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游戏运营百科
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"游戏运营百科" 分类下的词条 创建该分类下的词条
游戏动机分类
词条创建者:土土 创建时间:08-13 13:14
标签: 游戏动机分类
摘要:游戏动机分类作者:Kobus vd walt鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:动机:动机是玩家玩游戏的原因。为
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NimbleBit成功经验
词条创建者:高兴 创建时间:04-08 22:22
标签: NimbleBit成功经验
摘要:NimbleBit成功经验那些上周参加了旧金山游戏开发者大会的人应该都知道NimbleBit联合创始人Ian Marsh登台详谈了他的工作室的成功过程;他用一系列“有所为”和“有所不为”表述了他的经验。Marsh劝告听众不要迷信他说的字字句句,强调他们的方法仅适用于实力弱小的、从事免费游戏的独立开发者。尽管如此,他的建议涉及面广,包括游戏创意、玩家社区建设和手机工作室面临的经济问题等,足以成为绝大多数手机游戏开发者的金科玉律。自然地,我们不能放过让Marsh详谈他的原则的机会。以下是我们的问答内
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现场活动推广游戏
词条创建者:高兴 创建时间:04-02 16:19
标签: 现场活动推广游戏
摘要:现场活动推广游戏在独立游戏开发者所拥有的所有才能中,并不包含市场营销和自我推广的技能。但是《Antichamber》的开发者Alexander Bruce便是个例外。这位来自澳大利亚的开发者已经成为游戏产业中最具影响力的市场营销者之一了。只有一个人的工作室他是如何做到这点?除了《Antichamber》本身就是一款带有出色视觉效果的优秀游戏外,Bruce也使用了传统的方法去推广与测试游戏,并连接那些有可能带来巨大利益的玩家们。经历3年的时间,他终于完成了这款游戏的开发。Antichamber(f
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游戏运营关键参数
词条创建者:土土 创建时间:03-12 10:45
标签: 游戏运营关键参数
摘要:游戏运营关键参数W3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。粘性:访问次数/DAU这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访问次数/DAU的数值就会相对较小,而无尽奔跑以及更短访问时间的游戏的这一数值则很容易超过4或5。DAU/MAUDAU/MAU(月活跃用户)比值可以反映游戏的粘性有多强。过去一个月有多少
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《Subway Surfers》成功因素
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:34
标签: 《Subway Surfers》成功因素
摘要:《Subway Surfers》成功因素《Temple Run》或许是过去一年中业内出现频繁最高的热词之一,但它并非唯一冲击热门应用榜单的跑酷游戏。如果你甚少听闻《Subway Surfers》的消息,那是因为其丹麦开发商Kiloo Games一直对此保持缄默。从技术上讲,Kiloo只是这家公司的联合开发商。据其创意总监Simon Møller解释,工作室主导了开发过程,通过与小型团队合作,提供制作游戏所需资金,以及营销和推广建议让该游戏获得成功。subway-surfers(from
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游戏行业与女性
词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:27
标签: 游戏行业与女性
摘要:游戏行业与女性3月8日是国际妇女节,这主要是为了庆祝女性在经济、政治和社会地位上所取得的成就。其实还有一个国际男人节,那就是11月19日,这一传统始于1999年,主要是为了改进性别关系,强调男性对社会、家庭、婚姻和养育子女上的积极贡献。那么这与游戏行业有何相干?今年我们终于看到游戏用户中的女性占据半边天,但虽然有51%的人口是女性,47%的劳动力资源是女性,游戏行业中的女性从业者比例仍远远低于这些数据。woman in video game industry(from linuxgamenews
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独立发行游戏经历
词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:10
标签: 独立发行游戏经历
摘要:独立发行游戏经历在2007年GDC期间,我参加了一个行业派对。虽然我在派对上喝着啤酒,观看着表演,但是内心却想着自己的业务。便是在那时候我注意到了一个披着斗篷,并带着公鸡面具的人,也就是Mike Wilson。这是我与他的第一次见面。这便是Wilson的魅力。那时候他正努力向人们介绍Gamecock——在2009年独自创造了一款小型游戏但却遭遇了失败的发行商。在此之前,他与别人联合创建了Gathering of Developers,即另一家把独立开发商们当成业务策略核心的公司。Take-Two
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Valve内部运作机制
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:35
标签: Valve内部运作机制
摘要:Valve内部运作机制全世界的游戏开发者都非常好奇Steam的东家、《半条命》制作公司Valve的内部运作到底是怎么样的,尤其是看到公司手册上居然表示Valve没有经理之时。Valve的常驻经济师Yanis Varoufakis最近EconTalk网站上谈论了该公司独特的管理结构、招聘(和解雇)方法,当然还有团队的薪水。valve-office(from dualshockers.com)决定招聘的过程“过程很简单,我们会在走廊、会议室或者随便什么地方聊一会儿天。聊天的结果就是我们达成共识:我们
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小型开发商发行策略
词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:19
标签: 小型开发商发行策略
摘要:小型开发商发行策略问题:三名开发者最近发表了一封信揭发英国游戏发行商Lace Mamba拒付承诺的一点点保证金、在无权限的地方发行游戏,并且将无授权的内容出售给其他公司。Lace Mamba的做法是否表明,独立开发者为了成功地推广游戏,应该走自主发行的道路?如果开发者希望与发行商合作,他们应该期待什么?他们应该警惕什么?business men(from christiandevs.com)回答:Andy Payne(Appynation首席执行官)这种违约的丑事被揭发出来,真是大快人心。我希望
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无广告应用创收7个方法
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:34
标签: 无广告应用创收7个方法
摘要:无广告应用创收7个方法对手机游戏开发者而言,赢利不是一件容易的事。广告、付费下载、游戏内消费——这些都是手机应用开发者的收益来源,但并不是唯一的渠道。业内同行和前辈已经向我们提供了许多提高手机应用的赢利能力的策略。以下是最合我意的7个方法。1、向游戏扩张在日本,《LINE》是最流行的一款手机短信应用,用户超过8000万。并且,它是完全免费的。为了维持庞大的用户基础,《LINE》靠游戏从现有的用户基础中创收。它发行了一款名为《LINE Pop》的益智游戏,一天之内就创下了100万的安装量,两周内的
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游戏营销与玩家预期
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:19
标签: 游戏营销符合付费玩家预期
摘要:游戏营销符合付费玩家预期你曾遇到过营销不当的电子游戏或电影吗?不少玩家在体验新晋独立游戏《Dear Esther》与《Proteus》后表示出失望,因为它们不具备游戏性,此外,无数影迷到电影院观看Kevin James或Adam Sandler的电影,是因为其预告片令他们信服该影片十分有趣。在测试《Spellirium》这款即将问世的指向点击图画冒险与字谜结合的游戏时,我又重复之前犯下的过错:过度依赖那些始终并不喜爱这类题材的游戏开发好友的建议,并不断告诉自己只要找到欣赏它的用户即可。因此,我决
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4大付费趋势
词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:17
标签: 4大付费趋势 影响未来游戏开发的4大付费趋势
摘要:影响未来游戏开发的4大付费趋势在过去一年里,10个美国人中便有一个购买了一件数字产品。如今的玩家拥有更广泛的平台,付费方式以及产品等选择,毫无疑问,数字产品将继续发展着。如果你是一名在线游戏开发商或发行商,你在决定如何通过游戏内容盈利时需要先回答许多问题,包括怎样的平台最适合游戏环境,如何吸引不同地区的玩家,玩家会购买什么类型的产品,该如何为这些产品设定价格等等。尽管这些问题都不存在单一的答案,但是随着全球以及当地付费选择的发展,游戏交易变得越来越简单了。以下我将列出4种可能对未来游戏开发带来积
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免费游戏盈利技巧
词条创建者:高兴 创建时间:02-14 11:13
标签: 免费游戏盈利技巧
摘要:免费游戏盈利技巧问题:当设计免费游戏时,应该保持多少“阻力”,才能促进赢利又不损害玩家留存率?哪些游戏做得好?回答:Anthony Pecorella(Kongregate公司制作人)我主要从事中度硬核游戏,一般是多人游戏,所以我的经验对休闲游戏可能不会非常适用。虽然我们自己不开发游戏,但在Kongregate,我们研究了平台上的数百款游戏的赢利策略。根据这些研究,我们通常建议游戏在初期将“阻力”保持在比较低的水平。应该将几乎全部的焦点放在留存率上——向玩家展示游戏的乐趣,鼓励玩家重回游戏。我们
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优化早期用户留存
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:05
标签: 优化早期用户留存
摘要:优化早期用户留存大多数游戏拥有者都认为划分玩家类型是件非常重要的事。而考虑到划分用户将面临种种可能性(更别提在划分后需要面对这种分组而制定种种计划),许多开发者便会在此怯步。在受发行商主导着的游戏开发产业里,已经很少有能准确总结玩家分析难题的单词了。玩家分析说难不难,说简单倒也不简单。分析用户听上去非常主观(并且也更加复杂),但实际上这只是关于开发者的任何目的而定制的信息。而这些信息又是什么?“分类用户粘性信息”是你传达给特定玩家群组的交流信息。它们是完善游戏早期用户留存的强大工具。将其当成是评
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积极反馈引导玩家行为
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:14
标签: 积极反馈引导玩家行为
摘要:积极反馈引导玩家行为当玩家在游戏中的行为实在太“粗鲁”时,开发商要怎么办呢?雇用一支心理专家团用一个最古老的把戏处理这个复杂的行为矫正问题。我的游戏经验丰富,但至今仍有一个盲区,那就是多人在线战斗竞技类型的游戏。这个类型包括竞技多人游戏如《DOTA》、《纽沃斯英雄》和《英雄联盟》等。我从来不玩以上这些热门游戏的部分原因可以归结为两个方面:一是难度太大,二是不太友好的玩家社区中的恶性竞争。我不喜欢因为做错了一点事就被人骂到哭。我的想法显然没有被开发商们忽略,最近我发现《英雄联盟》的开发商Riot
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游戏推广两大教训
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:39
标签: 游戏推广两大教训
摘要:游戏推广两大教训作者:Aaron San Filippo最近,我与兄弟Forest花了6个月的时间制作了《Race The Sun》这款游戏。在此期间,除了开发,我们还致力于大量游戏之外的项目。比如我们会经常更新博客与社交媒体。并且制作了一则预告片,发送给媒体,希望借此激发一些流量。我们还开发了一项独特的商业模式,希望有助于游戏推广与社区创建。我们还举办了有奖竞猜活动。并在网站上创建了Greenlight页面与论坛,扩大社区规模。同时,我们还在Kongregate网站上推出该作的最初样本,并采用
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人物推广游戏营销秘诀
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:16
标签: 人物推广游戏营销秘诀
摘要:人物推广游戏营销秘诀为你的游戏提升销量的第一步是打造声势。而实现这一点的第一步就是向记者、博客主、YouTube达人以及其他具有影响力的相关人物推销你的游戏。因为如果没有他们为你的游戏背书,在Twitter为它发贴,在YouTube和播客中讨论这款游戏,或者在其他任何数字、平面及音频媒体中提到你的游戏,那就没有什么人会听说这款游戏。而如果他们没听说过,当然就不会去买你的游戏。下面是我所总结的PR人员相关营销经验,其中指明了让你的游戏获得关注所需采取的行动。Public-Relations(fro
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剧情/玩法一致性
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:08
标签: 剧情/玩法一致性
摘要:剧情/玩法一致性所有人都喜欢谈论游戏的沉浸感。让玩家(或你自己)沉浸到游戏世界中,尽管可能实现不了,但一直是许多开发者努力的终极目标。但这种追求太肤浅了——让玩家废寝忘食般地沉迷于你的游戏,真的合适吗?我们不应该让玩家沉迷于游戏世界,而应该努力达到一半的程度。因此,对于突出剧情的游戏,我一直在研究剧情和玩法一致性的使用。通过机制,用一致性将玩家的渴望和体验与玩家角色的渴望和经历相给合,以便让玩家在半沉浸于游戏的同时也能学到游戏玩法。换句话说,半沉浸状态就是当玩家的渴望与角色的渴望一致的时候。《失
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游戏中消失的4大元素
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:03
标签: 游戏中消失的4大元素
摘要:游戏中消失的4大元素电子游戏自诞生以来,已经有了日新月异的发展;与十年前相比,现在的电子游戏不仅在声音和视觉表达上登峰造极,而且在叙述剧情和唤起玩家情绪方面也达到了前所未有的高度。这大概是我们当中许多人始料不及的。随着电子游戏的继续发展,更多新概念和创意不断涌现出来,但过去在游戏中常见的东西却开始消失了。这些东西一度被证明是有效的游戏配方而保留下来—-作为从小玩到大的东西,我们根本无法想象没有这些内容的电子游戏将会怎么样。目睹了行业的风云变幻,我们开始明确,开发商和发行商正在开辟新的游戏制作和媒
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游戏社区管理经验
词条创建者:土土 创建时间:01-19 16:32
标签:
摘要:游戏社区管理经验作者:Mike Rose团队射击游戏《Ace of Spades》仍难以逃脱“带着枪支的《Minecraft》”这种标签,从其方块风格的场景中我们不难看出原因但对该作的玩家而言,其中涵盖的挑战模式比娱乐成分更多。Ben Aksoy开发的《Ace of Spades》于2011年首次推出alpha版本,之后Jagex购买了该作的版权,并于上个月推出付费模式,但相关资深玩家并不喜爱这种转变。Ace of Spades(from gamasutra)其一,之前基于第一次世界大战题材的《
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