合在一起去创造经典的游戏。

sonic(from thegamedesignforum)

sonic(from thegamedesignforum)

在这些游戏中,每一款都有一种独特感,单从基本层面来看它们却没有什么差别。这类型游戏是基于控制保护所建立起来的复合游戏。换句话说,设计师很容易结合2D平台游戏和射击游戏,因为它们具有许多同样的控制;设计师无需做过多额外的添加。在我上述列出的所有游戏中存在一种相同的控制方案:使用方向键进行移动,按压按键进行射击而其它按键进行跳跃。即使平台游戏和射击游戏元素发生了很大的变化,控制也可以非常直观地进行结合并提供深度的体验。这意味着玩家并不会被困于学习机制中,而是能够专注于更大的关卡设计功能。另一方面,我们所面对的都是那些控制具有笨拙功能的游戏,这是违反直觉的。或者考虑只用许多按键的PC游戏,我们是不可能记住所有功能的。这通常都是类型不能一起运行的复合游戏的结果。但这并不意味着这些游戏并不有趣,因为有些带有100万个按键的游戏也很有趣。在线时代的竞争多人游戏要求有许多额外的按键,因为竞争玩家将为了获得竞争优势而竭尽全力去掌握复杂的控制方案。这意味着存在使用组合控制的优秀竞争游戏,就像经典的打斗游戏。但在单人玩家游戏领域中,找到一种方法直观地结合控制是设计师需要掌握的最重要的任务之一。而有些类型的结合也比其它类型来得突出。

直观混合控制并不是一款优秀复合游戏的关键元素。即使缺少足够的游戏设计大脑元素,我们也能够创造出一款复合游戏。游戏设计师经常基于认知共性去创造他们的复合游戏。这意味着尽管控制并非混合了不同类型,但是包含于玩游戏过程中的心理机能也包含了类型混合。这听起来有点含糊,因为这指代的是一个大范围的游戏。在早前的复合时期便存在一些出色的例子。最佳例子便是《塞尔达传说》,这是一款结合了行动,冒险和RPG元素的复合游戏。为了推动结合,玩家必须在菜单上花大量时间并手动完成控制任务。(同一年出现的《恶魔城》也尝试了同样的复合元素,尽管面对了不同的结果)。所以尽管比起讲究,控制显得更加实际,但是我们可以将它们之间更加清楚的共同基础想像为带有三个中心的维恩图解。

recognizing memorizing(from thegamedesignforum)

recognizing memorizing(from thegamedesignforum)

这三款游戏的共同之处在于认知技能:基于熟悉的线索快速识别并预测模式。在行动游戏中,为了避开攻击并挖掘出敌人,特别是boss的弱点,识别他们的模式就特别重要。在冒险游戏中,玩家必须识别出地牢提供给他们去解决谜题的线索:例如,如果存在带有目标但却不可触及的平台,你可能需要使用或找到一些射弹。在RPG中,为了利用敌人的主要/武器劣势,我们必须注意到他们身上的图案线索,并意识到该线索标志着存在一个包含强大的新道具或红心容器的密门或秘密金库。那些额外的红心将帮助玩家打开boss,并解决形同游戏问题。在《塞尔达传说》中,这并不是源自每种单独类型的唯一技能,但它们缺少三种贡献技能组间的共同基础,并确保游戏足够连贯且具有吸引力。

复合设计的扩散

不管他们正在使用控制复合元素或者认知复合元素,来自80年代末期和90年代初期的设计师都在复合设计技巧上取得了很大的进步。例如《刺猬索尼克》选择了行动/平台复合元素并添加了另外一种类型进行混合:赛车游戏。只要玩家使用明确的赛车类反应去避开像陷阱和钉鞋等障碍,索尼克便可以获得像赛车那般势头,在坡道中加速前进,并在一个经过装饰的平台上跃向高空。这用于解决平台游戏问题,突然地,飙升的刺猬将接近那些触及不到的平台。

或者考虑《马里奥赛车》是如何通过提供给玩家许多不同的射击升级道具而让玩家解决赛车问题。游戏中那些红色的贝壳是免费的!有许多游戏设计例子使用了复合技巧,但是将其一一罗列出来太占空间了。

关于这一电子游戏设计历史的明显异议在于它扼杀了游戏设计的创造性。如果设计师只是沉浸于研究如何创造出色的街机游戏,结合它们并将其作为独创产品而发行,那么设计师并没有理由想出任何真正新奇的理念。复合游戏很出色,但最终未经实验的复合游戏数量将日趋减少,市场也将消沉下去。这是一个合理的异议,所以接下来我们将着眼于复合游戏最近的开发情况。特别是我们将着眼于早期的第一人称射击游戏和实时策略游戏是如何在创造经过时间考验的独创类型时使用复合设计。

复合设计时代是从1985年到1998年或1999年,那时出现了一个竞争设计理念,尽管它并未替换复合设计而是尽可能地与之共存。在这13年里,电子游戏设计领域出现了许多创新开发。在这一时代关于复合设计我们必须知道两件事:一件是不同公司的设计师(甚至是不同国家)完善了他们的复合设计理念,并在复合游戏领域展现了许多不同的技巧。第二件是,尽管复合游戏基本上是由别人所创造的两种游戏类型所组成,它们却仍能具有独创性。今天我们将从历史的角度看看复合设计是如何做到这两点。

介绍电子游戏设计史之题材创新回目录

在20世纪80年代中后期,因为知道复合设计能够帮助玩家更轻松地到达精通/满足门槛,世界各地的设计师都倾向于复合设计。精通/满足门槛是在玩家觉得他们满意地完成游戏时所出现的,即使这种情况只是暂时的。尽管在不同玩家以及不同游戏间这种情况是不同的,但我想每个体验过这一门槛的读者还是会觉得不够。想想有多少有趣且引人入胜的游戏让人觉得是完整的,尽管从理论上看来它们早已结束了。有时候这是不完整的故事或主要漏洞的结果,但通常情况下它只是引人入胜的游戏机制的结果,但却从未到达玩家所期待的挑战高潮。大多数电子游戏设计师知道玩家是否带走游戏的印象将成为玩家离开游戏时的想法。关于街机游戏的问题就在于它们只专注于一两种技能,所以玩家经常是在受挫时离开游戏而不是带着满足感离开游戏。

curve(from thegamedesignforum)

curve(from thegamedesignforum)

复合游戏能够帮助设计师解决这一问题。你在这里所看到的是街机游戏带给玩家满足感同时还与玩家受挫并不再投入时间,只是不满地离开游戏的时间重叠在一起。在右图,你将看到复合游戏是如何处理这一问题,即在挫折出现时移向另外一个类型。这是一个简化图:真正的复合游戏并不会在游戏中途从一种类型转换到另一种类型,但集合效应仍是一样的。通过磨练两种以上类型的技能(而不是一种),玩家将无需通过漫长的受挫时期去到达精通/满足门槛。相反地,游戏将自然地带着玩家离开当前的受挫点并前往新的技能组合,然后根据复合流的节奏而再次回归。因为玩家并未将复合游戏看成传递两种完全不同的曲线,所以他们将获得同样的满足感;玩家将从总体上看待游戏的精通。这些较小的技能曲线综合仍然能够从总体精通方面满足玩家,同时还能减少让他们受挫的几率。

尽管许多电子游戏设计师意识到复合游戏在阻止受挫并保持游戏长期乐趣的重要性,但是在如何基于文体去执行复合设计方面他们却出现了分歧。在NES时代关于这一问题存在两种观点。一方面,像Capcom和Konami等创造了一系列热门游戏的公司在难度和设计结构上仍依赖于街机时代。这些游戏当然是复合游戏,但它们却是基于简单且二元的方式在使用复合设计。Capcom早前的一款热门游戏《鬼魅》便使用了平台/射击复合元素并立刻找到了前后移动的节奏。

GDH GnG(from thegamedesignforum)

GDH GnG(from thegamedesignforum)

在中间的那张图中你可以看到我们所认为的经典平台/射击游戏部分,即伴随着充满巡逻的敌人和可跳跃穿过的阶梯的多个平台。然而该关卡是介于两个部分(前后关卡)之间,就像是伴随着平行伸张的街机射击游戏中的关卡。在这些部分中,跳跃只能够用于避开敌人;实际上,这是将跳跃变成更像是《太空入侵者》或《Galaga》中的垂直操纵的方法。既然这样,复合便非常刻板:平台游戏关卡非常专注于一个伴随着不断提升精确度的时间并从不同高度和角度向前扑跳的平台关卡。射击关卡是关于疯狂地向大群不断接近的敌人开火并立即对玩家通过跳跃而通过的任何障碍做出反应。任何特定的关卡都能源自一款街机游戏,所以尽管我们能够说《鬼魅》是一款复合游戏,它却并未远离其街机先辈。其它像《忍者外传系列》,《洛克人》以及Konami的大热门游戏《忍者神龟》都反复重申了这一准则,为复合游戏中每种类型的一两种技能而专注于大幅度的精通曲线。这些游戏的确取得了巨大的成功,但它们却因为某些复杂的关卡而丢失了一部分玩家。

而另外一个主要的设计派系是来自任天堂。毕竟是宫本茂发现升级道具的作用不只是上下移动障碍轴而导致复合设计的确立。从《大金刚》开始,宫本茂及其在任天堂中的同事便专注于使用升级道具去塑造游戏的复合结构。如果游戏中的一个关卡需要从行动游戏转变到平台游戏,设计师便会丢给玩家角色许多平台主题的升级道具,然后让他们在不同的相关挑战中使用这些升级道具所承认的能力。例如,《超级玛丽兄弟3》的激烈平台阶段并倾向于突出更多Raccoon的尾巴而不是火花,然而不只这些升级道具能够帮助玩家在不同类型间移动并获得复合流,同时还将强调活跃类型中的不同附属技能。

上边左图的升级道具是源自《超级玛丽兄弟3》。在它们出现的关卡中,每个道具都将强调行动游戏或平台游戏中的一种特定技能。而任天堂的设计师也已经意识到创造出以指数增加的升级道具并非可持续的设计原理,并且最终将不能在基于这种方式去完善他们的游戏。在《超级玛丽兄弟3》及其升级道具出现不久后,《超级玛丽世界》带着两个包含了设计师想要呈现于游戏中的所有技能的两个主要升级道具出现了。

这是复合设计开发变得真正有趣的时候:大约从1990年开始,任天堂与剩下的市场开始变得更相像。试验了复合设计的任天堂外部设计师看到了任天堂的游戏成功吸引了大量用户的注意。其部分成功是马里奥文化渗透到世界各地的结果。而更多的原因则是取决于游戏设计。任天堂使用许多受升级驱动的复合设计去创造具有更适合新玩家的技能曲线的游戏。他们也意识到太多升级道具或硬核技能将阻碍部分玩家,因为这会导致技能出现过多变量从而让玩家感到困惑。这一观察的结果便是,当时最主流的游戏简化了只用少数升级道具创造起来的控制方案。你可以在之后的游戏,如《耀西岛》和《洛克人X》(及其续集)中看到这种方法成功运行于复合游戏中。复合设计找到了一种能够持续发展的媒体,直至竞争多人游戏变成控制方案的主要驱动器。

现在如果你正在阅读本文内容并好奇所有的这些方法是否只适用于90年代的AAA级日本游戏,我想说答案是否定的。美国复合游戏揭示了复合设计的另一个有趣元素:结合两种以上的类型能够创造出一个全新的类型。

发明的问题

如果8,90年代的设计师发现了结合两种(或以上)现有的街机类型到一款游戏中的最大成功,那么他们是否仍然能够创造真正独创的游戏?该问题的答案是取决于你所谓的独创性含义。设计师发现甚至是两款具有同样复合类型的游戏也可能是不同的。举个例子来说吧,《塞尔达传说:时空隧道》和《圣剑传说》都是2D行动RPG游戏,并伴随着谜题导向型地牢和各种漫长的boss打斗。尽管在2年内这两款游戏出现在同一款主机上,它们却具有很大的差别。

LtP and SoM(from thegamedesignforum)

LtP and SoM(from thegamedesignforum)

差别在于每一款游戏强调了不同的行动,冒险和RPG游戏元素。这些游戏是独创性的突出例子,它们基于全新且有趣的方式在使用早前的游戏类型。但是这与发明却是不同的;发明意味着创造出对于世界来说全新的内容。玩家同意《塞尔达传说》和《圣剑传说》都是行动RPG,同样地《刺猬索尼克》系列游戏则是平台游戏。在此真正重要的并不是这些游戏中有怎样的类型,而是它们是如何将其组装在一起。

就像我们可以通过研究电子游戏设计历史获得学习一样,我们也可以通过有关类型的游戏公众观点的历史学到某些内容。第一人称射击游戏通常被认为属于其独特的类别中,但FPS却是作为射击,冒险和RPG类型的结合。公众的观点并不总是真相的可靠指标,但通常我们对于类型标签的使用却是有意义的。有些在寻找RPG的人将会对《塞尔达传说》和《圣剑传说》感到满足,但有些在寻找FPS的人却不会喜欢像《战区》这样的侧卷轴游戏,尽管这两种游戏都属于射击游戏。第一人称射击游戏是源于它们的卷轴游戏先辈,但它们却并未被当成是同样的内容。早前的第一人称射击游戏通过借用PC RPG和冒险游戏的元素去区别自己。例如基于HUD的《毁灭战士2》。

HUD将提供给你有关健康,盔甲和弹药的信息;这是基本的RPG属性值。这些属性并未像在RPG那样全部增加,但它们却同样是复杂的且要求封闭式管理。如今《毁灭战士》中的冒险元素是关于那些密道和隐藏的凹室吗?现代射击游戏已经失去了早前游戏那样充满隐藏钥匙和开关的迷宫式关卡,但这正是早前的FPS关卡的设计方式。如果这并不是关于游戏中的冒险元素,那就不存在以射击通过的关卡!(需要注意的是,比起其它类型,定位进攻时代更多地改变了FPS,但是我们很快便会到达那里。)

实时策略游戏便是基于类似的方式出现。尽管我们现在认为这是一种不同的类别,但它是在电子游戏环境下通过许多尝试去使用来自桌面策略理念的丰富遗产。就像RPG那样,策略游戏继承了许多源自桌面开发的完整游戏设计理念。关于RPG,PC游戏设计师发现它们可以将这些桌面设计理念带到电子游戏业务中,并让电子游戏更像是它们的桌面游戏先辈。这些PC策略游戏,如《Legionnaire》和《Eastern Front》显然都能够吸引那些喜欢桌面策略的玩家们,但在利基范围外却不是很受欢迎。然而,80年代末期和90年代初期的设计师们很清楚这些策略游戏理念具有巨大的潜力,他们需要做的只是去吸引大众市场的注意。关于创造出更能吸引电子游戏用户注意的策略类型的最初成功尝试之一便是《离子战机》。

许多人认为这款游戏是第一款实时策略游戏,的确这是一款添加了有趣的事实战斗元素的策略游戏。如果你想要玩这款游戏,你很快便会发现它与你今天了解的实时策略游戏具有很大的差别。因为《离子战机》是一个结合了策略游戏,高空射击游戏并包含了一些经济元素的复合游戏。

《离子战机》成为了一个经典,但却很难推广一种新类型,这种情况一直持续到《沙丘魔堡》结合了策略战斗和成熟的经济模拟而创造出我们现在所熟悉的RTS类型。经济是很容易进行游戏化的,所以尽管在80年代,也存在许多提供给玩家在游戏中使用钱的机会的游戏。基于其策略元素,《沙丘魔堡》覆盖了经济HUD元素以及像《模拟城市》和《Populous》等游戏的上帝模式角度。

结果便是创造出一个从品质上不同于其父辈的吸引人的混合内容。在像《沙丘魔堡》这样的RTS游戏中,玩家可以使用经济原理和后勤原理(游戏邦注:创建一个巨大的基础设施和巨大的军队)去解决军事问题(更具有战术性技能的敌人)。反面也是正确的:玩家可以使用准确有效的军事行动去补偿资源的不足。简单地说这便是复合设计。与许多复合游戏一样,这在时候看来是非常明显的,经过证明RTS是非常受欢迎且持久的类型。

尽管游戏新时代始于1999年间,复合设计的实践却从未像街机设计那样结束。的确,我们能够说游戏设计的下一波将与复合设计同时存在。我们仍然拥有复合游戏,并且许多这类游戏还被当成是富有独创性的游戏,尽管它们只是结合了两种现有的游戏类型。像《传送门》和《块魂》等出色的创造性游戏便都术语复合游戏。复合设计的实践仍然存活着,尽管现在的它们正与其它原理相竞争。深入探析本文的一大要点便是电子游戏设计中关于复合游戏最重要的开发是发生在1985年到1999年间。我们接下来所着眼的时期将带来更多内容,但却不会彻底取代复合游戏的创造实践,似乎任何情况都不会取代它们。

An Intro to Videogame Design History

This is the first section of a four-part essay on the history of videogame design. The Forum will soon be publishing the Reverse Design for Super Mario World. This article makes for a good introduction to that book because Super Mario World is best understood in its historical context. Super Mario World is a perfect example of a composite game, but that’s jumping ahead; we should start at the beginning. Originally the research for these articles began as a way to develop a new curriculum for game development students. The idea behind the curriculum is this: students of studio art, music, film, architecture and many other disciplines spend a lot of time learning about the history of their discipline. They gain a lot by that kind of study. It stands to reason that game design students might benefit by studying the evolution of their craft similarly. By first mastering the original roots of videogame design and then building upon those fundamentals, students can come out of their game design programs with a systematic understanding of design: how it is done, how it began and where it is going. And so, to begin, we look back to the earliest days of videogame design.

Now I want to throw out a disclaimer here: this is meant as a theoretical history of videogames that explains broad trends in the evolution of game design. This theory does not explain everything; it does not attempt to do so. There is a definite bias in this theory for mainstream games. Also, the theory is focused primarily upon console games until the late 1990s, at which point it applies to console and PC games more or less equally, although it still retains a mainstream bias.

The Arcade Era

The core principles of videogame design were codified between 1978 and 1984. Videogames, as a form, go back much farther than that; there were videogames before even Pong came out. Obviously, those games had designers. But starting in 1978 it became clear to game designers that there were some ways in which videogames were very special. It was in 1978 that Tomohiro Nishikado’s Space Invaders became a worldwide sensation, introducing videogames to a whole generation of people who had largely not played them before. Space Invaders featured a new and engaging difficulty structure. Because of a small error in the way the machinery of the game was built, the enemy invaders became incrementally faster when there were fewer of them on screen. This meant that every level would get progressively more challenging as it neared the end. Nishikado didn’t originally intend for this to happen, but he found that an accelerating challenge made the game much more interesting, so he kept it. To add to this effect, he also designed each level to start of slightly more difficult than the last, by moving the invader fleet one row closer to the player at the start. You can visualize the game difficulty curve like this:

In a certain sense, this challenge structure is videogame design. Almost every videogame since Space Invaders has employed this structure in one way or another. Certainly, Nishikado’s contemporaries were quick to imitate and adapt this structure to their own games.

What designers of the era had discovered was that they could treat challenge as something that could go both up and down in a regular fashion, as though it were moving along an axis. We can refer to this axis as the axis of obstacles. (Obstacles being the things that stand between the player and victory.) At this point, the level of difficulty in a game corresponded directly to the challenge presented by the obstacles in a game. If a designer made the enemies faster or the pitfalls larger, the game became exactly that much harder, with essentially no mitigation from other elements in the game. It’s easy to plot an axis of obstacles for an arcade game, because they have so few variables. For example, in Asteroids, there’s really only one obstacle: the number of flying objects on screen.

To understand the axis of obstacles for Asteroids is to understand the design as a whole. This was a time when games were much simpler, from a design perspective, than they are now. Games would become more complex very quickly, however. The next industry-changing evolution toward contemporary games came in 1980, when Pac-Man was released.

The axis of abilities followed on the heels of the axis of obstacles, although in their earliest forms the two were nearly indistinguishable. If we think of the axis of obstacles as a range of challenges that can move up or down, we can say that the axis of abilities is a range of abilities for the player avatar than can grow, shrink or simply change. The foundational example is Pac-Man power-up. We are all seen this one:

When Pac-Man gets the power pellet, he gains new abilities temporarily. For a brief period of time, Pac-Man no longer has to run from the enemy ghosts but instead can chase them. Most people are familiar with this power-up and how it works; many are not familiar with its subtle nuances, however. Pac-Man’s design is actually full of movement along the axis of abilities. Pac-Man’s movement speed increases for the first five levels, and then starts to decrease after level 21. The speed of the ghosts that chase him, on the other hand, goes up and stays up. Additionally, the duration of the power pellet effect slowly decreases. If anything, Pac-Man’t movement along the axis of abilities is there to make the game harder, not easier. Yes, the power-up is a helpful, tactical tool, but the effectiveness of that power pellet decreases in sync with a decay in Pac-Man’s speed, making the (necessary) help you get out of it less and less meaningful. This is basically a back door into the axis of obstacles. By subtracting player abilities over time, Pac-Man gets harder in the exact same way it would if the obstacles were increased.

This use of the axis of abilities as a kind of back door into the axis of obstacles is one that was very popular early on. Many games imitated or modified Pac-Man’s use of power-ups, but none did so more clearly than Galaga. An ordinary if well-executed shooter, Galaga featured a very simple power-up. Using a relatively easy maneuver, players could get two ships instead of one.

By doubling the player’s shooting ability, the game becomes fractionally less difficult, as long as the player doesn’t lose the power-up. If there is a more obvious power-up than this one, I have not encountered it. The trend is clear: designers of the early 80s were using the axis of abilities as a supplemental way of controlling the level of challenge in a game. The differences between the effects of the axis of obstacles and the axis of abilities were few.

Although Pac-Man is credited with being the origin of the powerup, it was a young designer named Shigeru Miyamoto who made powerups what they are today. Miyamoto’s idea was to treat the power-up as a way of changing the gameplay qualitatively rather than just making it easier or harder. His first game, Donkey Kong, features a power-up which accomplishes this effectively: the hammer. Donkey Kong is clearly a platformer; most of the game is spent running, jumping and climbing across platforms while avoiding deadly obstacles. When Jump Man picks up the hammer, however, something very important happens the game stops being a platformer and becomes an action game.

With the hammer in hand, Jump Man loses most of his platforming abilities like jumping and climbing, and instead gains an action game ability: attacking with a weapon. For the duration of the power-up, the game crosses genres. The big revelation here for game designers was that, although the hammer was little more than a distraction, players liked it. Miyamoto and his colleagues realized that the axis of abilities wasn’t just a way of making the game more or less difficult. The axis of abilities could be a way of bringing in design elements from other genres to expand the gameplay possibilities and entertainment value of videogames.

Miyamoto抯 discovery that the axis of abilities could allow designers to cross genres for a more engaging game would lead to a huge explosion in popularity for these games. In 1985 a new era began in videogame design: the era of composite games.(source:thegamedesignforum



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