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电子游戏设计史 发表评论(0) 编辑词条


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介绍电子游戏设计史之街机时代编辑本段回目录

这是我们关于电子游戏设计史系列文章的第1篇。游戏设计论坛(The Game Design Forum)将出版《超级马里奥世界的反向设计》(Reverse Design for Super Mario World)一书。本文是该书的良好引言,因为《超级马里奥世界》因其历史背景而为人所了解。《超级马里奥世界》是合成游戏的一个绝佳典型。这些文章最初是针对游戏开发学生的一种新型课程的调查。该课程的理念在于:室内艺术、音乐、电影、建筑和许多其他学期的学生都要花许多时间了解自己学科的发展史。他们通过这种学习收获了许多知识。游戏设计的学生也许能够通过类似方法研究这门技艺的发展史而获益。通过首先掌握电子游戏设计的根本,学生可以在这些基础上以系统化的设计理解来产生自己的游戏设计方案:即如何完成,如何开始,以及走向何处。我们要先从电子游戏设计最早时期的情况开始。

这里我需要声明一下:这是解释游戏设计演变趋势的理论史。这一理论并不能解释一切,也无意解释一切。这个理论主要关注主流游戏。此外,该理论主要着眼于在90年代末之前的主机游戏,因为它比较适用于该时期的主机和PC游戏,尽管它仍保留了一定的主流偏见。

街机时代

电子游戏设计的核心原则成形于1978年至1984年间。电子游戏的成型甚至可以追溯到《Pong》问世之前。很显然,这些游戏都有设计师。但从1978年开始,游戏设计师开始才明白电子游戏的其他独特之处。1978年西角友宏(Tomohiro Nishikado)的《太空入侵者》风靡全球,将电子游戏引向一整代之前并没有玩过游戏的群体。《太空入侵者》拥有一个新颖而富有吸引力的难度结构。由于创造该游戏的设备出了一点小差错,当屏幕上只有一小部分敌人入侵者时,它们的速度就会渐进加快。这意味着每一关接近尾声时,游戏都会呈现渐进挑战。西角友宏原本并无此意,但他发现提升挑战性让游戏更具趣味性,所以就保留了这一特点。为了加强这一效果,他还通过让入侵舰队更接近玩家而令每个关卡刚开始时都比上一关卡更显难度。该游戏的难度曲线如下图所示:

GDH Arcade Curve(from thegamedesignforum)

GDH Arcade Curve(from thegamedesignforum)

在一定意义上,这种挑战结构就是电子游戏设计。自《太空入侵者》问世以来,几乎所有电子游戏都以不同方法采用了这种结构。当然,西角友宏的同辈同行在自己的游戏中也迅速模仿和调整了这一结构。

该时期的设计师发现,他们可以将挑战视为一种有规律上升或下降的东西,就好像是沿一条轴线移动一样。我们可以将这条轴线视为障碍轴(障碍是指横亘玩家与胜利之间的东西)。此时,游戏中的难度等级直接对应游戏中所呈现的障碍挑战。如果设计师让敌人更快或设置更大陷阱,游戏就会变得更困难,其难度几乎无法通过游戏中的其他元素来调和。设计师很容易为街机游戏规划障碍轴线,因为它们的变量很少。例如,在《Asteroids》中几乎只有一个障碍:屏幕上飞行物的数量。

GDH Asteroids(from thegamedesignforum)

GDH Asteroids(from thegamedesignforum)

理解了《Asteroid》的障碍轴线也就理解了该游戏设计。从设计角度来看,当时的游戏远比现在更简单。但游戏会迅速变得更复杂。进入当代游戏的下一轮行业变革始于1980年,即《吃豆人》发布时期。

紧随障碍轴线,能力轴线也接踵而至,尽管在早期这两者的形式几乎难以区分。如果我们将障碍辆线视为一系列可以提升或下降的挑战,那么能力轴线就是玩家角色可以发展、退缩或简单调整的能力。最基本的例子就是《吃豆人》中的能量提升。

当吃豆人吃到能量球时,他就会获得暂时的新能力。在短时间内,吃豆人不会再害怕敌人幽灵,而是反过来追击后者。多数人都很熟悉这一机制,但许多人并不熟悉其中的微妙之处。《吃豆人》设计实际上是沿着能力轴线的移动。吃豆人在头5个关卡中的移动速度会增加,在21关之后又开始下降。幽灵追逐吃豆人的速度却是先上升,然后保持水平。除此之外,能量球的药效也会逐渐下降。可以说,《吃豆人》沿能力轴的移动是让游戏更困难,而不是更简单。没错,能量提升是有帮助,策略性的工具,但能量球的效力会与吃豆人的速度同步下降,让你所获得的帮助越来越没有意义。这实际上是障碍轴线的一个后门。通过逐渐约束玩家的能力,《吃豆人》以增加障碍的相同方式加大了游戏难度。

GDH Pac Man(from thegamedesignforum)

GDH Pac Man(from thegamedesignforum)

这种以能力轴作为进入障碍轴的方法很早就颇为盛行了。许多游戏模拟或修改了《吃豆人》的能量提升用法,但没有一者像《大蜜蜂》如此明显。这款射击游戏采用了非常简单的能量提升机制。玩家只要使用相对简单的操作,就可以获得两艘飞船。

GDH Galaga(from thegamedesignforum)

GDH Galaga(from thegamedesignforum)

通过令玩家射击能力加倍,游戏难度略为下降,只要玩家不丧失能量提升机会。这个趋势很明显:80年代初的设计师以能量轴作为控制游戏挑战水平的补充方式。障碍轴和能量轴效果的区别甚少。

虽然《吃豆人》被标榜为能量提升机制的首创,但将其发扬光大的却是宫本茂。宫本茂的理念是将能量提升视为定性地更改游戏玩法,而不只是简单地令游戏更简单或更难的方法。他的首款游戏《大金刚》采用了有效实现能量提升的机制:铁锤。《大金刚》是一款平台游戏,游戏中多数时候是在平台之间奔跑、跳跃和攀爬,同时要躲避致命障碍。当跳跃人拣起铁锤时,就会发生极为重要的事情——游戏会变身为动作游戏,而不再是平台游戏。

GDH Donkey Kong(from thegamedesignforum)

GDH Donkey Kong(from thegamedesignforum)

手中有铁锤后,跳跃人就失去了跳跃和攀爬等平台游戏技能,但获得了用武器攻击的动作游戏技能。在能量提升期间,游戏交织了两种游戏题材。这对游戏设计师的最大启发在于,虽然铁锤不过是个分散注意力的东西,但玩家就是喜欢它。宫本茂及其同事认识到能力轴并非让游戏更困难或不困难的方法,能力轴可以是从其他题材引进设计元素,从而扩大玩法潜力和电子游戏娱乐价值的一种方法。

宫本茂发现能力轴可以让设计师交织使用不同题材,以便创造更具吸引力的游戏世界,从而让这些游戏获得更高的人气。1985年迎来了一个电子游戏设计新纪元:混合游戏时代。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

介绍电子游戏设计史之复合时代编辑本段回目录

电子游戏的复合时代始于1985年的《超级玛丽兄弟》。《超级玛丽兄弟》是所谓的复合游戏的第一个适当例子。简单地说,复合游戏就是指玩家能够使用一种类型的机制去解决另一种类型挑战的游戏。在《超级玛丽兄弟》中,玩家便是使用平台游戏机制(可控制的跳跃)去解决行动游戏问题(防御敌人)。

当然了,这种类型的复合游戏是基于两种方式;有时候游戏会提供给玩家关于平台游戏问题的行动游戏解决方法。上图便是有效的例子:使用火球去妨碍敌人从而让 玩家能够更轻松地瞄准平台目标并跃到上方。大多数情况下,《超级玛丽兄弟》的每一个关卡都为玩家设置了行动挑战和平台挑战,尽管每个关卡倾向于支持其中的 一种类型。

super mario brothers(from thegamedesignforum)

super mario brothers(from thegamedesignforum)

复合设计元素深深地根植于街机时代主要的设计开发中。障碍轴和能力轴仍然是存在的;实际上它们是不断进化着的,并且其意义也比在街机游戏中更加深刻。举个例子来说吧,街机游戏只有一个障碍轴,但是复合游戏却具有两个以上。因为在不同的贡献类型中将有两个以上的技能群组,你可以基于你通常所处的轴面去测量每个技能组。

从某种挑战过度到不同的挑战,我们所看到的难度曲线基本上与街机时代一样,除了在两种类型间跳跃着。复合游戏将通过避免过度消耗单一技能群组而保持游戏玩法足够有趣。也就是说,玩家从未长久地使用一套技能直至感到厌烦。例如《超级玛丽兄弟》中的世界1-2突出了超过20个敌人以及6次死亡平台跳跃(游戏邦注:如果玩家未能成功着陆,那么死亡便是结果)。

super mario brothers(from thegamedesignforum)

super mario brothers(from thegamedesignforum)

较低的天花板和大量的敌人意味着阶段的终点在于获取并使用火花。这是沿着能力轴的改变(即通过升级道具)如何强调游戏行动元素的一个例子。另一方面,世界1-3突出了不到10个敌人以及16次死亡平台跳跃;这显然是一个平台导向型阶段。大多数敌人被放置在高于玩家的平台,所以火花并没有多大用处。这是沿着强调硬核平台游戏技能的能力轴的横向移动。这两个阶段都是由混合平台游戏和行动游戏挑战所组成的,但是设计的专注点却在不同关卡中发生着变化。

通过在玩家感到厌烦前于不同技能组合中进行转变,复合游戏能够更轻松地诱导玩家的流状态。被称为流的心理状态是一种玩家在真正沉浸于游戏中时会体验到的清楚的兴奋感。大多数电子游戏玩法将在完全热衷于游戏时回想起曾经有过的体验。并不只是玩家会有这样的体验;奔跑者,编织者,音乐家以及许多其他人在沉浸于各自的任务时也会有同样的体验。流是一种积极专注的状态,可以拥有许多不同的原因。复合游戏能够将玩家置于一种我所谓复合流的心理状态,这并不是同一种事物,但却非常接近于普通的心理流。这些游戏可以使用下方这样的结构做到这点。

axis of abilities(from thegamedesignforum)

axis of abilities(from thegamedesignforum)

这里存在的区别在于流并不是通过让玩家专注于一个任务而实现的,而是通过在准确的事件改变玩家的注意力实现的。一款精心设计的复合游戏将在玩家开始不再热衷于游戏并失去流时于技能组合间发生改变,并保持愉快的注意力长久地持续下去。

两种复合游戏类型

在《超级玛丽兄弟》诞生后的下一年,复合游戏开始大受玩家与设计师的欢迎。对于那些能够聪明地选择自己的组件的后80年代设计师来说,他们可以撇开街机时代的理念而创造许多全新的游戏。因为《超级玛丽兄弟》的影响,许多经典的授权游戏都包含了平台元素。就像《洛克人》,《魂斗罗》和《银河战士》都将平台元素与射击元素整合在一起去创造经典的游戏。

sonic(from thegamedesignforum)

sonic(from thegamedesignforum)

在这些游戏中,每一款都有一种独特感,单从基本层面来看它们却没有什么差别。这类型游戏是基于控制保护所建立起来的复合游戏。换句话说,设计师很容易结合2D平台游戏和射击游戏,因为它们具有许多同样的控制;设计师无需做过多额外的添加。在我上述列出的所有游戏中存在一种相同的控制方案:使用方向键进行移动,按压按键进行射击而其它按键进行跳跃。即使平台游戏和射击游戏元素发生了很大的变化,控制也可以非常直观地进行结合并提供深度的体验。这意味着玩家并不会被困于学习机制中,而是能够专注于更大的关卡设计功能。另一方面,我们所面对的都是那些控制具有笨拙功能的游戏,这是违反直觉的。或者考虑只用许多按键的PC游戏,我们是不可能记住所有功能的。这通常都是类型不能一起运行的复合游戏的结果。但这并不意味着这些游戏并不有趣,因为有些带有100万个按键的游戏也很有趣。在线时代的竞争多人游戏要求有许多额外的按键,因为竞争玩家将为了获得竞争优势而竭尽全力去掌握复杂的控制方案。这意味着存在使用组合控制的优秀竞争游戏,就像经典的打斗游戏。但在单人玩家游戏领域中,找到一种方法直观地结合控制是设计师需要掌握的最重要的任务之一。而有些类型的结合也比其它类型来得突出。

直观混合控制并不是一款优秀复合游戏的关键元素。即使缺少足够的游戏设计大脑元素,我们也能够创造出一款复合游戏。游戏设计师经常基于认知共性去创造他们的复合游戏。这意味着尽管控制并非混合了不同类型,但是包含于玩游戏过程中的心理机能也包含了类型混合。这听起来有点含糊,因为这指代的是一个大范围的游戏。在早前的复合时期便存在一些出色的例子。最佳例子便是《塞尔达传说》,这是一款结合了行动,冒险和RPG元素的复合游戏。为了推动结合,玩家必须在菜单上花大量时间并手动完成控制任务。(同一年出现的《恶魔城》也尝试了同样的复合元素,尽管面对了不同的结果)。所以尽管比起讲究,控制显得更加实际,但是我们可以将它们之间更加清楚的共同基础想像为带有三个中心的维恩图解。

recognizing memorizing(from thegamedesignforum)

recognizing memorizing(from thegamedesignforum)

这三款游戏的共同之处在于认知技能:基于熟悉的线索快速识别并预测模式。在行动游戏中,为了避开攻击并挖掘出敌人,特别是boss的弱点,识别他们的模式就特别重要。在冒险游戏中,玩家必须识别出地牢提供给他们去解决谜题的线索:例如,如果存在带有目标但却不可触及的平台,你可能需要使用或找到一些射弹。在RPG中,为了利用敌人的主要/武器劣势,我们必须注意到他们身上的图案线索,并意识到该线索标志着存在一个包含强大的新道具或红心容器的密门或秘密金库。那些额外的红心将帮助玩家打开boss,并解决形同游戏问题。在《塞尔达传说》中,这并不是源自每种单独类型的唯一技能,但它们缺少三种贡献技能组间的共同基础,并确保游戏足够连贯且具有吸引力。

复合设计的扩散

不管他们正在使用控制复合元素或者认知复合元素,来自80年代末期和90年代初期的设计师都在复合设计技巧上取得了很大的进步。例如《刺猬索尼克》选择了行动/平台复合元素并添加了另外一种类型进行混合:赛车游戏。只要玩家使用明确的赛车类反应去避开像陷阱和钉鞋等障碍,索尼克便可以获得像赛车那般势头,在坡道中加速前进,并在一个经过装饰的平台上跃向高空。这用于解决平台游戏问题,突然地,飙升的刺猬将接近那些触及不到的平台。

或者考虑《马里奥赛车》是如何通过提供给玩家许多不同的射击升级道具而让玩家解决赛车问题。游戏中那些红色的贝壳是免费的!有许多游戏设计例子使用了复合技巧,但是将其一一罗列出来太占空间了。

关于这一电子游戏设计历史的明显异议在于它扼杀了游戏设计的创造性。如果设计师只是沉浸于研究如何创造出色的街机游戏,结合它们并将其作为独创产品而发行,那么设计师并没有理由想出任何真正新奇的理念。复合游戏很出色,但最终未经实验的复合游戏数量将日趋减少,市场也将消沉下去。这是一个合理的异议,所以接下来我们将着眼于复合游戏最近的开发情况。特别是我们将着眼于早期的第一人称射击游戏和实时策略游戏是如何在创造经过时间考验的独创类型时使用复合设计。

复合设计时代是从1985年到1998年或1999年,那时出现了一个竞争设计理念,尽管它并未替换复合设计而是尽可能地与之共存。在这13年里,电子游戏设计领域出现了许多创新开发。在这一时代关于复合设计我们必须知道两件事:一件是不同公司的设计师(甚至是不同国家)完善了他们的复合设计理念,并在复合游戏领域展现了许多不同的技巧。第二件是,尽管复合游戏基本上是由别人所创造的两种游戏类型所组成,它们却仍能具有独创性。今天我们将从历史的角度看看复合设计是如何做到这两点。

介绍电子游戏设计史之题材创新编辑本段回目录

在20世纪80年代中后期,因为知道复合设计能够帮助玩家更轻松地到达精通/满足门槛,世界各地的设计师都倾向于复合设计。精通/满足门槛是在玩家觉得他们满意地完成游戏时所出现的,即使这种情况只是暂时的。尽管在不同玩家以及不同游戏间这种情况是不同的,但我想每个体验过这一门槛的读者还是会觉得不够。想想有多少有趣且引人入胜的游戏让人觉得是完整的,尽管从理论上看来它们早已结束了。有时候这是不完整的故事或主要漏洞的结果,但通常情况下它只是引人入胜的游戏机制的结果,但却从未到达玩家所期待的挑战高潮。大多数电子游戏设计师知道玩家是否带走游戏的印象将成为玩家离开游戏时的想法。关于街机游戏的问题就在于它们只专注于一两种技能,所以玩家经常是在受挫时离开游戏而不是带着满足感离开游戏。

curve(from thegamedesignforum)

curve(from thegamedesignforum)

复合游戏能够帮助设计师解决这一问题。你在这里所看到的是街机游戏带给玩家满足感同时还与玩家受挫并不再投入时间,只是不满地离开游戏的时间重叠在一起。在右图,你将看到复合游戏是如何处理这一问题,即在挫折出现时移向另外一个类型。这是一个简化图:真正的复合游戏并不会在游戏中途从一种类型转换到另一种类型,但集合效应仍是一样的。通过磨练两种以上类型的技能(而不是一种),玩家将无需通过漫长的受挫时期去到达精通/满足门槛。相反地,游戏将自然地带着玩家离开当前的受挫点并前往新的技能组合,然后根据复合流的节奏而再次回归。因为玩家并未将复合游戏看成传递两种完全不同的曲线,所以他们将获得同样的满足感;玩家将从总体上看待游戏的精通。这些较小的技能曲线综合仍然能够从总体精通方面满足玩家,同时还能减少让他们受挫的几率。

尽管许多电子游戏设计师意识到复合游戏在阻止受挫并保持游戏长期乐趣的重要性,但是在如何基于文体去执行复合设计方面他们却出现了分歧。在NES时代关于这一问题存在两种观点。一方面,像Capcom和Konami等创造了一系列热门游戏的公司在难度和设计结构上仍依赖于街机时代。这些游戏当然是复合游戏,但它们却是基于简单且二元的方式在使用复合设计。Capcom早前的一款热门游戏《鬼魅》便使用了平台/射击复合元素并立刻找到了前后移动的节奏。

GDH GnG(from thegamedesignforum)

GDH GnG(from thegamedesignforum)

在中间的那张图中你可以看到我们所认为的经典平台/射击游戏部分,即伴随着充满巡逻的敌人和可跳跃穿过的阶梯的多个平台。然而该关卡是介于两个部分(前后关卡)之间,就像是伴随着平行伸张的街机射击游戏中的关卡。在这些部分中,跳跃只能够用于避开敌人;实际上,这是将跳跃变成更像是《太空入侵者》或《Galaga》中的垂直操纵的方法。既然这样,复合便非常刻板:平台游戏关卡非常专注于一个伴随着不断提升精确度的时间并从不同高度和角度向前扑跳的平台关卡。射击关卡是关于疯狂地向大群不断接近的敌人开火并立即对玩家通过跳跃而通过的任何障碍做出反应。任何特定的关卡都能源自一款街机游戏,所以尽管我们能够说《鬼魅》是一款复合游戏,它却并未远离其街机先辈。其它像《忍者外传系列》,《洛克人》以及Konami的大热门游戏《忍者神龟》都反复重申了这一准则,为复合游戏中每种类型的一两种技能而专注于大幅度的精通曲线。这些游戏的确取得了巨大的成功,但它们却因为某些复杂的关卡而丢失了一部分玩家。

而另外一个主要的设计派系是来自任天堂。毕竟是宫本茂发现升级道具的作用不只是上下移动障碍轴而导致复合设计的确立。从《大金刚》开始,宫本茂及其在任天堂中的同事便专注于使用升级道具去塑造游戏的复合结构。如果游戏中的一个关卡需要从行动游戏转变到平台游戏,设计师便会丢给玩家角色许多平台主题的升级道具,然后让他们在不同的相关挑战中使用这些升级道具所承认的能力。例如,《超级玛丽兄弟3》的激烈平台阶段并倾向于突出更多Raccoon的尾巴而不是火花,然而不只这些升级道具能够帮助玩家在不同类型间移动并获得复合流,同时还将强调活跃类型中的不同附属技能。

上边左图的升级道具是源自《超级玛丽兄弟3》。在它们出现的关卡中,每个道具都将强调行动游戏或平台游戏中的一种特定技能。而任天堂的设计师也已经意识到创造出以指数增加的升级道具并非可持续的设计原理,并且最终将不能在基于这种方式去完善他们的游戏。在《超级玛丽兄弟3》及其升级道具出现不久后,《超级玛丽世界》带着两个包含了设计师想要呈现于游戏中的所有技能的两个主要升级道具出现了。

这是复合设计开发变得真正有趣的时候:大约从1990年开始,任天堂与剩下的市场开始变得更相像。试验了复合设计的任天堂外部设计师看到了任天堂的游戏成功吸引了大量用户的注意。其部分成功是马里奥文化渗透到世界各地的结果。而更多的原因则是取决于游戏设计。任天堂使用许多受升级驱动的复合设计去创造具有更适合新玩家的技能曲线的游戏。他们也意识到太多升级道具或硬核技能将阻碍部分玩家,因为这会导致技能出现过多变量从而让玩家感到困惑。这一观察的结果便是,当时最主流的游戏简化了只用少数升级道具创造起来的控制方案。你可以在之后的游戏,如《耀西岛》和《洛克人X》(及其续集)中看到这种方法成功运行于复合游戏中。复合设计找到了一种能够持续发展的媒体,直至竞争多人游戏变成控制方案的主要驱动器。

现在如果你正在阅读本文内容并好奇所有的这些方法是否只适用于90年代的AAA级日本游戏,我想说答案是否定的。美国复合游戏揭示了复合设计的另一个有趣元素:结合两种以上的类型能够创造出一个全新的类型。

发明的问题

如果8,90年代的设计师发现了结合两种(或以上)现有的街机类型到一款游戏中的最大成功,那么他们是否仍然能够创造真正独创的游戏?该问题的答案是取决于你所谓的独创性含义。设计师发现甚至是两款具有同样复合类型的游戏也可能是不同的。举个例子来说吧,《塞尔达传说:时空隧道》和《圣剑传说》都是2D行动RPG游戏,并伴随着谜题导向型地牢和各种漫长的boss打斗。尽管在2年内这两款游戏出现在同一款主机上,它们却具有很大的差别。

LtP and SoM(from thegamedesignforum)

LtP and SoM(from thegamedesignforum)

差别在于每一款游戏强调了不同的行动,冒险和RPG游戏元素。这些游戏是独创性的突出例子,它们基于全新且有趣的方式在使用早前的游戏类型。但是这与发明却是不同的;发明意味着创造出对于世界来说全新的内容。玩家同意《塞尔达传说》和《圣剑传说》都是行动RPG,同样地《刺猬索尼克》系列游戏则是平台游戏。在此真正重要的并不是这些游戏中有怎样的类型,而是它们是如何将其组装在一起。

就像我们可以通过研究电子游戏设计历史获得学习一样,我们也可以通过有关类型的游戏公众观点的历史学到某些内容。第一人称射击游戏通常被认为属于其独特的类别中,但FPS却是作为射击,冒险和RPG类型的结合。公众的观点并不总是真相的可靠指标,但通常我们对于类型标签的使用却是有意义的。有些在寻找RPG的人将会对《塞尔达传说》和《圣剑传说》感到满足,但有些在寻找FPS的人却不会喜欢像《战区》这样的侧卷轴游戏,尽管这两种游戏都属于射击游戏。第一人称射击游戏是源于它们的卷轴游戏先辈,但它们却并未被当成是同样的内容。早前的第一人称射击游戏通过借用PC RPG和冒险游戏的元素去区别自己。例如基于HUD的《毁灭战士2》。

HUD将提供给你有关健康,盔甲和弹药的信息;这是基本的RPG属性值。这些属性并未像在RPG那样全部增加,但它们却同样是复杂的且要求封闭式管理。如今《毁灭战士》中的冒险元素是关于那些密道和隐藏的凹室吗?现代射击游戏已经失去了早前游戏那样充满隐藏钥匙和开关的迷宫式关卡,但这正是早前的FPS关卡的设计方式。如果这并不是关于游戏中的冒险元素,那就不存在以射击通过的关卡!(需要注意的是,比起其它类型,定位进攻时代更多地改变了FPS,但是我们很快便会到达那里。)

实时策略游戏便是基于类似的方式出现。尽管我们现在认为这是一种不同的类别,但它是在电子游戏环境下通过许多尝试去使用来自桌面策略理念的丰富遗产。就像RPG那样,策略游戏继承了许多源自桌面开发的完整游戏设计理念。关于RPG,PC游戏设计师发现它们可以将这些桌面设计理念带到电子游戏业务中,并让电子游戏更像是它们的桌面游戏先辈。这些PC策略游戏,如《Legionnaire》和《Eastern Front》显然都能够吸引那些喜欢桌面策略的玩家们,但在利基范围外却不是很受欢迎。然而,80年代末期和90年代初期的设计师们很清楚这些策略游戏理念具有巨大的潜力,他们需要做的只是去吸引大众市场的注意。关于创造出更能吸引电子游戏用户注意的策略类型的最初成功尝试之一便是《离子战机》。

许多人认为这款游戏是第一款实时策略游戏,的确这是一款添加了有趣的事实战斗元素的策略游戏。如果你想要玩这款游戏,你很快便会发现它与你今天了解的实时策略游戏具有很大的差别。因为《离子战机》是一个结合了策略游戏,高空射击游戏并包含了一些经济元素的复合游戏。

《离子战机》成为了一个经典,但却很难推广一种新类型,这种情况一直持续到《沙丘魔堡》结合了策略战斗和成熟的经济模拟而创造出我们现在所熟悉的RTS类型。经济是很容易进行游戏化的,所以尽管在80年代,也存在许多提供给玩家在游戏中使用钱的机会的游戏。基于其策略元素,《沙丘魔堡》覆盖了经济HUD元素以及像《模拟城市》和《Populous》等游戏的上帝模式角度。

结果便是创造出一个从品质上不同于其父辈的吸引人的混合内容。在像《沙丘魔堡》这样的RTS游戏中,玩家可以使用经济原理和后勤原理(游戏邦注:创建一个巨大的基础设施和巨大的军队)去解决军事问题(更具有战术性技能的敌人)。反面也是正确的:玩家可以使用准确有效的军事行动去补偿资源的不足。简单地说这便是复合设计。与许多复合游戏一样,这在时候看来是非常明显的,经过证明RTS是非常受欢迎且持久的类型。

尽管游戏新时代始于1999年间,复合设计的实践却从未像街机设计那样结束。的确,我们能够说游戏设计的下一波将与复合设计同时存在。我们仍然拥有复合游戏,并且许多这类游戏还被当成是富有独创性的游戏,尽管它们只是结合了两种现有的游戏类型。像《传送门》和《块魂》等出色的创造性游戏便都术语复合游戏。复合设计的实践仍然存活着,尽管现在的它们正与其它原理相竞争。深入探析本文的一大要点便是电子游戏设计中关于复合游戏最重要的开发是发生在1985年到1999年间。我们接下来所着眼的时期将带来更多内容,但却不会彻底取代复合游戏的创造实践,似乎任何情况都不会取代它们。

电子游戏设计史之固定套路时代编辑本段回目录

关于电子游戏设计的第三个时代,固定套路时代是始于1998年或1999年。与之前的两个时代不一样的是,这里不存在突然传播开来的转折性理念,即能够从整体上改变产业。相反地,新设计趋势将慢慢发展,即日本游戏设计理念与西方软件制作方法开始进行接触。毕竟电子游戏就是一种软件类型,软件产品已经见证了商业世界中的许多开发。所以电子游戏市场的扩展以及产品团队的发展都是不可避免的,公司把现有的软件制作方法带进游戏制作过程中。这并不是说1998年以前的电子游戏的设计从不考虑业务或技术限制。开发的实践性从一开始便影响着电子游戏设计。障碍轴的出现便是因为一个技术缺陷,一次意外就会彻底改变电子游戏。在那之后几年,任天堂的设计师提倡了复合游戏的使用,但是为了做到这点他们必须先拥有一台足够强大且能够支持许多长关卡的主机。这些考虑因素便是源于技术。西方电子游戏制作的发展改变了团队成员的工作方式,特别是改变了领导者与下属设计师的角色。

我们必须清楚的是复合设计的实践从未像街机设计那样消失。今天还有许多小型与中型设计工作室仍然在努力创造着复合游戏。甚至连一些大型且具有明确业务的开发工作室也仍然频繁地创造复合游戏,特别是在日本市场。通常决定一款游戏是否是复合游戏是源于其核心机制,但决定固定套路游戏则是源于其执行。因为在固定套路游戏中有一些重大的设计改变是源于制作技巧,即使其核心理念是复合游戏。问题中的技巧都是基于内容渠道,即源于非游戏软件开发实践。最初的理念是,在软件团队中存在一个带有高技能水平的开发者领导,在他/她之下有一些开发者下属。开发者领导并不会直接参与产品的制作;相反地,他/她会为开发者下属创造代码工具帮助他们去创造软件的许多可行面。最高级的开发者具有非常高的技能水平,许多年的创造经营,所以经常被挑选出来承担该任务。高级开发者的存在是为了解决像代码结构,标准等等更大且困难的问题。而初级开发者更容易被替换;通过使用高级开发者所提供的工具,他们将解决一些更简单的任务。初级开发者面对的是包含许多反复的工具执行的乏味编码活动。

电子游戏制作人看到了这一编程渠道的效能并开始基于同样的方式进行设计。想象这一结构的一种好方法便是将任务分为创造与执行。

silos of art design code implementation(from thegamedesignforum)

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该结构的创造是出于商业原因,但它会基于这种方式影响游戏设计。内容渠道的一大后勤优势在于低级别的人员是可扩展且可替代的。初级开发者和关卡设计师可以被快速移出项目,从而确保开发团队能够更轻松地扩大或缩小制作。项目设计的基本理念是在关卡设计开始前便确定好的,在这一制作方案中,关卡设计师并不会偏离总体规划太远。因此在某种程度上他们是可替换的,而早前的游戏开发者却不是如此。但这并不意味着项目中的高级人员将负责创造出所有优秀的理念。设计师领导需要考虑许多支持该渠道的优秀建议。不过同样地,内容渠道中的初级设计师如果未争得高级开发者(忙于其它事物)的同意是不能轻易尝试他们的新理念。所以尽管较低级别的开发者能够帮助创造新设计理念,他们也很难去执行它,所以这种情况很少会出现。当上级设定了机制后,大多数剩下的游戏设计努力便是关于在有限的变量中校准挑战。

这突出了内容渠道对于游戏设计的最大影响,并且也是固定套路设计背离复合设计的一大原因。一些来自复合时代和街机时代的日本开发者说过,试验,失败和意外发现都有可能引导着他们想出最棒的理念。不管是日本的设计团队还是早前较小的美国工作室都热爱不同类别的创意界限。这里的差别在于定性自由vs定量自由。复合时代的严谨小团队发现创造连贯且具有挑战性的游戏的最佳方法便是使用持久的质变。设计师并不需要不断提升平台间的距离或敌人落弹的速度,甚至是屏幕上敌人的数量。相反地,这些游戏最困难的部分在于定性复杂而不是定量增加。平台将伴随着不断增加的复杂行为移动,落弹呈现出更多变且更复杂的模式,敌人出现于能够美化其行为的情境中,但这在数量或速度上却不是必要的。在一款复合游戏的最后,所有的这些内容都将基于新颖的方式进行重叠。因此,游戏的复杂性将是源于混合并匹配玩家已经熟悉的理念,并创造看似新奇但却让人熟悉的情境。

因为自上而下的内容渠道属性,其内部的初级开发者和设计师并没有试验界线去创造复合设计团队所创造的各种复杂,重复的挑战。为了能够让可替换的设计师和开发者致力于单独的任务,美术师们必须依赖于我们所谓的固定套路设计结构。固定套路是被一个游戏关卡所隔开的离散内容组块,即对于彼此不会产生太大影响。固定套路2-1的结果并不会真正改变固定套路2-1或2-3等等的开始状况。固定套路设计师使用像再生和大型弹药缓存等内容去确保玩家能够始终开始挑战每个新的固定套路。这意味着游戏设计师不需要致力于连续的固定套路。致力于固定套路2-2的设计师只能告诉致力于固定套路2-3的设计师存在14个敌人士兵,2个敌人坦克,6堵齐胸高的墙,以及一个火箭发射器。然后2-3设计师将在2-2真正完成前完成其固定套路。所有的2-3设计师必须在2-3需要比2-2更复杂或更简单之前知道这点。如果变得更复杂,他/她将增加士兵和坦克的数量,或减少齐胸高的墙壁的数量。或者他们也可以置换出三个常见的士兵并添加3个红色且带有更多HP还能够创造更大的破坏性的士兵。所有的一切都是定量的,因为定量挑战最容易执行,且最容易快速传达给设计团队中的其他成员,还最容易基于问题一致性而进行迭代。

最初的《光晕》便是这一趋势的典型例子。当最初的《光晕》诞生时,许多人写下了有关他们在单人玩家关卡设计中的困惑。与90年代的射击游戏相比较,这款游戏中只有少数敌人类型,甚至在游戏上半部分中更少。因为有许多其它内容,所以平台游戏或益智游戏能够摆脱只设置几个敌人的情况。但《光晕》就并未拥有这些优势,所以它比《毁灭战士》或《半条命》拥有更少的单位类型,从而导致其单人玩家战役在主流射击游戏中显得很奇怪。显然,多人游戏是《光晕》真正关注的焦点,但是它们却为每一款游戏创造了单人玩家战役。在战役中存在许多定量压力的例子,即让设计师所使用的少数敌人变得更有趣。该活动的第二个关卡只呈现了设计师用于推动挑战的多个机制中的一个。

在防卫一个被占领的结构期间,敌人单位将集体攻向玩家。这是用于其它位置,存在其它技巧能够传递敌人,但它们却是在做同样的事。在此,设计师能够为了提升或降低难度而转动许多数值旋钮。运输船能够运输更多或更少的敌人,或者运输更多出色的敌人而不是普通敌人。运输船可以频繁地发动攻击。运输船可以被广泛地隔开从而扩大整体的危险区域。在单人玩家战役的整个过程以及难度设置的过程中,这些变量都是不断上升的。初级关卡内容创造者不需要冒险或试验重叠的机制,他们只需要插入适当的组件数便可。在这一过程中存在着一些创造性;《光晕》设计师创新地使用地形而创造出一些非常有趣的时刻。最终,地形可以无需引进新机制而基于多种方式进行使用,而定量改变将是游戏创造的基础。

你可能会意识到源自一连串定量固定套路的根本模式:障碍轴恢复其突出地位。跨越固定套路所进行的简单定量调整将自然地专注于沿着障碍轴移动,并见证了能力轴的更少使用。这并不意味着固定套路游戏便是伪装的街机游戏,因为它们并非如此。街机时代的游戏倾向于通过使用1或2个变量(游戏邦注:如敌人数量和敌人速度)而沿着障碍轴移动。而固定套路游戏更倾向于更大规模地调整更多变量,但却是基于同样的方式进行调整。同时,就像我之前所说的,固定套路游戏可以基于某种方式结合复合技巧到设计中。固定套路游戏的设计倾向于通过依赖定量方法随着时间的发展而提升游戏难度让人们回忆街机时代。

我敢保证你们中的有些人心中肯定存在一个异议:并不只是射击游戏具有这样的固定套路设计。只是比起其它类型,射击游戏更频繁地坚持这一模式,但却并非更强烈。最强烈地坚持固定套路的是MMORPG。你们中的许多人已经在MMO中添加了最大级别的袭击与地牢;通常这些实例包含了会遇到许多敌人和boss的独立组件。在一些袭击中,在boss间甚至不存在任何基于暴徒的固定套路。MMO类型的硬核玩家经常会致力于更高级别的内容重复,无数次地与同样的固定套路相打斗。许多这类型玩家在MMO中受挫,并发现因为无尽的重复而导致自己之后不能再有意义地加入一款MMO中,并且高度定量游戏玩法也将在这一过程中变得更加透明。

独立游戏和游戏设计历史

有趣的是,不断提升的预算和保守的授权完善的一大影响便是在公司主流之外出现了许许多多游戏开发。独立游戏正以极快的速度发展着,这主要多亏于像Steam,Desura和Newgrounds等数字发行服务。既然4人团队能够花1,2年时间去创造一款游戏,然后通过数字发行卖出50万份游戏,那么创造独立游戏便是可行且有利可图的行动。关于这种情况的一大结果便是引来一股全新且有趣的复合潮流。例如独立游戏《守护者冒险》便将JRPG关卡和装备系统与塔防目标结合在一起。

似乎主要AAA级工作室都不会冒险创造这样的游戏,但这也证明了复合设计技巧仍然是有用且关键的。还有许多这样的游戏正在创造更多专注于游戏玩法而不是浮华的外观的创造性复合内容。

关于独立革命还有另外一面,即反射出固定套路设计中的某些趋势。我要声明的是这些趋势并非描写所有或大多数独立游戏;独立游戏非常多样化,这也是它们有趣的原因。但独立游戏中存在一个流行的趋势,即通过使用街机风格设计去服务硬核利基群体。街机游戏繁荣于20世纪70年代末期以及20世纪80年代初期,但从总体上看来电子游戏失去了很多关注,直至任天堂带着其复合设计出现在人们面前。部分原因是源自电子游戏的逐渐衰败,但是还有部分原因是关于街机游戏设计的自然结果。街机游戏倾向于通过调整一些变量提升障碍轴。对于大多数硬核用户来说,这将变得无聊且让他们受挫,这算是游戏设计两大罪恶。伴随着市场上的无数玩家,服务一个利基群体已经变成一件可能的事了。特别是随着廉价制作和数字发行的出现,利基游戏也将持续发展着。

对此我能想到的最佳例子便是《超级食肉男孩》系列。《超级食肉男孩》将平台难度带到了一个全新层面,同时还使用了最基本的复合设计元素。复合设计在所有平台上都留下了让人难以忘记的标志,但《超级食肉男孩》更多的是关于它们那不断曲折的障碍轴。

游戏从未停止对更快的速度,更高的灵巧性,更准确的计时以及更简单的试错学习的需求。这些都是一款街机风格游戏的印记。对于那些会因为解决了困难的问题而兴奋的用户来说,这真的很棒。尽管更出色的商业市场并未买进游戏也不那么重要了。实际上,存在一个使用了街机风格同时还在独立市场上大受欢迎的整体游戏类型。射击游戏的子类型可能是惩罚障碍轴的最纯粹的现代化身。根据你的看法,你可能认为整体的类型是基于街机风格,但现代的利基游戏尤为如此。

Jamestown的开发者离开了在AAA级公司的工作从而去创造不是面向大众市场的游戏。尽管其设计较为优雅,但却是倾向于斯巴达式。在关卡和难度设置间移动着,游戏难度的数字导向型就变得更加明显。这是没有定位的街机游戏,但却随着游戏用户的增加而变得越来越可行。

未来

我们很难去预测电子游戏的未来。不久前许多人认为社交游戏(游戏邦注:特别是Zynga)将完全主导市场。但这种情况并未出现。存在一些有关游戏设计中的循环模式的证据,尽管将这样的模式投射到未来仍具有问题。既然许多固定套路游戏和独立游戏都重新使用了街机风格设计的核心功能,我们便可以期待在未来再次看到这种全新的街机时代的发展与衰败,紧跟着再涌来一股全新的复合设计浪潮。多亏了数字发行的发展,面向业余开发者和半专业开发者的全新定价模式和强大的游戏创造工具的出现,独立游戏正不断发展着。独立游戏更有可能使用全新或实验性的游戏设计理念,因为它们并未拥有保守的公司监督。同样地,当设计师采取源自利基游戏的大胆且新鲜的理念并将其重新整合去创造主流复合游戏时,全新IP的下一个繁荣时代也会到来。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

An Intro to Videogame Design History

This is the first section of a four-part essay on the history of videogame design. The Forum will soon be publishing the Reverse Design for Super Mario World. This article makes for a good introduction to that book because Super Mario World is best understood in its historical context. Super Mario World is a perfect example of a composite game, but that’s jumping ahead; we should start at the beginning. Originally the research for these articles began as a way to develop a new curriculum for game development students. The idea behind the curriculum is this: students of studio art, music, film, architecture and many other disciplines spend a lot of time learning about the history of their discipline. They gain a lot by that kind of study. It stands to reason that game design students might benefit by studying the evolution of their craft similarly. By first mastering the original roots of videogame design and then building upon those fundamentals, students can come out of their game design programs with a systematic understanding of design: how it is done, how it began and where it is going. And so, to begin, we look back to the earliest days of videogame design.

Now I want to throw out a disclaimer here: this is meant as a theoretical history of videogames that explains broad trends in the evolution of game design. This theory does not explain everything; it does not attempt to do so. There is a definite bias in this theory for mainstream games. Also, the theory is focused primarily upon console games until the late 1990s, at which point it applies to console and PC games more or less equally, although it still retains a mainstream bias.

The Arcade Era

The core principles of videogame design were codified between 1978 and 1984. Videogames, as a form, go back much farther than that; there were videogames before even Pong came out. Obviously, those games had designers. But starting in 1978 it became clear to game designers that there were some ways in which videogames were very special. It was in 1978 that Tomohiro Nishikado’s Space Invaders became a worldwide sensation, introducing videogames to a whole generation of people who had largely not played them before. Space Invaders featured a new and engaging difficulty structure. Because of a small error in the way the machinery of the game was built, the enemy invaders became incrementally faster when there were fewer of them on screen. This meant that every level would get progressively more challenging as it neared the end. Nishikado didn’t originally intend for this to happen, but he found that an accelerating challenge made the game much more interesting, so he kept it. To add to this effect, he also designed each level to start of slightly more difficult than the last, by moving the invader fleet one row closer to the player at the start. You can visualize the game difficulty curve like this:

In a certain sense, this challenge structure is videogame design. Almost every videogame since Space Invaders has employed this structure in one way or another. Certainly, Nishikado’s contemporaries were quick to imitate and adapt this structure to their own games.

What designers of the era had discovered was that they could treat challenge as something that could go both up and down in a regular fashion, as though it were moving along an axis. We can refer to this axis as the axis of obstacles. (Obstacles being the things that stand between the player and victory.) At this point, the level of difficulty in a game corresponded directly to the challenge presented by the obstacles in a game. If a designer made the enemies faster or the pitfalls larger, the game became exactly that much harder, with essentially no mitigation from other elements in the game. It’s easy to plot an axis of obstacles for an arcade game, because they have so few variables. For example, in Asteroids, there’s really only one obstacle: the number of flying objects on screen.

To understand the axis of obstacles for Asteroids is to understand the design as a whole. This was a time when games were much simpler, from a design perspective, than they are now. Games would become more complex very quickly, however. The next industry-changing evolution toward contemporary games came in 1980, when Pac-Man was released.

The axis of abilities followed on the heels of the axis of obstacles, although in their earliest forms the two were nearly indistinguishable. If we think of the axis of obstacles as a range of challenges that can move up or down, we can say that the axis of abilities is a range of abilities for the player avatar than can grow, shrink or simply change. The foundational example is Pac-Man power-up. We are all seen this one:

When Pac-Man gets the power pellet, he gains new abilities temporarily. For a brief period of time, Pac-Man no longer has to run from the enemy ghosts but instead can chase them. Most people are familiar with this power-up and how it works; many are not familiar with its subtle nuances, however. Pac-Man’s design is actually full of movement along the axis of abilities. Pac-Man’s movement speed increases for the first five levels, and then starts to decrease after level 21. The speed of the ghosts that chase him, on the other hand, goes up and stays up. Additionally, the duration of the power pellet effect slowly decreases. If anything, Pac-Man’t movement along the axis of abilities is there to make the game harder, not easier. Yes, the power-up is a helpful, tactical tool, but the effectiveness of that power pellet decreases in sync with a decay in Pac-Man’s speed, making the (necessary) help you get out of it less and less meaningful. This is basically a back door into the axis of obstacles. By subtracting player abilities over time, Pac-Man gets harder in the exact same way it would if the obstacles were increased.

This use of the axis of abilities as a kind of back door into the axis of obstacles is one that was very popular early on. Many games imitated or modified Pac-Man’s use of power-ups, but none did so more clearly than Galaga. An ordinary if well-executed shooter, Galaga featured a very simple power-up. Using a relatively easy maneuver, players could get two ships instead of one.

By doubling the player’s shooting ability, the game becomes fractionally less difficult, as long as the player doesn’t lose the power-up. If there is a more obvious power-up than this one, I have not encountered it. The trend is clear: designers of the early 80s were using the axis of abilities as a supplemental way of controlling the level of challenge in a game. The differences between the effects of the axis of obstacles and the axis of abilities were few.

Although Pac-Man is credited with being the origin of the powerup, it was a young designer named Shigeru Miyamoto who made powerups what they are today. Miyamoto’s idea was to treat the power-up as a way of changing the gameplay qualitatively rather than just making it easier or harder. His first game, Donkey Kong, features a power-up which accomplishes this effectively: the hammer. Donkey Kong is clearly a platformer; most of the game is spent running, jumping and climbing across platforms while avoiding deadly obstacles. When Jump Man picks up the hammer, however, something very important happens the game stops being a platformer and becomes an action game.

With the hammer in hand, Jump Man loses most of his platforming abilities like jumping and climbing, and instead gains an action game ability: attacking with a weapon. For the duration of the power-up, the game crosses genres. The big revelation here for game designers was that, although the hammer was little more than a distraction, players liked it. Miyamoto and his colleagues realized that the axis of abilities wasn’t just a way of making the game more or less difficult. The axis of abilities could be a way of bringing in design elements from other genres to expand the gameplay possibilities and entertainment value of videogames.

Miyamoto抯 discovery that the axis of abilities could allow designers to cross genres for a more engaging game would lead to a huge explosion in popularity for these games. In 1985 a new era began in videogame design: the era of composite games.(source:thegamedesignforum



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